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#21 19 Aug 2017 09:17

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

L'HOMME DE PAILLE

Deuxième épisode d'une campagne à casting tournant en monde persistant dans la contrée du canal !

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 16/09/16 dans les Vosges en cercle privé

Personnage : Feuille

Episode précédent : Les écluses du pardon

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crédits : Bookmart, rennings, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

La contr√©e du canal. Le temps est rude en ce moment. Les gens se transforment en horlas qui sont √† l'image de leurs √©motions. Tristesse, vigilance, d√©go√Ľt.
Le lieu : un labyrinthe de canaux qui sert à cacher les souvenirs volés.
Feuille, mage de son √©tat, y rencontre un homme v√™tu d'un costume de joncs qui masque tout son corps, occultant ainsi le fait qu'il change d'apparence d'un jour sur l'autre. L'homme dit qu'il a √©t√© soup√ßonn√© d'avoir vol√© un souvenir (ce qui est consid√©r√© comme un crime grave) et que son grand fr√®re s'est fait accuser √† sa place pour le sauver. Il est maintenant d√©tenu √† √Čcluseville, et l'homme de paille veut offrir un tarot √† Feuille si elle le fait lib√©rer.

Pour regagner √Čcluseville, Feuille rep√®re un passage vers les for√™ts limbiques entre deux racines de pal√©tuviers. De l'autre c√īt√©, le monde est en noir et blanc. Il y a des objets-souvenirs dans les branches. Feuille d√©tecte de la magie. Un chat noir s'enfuit entre les arbres : une personne transform√©e en horla de vigilance.
Feuille est en proie à la peur, alors elle se transforme en Horla de Peur : un Homme qui rit, qui inspire la peur pour éviter de la ressentir.

Arriv√©e √† √Čcluseville. Feuille utilise sa magie pour se draper d'une illusion humaine. Elle va voir l'√©clusi√®re, celle qui g√®re les plus gros m√©canismes d'ouverture de cette √©norme √©cluse qui soutient la ville. C'est une femme toute ronde avec des gros bras qui fume avec une pipe en √©cume.
L'éclusière la rencarde sur les prisonniers. Feuille avise un beau miroir dans le local de l'éclusière : la femme lui explique que c'est un miroir qui a la capacité de montrer votre pire souvenir. Feuille utilise encore ses talents d'illusionniste pour le lui acheter contre de la monnaie de singe.
Sous l'√©cluse, Feuille trouve deux prisonniers dans des cages encha√ģn√©es √† une vo√Ľte de pierre, au-dessus de l'eau. Il y a un homme de pierre et un petit dieu de la caricature : celui-ci dessine un portrait de Feuille peu flatteur. Qui est le prisonnier qu'il faut lib√©rer ?
Dans le doute, Feuille ouvre la cage du petit dieu puis elle gèle le canal par magie et libère l'homme de pierre qui tombe sur la surface glacée sans trop de dommages.
Elle l'interroge : il dit avoir vol√© un souvenir. Elle le fait regarder dans le miroir pire souvenir. Ils entrent tous les deux dans le miroir, pour voir le souvenir. Ils voient qu'il a fait du mal √† son fr√®re, l'homme de paille, et c'est pour expier cela qu'il s'accuse √† la place de son fr√®re. Ils arrivent √† √Čcluseville, quand il se livre aux gardes. Feuille d√©couvre qu'il y a une personne cach√©e dans la foule par illusion : c'est le chat noir, qui ricane.

Feuille va voir la Bourgmestre d'√Čcluseville pour lui demander quel souvenir a √©t√© vol√©. C'est une dame ronde en habit noble qui griffonne sur de l'√©corce les anecdotes importantes de sa journ√©e avant de les oublier. Elle explique que c'est elle la victime du vol. On lui a vol√© le souvenir de son mariage. Feuille recr√©e le moment du vol par illusion afin que la Bourgmestre lui indique qui est le voleur. Elles voient que c'est l'homme de paille le voleur.
Retour dans la forêt limbique. Feuille échoue à retrouver le chat noir.
Retour √† √Čcluseville : elle retrouve l'homme de pierre qui est maintenant paralys√© des deux jambes. Le temps presse.

La Bourgmestre leur dit d'aller voir les soldats des péniches, parce qu'ils récupèrent beaucoup d'obets volés. Elle leur confie une barque.
C'est plus loin dans le canal, un grand march√© de p√©niches o√Ļ se trouvent diff√©rentes bandes de soldats officiellement en guerre, mais le march√© est une zone de non-agression. Il y a des soldats en armure, des rame-hallebardes, des p√©niches fortifi√©es, des balistes sur leur pont.
On vend essentiellement des souvenirs sur ce marché.
Feuille surprend l'homme de paille qui cherche à refourguer l'écorce sur laquelle est gravé le souvenir du mariage de la Bourgmestre.
Feuille fait tomber son chapeau de joncs : elle r√©v√®le qu'il est un horla de tristesse, cr√©ature larmoyante et froide. Sa main contamine √©corce : Feuille sauve le mariage de justesse : elle entre dans le souvenir du mariage, elle entre dans l'√©glise, elle voit la Bourgmestre sur l'autel, et les gens du fond deviennent tristes. Elle a sauv√© le souvenir dans sa globalit√© en absorbant elle-m√™me la tristesse : de chagrin, elle rejette son b√Ęton de marchebranche.
Le horla de tristesse agonise : il avoue avoir volé l'identité de l'homme de paille pour voler le souvenir ; il le rend.
L'homme de pierre agonise avec la satisfaction de savoir son frère innocent.


Feuille de personnage :

Feuille, mage, force
b√Ęton, miroir 


Commentaires :

Durée :

+ 1h

Défis :

+ Conditions de jeu difficiles (salle bruyante, temps limité)
+ tester les nouvelles tables aléatoires
+ test de l'échec sur 4,5,6
+ Jeu avec un seul personnage
+ Repartir du contexte de la partie précédente (contrée : le monde du canal) avec un personnage différent.

Mise en jeu :

+ une seule mission
+ test des sous-catégories de magie et de force.
    Magie :
        D√©couvrir un myst√®re
    D√©tecter l'√©gr√©gore
    D√©tecter l'emprise
    D√©tecter les horlas
    Cr√©er une courte illusion visuelle ou auditive
    Cr√©er un peu de chaleur ou de froid

    Force :
    Para√ģtre courageux
    Soulever des charges lourdes
    Avoir le sens pratique
    Voir le point faible d'un √™tre ou d'une chose
    Combattre
    Endurer souffrance et maladie
+ J'ai beaucoup dit "oui" ou "oui mais" ou "oui et"

Debriefing :

+ J'ai sans doute été libéral en acceptant l'utilisation de la magie comme Feuille l'a fait (illusions puissantes) mais ça rendait le jeu à un personnage plus jouable/ Et ça donne enfin une vraie utilité à la magie niveau 0.
+ L'idée d'un monde persistant est cool. Je vais continuer à tester encore un peu le monde du canal.
+ La joueuse de Feuille a émis le regret d'avoir échoué à réussir la mission en totalité. J'ai eu du mal à expliquer que l'intérêt du jeu pouvait être ailleurs que dans le fait de réussir ou d'échouer. Même si c'est bien de tout faire pour que son personnage réussisse, en cas d'échec il reste l'expérience, fut-ce l'expérience de l'amertume.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#22 22 Apr 2019 09:31

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

ARLEQUINE ET CRAPAUD

Ambiance tour √† tour comique, nostalgique et cr√©pusculaire pour ce voyage √† cinq dans la Contr√©e du Canal ! Assorti d'une interrogation sur les r√©ussites contre noirceur dans le cas des jets o√Ļ une vie est en jeu.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 08/10/16 au Festival de l'Oeil Glauque

Personnages : Futaiedor, Pierremousse, Ventrachou, Chandelours, Roger Tibar

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l'illustration)

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Kirill Ignatyev, cc-by-nc, sur flickr.com

Contenu sensible : tentative de suicide


Ceci est le troisième épisode ma campagne à équipe variable et monde persistant jouée dans la Contrée du Canal.

Episode Précédent : L'Homme de Paille


L'histoire :

Ecluseville. L'Auberge du Souvenir, quartier g√©n√©ral pris√© des marchebranches de la r√©gion. Quand nos cinq camarades arrivent, l'aubergiste Moustache est fort marri de leur apprendre qu'ils ont rat√© la r√©union annuelle des marchebranches : "Ils viennent seulement de partir" ! Il leur sert quand m√™me le couvert : liqueur de r√©miniscence et beignets d'aiguilles de pin. Dans l'auberge, il y a aussi trois commanditaires qui visiblement n'ont pas r√©ussi √† convaincre les marchebranches pr√©c√©dents de travailler pour eux. Et bien s√Ľr, ils tentent √† nouveau leur chance avec nos camarades.

La premi√®re personne, Voile, est rev√™tue d'une burqa qui cache toute sa silhouette. Elle leur demande de retrouver un objet : une fiole de parfum qui contient tous les sentiments du monde. Ce serait un serait un h√©ritage de famille. Elle sait que la fiole se trouve dans un √©go√Ľt de l'ancien temps, plus loin dans le canal : le Cloaca Maxima.

La deuxième commanditaire est Chimère, une femme geollier. Costaude mais angoissée. Elle est chargée de convoyer une péniche de prisonniers (de sa conception) jusqu'à la prison de Port-Frange. Elle a signé un contrat magique : si elle échoue dans sa mission, elle sera elle-même emprisonnée, et c'est sa plus grande crainte. Elle leur demande de gérer les prisonniers et la péniche pendant le trajet sur le canal.

Le troisième commanditaire est Polichinelle, ado au genre caché. Ses habits : comme son nom l'indique. Polichinelle leur demande de libérer sa mère : Arlequine, qui est prisonnière sur la péniche de Chimère. Tout ce que veut sa mère, c'est que les gens soient heureux, Polichinelle ne comprend pas (ou feint ne pas comprendre) qu'elle soit derrière les barreaux.

Les marchebranches ont des réserves quant à la mission de Voile, alors ils lui font comprendre qu'elle attendra, ce que Voile prend assez mal : elle sait que dans ces conditions, sa mission deviendra plus difficile à accomplir.

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Carte du monde du canal actualisée pour cet épisode


Ils montent à bord de la péniche-prison. C'est une très lourde péniche qui porte des cages rondes en fer vissées les unes aux autres pour former une sorte de pyramide. Chaque cage contient un prisonnier. Chimère a engagé des gros bras pour manoeuvrer la péniche, mais elle manque de coursiers pour ravitailler aux escales.

Pierremousse, en tant que saltimbanque, se charge du social : il fait un discours aux prisonniers pour les impressionner. Mais vieux, d'apparence triste, une grosse barbe grise et look de clochard, joueur et parieur professionnel avec une pièce fétiche, Pierremousse n'a pas forcément une carrure de maton en chef. Parmi les prisonniers, un pirate improvise un chant qui le moque.

Ventrachou grogne pour imposer l'autorité des marchebranches. Ce voyageur ermite caché dans une grande cape, révèle alors aux prisonniers qu'il est un amas de cailloux, autrement dit un golem de pierre, autrement dit un horla. Il quitte alors le groupe et descend de la péniche, convaincu qu'il ne fera que leur apporter malheur et opprobre. Pierremousse arrive à le convaincre de revenir

Chandelours, un mage gastromancien rachitique, d'apparence juvénile (15-16 ans), très petit et chétif (45 kgs), cuisine des papates pour l'équipage. Il y met sa magie pour que le plat redonne de la confiance à tout le monde. Mais ce faisant, il a mis sa propre confiance dans les patates. Il perd confiance en lui.

Roger Tibar, un lapin saltimbanque prestidigitateur avec haut de forme et une de ses oreilles coupée en deux, distribue les patates. Il discute avec un enfant prisonnier et celui-ci lui révèle qu'il est là parce qu'il a assassiné ses parents. Essayant de positiver, Roger Tibar lui dit :
"Tout va s'arranger...
- Qui est-ce que je dois tuer pour ça ?"

Ils découvrent aussi que le pirate est prisonnier parce qu'il a volé mais aussi parce qu'il casse les pieds des gens avec ses chansons.

Parmi les prisonniers, ils découvrent Arlequine. Elle est habillée comme son nom l'indique, son visage fardé arbore un large sourire. Elle explique qu'elle a été condamnée parce qu'elle organise des spectacles et que ses spectateurs sont morts de rire.

La péniche fait une escale à Fourpierre pour se réapprovisionner. C'est un petit village sur le bord du canal spécialisé dans les fours à pains. Chandelours, qui a perdu confiance dans sa mission de marchebranche, entre au service d'un boulanger comme apprenti, et le boulanger a l'air bien content de lui, il lui apprend à faire du pain aux champignons.
Roger Tibar et Futaiedor essayent de redonner sa confiance √† Chandelours. Futaiedor est une artisane joaill√®re. C'est une grande fille avec des cornes de chevreuil. Elle a un b√Ęton avec des nervures dor√©es.
Chandelours n'a surtout plus confiance dans le groupe. Alors Roger Tibar et Futaiedor lui font des confidences. Roger Tibar dit qu'il est une lapine en réalité. Futaiedor confesse que c'est elle qui a capturé l'enfant assassin, sachant pertinemment qu'il serait alors condamné à mort. Elle sait donc qu'elle envoit cet enfant non pas vers la prison mais vers l'échafaud.
Voyant à quel point ses camarades sont prêts à se confier, Chandelours retrouve confiance en eux et les rejoint.

C'est la nuit sur le canal et les alentours. Hululement des ours-hiboux dans la forêt. Ventrachou et Pierremousse empêchent le pirate de s'évader en limant sa cage. Arlequine, qui sait que les marchebranches sont là pour la faire évader, demande à récupérer la lime.
Futaiedor remarque la surcharge de la péniche. Elle constate aussi qu'il y a des dalles dans le fond du canal, et des engrenages rouillés sur les bords.

Le lendemain, alors que le canal s'élargit et que la péniche approche de Port-Frange, une dalle s'ouvre sous la péniche, qui commence à basculer. Sans doute un mécanisme de l'ancien temps, activé par le poids de la péniche.

Ventrachou plonge, Roger Tibar encourage les gros bras √† manoeuvrer dans le sens inverse, Futaiedor et Pierremousse font des calculs et actionnent les engrenages sur les c√īt√©s : ils arrivent ainsi √† sauver la p√©niche de la submersion.

Ils font tarder un peu l'expédition pour que l'arrivée à Port-Frange se fasse de nuit.
Port-Frange est b√Ętie √† flanc de falaise sur un site de l'ancien empire : une muraille d'immenses blocs de roche. La ville actuelle s'est taill√©e dans les interstices. Au pied de la muraille, le port de cabotage qui donne son nom √† l'endroit.

La p√©niche arrive sur le port. Les dockers aident les gros bras √† d√©charger les cages des prisonniers. Un monte-charge permet de les faire monter jusqu'√† la prison, situ√©e beaucoup plus haut sur la muraille. C'est ce moment qu'exploitent les marchebranches pour organiser la "mort" d'Arlequine. Ils font tomber sa cage dans la mer, et la r√©cup√®rent aussit√īt. Gr√Ęce √† un sort de gastromancie, Arlequine a surv√©cu √† sa submersion. Les saltimbanques la maquillent en morte avant de la remonter.
Vesp√©ral, le directeur de la prison est r√©veill√© par ses gardes et descend constater les d√©g√Ęts. Le groupe le convainc de leur non-responsabilit√© en chargeant les gardes et les dockers. Futaiedor a encaiss√© une noirceur pour ce mensonge. Elle part se lamenter sur les quais. Un crapaud docker part aussi se lamenter, persuad√© d'avoir √©t√© la cause de la mort d'Arlequine.

Pierremousse part consoler Futaiedor. Pour la gu√©rir de sa noirceur, il lui offre une Grande Obole : un don de souvenir. Il se rappelle d'une grande f√™te dans une taverne, o√Ļ il √©tait en train de gagner au jeu. Il invite Futaiedor √† prendre sa place, il sort de la f√™te, triste et d√©sarm√©, avant de l'oublier tout √† fait. Pour retourner voir les autres, Pierremousse et Futaiedor passent devant la taverne "La Chance du d√©butant". Par la lumi√®re des vitres, ils devinent une f√™te en ombres chinoises.

Ils retrouvent les autres marchebranches dans l'√©troit escalier d'entr√©e de la prison. Futaiedor ne les reconna√ģt pas. La geolli√®re Chim√®re les remercie pour leur aide et leur propose de se mettre √† leur service d√©sormais. Mais ils d√©clinent. Elle leur offre quand m√™me une carte de tarot.

Arlequine a récupéré des vêtements discrets et s'est éclipsée. Futaiedor et Pierremousse partent à sa recherche. Ils la retrouvent en train de faire un spectacle à La Chance du Débutant. Tout le monde rit aux éclats, les gens sont rouges, au bord de l'apoplexie. Le crapaud docker est là, il est venu assister au spectacle pour se changer les idées. Il est sur le point d'exploser.

Futaiedor et Pierremousse veulent l'en empêcher mais ils sentent qu'ils vont récupérer de la noirceur sous l'effort, alors ils y renoncent. Le crapaud explose ! Arlequine vient de tuer à nouveau.

Les marchebranches r√©cup√®rent Arlequine et organisent une r√©union dans une ruelle humide coinc√©e dans une anfractuosit√© entre deux blocs √† mi-hauteur de la falaise. Un √©troit escalier longe la falaise. Une grenouille anthropomorphe descend l'escalier avec un gong. Ils comprennent qu'elle est √† la recherche des marchebranches pour leur confier une nouvelle mission, ce que les marchebranches veulent √©viter √† tout prix : quand il y a plusieurs missions √† la fois, c'est l'assurance que certaines empirent. Ils restent cach√©s dans la ruelle. Ils attendent. Une autre grenouille passe avec un gong. Ils utilisent un sort d'illusion pour remonter l'escalier sans qu'on voit leur b√Ęton, et passent ainsi la vigilance des grenouilles √† gong.

Les marchebranches ont une entrevue avvec Vesp√©ral dans son bureau √† la prison avec vue sur la mer. Il ouvre son coffre-fort et leur montre une Carte du Monde, et notamment une √ģle : l'Utop√ģle, une √ģle o√Ļ le crime n'existerait pas. Il leur demande de visiter cette √ģle et de lui faire un rapport : la l√©gende est-elle vraie ? Il menace de les charger s'ils d√©laissent sa mission.

Les marchebranches retournent vers Ecluseville √† pied. Futaiedor a r√©cup√©r√© un tarot de l'oubli en r√©compense :  le Jugement. Elle se rappelle qu'elle a port√© la poisse √† des concurrents lors d'un concours car elle voulait gagner. Elle va dans la for√™t r√©cup√©rer un ours-hibou albinos, paria parmi les ours-hiboux, et en fait son compagnon. Les mages confirment que ce n'est pas un horla. Ouf.

A Ecluseville, Polichinelle donne un tarot de l'oubli à Roger Tibar. Il pioche la Force à l'envers et se rappelle qu'il a tué un compagnon lapin déguisé en jackalope.
Un pauvre homme du nom de Franc-cageot leur confie une mission mais ne peut les payer qu'avec des choux. Il leur raconte que son fils est amoureux d'un pirate, et qu'il a fui avec lui vers la Crique pirate, o√Ļ il serait devenu accro au Lotus Jaune. Franc-Cageot ne sait pas quoi faire. Les marchebranches omettent de proposer leur aide.

Ils descendent le canal, d√©passent le pont-atelier avec ses sinistres marionnettes qui pendouillent. Pendant leur absence, le canal a d√©bord√©, et a tr√®s largement inond√© les environs. Ils trouvent l'entr√©e du Cloaca Maxima o√Ļ Voile leur a dit de se rendre, mais l'√©gout est compl√®tement inond√©.

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plan de la Cloaca Maxima


Arlequine et Ventrachou passent par grille. Ils découvrent des bocaux contenant les enfants qu'ils n'ont pas osé avoir. Ils les regardent et les laissent.
La pièce suivante est sphérique et Ventrachou comprend que l'eau est empoisonnée. Il rejette Arlequine à l'extérieur pour lui éviter la mort, mais il pressent qu'Arlequine profitera de sa liberté retrouvé pour faire un spectacle mortel à nouveau.
Ventrachou passe dans une des salles attenantes et découvre un homme-carpe qui tient le flacon convoité. Il lui prend le flacon, et ils s'en retournent à Ecluseville, suivi à la nage par l'homme-carpe qui semble regretter son flacon. A l'auberge, ils boient de la bière d'oubli. Pierremousse perd la mémoire.

Ils vont dans la chambre de Voile pour lui remettre le plafond mais découvrent que c'est un horla !
S'ensuit un combat dans le couloir impliquant Ventrachou, l'ours-hibou et Voile dont les tentacules de pieuvre dépassent de la burqa. Le couloir s'effondre et tout le monde chute dans la salle commune. Ventrachou est repéré comme horla !
Ils assoment pieuvre. Pierremousse redonne le moral √† Moustache l'aubergiste, atterr√© par les d√©g√Ęts.
Ventrachou devient accro au flacon : alors les marchebranches rejettent le flacon à la carpe et mettent la pieuvre dans un tonneau à dériver : ils se sont faits une ennemie...
Pierremousse vole le tarot de la pieuvre et le donne √† Ventrachou.  Ventrachou pioche la carte du Pendu : il se rappelle qu'il aid√© une personne qui voulait se suicider dans la for√™t o√Ļ il vivait.


Feuilles de personnage :

Futaiedor
Artisane joaillère
Coeur
grande fille
nervures dorées
cornes de chevreuil
Niveau 1
Spécialité : comprendre la langue des horlas
Souvenir : Jugement / a porté la poisse à des concurrents lors d'un concours car je voulais gagner
Equipement li√© : pendentif (vieux, fait avec mon ma√ģtre)
Compagnon : Ours-hibou albinos

Pierremousse
Saltimbanque alcoolique, joueur et parieur professionnel, esprit
Joueur et parieur professionnel
Vieux, apparence triste, grosse barbe grise
look de clochard
pièce fétiche lié
Niveau 1
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Carte / Souvenir : Roue de la fortune / tour raté, forêt sauvé
Lié à Arlequine (malédiction du spectacle mortel)

Ventrachou
Voyageur ermite, force
Golem de pierre (amas de cailloux) caché dans une grande cape
Capuche
Niveau 1
Souvenir : Pendu / J'ai aid√© un mec qui voulait se suicider dans la for√™t o√Ļ je vivais.
Spécialité : parler la langue des horlas

Chandelours
Mage gastromancien
√āme
humain, apparence juvénile
Rachitique, 15-16 ans
très petit, 45 kgs
Souvenir : la personne que j'aime a commis un acte terrible

Roger Tibar
Lapin Saltimbanque, prestidigitateur
Coeur
Lapin (e) Blanc
Haut de forme
demi-oreille
Niveau 1
Spécialité : faire les poches
Souvenir : Force (inversée) / a tué un compagnon déguisé en jackalope


Commentaires :

Mise en jeu :

+ J'avais un peu préparé à l'avance : j'avais mes trois premières missions et j'avais même créé un petit donjon pour le Cloaca Maxima, avec quelques tirages aléatoires de rencontres et de péripéties :
Cloaca Maxima
1 Entrée Bocaux enfants que les couples n'ont jamais osé avoir. Communique avec 2
2 eau empoisonnée (salle centrale). Communique avec 1,3,4,5
3 fontaine d'exorcisme (scellée) ; transforme les horlas en humains / communique avec 2,4
4 fiole gardée par un homme-carpe muet / communique avec 2,3
5 araignée géante voleuse de mémoire / communique avec 2
Comme les marchebranches ont tra√ģn√© √† se rendre dans le Cloaca Maxima, j'ai d√Ľ mettre en place une complication, et c'est pour √ßa que j'ai racont√© qu'il y avait une inondation. C'√©tait cool parce que √ßa a twist√© mon donjon, qui de souterrain est devenu aquatique. Et l'inondation a eu pas mal de r√©percussions sur les s√©ances √† venir.

+ Pieuvre / Voile serait devenue gentille si elle avait obtenu le flacon, mais ça les marchebranches ont échoué à le deviner.

Retour de la joueuse de Futaiedor :
+ C'est la première fois qu'on doit éviter les missions
+ Cela peut perdre certaines personnes d'avoir plusieurs missions
+ J'ai bien aimé les règles de coopération
+ Aider un personnage à guérir de sa noirceur, ça rapporte de la cohérence au groupe.

+ Retour personnel :
La sc√®ne du restaurant est tr√®s particuli√®re. Futaiedor et Pierremousse veulent emp√™cher le crapaud de mourir, mais obtiennent une r√©ussite contre noirceur. Ils choisissent alors de refuser d'encaisser la noirceur, ce qui tue le crapaud. J'ai d√©cid√© que la mort du crapaud n'entra√ģnerait pas de noirceur non plus, parce qu'ils avaient "essay√©" de la sauver.
Encore aujourd'hui, j'ignore si j'adore ce d√©nouement, pour ce qu'il a de positionnement moral cynique, ou si je le r√©prouve, pour ce qu'il a d'√©chappatoire morale par le syst√®me. Bref, je suis incapable de trancher : quand on obtient une r√©ussite contre noirceur et que l'√©chec impliquerait la mort d'une personne, a-t-on le droit de refuser de payer la noirceur, et si oui, encaisse-t-on une noirceur du fait de la mort de la personne ? Dois-je trancher ou dois-je laisser √ßa √† l'arbitrage du ma√ģtre de jeu ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#23 15 May 2019 09:09

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA FILLE AU RUBAN ROUGE

Des aventures marines, des oiseaux de toutes forme, du vertige logique, et de l'émotion, dans cette suite de la campagne du Monde du Canal

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 22/10/2016 à la Convention Scorfel, à Lannion (22)

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crédits : Alexander Mikhaylov, cc-by-nc, sur flickr.com


Cette partie s'inscrit dans la campagne en table ouverte du Monde du Canal
Partie précédente :
Arlequine et Crapaud


L'histoire :

C'est la temp√™te le long des falaises c√īti√®res, et les marchebranches sont ballot√©s dans une embarcation faites de coquilles de noix plus ou moins g√©antes arrim√©es les unes aux autres. Ils sont en train de subir le remous pour le compte d'un noble qui leur a demand√© de surveiller une cargaison √† apporter √† Port-Frange.

Il y a l√† Le Brin Noueux, un vieux porc-√©pic un peu mit√©, avec des piquants cass√©s, un oeil blanc (il a la cataracte), il ne parle pas, il grogne beaucoup. Quand il a vraiment besoin de s'exprimer, il sort ses marionnettes de sa roulette et fait un spectacle pour signifier ce qu'il a √† dire. Son b√Ęton est une simple ronce coinc√©e dans ses piquants.

Havresac est un druide. C'est un homme √† peau √©cailleuse, aux yeux ophidiens, de 2m40 de haut. Il porte un b√Ęton de ch√™ne noueux.

Nefli est un artisane joaill√®re. Cette farfadette de 18 cm et de 142  ans peut √™tre consid√©r√©e comme un horla. Elle a des doigts tr√®s crochus, des oreilles pointues, des traits tir√©s par l'√Ęge. Son teint est verd√Ętre, elle porte une ateba dans ses cheveux aussi noirs que ses yeux. Pour tout v√™tement, elle porte un pagne avec une ceinture, plein de poches, et son b√Ęton est enroul√© autour de son bras.

Fourpierre est un alchimiste tout en force. C'est un homme avec un corps de grenouille, gris à pois verts, avec une tête d'homme.

Clairi√®re est une femme renard au pelage blanc. Elle ne sait pas son √Ęge. Son b√Ęton de marche est un v√©ritable fracasse-cr√Ęne.

Ils doivent partager le bateau avec des ornithos caquettant, une famille nombreuse, une mémé du nom de Chèvrefeuille qui s'entête à faire le ménage.

Les Marchebranches fuient Fort Noir avec une baie volée portée dans un écrin par Nefli.
A bord du bateau, Vesp√©ral, le commandant de la prison de Port-Frange, leur confie une carte faite √† la main o√Ļ est mentionn√©e la l√©gendaire Utop√ģle, ou le crime n'existerait pas : il veut en avoir le coeur net. Cette carte sch√©matique lui a √©t√© donn√© par un prisonnier agitateur avant sa mort. Il avait d'abord confi√© cette mission √† d'autres marchebranches mais ils ont disparu sans prendre la carte.

Vesp√©ral pr√©voit de retourner √† la prison les attendre. Fourpierre lui donne d√©coction contre le mal de mer qui le fait danser. Les marchebranches remarquent que les poules convoy√©es dans le b√Ęteau ont les yeux noirs... Un autre passager, Franc-Cageot (un fabriquant de cageots d'Ecluseville), leur donne mission de retrouver son fils (Nomade) et son amant pirate (Vip√®re) qu'ils pensent d√©sormais accro au Lotus Jaune (une drogue qui ram√®ne dans les souvenirs) dans la Crique Pirate. Il veut qu'on ram√®ne son fiston de 120 kgs √† la maison. Il ne peut h√©las les payer qu'en choux. M√©m√© Ch√®vrefeuille leur donne pour mission d'amener sa jeune fille, Rouge, faire ses √©tudes √† l'√ģle aux veuves. Elle les pr√©vient que la route sera difficile, il y a une inondation et une guerre entre deux clans : Ch√Ęteau-Chataigne et Fort-Rouille.

Les ornithos reluquent les marchebranche et leurs commanditaires avec méfiance.

Les marchebranches se r√©unissent dans une des chaloupes-noix amarr√©es au b√Ętiment-noix principal. Clairi√®re a de mauvais pressentiments. Une des poule aux yeux noirs s'enfuit du b√Ęteau et nage vers Fortnoir, les marchebranches √©chouent √† la rattraper. Les ornithos r√©v√®lent que ce sont des horpoules ! C'est alors qu'une voile noire se profile √† l'horizon.

La carte dans le dos du Brin Noueux est tremp√©e. Gr√Ęce √† un flash-back dans le bateau, ils arrivent √† redessiner la carte de m√©moire. Dans ce flash-back, ils entendent les horpoules parler du seigneur de Fort Noir.

Alors que les pirates fondent sur le b√Ęteau-noix, les marchebranches convainquent les ornithos et les femmes d'inverser l'abordage. M√©m√© Ch√®vrefeuille, arm√©e d'un couteau et d'une po√™le, veut tuer Capitaine Perroquet. Brin Noueux la plaque sur le pont, les marchebranches assomment le capitaine et d√©sarment les pirates. Les ornithos r√©v√®lent √™tre de la caste des veilleurs.

Brin Noueux s√®vre Nomade mais pour ce faire, mange ses lotus jaunes : il se rappelle quand il parlait. Il revit une querelle avec sa femme qui veut vendre son fils aux soldats. Il se met √† parler en humain :  ¬ę¬†Hors de question de vendre mon fils aux soldats¬†!¬†¬Ľ Les ronces de son b√Ęton fl√©trissent.
Havresac et Fourpierre fabriquent du lotus noir, pour contrer l'effet du lotus jaune. Brin Noueux a une vision de son fils dans un escalier, emporté par des soldats. Il crie "Papa !". La tour de pierre et de rouille s'ébranle. Brin Noueux accepte de prendre le lotus noir, la tour s'effondre.
Fourpierre crée un filtre amour pour que Vipère s'éprenne d'un mousse, mais en fait Vipère se met à le détester.

Franccageot donne aux marchebranches une carte de tarot en velours et velin qu'il a volée à Vespéral. Fourpierre la prend : l'Impératrice. Il se rappelle qu'il était le bourreau de la seigneure de Castelblanc qui s'abreuve de sang de horlas pour alimenter sa magie blanche protectrice. Fourpierre embarque Capitaine Perroquet comme compagnon et récupère aussi un sabre émoussé.

Rouge supplie les marchebranches √† genoux de l'emmener s√©ance tenante √† l'√ģle aux veuves. Elle a un mauvais pressentiment.
Vipère crie, Clairière le met aux fers. Elle y découvre un têtard hargneux.
Le mousse donne aux marchebranches la mission de rentrer dans la forêt des marionnettes avec le têtard.
Les marchebranches voguent avec le bateau pirate jusqu'√† la Crique Pirate. Ils sont pris en chasse par un bateau noir survol√© par des horpoules et des corbeaux. Havresac guide le groupe avec Nomade & t√™tard, M√©m√© et Rouge, vers une crique limbique o√Ļ se r√©v√®le l'entr√©e d'une caverne, entre les racines d'un arbre blanc.

Ils traversent des for√™ts limbiques invers√©es et inond√©es. Tout le monde s'encordage sauf Brin Noueux. Ils subissent une attaque requins blancs transparents, on voit leur coeur rouge qui bat. Clairi√®re se sacrifie pour sauver les autres, elle se retrouve emport√©e par un requin blanc et ils tombent tous les deux amoureux. Les autres voient une sortie, ils la prennent plut√īt que de pourchasser Clairi√®re.

La tour de l'√ģle aux veuves est assi√©g√©e par des soldats de pierre et de rouille. Les marchebranches entrent dans la tour en escaladant les murailles, sauf Brin noueux qui passe par l'eau.

Havresac combat le fils Brin noueux qui est d√©sormais un soldat de pierre et de rouille. Son √©p√©e corrompt la sienne, il la l√Ęche, ils tombent tous deux dans l'eau. Les autres entrent par les √©tages et d√©couvrent des horlas ours noirs couverts de larves, des f√©es aux ailes de dentelles, et la vieille sage de cette √©cole pas comme les autres, dont visiblement tous les √©l√®ves sont des horlas.

Havresac tombe dans l'eau avec le fils de Brin Noueux. Un horla salamandre bloque le passage et un combat s'engage. Capitaine perroquet est grandement br√Ľl√©, Brin Noueux cr√®ve la salamandre avec ses √©pines. C'est alors qu'il voit son fils et qu'il perd son deuxi√®me oeil. Ecran noir.

Fourpierre rêve. Il est dans une forêt noire, avec Rouge. Elle a son éternel ruban rouge autour du cou. Fourpierre ne résiste pas à la tentation de tirer sur le ruban. La tête de Rouge tombe sur les feuilles mortes avec un bruit énorme.


Feuilles de personnage :

Le Brin Noueux, porc-épic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-√©pic un peu mit√©, avec des piquants cass√©s, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas, r√Ęle bcp
B√Ęton : une ronce coinc√©e dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)

Havresac, mage, druide
esprit
homme peau écailleuse, yeux ophidiens
2 m 40
b√Ęton de ch√™ne noueux
Niveau 1
Souvenir : Impératrice
Spécialité : provoquer une émotion
√Čquipement li√©¬†: lame √©mouss√©e

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crédits : joueur de Havresac, par courtoisie

Nefli
artisan joailler, esprit
farfadet, 18 cm, femelle, peut être considéré comme un horla
√Ęge 142 ans
doigts tr√®s crochus, oreilles pointues, traits tir√©s par l'√Ęge
cheveux noirs, yeux noirs
Ateba dans les cheveux
teint verd√Ętre
pagne avec une ceinture, plein de poches
b√Ęton enroul√© autour du bras

Fourpierre
alchimiste mage, force
Homme-grenouille
corps de grenouille
tête d'homme
gris à pois verts

Clairière
Femme renard, pelage blanc
ne sait pas son √Ęge
B√Ęton de marche fracasse-cr√Ęne


Commentaires :

Durée :

1/2 h de création de personnage, 4h de jeu

Défis :
+ Tester un équilibrage différent (échec sur 5-6 au lieu d'échec sur 6)

Mise en jeu :
+ 2 H par mission¬†! On va dire que je suis au stade o√Ļ je teste autre chose que la rapidit√©. Les personnages ont pris beaucoup de temps pour √©laborer leurs plans et moi beaucoup de temps pour d√©crire et d√©velopper une intrigue de fond (Fort Noir) qui pourrait prendre de l'ampleur par la suite.
+ Quand Havresac tombe dans l'eau en se battant avec le fils de Brin Noueux, c'est en fait sur une requ√™te de ma part. Je trouvais int√©ressant que √ßa arrive √† deux titres : pour que Brin Noueux, d√©j√† dans l'eau, soit confront√© √† son fils en train de combattre ses amis, et pour qu'un autre marchebranche soit pr√©sent dans la sc√®ne. J'aurais pu forcer un √©chec pour forcer Havresac √† tomber dans l'eau, mais ce n'aurait ni facile (√©tant donn√© le syst√®me de d√©s) ni √©l√©gant : j'ai donc pr√©f√©rer dire au joueur : "s'il te pla√ģt, es-tu d'accord pour qu'Havresac tombe dans l'eau avec son adversaire ? Cela me permettra d'amener une sc√®ne cool", ce qu'il a accept√© de bon coeur. Je crois que je gagnerais √† faire ce genre de choses plus souvent : un peu de conciliation pour le bien de l'histoire, sans avoir √† passer par le dirigisme ou la manipulation.


Retour du joueur du Brin Noueux :
+ Une noirceur, c'est pas une punition.
+ La tactique vient de la priorisation des t√Ęches.
+ Les quatre formes de jeu (tactique, esthétique, morale, sociale) sont à l'équilibre.
+ Je me suis super amusé.
+ J'ai eu des doutes au d√©but, par rapport au groupe ¬ę¬†muppet show¬†¬Ľ, qui ont √©t√© dissip√©s en cinq minutes. Je me suis rendu compte que c'√©tait raccord.
+ Le fait de faire un perso qui peut pas parler, j'ai pris du recul, ça m'a cadré.

Retour du joueur de Havresac :
+ L'univers est vachement cool.
+ Y'a des conséquences si on s'occupe pas d'une quête : j'ai pas trop l'habitude.
+ C'est plus la réflexion qu'on joue, c'est pas juste un lancer de dés.
+ C'est pas mal.
+ Le domaine de prédilection est peu utilisé : j'ai trouvé le joailler et le druide peu exploités.
+ Si t'es tout seul, c'est chaud.
+ J'aime bien le fait que le MJ s'adapte aux choix des joueurs.

Retour de la joueuse de Nefli :
+ Le d6, t'as pas à t'embêter. Des d6, on en trouve partout.
+ J'aime bien ta façon de meujeuter.
+ On est libres de ses choix.
+ T'es obligé de réfléchir à ta façon d'agir.
+ Avant que ça s'arrête à trois, j'ai eu peur que tu donnes trop de missions.
+ La question épineuse, c'était : que se passait-t-il quand on répondait ni oui ni non à un commanditaire ? [réponse de Thomas : tant que c'est pas un refus explicite, c'est considéré comme oui, la mission a cours, même si les marchebranches ne font rien.]
+ La créa de perso se fait toute seule. J'ai plein de choix et en même temps j'ai pas trop de choix.

Retour du joueur de Fourpierre :
+ Très agréablement surpris.
+ C'est mon premier jeu lyrique [note de Thomas : je pense que le joueur voulait dire que c'était son premier jeu aussi léger en chiffres.]
+ Qu'on ait le choix en plus de raconter nos souvenirs para√ģt fun. √áa impacte le jeu.
+ On a peu utilisé le dé.
+ C'est cool qu'il y ait qu'un seul dé pour tout le groupe.
+ Mais je me pose la question de l'équilibre. Au début, avec les noirceurs, on est vite dans les ennuis.
+ Devoir choisir quelles missions privilégier, c'est génial.

Retour du joueur de Clairière :
+ L'échec sur 5-6, c'était trop punitif.
+ 1d6 c'est un jet à succès et réussite critique.
+ J'aime la simplicité du système. C'est d'une beauté !
+ L'univers est top.
+ J'ai beaucoup aimé les persos des autres.
+ J'aime bien d'avoir des actions par les vocations. Ça donne des idées. Ça aide à justifier pour jeter le dé.
+ Le fait qu'il y en ait peu, c'est aussi très intéressant.
+ Ce serait bien qu'on puisse modifier ses capacités à la fin de la partie.
+ J'ai cette crainte que le groupe de jeu parte en live.
+ Je me rappelais toujours que je jouais un animal.
+ Je m'attends à ce qu'en jouant davantage, on soit confrontés à davantage de dilemmes moraux. Par exemple, trouver une plante qui guérit, mais si tu la cueille, la forêt dégage.
+ Les vocations (sauf le mage) sont pas communes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#24 25 Jun 2019 07:06

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS

suivi de

UNE NUIT AUX FLAMBEAUX

La contrée du Canal livre nombre de ses secrets au cours de ces deux jours de table ouverte ! Avec, sur fond de guerre fratricide, un final tragique qui laisse les marchebranches dans l'amertume.

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué les 30 octobre et 1er novembre 2016 aux Utopiales à Nantes

Personnages : Ki, Balmar, Tanguy, Chandelours, Ogaar, Drull, Agathe, Charbon, Oareye, Molly Craquebois, Asphodèle, Aube, Deyante, Songe, Vestige, Idris, Couloun, Romain, Cerise, Loken, Tenessee, L'Homme-Fourmi, Drull, Naalkyr, Asphodèle


Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)

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Ky H, cc-by-nc, sur flickr.com

Contenu sensible : peine de mort, suicide

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : La fille au ruban rouge


Le contexte :

J'ai pris comme habitude de mener une campagne en table ouverte à chacune de mes venues aux Utopiales, je l'ai ainsi fait avec Inflorenza sur les chemins de Compostelle (CR 1 2 3), et avec Odysséa (CR 1 2 3)

Cette fois-ci, je ne reste que deux jours au lieu de trois, mais je vois quand m√™me un peu plus grand, puisque je choisis de jouer la suite de ma campagne ouverte de Marchebranche : le Monde du Canal. Lors des parties pr√©c√©dentes, le casting √©tait fixe le temps de la s√©ance, mais en poursuivant la campagne aux Utopiales, je permets aux joueuses une entr√©e et une sortie totalement libre. La cr√©ation de personnage rapide de Marchebranche va s'av√©rer utile, et j'aurai m√™me le plaisir de voir les v√©t√©rans de la table briefer les nouveaux-venus sur la cr√©ation de personnage pendant que je continuais √† ma√ģtriser pour les autres. Cette table ouverte a permis d'√©toffer le Monde du Canal en profondeur, et a √©t√© riche en √©motions avec un final d√©chirant. Elle s'inclura dans un tout plus grand, puisque j'ai ensuite poursuivi la campagne ouverte avec d'autres tables, sur le mode une s√©ance / une √©quipe, de nouveau.


UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS
(joué le 30/10/2016)

L'histoire :

C'est de nuit que les marchebranches arrivent √† la tour du pensionnat de l'√ée aux veuves. Ils sont accueillis par Eauforte, qui a une trace de noirceur au cou et un diad√®me chata√ģgne. Elle les pr√©vient que pensionnaires sont... √©tranges.

Les marchebranches sont réveillés le lendemain matin par une attaque des soldats de pierre et de rouille. Eauforte leur confie l'écrin de la baie que d'autres marchebranches ont volé à Fort Noir et lui ont confié, pour qu'elle soit jetée dans le Maelstrom. Ki la corneille s'envole, mais reçoit un carreau de rouille tiré par un arbalétrier, et tombe dans la forêt avec l'écrin.

Les autres marchebranches participent à la défense de l'école auprès des pensionnaires... qui sont des horlas. Les plus ardents défenseurs sont l'ours noir gorgé d'asticots et l'araignée vole-mémoire ; elle vole mémoire du chef de pierre et de rouille qui voulait la tuer.

Chandelours et Agathe profitent de la cohue pour visiter la salle au trésor. Ils y découvrent un enfant chardon qui jette des reliques. Ils lui dérobent l'or de l'école, ainsi qu'un cadre de tableau magique. Si on y place sa tête, on découvre ce qu'il y a de plus beau ou de plus laid en nous. Ils trouvent un passage vers les forêts limbiques derrière la cheminée, et y cachent l'enfant chardon.
Agathe a une réminiscence : elle a laissé tomber quelqu'un en danger.

Les marchebranches cherchent à retrouver la corneille, ils y parviennent mais sont capturés.
Ils se retrouvent prisonniers dans une péniche de guerre, en cage. La sous-cheffe les confronte, elle les menace de leur effacer la mémoire s'ils ne se mettent pas à table.

Parmi les civils pr√©sents sur la p√©niche, Pancrace le r√©colteur d'algue les consid√®re comme des bouffons mais leur propose de les lib√©rer en √©change d'une mission : n√©gocier une tr√®ve. La guerre, c'est pas bon pour les affaires. Avec son aide et le b√Ęton crocheteur d'Ogar l'ours menuisier, les marchebranches s'√©chappent de la cage pendant la nuit. Mettent le feu √† la p√©niche, mais r√©cup√®rent leurs affaire. S'ensuit un combat contre la cheffe et son √©p√©e de rouille et son √©p√©e d'eau d'oubli. Ils parviennent √† la vaincre mais l'√©pargnent.

Ils prennent la fuite vers la for√™t des souterrains, o√Ļ ils se nourrissent de champignons blanc et noirs. Dans cette for√™t souterraine, ils rencontrent des loups maigres et affam√©s, qui se meurent parce qu'ils refusent de tuer des proies. Chandelours leur donne son bras √† manger, √ßa le gu√©rit de son avidit√©, les loups repartent avec un message de paix pour les princes Chata√ģgne et Rouillepierre.

Les marchebranches reviennent dans une for√™t en surface, que traverse un chemin de sel. Ils rencontrent les rangers de Passion, une envoy√©e de Castelblanc qui veut la baie (si la baie est d√©truite, alors les horlas redeviendront des humains et des animaux, or la reine de Castelblanc utilise la magie noire pour se d√©fendre des assauts de Fort Noir, et cette magie fonctionne gr√Ęce √† du sang de horla). Les marchebranches ont une vision du futur o√Ļ Castelblanc est prise par les troupes du Seigneur Sorcier √† cause de la disparition des horlas. L'alchimiste coupe court au d√©bat en mangeant la baie !

C'est sur cet événement capital (la fin des horlas) que les marchebranches se séparent.

Certains rencontrent Vesperal (en piteux √©tat, il a travers√© toute la for√™t pour esp√©rer trouver des marchebranches qui acceptent de l'aider), mais son offre (localiser l'Utop√ģle) est en concurrence avec l'offre de pirates (conqu√©rir Utop√ģle), alors ils le laissent tomber.

Les marchebranches retournent √† l'√éle aux Veuves pour r√©cup√©rer Eauforte. Puis ils se rendent sur le lac inond√© o√Ļ s√©vit une grande bataille navale entre soldats ch√Ętaignes et soldats de pierre et de rouille. Avec l'aide d'Eauforte, ils r√©concilient les deux princes pour un temps.

Idris, la mage renarde, obtient le tarot de la Tempérance : elle se rappelle qu'elle a déclenché la guerre à cause de l'eau de mémoire.



UNE NUIT AUX FLAMBEAUX
Joué le 01/11/2016

L'histoire :

Afin d'obtenir un miroir des cauchemars en √©change de ce service, les marchebranches s'en vont dans une for√™t mar√©cageuse calmer de belliqueuses dros√©ras. Un marcassin les attaque, ils constatent que les droseras sont empoisonn√©es par sol, ils apaisent leurs √Ęmes tourment√©es. Ils vont voir ce qui est √† la cause de ce probl√®me : un alchimiste qui jette des √©motions dans la rivi√®re. Ils lui font oublier son apprentissage gr√Ęce √† une marionnette enchant√©e.
Idris regarde son miroir : elle est traqu√©e dans ses cauchemars par le Prince Ch√Ętaigne.

Suite √† la tr√®ve entre le peuple ch√Ętaigne et le peuple rouillepierre, un grand march√© flottant s'est install√© sur le lac inond√©. Idris trouve une lame de tarot du Monstre dans de la confiture de betterave, elle la donne √† Tenessee. Parmi les donneurs de qu√™te sur le march√©, il y a un ours qui veut traverser la for√™t dangereuse, la mouche Bubon qui veut d'une cuisini√®re qui a tu√© ses soeurs avec du papier tue-mouches, et un marmiton qui veut aider sa maitresse √† r√©ussir le festin du si√®cle pour pas se faire bouffer par ses commanditaire : les g√©ants de la Forteresse des G√©ants. Pour une telle prouesse, il pense qu'il pourra bien extorquer deux cartes √† sa ma√ģtresse.

Pancrace le vendeur d'algues, tout emmailloté (c'est sa manie), demande qu'on aille vérifier dans l'abri sous la forêt foudroyée ce qu'est devenu son peuple qu'il voulait protéger de la noirceur

Les marchebranches traversent la for√™t o√Ļ s'√©parpillent des feuilles mortes et des po√®mes dans le vent. Ils collectent une chanson : la geste de la Licorne, une contine au sujet d'enfants qui disparaissent sous la pluie, et l'histoire du fermier qui monte √† cheval sur son cochon.

Ils arrivent √† la Forteresse des g√©ants, et n√©gocient avec la cuisini√®re missionn√©e pour le festin : Milletruites. Ils fourmillent d'id√©es pour l'aider √† r√©ussir le festin : mettre de la m√©moire dans la nourriture (inspir√©e de la geste de la licorne), cuisiner des aliments √† taille humaine puis aller au march√© horla acheter une potion d'agrandissement, faire go√Ľter les plats √† la g√©ante qui les chaperonne, Pantagrousse, en enrobant le plat d'une illusion de go√Ľt, puis le jour J, √©loigner Pantagrousse, et s'arranger pour que le festin finisse en beuverie totale.

Pantagrousse leur donne pour mission d'éviter de la faire rétrécir : visiblement c'est sa hantise.

Idris la renarde blanche et l'Homme-Fourmi enqu√™tent sur le march√© horla. Ceci les conduit au lac de Gelpierre o√Ļ ils rencontrent la Baba Yaga dans son chaudron. Elle leur demande soit un service soit de r√©soudre l'√©nigme des coffres, ce qu'ils r√©ussissent : ils gagnent alors le coffre d'or et le coffre d'argent, et la Baba Yaga les entra√ģne dans sa maison √† pattes de poulet pour leur faire d√©couvrir une recette qui peut faire retrecir tous les geants.

Chandra s'en va sur le chemin sel avec l'ours dompteur de corbeaux. L'ours est vraiment fascin√© par le chemin et obs√©d√© par l'id√©e d'aller au bout. Ils traversent un mur de ronces, Chandra soigne ours, ils rencontre deux autres marchebranches. Dans la nuit, on entend des bruits de pas. Les marchebranches h√©sitent √† poursuivre le p√©riple sur le chemin de sel, mais celui-ci exerce une puissante attraction. Ils continuent alors la route et le chemin s'arr√™te au pied d'un mur : le mur du pass√©. Les marchebranches laissent l'ours gravir le mur pour aller y retrouver sa famille.  Cerise h√©site aussi √† franchir le mur. Derri√®re se trouve son ami imaginaire, qu'elle a perdu de vue depuis que ses parents lui ont convaincu qu'elle √©tait devenue trop grande pour le fr√©quenter.

Au march√© horla, la m√©t√©o annonce une temp√™te d'ivresse. Le fant√īme de la Reine Ch√Ętaigne demande qu'on r√©solve son propre meurtre de la reine Ch√Ętaigne pour que la paix soit faite entre le peuple ch√Ętaigne et le peuple rouillepierre (qu'elle estime injustement accus√©s du meurtre). Pour premi√®re piste, les marchebranches doivent d√©chiffrer une sorte de journal qu'elle a r√©dig√© sous hypnose, essentiellement constitu√© de dessins en "bonshommes patate". L'un des ensembles de patates leur √©voque une licorne.

Les marchebranches veulent inspecter la sc√®ne de crime : la chambre de la reine o√Ļ se trouve justement une tapisserie de la licorne. Mais √† cause de l'inondation, le ch√Ęteau Ch√Ętaigne o√Ļ se trouve cette chambre est sous les eaux. Au march√© horla, les marchebranches n√©gocient de l'oxyg√®ne en poudre qui leur permet de se rendre dans la chambre inond√©e. En analysant la tapisserie de la licorne, ils r√©alisent que celle-ci raconte litt√©ralement le meurtre : c'est la propre soeur de la reine qui l'a tu√©, pour de dramatiques raisons, et cette soeur n'est autre qu'Eauforte, qui depuis a fond√© le pensionnat de l'√ģle aux veuves o√Ļ elle aide des horlas rejet√©s de tous √† avoir une √©ducation. Ces horlas, qui sont redevenus des humains, n'en sont pas moins bizarres et parias, et la plupart sont rest√©s √† l'√éle aux Veuves quand les marchebranches y retournent.

Sur le canal en chemin, ils ont crois√©s un ermite grenouille. Leurs chemins se sont s√©par√©s quand celui-ci a d√Ľ se rendre "aux sources du pardon", source √† laquelle il invite d'ailleurs les marchebranches √† se rendre d√®s que possible/

Arrivés à l'école, les marchebranches sont accueillis par Rouge. On leur offre une chambre, mais la gouvernante a empoisonné les draps pour d'obscures raisons.
Eauforte, confront√©e √† son crime, ne veut pas entendre raison. Mais les marchebranches lui tendent un miroir qui lui permet d'aller dans son pass√©, et accompagn√© d'eux, elle revit alors son crime, qu'elle ne peut plus ignorer. La noirceur qui lui recouvrait le cou double de surface. Elle accepte alors de suivre les marchebranches et de se confronter avec les princes Ch√Ętaigne et Rouillepierre. Ceux-ci demandent la peine de mort pour son crime, en public, afin que les deux peuples cessent leur guerre infond√©e.
Les marchebranches se sont attaché à Eauforte, qui a fait beaucoup de bien avec son pensionnat, et à leur yeux a donc déjà purgé sa peine. Ils demandent la magnaminité des princes, en vain. Ils supplient Eauforte de s'enfuir avec eux, mais elle refuse désormais de se dérober à sa peine. Ils étudient tous les stratagèmes possibles. Croisent des pélerins en route vers les sources du pardon.
La nuit fatidique du jugement arrive. Sur les deux rives oppos√©es du lac sont align√©s des centaines de flambeaux : ceux du peuple ch√Ętaigne et ceux du peuple rouillepierre.
Eauforte s'avance sur un ponton, √©clair√© de flambeaux. Elle descend des marches de bois, s'enfonce dans le lac, et dispara√ģt. Justice √† √©t√© rendue, scellant la paix entre les deux peuples. Une paix bien am√®re.

Pendant ce temps, aux sources du pardon, l'ermite grenouille se demande pourquoi les marchebranches ne sont pas allé le voir.


Feuilles de personnage :

+ Ki, corneille magicienne devine, √Ęme
noirceur : blessée

+ Balmar, humain, alchimiste, esprit
Souvenir : a eu un ma√ģtre alchimiste (mort depuis)
armure de pierre et de rouille

+ Tanguy, homme-loup, voyageur vagabond, esprit
crocs et oreilles de loup visibles,

+ Chandelours, voyageur vabagond, haillons, cache sa fortune
sacoche d'argent, armure de pierre et de rouille
champignons blancs (permet de gagner aux échecs si on tire les blancs)

+ Ogaar, artisan menuisier, force
Homme ours

+ Drull, voyageur explorateur, force, bras mécanique

+ Agathe, chatte, voyageuse, chasseuse de relique
√Ęme
b√Ęton avec rubis
souvenir : j'ai laissé tomber quelqu'un en danger

+ Charbon, voyageur vagabond, esprit

+ Naalkyr, artisan forgeron, force
notes : b√Ęton en fer, appeau attire-monstre, champignon noir (permet de gagner aux √©checs si on tire les noirs)

+ Drull, voyageur explorateur, force
cheveux longs, noirs, mal coiff√©s. Barbe broussailleuse, long manteau us√©, bras m√©canique, b√Ęton

+ Ekko, mage, √Ęme
Odeur de cendre, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longues dreads avec des perles, b√Ęton de p√©lerin, bo√ģteux, disques en argile

+ Chandra, artisan joailler, force
Niveau 1
Carte du Bateleur
Souvenir : j'ai fabriqué un collier pour mon aimée avec un matériau gorgé d'emprise (je l'ignorais). Le collier l'a rendu folle.
Spécialité : identifier plantes comestibles
Compagnon : corbeau

+ Barnabé, homme-singe, voyageur explorateur, coeur

+ Molly Craquebois, saltimbanque marionettiste, coeur
mi femme mi chat, tenue de gar√ßonne (pantalon, chemise), b√Ęton de ronce

+ Asphodèle, saltimbanque artiste de rue, coeur

+ Aube, voyageur, esprit

+ Deyante, mage, esprit

+ Songe, mage alchimiste, √Ęme

+ L'Homme-Fourmi, artisan couturier, √Ęme
Niveau 1
Carte : Roue de la Fortune, mon ami s'est transformé en arbre à cause du défi que je lui avais fait de prouvé qu'arbres et fourmis pouvaient vivre ensemble
Sp√©cialit√© : reconna√ģtre les arbres
Compagnon : petit phasme

+ Oareye, tigre, mage alchimiste, √Ęme

+ Idris, renarde, mage devin, √Ęme
Niveau 1
Carte / Souvenir : La Tempérance : déclencher la guerre à cause de l'eau de mémoire.
Sp√©cialit√© : Conna√ģtre les horlas
Equipement : B√Ęton
Compagnon : Lapin

Cauchemar : traque

+ Vesige, mage druide, √Ęme
borgne (oeil gauche blanc)
b√Ęton-pi√®ge √† r√™ves

+ Couloun, mage druide, coeur
Aveugle, transformation oreille et bouche en chauve-souris (sonar)
b√Ęton de marche tr√®s solide
chien sauvage

+ Romain, saltimbanque prestidigitateur, esprit
spécialité : voler dans les poches
Niveau 1 :
Carte du Fou : Le désir de vengeance transforme peu à peu la personne en monstre

+ Cerise, hamster mage devin, coeur
Niveau 1:
Souvenir ; j'avais un ami d'enfance, un jour il n'est plus venu à nos rendez-vous, mes parents m'ont dit que c'était mon ami imaginaire et que c'était normal qu'il ne vienne plus, j'étais devenu grand.
Spécialité : frapper à distance

+ Loken, homme-hibou, mage alchimiste, √Ęme
capacit√© de tourner la t√™te √† 360¬į

+ Tenessee, boa, saltimbanque troubadour, coeur
Niveau 1 :
Carte : Monstre / J'ai mangé mon ami sanglier parce qu'il était en train de devenir un dangereux horla
Spécialité : bondir dans les hauteurs


Commentaires :

Nombre de personnes qui se sont succédé à la table ouverte : 25 (21 de plus de 18 ans, 1 de moins de 18, 3 de moins de 12), si mon compte est bon, dont des personnes qui sont revenu plusieurs fois jouer le même personnage ou un nouveau.

Mise en jeu :

- Sur cette table ouverte, j'ai testé quelques petites délégations de pouvoir :
+ J'ai déjà évoqué les joueurs qui spontanément expliquaient la création de personnage aux personnes qui prenaient le train en marche tandis que je poursuivais ma narration.
+ Assez souvent, je laissais également le soin aux anciens et anciennes de récapituler la situation aux personnes nouvellement arrivées.
+ J'ai laissé un joueur décrire le pire souvenir du personnage d'un autre joueur, à partir d'un tirage de situation dramatique.
+ J'avais apport√© le jeu de cartes de "La Bo√ģte √† Enigmes" (√©ditions Marabout), avec une √©nigme de style m√©di√©val-fantastique par cartes. A plusieurs reprises, j'ai conditionn√© la r√©ussite d'une √©preuve √† la r√©solution d'une √©nigme (concr√®tement, l'√©nigme leur √©tait alors pos√©e dans la fiction √©galement). G√©n√©ralement, je laissais une sous-√©quipe r√©fl√©chir √† la solution pendant que je g√©rais une autre sous-√©quipe.
+ A un moment o√Ļ le groupe √©tait s√©par√© en deux, j'ai demand√© √† un des deux sous-groupes (l'Homme-Fourmi et Idris) d'anticiper quels genres d'obstacles ils allaient rencontrer durant leur qu√™te, tandis que je faisais jouer l'autre sous-groupe. C'est ainsi que ce sous-groupe m'a annonc√© qu'il allait devoir affronter le Baba-Yaga, ce que je leur ai donc fait jouer.

- C'est la premi√®re fois qu'une mission est refus√©e (celle de Vesp√©ral) malgr√© des relances √©tal√©es sur trois parties, avec des groupes diff√©rents. Ainsi, la qu√™te de Vesp√©ral ne sera jamais accomplie : personne ne viendra jamais lui dire ce qui se passe vraiment sur l'Utop√ģle, ce qui va certainement le plonger dans le d√©sespoir quant √† la nature humaine (l'Utop√ģle √©tait son dernier espoir de croire en une potentielle bont√© de l'humain).

- J'ai oublié une bonne partie du déroulé, la fiction étant charnue !

- Cette partie a vu le come back du marchebranche Ekko (et de son joueur), déjà joué dans une partie indépendante du Monde du Canal : Le moulin du Petit Poucet http://www.terresetranges.net/forums/vi … 019#p15019
Fait intéressant, Ekko s'appelait Grammal dans cette partie. Le joueur a recréé son personnage de mémoire et dans le processus, il a changé de nom : jolie façon de jouer l'oubli !

- Anecdote int√©ressante, une m√®re vient d√©poser sa fille √† notre table. Elle a moins de douze ans. Je lui demande si elle a d√©j√† une exp√©rience de r√īliste et elle confirme √™tre engag√©e dans une campagne de Pathfinder. Inutile de pr√©ciser que mes doutes ont alors √©t√© aussit√īt lev√©s quant √† sa capacit√© √† relever les d√©fis ludiques de Marchebranche et elle s'en en effet av√©r√©e √™tre tr√®s √† l'aise !

- La fin tragique d'"Une nuit aux flambeaux" a repr√©sent√© un v√©ritable dilemme de ma√ģtrise. J'ai d√©rog√© ici aux r√®gles habituelles qui pr√©cisent qu'on peut tout obtenir sur un jet de d√© r√©ussi (et si on est pr√™t √† payer une noirceur, il n'y a qu'une chance sur six de rater), puisque les personnages ont tent√© diverses approches pour sauver Eauforte de son sort et √† chaque fois j'y ai oppos√© un refus, sans permettre de lancer le d√©. J'ai voulu ici proposer une alternative au jet de d√© : le myst√®re √† solution unique. En fait, la seule fa√ßon de soustraire Eauforte √† la mort √©tait de l'envoyer se baigner aux sources du pardon : elle aurait oubli√© son crime et cela l'aurait en m√™me temps blanchie aux yeux des princes et du peuple. Pour ce faire, j'ai rappel√© l'existence des sources du pardon √† trois reprises avant l'heure fatidique. Mais las ! L'√©quipe n'a pas saisi la perche, se reportant sur d'autres solutions, dont j'ai alors d√©cr√©t√© l'√©chec, et donc Eauforte a d√Ľ se sacrifier, ce qui a donn√© cette fin tr√®s am√®re.

En en débattant avec le joueur d'Ekko (qui n'était pas présent lors de la fin), il m'a reproché mon manque de respect de l'agentivité des joueuses.

Pour autant, si c'√©tait √† refaire, je le referais. Ce proc√©d√© avait sa l√©gitimit√© dans le cadre d'un jeu comme Marchebranche, qui se veut old school, et donc avec une certaine part laiss√©e au "player skill" : les comp√©tences des joueuses, pas des personnages, et c'est pour √ßa que de fa√ßon exceptionnelle, je pr√©conises des situations qui ne peuvent √™tre r√©solues par des d√©s mais par le raisonnement. Certaines situations peuvent √™tre r√©solues par le raisonnement, mais on peut dire que n'importe quel raisonnement est valid√© par l'arbitre. Mais dans des cas exceptionnels, je pense qu'on peut tol√©rer un peu de duret√©, avec des myst√®res √† solution unique, √† condition de placer des indices, ce que je fais. Je pense que l'√©chec du groupe ne repr√©sente pas un √©chec de la partie, car cette fin tragique √©tait poignante et beaucoup plus int√©ressante √† jouer et √† vivre qu'une fin heureuse o√Ļ le groupe aurait r√©ussi √† sauver Eauforte. Elle marque le c√īt√© "obscur" dans le clair-obscur de la proposition de jeu de Marchebranche, et dans ce constat amer, au terme du parcours initiatique, que les marchebranches ne pourront pas sauver tout le monde.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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