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#31 08 Feb 2021 11:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

CE QUI APPARTIENT À TOUT LE MONDE

Une partie solo de Marchebranche pour prouver que l'abondance de tables alĂ©atoires s'y prĂȘte tout Ă  fait : au rĂ©sultat, une partie introspective qui m'a Ă©mu.

(temps de lecture : 12 minutes)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur

Joué le 08/02/2021

Durée : 2 heures


Avertissement : contenu sensible (voir détail aprÚs image)

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matthias lueger, cc-by-nc-nd

Contenu sensible : accident grave impliquant un enfant.


L'histoire :

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The River EP, par MonumentuM, du coldwave scandĂ© et transi, entre baptĂȘme paĂŻen et noyades rĂ©pĂ©titives.

Je me rĂ©veille avec un fichu mal de crĂąne, comme si des racines poussaient dans ma tĂȘte. Je ne me rappelle pourtant pas d'avoir fait la fĂȘte hier ! En fait, je ne me rappelle... de pas grand-chose.

Je suis dans une petite chaumiĂšre. Mes vieux os me font mal partout.

Je sors. Dehors, un immense réseaux de cavernes souterraines marécageuses. On entend le coassement de grenouilles blanches, et il y a des saules pleureurs penchés sur la riviÚre...

Une riviĂšre ! Je m'y traĂźne pour m'y abreuve, m'appuyant sur mon bĂąton noeux. Alors que je bois, je vois passer un objet dans le courant et je l'attrappe. Une baguette de coudrier...


Il y a quelques autres maisons dans ce village et des Ă©chelles qui remontent Ă  la surface. Et voilĂ  que quelqu'un sort de l'une d'elles. Un homme Ă  tĂȘte de corbeau, vĂȘtu d'un manteau  de feuilles et de branches tressĂ©es, avec un chapeau de paille et une grande perche en osier.

"CrĂą ! Vous ĂȘtes rĂ©veillĂ©, messire Haufort le marchebranche !
- Oh, pas si fort, j'ai mal Ă  la tĂȘte..."

"Mais vous devez avoir faim !"
Il me tend du caviar d'aubergines. Mais, c'est moisi... Beurk, immangeable !
"DĂ©solĂ©. Crùù ! Je ne suis pas trĂšs bon pour la cuisine... Mais puisqu'on se connaĂźt bien [c'est lui qui le dit], j'aurais une quĂȘte Ă  te confier... Il y a dans ce rĂ©seau de cavernes des horlas... Des horlas chapardeurs ! Et ils m'ont volĂ© mes souvenirs ! Moi qui en avait tant ! Si tu pouvais aller me les retrouver, tu aurais une belle carte du tarot ! Une belle Crùùte !
- Tout ce que tu veux, mais parle moins fort, s'il te plaĂźt..."


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Geisterstadt, par Omega Massif, un post-rock lourd, triste et urbain pour une soirée de fin du monde dans une ville fantÎme.

Je me redresse du mieux que je peux et je commence Ă  traverser le village, en direction des galeries que hantent les horlas.

Mais voilĂ  que quelqu'un m'arrĂȘte. Une grourse vĂȘtue de chĂąles brodĂ©s qui se prĂ©sente sous le nom de Milletruites. "Moi aussi j'ai une quĂȘte Ă  te confier, marchebranche..."

"Mais pourquoi tout le monde me traĂźte de marchebranche ? Je n'ai pas souvenir d'ĂȘtre un marchebranche ! D'ailleurs, je ne me souviens de rien !"
"Justement. Tu es arrivé il y a quelques temps dans notre village souterrain pour proposer tes services de saltimbanque. Mais les horlas t'ont volé tous tes souvenirs. Alors, comme tu es complÚtement amnésique, on peut dire que tu es un marchebranche maintenant.
- Vous y allez fort !
- Cesse de grogner, si tu nous rends service, tu seras bien payé ! Ecoute, je suis la ravaudeuse de souvenirs du village, et je suis le témoin indigné d'une injustice ! Les pauvres sont obligés de vendre le peu de souvenirs qui leurs restent aux plus riches ! Alors, puisque tu pars dans les cavernes récupérer des souvenirs, tu n'iras pas les rendre à leur soi-disant "légitime" propriétaire, tu les redistribueras aux pauvres ! Et en échange, je te donnerai une carte..."

ça a l'air en contradiction totale avec ma premiĂšre quĂȘte, mais je n'ose pas lui dire non pour le moment. J'aviserai plus tard...

Bon, on dirait que ma gueule de bois est en train de passer. Je me dĂ©couvre mĂȘme une Ă©tonnante vigueur pour le vieillard que je suis.

Mais je n'arrive pas encore à sortir du village ! Je me fais à nouveau happer, cette fois-ci par un ou une enfant (je ne sais pas trop). Sa laideur m'afflige à un tel point que je cours me réfugier dans l'ombre.

"N'aies pas peur de moi !
S'il te plait, aide-moi !

Puisque tu vas trouver les horlas, demande-leur de me donner la beauté, eux qui connaissent les secrets de toutes les formes !
- ça me paraĂźt faisable, mĂȘme si j'ai peu envie de frayer avec ces maudits horlas ! J'aurai une carte au moins, en paiement ?
- Ben non, j'en ai pas, je suis qu'un enfant... Mais je te fabriquerai un jouet.
- Tu es gentil. Tu es horrible Ă  voir mais tu es gentille."


Cette fois, me voilĂ  parti. Avec fort Ă  faire ! Je dois nĂ©gocier un remĂšde de beautĂ© aux horlas, mais en mĂȘme temps je dois les voler, et je suis censĂ© redistribuer le fruit de ma rapine aux pauvres plutĂŽt qu'Ă  leur dernier propriĂ©taire !

Disons que la marche m'aidera à réfléchir à un compromis.

Il fait terriblement froid dans ces cavernes oĂč des immenses arbres livides servent de piliers naturels. Les mousses phosphorescentes font bien de la lumiĂšre, mais aucune source de chaleur. Je grelotte dans ma tunique.

Je réalise alors que je ne frissonne pas uniquement à cause du gel. J'ai peur.

J'ai trÚs peur. Je sens une présence à la fois hostile et familiÚre.


"Hyaaaaaaarkkkk !"

J'entends un rire qui me glace le sang. Un gaussement sardonique venu du fond des Ăąges.

Et voilĂ  qu'une tĂȘte effilĂ©e pointe hors des tĂ©nĂšbres, surmontant quatre pattes grĂȘles, et d'oĂč pend un fil de bave.

Le museau narquois reprend son rire. Une hyĂšne. Une hyĂšne de la nuit.

"Je suis ta culpabilitĂ©. Je suis tous les noirs remords que tu te traĂźnes. Je reviens vers toi pour te hanter et te faire exploser le cƓur ! Hyaaaark !"

Des vagues de mauvais sentiments venus de la plus obscure dĂ©prime menacent de me submerger comme un limon. Je sens que la hyĂšne rĂ©veille le pire de mon passĂ©, mais sans que j'en ai le dĂ©tail, j'ai juste ce sentiment de dĂ©goĂ»t de moi-mĂȘme en bouche.

Elle essaye de m'engloutir là-dessous, et quand je serai à point, elle va me croquer. Je dois réagir !

Il me faut de la lumiĂšre. Et de la joie.

Alors je rassemble toutes mes ressources de saltimbanque. J'allume des torches et je jongle comme peut-etre je n'ai jamais jonglĂ© (j'en sais rien en fait), je chante toutes les chansons optimistes et grivoises qui me viennent en tĂȘte. J'oppose Ă  la hyĂšne un bouclier de bonne humeur. Je marche sur les mains et je jongle avec les pieds tout en jouant du fifre.

C'est un grand combat du vacarme fĂȘtard contre le silence ricanant.

Et quand je reprends mes esprits, la bĂȘte n'est plus lĂ  !

Je suis soulagĂ© et en mĂȘme temps une grande fatigue me tombe sur le dos !

Je décide de bivouaquer et de me préparer un petit fricot au coin du feu avec des champignons fluos que je cueille sur place.

Un enfant sort des ténÚbres et vient se réchauffer les mains à mon feu. Il a des yeux ronds comme des soucoupes. Hulot, qu'il s'appelle.
Le voilà qu'il tire une pipe de son bissac et se met à en tirer quelques bouffées. Dans les vapeurs, on voit les reflets de souvenirs : une femme qui brasse le bouillon dans une marmite, un chien qui saute sur des genoux...

"Attends, gamin, dis-je. Comment ça se fait que tu te fumes la pipe à ton ùge ?
- Ceci n'est pas une pipe. C'est un objet mémoriel.
- Oui, enfin, pipe ou pipe, j'ai l'impression que ça ne t'appartient pas."

LĂ , le gamin fait une trĂšs drĂŽle de tĂȘte, oĂč se mĂ©langent la colĂšre, la tristesse, et toute une fricassĂ©e d'autres sentiments :
"Ben sous prĂ©texte que j'ai pas de souvenirs, je devrais laisser les autres en avoir. Bien sĂ»r que je l'ai volĂ©e cette pipe ! Les souvenirs devraient ĂȘtre Ă  tout le monde !
- Mais c'est normal que t'aies pas de souvenirs, gamin, t'es tout petit.
- Et tu trouves ça juste ? Que je ne me rappelle pas des bras de ma maman, ou de mon premier petit chat..."

Et lĂ , je commence Ă  me poser plein de questions. Je m'apprĂȘte Ă  lui prendre la pipe d'autoritĂ© pour la restituer Ă  son propriĂ©taire, et je me ravise :
"Bon, fais comme tu veux. Fume-là ta pipe, mais avec modération.
- T'en veux une taffe ?
- Non.
- T'es fùché ?
- Un peu.
- Tiens, voilĂ  un biscuit de lichen.
- Cha crouchtille."


Je repars pour mes vaillantes aventures, mais le gamin insiste pour me suivre. Je lui dis que c'est dangereux, il me rĂ©pond : "Chic alors !" Je n'ai pas le cƓur de le chasser, alors il me colle aux basques.

Nous arrivons enfin aux cavernes habitées par les horlas.


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Avant le silence, par Orbes, une nappe d’orgues spectrale à n’en plus finir.

Et en fait, c'est sidérant.

Les horlas ont du voler un paquet de souvenirs parce que ça a littĂ©ralement façonnĂ© leur environnement. Une grande forĂȘt a poussĂ© alors qu'on est sous terre. Et aussi loin que l'Ɠil peut porter, on y voit, dans ses clairiĂšres et ses sentes, des scĂšnes qui sont indibutablement des souvenirs. Un homme qui relace ses souliers et incidemment voit sous la jupe d'une femme. Une vieille femme qui laboure une friche toute la journĂ©e et que le sonore baiser d'un enfant vient rĂ©compenser. Un mĂŽme perdu dans les bois pour faire une farce Ă  ses parents et qui entend le grognement du darou...

C'est trĂšs compliquĂ©, j'ai l'impression d'ĂȘtre un intrus et un voyeux dans ce maquis magique. Et la prĂ©sence de Hulot qui a l'air tentĂ© de tout chiper n'arrange rien. Ceci dit, encore faudrait-il savoir comment repartir avec des souvenirs ainsi matĂ©rialisĂ©s !

Avec tout ça, je me demande d'ailleurs oĂč se cachent ces fameux horlas chapardeurs.

"Bon, Hulot, il faut que je me jette dans la gueule du loup. Je vais rentrer dans cette forĂȘt de mĂ©moire Ă  la recherche des horlas chapardeurs. Tu peux encore rester sur le seuil Ă  m'attendre.
- Qu'est-ce que tu crois ? Je te suis, je suis pas une poule mouillée !"

PremiĂšre clairiĂšre, premier souvenir.

DÚs que j'y mets un pas, je comprends que je suis dans ma propre mémoire.

Un marchand tout parĂ© de velours et d'autres Ă©toffes colorĂ©es me propose de payer un sou pour mon spectacle, et je sens que c'est pas cher payĂ©. Je me surprends Ă  lui dire : "Faites donc l'Ă©conomie d'un sou et donnez-moi la lumiĂšre qui brille dans votre cƓur !"
Cet idiot me la tend. Alors je comprends qu'à son insu, il va me payer avec quelque chose de trÚs précieux : l'amour qu'il a pour sa fille.
Hulot me chuchote : "Vas-y, te prive pas, tu l'as bien arnaqué !"
Alors, je me ravise : "Finalement, ce spectacle était gratuit. C'était pour me donner de la visibilité !"
Le marchand a un drĂŽle de regard fixe et la texture de sa peau est bizarre.

Je m'engage dans un fossé pour quitter au plus vite ce souvenir qui me met mal à l'aise.

J'arrive dans un creux, qui doit ĂȘtre un nouveau  souvenir. Qu'est-ce que je vais revivre Ă  prĂ©sent ?

Je me retrouve dans une immense fĂȘte foraine. Elle envahit tout le reste de la forĂȘt de la mĂ©moire avec ses chariots, ses Ă©tals, ses troubadeurs, ses cracheurs de feu, ses curieux. Des passants me bousculent. Ils ont tous l'air un peu Ă©tranges, mais j'avoue que je veux surtout me concentrer sur mon souvenir. Je la tiens la main d'une fillette habillĂ©e comme un bouffon, elle fait grelin, grelin, avec ses cloches. Je comprends que c'est mon apprentie saltimbanque, et je suis fier de rĂ©aliser que j'avais prĂ©vu d'apprendre les ficelles du mĂ©tier Ă  quelqu'un. Hulot a l'air de la trouver charmante et il ne nous quitte pas d'une semelle. La gamine dit : "je suis trop contente d'avoir quittĂ© mon petit village pour t'accompagner Ă  la fĂȘte foraine !". Je dĂ©glutis avec peine. Je le sens pas, sur le coup.
Et pour cause !
Un chariot dérangé par un ùne errant devisse de sa trajectoire et roule sur la petite bouffonne !

J'emploie toute ma force Ă  soulever la roue pour en extraire la gamine. Mais je comprends qu'elle ne pourra plus jamais ĂȘtre saltimbanque...

Il se passe alors, par dessus l'horreur de ce moment, un événement des plus perturbants.

Tous les passants et les troubadours s'arrĂȘtent et se tournent vers nous, et ils disent tous Ă  l'unisson, avec des yeux qui regardent dans le vide : "DĂ©solĂ©..."


Je cours, je m'en vais en portant la petite bouffonne, j'appelle de l'aide, mais personne ne vient Ă  mon secours. Avec Hulot, on se retrouve dans un vallon, le troisiĂšme souvenir.


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Celestial Genealogy, Birth of a Mountain, par InnerborĂ©e, Ă  la croisĂ©e entre post-rock, black art et doom metal, le mariage du chant de la belle et de la bĂȘte dans une nuit montagneuse et lunaire.

Je me sens plus jeune. Il y a un grand tribunal, aux boiseries vermoulues et mouchetées de lichen. Il y a plein de corax avec des perruques qui ont l'air d'attendre un verdict.

On m'annonce : "Le juge Haufort va rendre son verdict !"

Je comprend que par le passĂ©, je n'ai pas toujours Ă©tĂ© homme de cirque. J'ai visiblement aussi Ă©tĂ© un majestrat. On me met une perruque sur la tĂȘte.

Mécaniquement, je monte sur l'estrade, toujours avec la gamine dans mes bras. Hulot me regarde sans trop savoir quoi faire. L'estrade couine. Beaucoup de racines et de lierre envahissent la salle du tribunal. Il y a plein d'humus sur le parquet, qui s'écoule comme une tourbe pùteuse. ça sent le moisi et je vois bien que c'est un trÚs vieux souvenir.

Je vois enfin l'accusé, enchaßné au pied de mon estrade, que je domine de toute ma hauteur. C'est un jeune goupil en haillons, il a l'air tout penaud.

Je regarde mes notes posées sur mon pupitre, je reconnais mon écriture.

Je commence Ă  lire :

"Accusé Renardeau, vous avez été reconnu coupable de vol de souvenirs.

Pour ce fait, la cour vous condamne Ă ...

À...

Non, je ne peux pas...

Les souvenirs sont Ă  tout le monde ! Faites plutĂŽt la fĂȘte !"

Et je vide toute mon artillerie. Mirlitons, trille, serpentins, jonglerie, numéro de monocycle... Tout y passe pour dérider la cour !

Et lĂ , Ă  ma grande surprise, tous les corax de loi font tomber leur masque. Et ce sont tous des horlas ! Ils m'acclament en riant !

Ils ont tous des tĂȘtes Ă  faire peur, mais ils sont si joyeux !



Voilà pourquoi je suis rentré au village cavernicole sans plus faire commerce avec les horlas et sans chercher à emporter aucun des souvenirs qu'ils avaient amassé ici.


J'ai dit au Corax : "Les souvenirs sont Ă  tout le monde. Si vous voulez revoir les vĂŽtres, oubliez vos peurs et rendez-vous lĂ -bas."

J'ai dit Ă  peu prĂšs la mĂȘme chose Ă  la grourse.

Au petit enfant trÚs laid, j'ai dit : "Je suis désolé, je n'ai pas discuté avec les horlas. Je n'en ai pas trouvé la force. Je pense que tu peux vivre avec le visage que tu as. Les horlas le fond bien en tout cas."

Et c'est alors que j'ai vu les regards que lui faisaient le Corax, ou la grourse, ou encore Hulot.

En fait, tous étaient pétris de tendresse pour cet enfant, elle était la seule à ne s'en rendre pas compte.

Je suis reparti d'ici sans carte. La gamine m'a suivi. Hulot lui a fabriqué une chaise roulante et la pousse.

Je me sens plus lĂ©ger, mĂȘme s'il reste encore beaucoup de route pour aller mieux.


Ma feuille de personnage :

Mon personnage (tiré sur chartopia) :

NOM : Haufort

ESPÈCE : Humanité

ÂGE : Vieillesse

GENRE : Masculin

ÉTAT : Valide

QUALITÉ : force

VOCATION : spectacle

PRÉDILECTION : Arts du cirque


Mes tirages :


[C'Ă©tait troublant comme le thĂšme du vol de souvenir est souvent revenu dans les tirages. J'ai donc dĂ©cidĂ© d'en faire une ligne directrice, d'oĂč la nature du crime jugĂ© lors du tribunal en fin de partie...]

Une maison
un rĂ©seaux de cavernes oĂč les horlas cachent les souvenirs qu'ils ont volĂ©s.
Objet dérivant dans une riviÚre
objet : une baguette de coudrier servant Ă  trouver les sources des souvenirs

[Finalement, je ne m'en suis pas servi...]

Figurant : genre mystĂ©rieux / NATURE corax / FIGURANT LIÉ AUX MARCHEBRANCHES
Une personne qui connaßt et apprécie les marchebranches / BIZARRERIE
VĂȘtu de feuilles et de branches tressĂ©es.


Figurant : grours, féminin, réparatrice et raveudeuse de mémoire
MOTIVATION DU DONNEUR DE QUÊTE
Il a trop peur du danger, de l'échec ou des conséquences.
Situation dramatique :
Les pauvres vendent leurs souvenirs aux plus riches et la personne se rebelle contre cette injustice.

Figurant :
enfant, genre mystérieux, est d'une grande laideur, mais tous les figurants le trouvent d'une grande beauté.


PÉRIPÉTIE PRÉCISE
Les plus grandes peurs de chaque personne prennent corps.
Horla
Une hyĂšne de la nuit qui se nourrit du remords des gens.

J'ai fait un lancer de dé pour gérer la hyÚne en utilisation ma vocation de spectacle et j'ai obtenu 4 : une réussite quand on est un seul personnage.


Cas de conscience :
Un enfant qui vole les souvenirs des gens parce qu'ils devraient ĂȘtre Ă  tout le monde.


Lieu
Une forĂȘt qui contient des scĂšnes de nos souvenirs. Plus on s'y enfonce, plus on remonte loin dans notre passĂ©.

[Comment vais-je rencontrer les horlas ? Je me suis fait pour ceci une petite table avec mes trois solutions envisagées, et j'ai tiré 2

1-2 Un tirage de péripétie
3-4 Ils sont déguisés en humains dans les scÚnes de mémoire
5-6 Ils ne sont plus lĂ  car ils sont devenus la forĂȘt de mĂ©moire.]

Au final, j'ai aussi incorporé des éléments de 3-4 dans la suite des événements.


PĂ©ripĂ©tie dĂ©taillĂ©e : un donjon en trois piĂšces [j'ai optĂ© pour l'idĂ©e que mon personnage traverse sa propre forĂȘt de mĂ©moire, des souvenirs que les horlas lui ont volĂ©. J'ai donc optĂ© pour trois lieux, trois souvenirs, chacun dĂ©terminĂ© par un tirage d'arcane de tarot et de nature de pĂ©ripĂ©tie)

Arcane du tarot :

XVII L’Étoile

Dessin : À la lumiĂšre d'une Ă©toile, une personne verse le contenu de deux vases dans une riviĂšre.

Signification : ùme, présage, art, nuit, espoir, idéal, lumiÚre.


Nature de la péripétie : négocier


Arcane du tarot :
   
X La Roue de la Fortune

Dessin : Une roue de chariot en bois montĂ© sur un essieu. En haut de la roue, un ange. A gauche, une bĂȘte qui descend. A droite, une bĂȘte qui monte.

Signification : la fortune change de main, transformation, bouleversement, l'humain et la bĂȘte, jeux de hasard, mĂ©moire.

Nature de la péripétie : affronter un danger.

[J'utilise ma qualité de force sans lancer le dé pour extraire la gamine de la roue, mais je considÚre que ça ne la préserve pas pour autant des blessures encourues.]


Arcane du tarot :

VIII La Justice

Dessin : Un ange couronné tient une balance et une épée.

Signification : justice, procÚs, erreur judiciaire, iniquité, épée de DamoclÚs, croisade.


Nature de péripétie :
Arbitrer


[J'ai fait un lancer de dé pour gérer le tribunal en utilisation ma vocation de spectacle et j'ai obtenu 4 : une réussite quand on est un seul personnage.]


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#32 02 Jul 2021 08:49

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE CLAN DE LA CIGOGNE ET LA CARAVANE DE L’ÉTRANGE

Marchebranche en mode japanimation. Du Miyazaki Ă  tous les Ă©tages !

(temps de lecture : 5 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur.

Joué le 08/10/17 à la Convention Octogones

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Suzuki Shin'ichi, domaine public


Le contexte :

Parmi les inspirations de Marchebranche, les dessins animés de Miyazaki pÚre & fils figurent en bonne place (notamment Nausicaa, Les Contes de Terremer, Le Chùteau dans le Ciel, Le Voyage de Chihiro) bien que décalés dans un contexte de fantasy à l'européenne. Dans le livre de base, je voulais consacrer un chapitre à la maßtrise de Marchebranche dans un contexte plus franchement japonisant/japanimation proche du jeu de rÎle Ryutamaa. Cette partie est un playtest de ce postulat.

Je ne vais pas m'Ă©tendre sur la fiction, mais revenir sur les points saillants.

Tout d'abord la liste des donneurs de quĂȘte :

+ Pomono, un adulte qui rĂȘve de partir Ă  l'aventure. Louvetier, sa louve emporte les souvenirs.
QuĂȘte : capturer la louve Chimi (convoitĂ©e par la Sorcier.e)
En fait, c'est un gobelin-chouette (vole l'apparence des ĂȘtres du passĂ©)
ForĂȘt de Coraux pĂ©trifiĂ©s, clan du ScarabĂ©e

+ Shiribi, une fillette (situation dramatique : Une personne en manipule d'autres pour qu'elles se sacrifient à sa cause), fausse marchebranche chevauche une laie. Se rebelle contre une autorité (le clan de la Cigogne). Une autre fillette qui sculpte la mémoire des arbres : Henoko (clan de la Cigogne)

+ Anima, femme handicapée aveugle avec un renard et un lapin
accompagner dans la forĂȘt de l'emprise pour Ă©chapper aux horlas de ses mauvais souvenirs qui la pourchassent : un homme carpe muet, l'araignĂ©e du matin, arbre aux cent bras

La japanisation de Marchebranche a procédé de plusieurs sortes :
+ briefing ad hoc de l'équipe pour la création de personnages
+ japanisation des noms (un générateur de noms m'aurait été utile : au moins en ce qui me concerne, les noms japanisés étaient fantaisistes)
+ emprunts esthétiques au Japon médiéval et aux films de Miyazaki
+ importance des enfants (référence à la filmographie de Miyazaki)
+ emploi massif des mimiques physiques et verbales de la japanimation
+ jeu avec les formules de politesses (san, sama, seisei, kun...)
+ utilisation des bruitages de la japanimation (je raffole particuliÚrement du bruit associé au métal brillant des armures et des épées) que j'ai fait à la bouche, en bon amateur que je suis.

La fiction a Ă©tĂ© assez complexe, mais beaucoup de temps a Ă©tĂ© consacrĂ© Ă  la mise en place du contexte et la prĂ©sentation des donneurs de quĂȘte, ainsi de cette caravane de l'Ă©trange de pagodes montĂ©es sur d'immenses crĂ©atures hippotatomoĂŻdes Ă  huit pattes oĂč les marchebranches les plus fureteurs ont notamment aperçu, dans une caravane arabisante, un ĂȘtre voilĂ© qui fumait du haschich jaune et s'est avĂ©rĂ© leur opposant sur une quĂȘte (il me semble qu'il leur a fait des contre-propositions). Il y a eu des lieux Ă©tranges Ă  visiter, comme la forĂȘt de corail, des horlas Ă  affronter, comme cet homme-carpe en kimono, dĂ©sespĂ©rĂ©ment muet, dans le palais au murs de papier de riz montĂ© sur une des crĂ©atures gĂ©antes de la caravane, et surtout des donneurs de quĂȘte Ă  la description et aux motivations complexes.

Le final a vu les marchebranches se confronter Ă  un clan de samouraĂŻs lancĂ© dans une sorte de guerre sainte : le clan de la cigogne. Leur maĂźtre Ă©tait une jeune fille, la sƓur jumelle d'une des donneuses de quĂȘte, et elle menait ses samouraĂŻs en armure blanche Ă  la conquĂȘte des autres clans pour qu'ensuite il n'y ait plus jamais la guerre (je me suis inspirĂ© ici de la lĂ©gende du premier empereur de Chine). Je suis assez content d'une scĂšne oĂč on voit cette gamine en uniforme de samouraĂŻ noir commander Ă  une troupe de samouraĂŻs blancs qui avancent tous comme un seul homme dans une chorĂ©graphie toute robotique. C'Ă©tait un clan d’Ɠil personnel Ă  Star Wars, lui-mĂȘme inspirĂ© des films de Kurosawa. Je dois finalement dire que ce final Ă©tait plus Kurosawa que Miyazaki, je me rappelle avoir beaucoup insistĂ© sur les Ă©tendards et sur les emblĂšmes.


Feuilles de personnages :

+ Otori :
gamin réveil ruelle grande cité, vécu dans la misÚre, n'aime pas les injustices, courageux, impulsif
vigoureux
pas de maniĂšre, pas de parents, mange n'importe comment, bĂąton simple, rouge et poli
humain, enfant, masculin, force, voyage, vagabond

+ Koshiro & Kishori :
Créature cape rouge, masque porcelaine blanc et rouge sans trou, accompagnée par une autre créature avec des trous dans son masque qui lui servent d'yeux
Son corps a des éléments de bois et de métal
Froid, distant, s'estime supĂ©rieur, un ĂȘtre presque parfait.
canne ouvragée avec bout pointu en métal
humain, ùge mystérieux, genre mystérieux, handicapé (aveugle), esprit, artisanat, marionnettiste

+ Orée Mouvante :
s'est rĂ©veillĂ© dans une forĂȘt
jambes végétales (le bois change selon les jours)
empathique
ne doit jamais rester longtemps au mĂȘme endroit, sinon s'enracine
lien avec la nature
bùton est une partie de son corps, une branche qu'il peut décrocher de sa jambe ou laisser fixée, s'enracine à ses mains s'il la tient trop longtemps
humain-animal (interprété comme humain-végétal par le joueur)
adulte, genre mystérieux
handicap : enracinement
cƓur, magie, druide

+ Hinata aux yeux rouges :
Adolescente, tenue de prĂȘtresse miko avec des oreilles de loup et une queue touffue, bĂąton noir bouddhiste (un khakkhara) lĂ©gĂšrement oxydĂ© avec des anneaux qui cliquettent, des couteaux et des hachoirs qui pendant de ces anneaux. Gros sac Ă  dos qui contient son barda, instruments de cuisine et mets variĂ©s
humaine-animale, adolescente, féminine, valide, force, magie, gastromancienne

+ Konoko les mains terreuses :
habillée de guenilles
toute petite fille, a besoin de bricoler la terre, fabrique des perles et des pots énigmatiques. Bùton = branche de chùtaignier avec un chapelet de perles et de pots miniatures. Aucun souvenir de son passé.

+ Firtobo le courbe-roseau :
vieil homme, torse nu, porte un pantalon thaï noir, courbe, démarche pesante, poils d'ours sur le dos (il en perd beaucoup), de nombreuses cicatrices, trÚs sympathique, ouvert à la discussion. Bùton imposant en bois de bambou intemporel avec des griffes et dents d'animaux sauvages au sommet, et recouvert d'un vieux cuir noir trÚs tanné. Connaßt Fuzi-mi, un oiseau sentient. Il est sage mais il est toujours de mauvais augure. PossÚde une boßte à musique avec un portrait de femme à l'intérieur. Son seul souvenir : lui rampant dans un tuyau métallique.
humain-animal, vieux, masculin, valide, cƓur, artisanat, devin


Retours de l'Ă©quipe :

Joueur d'Hinata :
+ C'était trÚs intéressant.

Joueur de Koshiro :
+ J'Ă©tais pas passionnĂ© par le jeu (ça a manquĂ© de rythme) mais j'aime bien le setting japonais, le systĂšme de qualitĂ© / vocation s'y prĂȘte bien.
+ Au niveau de la créa de perso, on est libres, c'est didactique. Mais à partir de qualité / vocation, tu n'as pas expliqué, on a pris au pif. [réponse Thomas : les qualités / vocation / prédilection, c'est à toi de juger ce qu'elles permettent.]
+ 6 joueurs en convention, c'est trop.
+ On aurait pu zapper la rencontre avec le donneur de quĂȘte [rĂ©ponse de Thomas : ça a en effet dĂ©jĂ  Ă©tĂ© testĂ©, cf compte-rendu Les thermes des animaux]

Joueur de Konoko :
+ A six, c'est compliqué de pouvoir parler. Au tour par tour, ça aurait été mieux.


Retour personnel :

+ La partie m'a permis de voir ce que je voulais, autrement dit qu'il Ă©tait possible de « japanimer » Marchebranche tout en conservant l'esprit initial du jeu. En revanche, il fallait clairement voir ça comme une partie-dĂ©mo que comme une partie ludiquement intĂ©ressante. En cela, les critiques des joueurs de Koshiro et de Konko sont fondĂ©es. J'ai notamment tirĂ© beaucoup trop de contraintes crĂ©atives pour mes donneurs de quĂȘte, ce qui a produit des quĂȘtes complexes et surtout trĂšs longues Ă  expliquer : ces longs temps d'exposition ont privĂ© l'Ă©quipe d'un temps pour jouer, roleplayer, agir, faire des choix. Rechercher une esthĂ©tique forte implique forcĂ©ment un temps de description et d'explication de paradigmes accru, mais un juste milieu aurait pu ĂȘtre trouvĂ©. En cela, cette partie est trĂšs reprĂ©sentative de ma philosophie « Je veux que mes parties soient meilleures que les miennes » : il faut voir mes parties comme des dĂ©mos ou des tests, pas comme le parangon de ce qu'on pourrait espĂ©rer d'une partie de Marchebranche dans des conditions plus clĂ©mentes.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
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#33 17 Dec 2021 10:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

QUE JUSTICE SOIT RENDUE

Une aventure Ă  travers des lieux insolites et l'Ă©vocation de plusieurs crimes choquants, qui va conduire un marchebranche Ă  un acte extrĂȘme.

(temps de lecture : 8 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur.

Joué le 24/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

Personnages :
Spectreville, Chandelours, Epervier, Valperdu, Songe, Yr

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Illustrations : (C) Thibault Boube


L'histoire :

La ville de Rochefaille est sise dans un cratĂšre de volcan Ă  moitiĂ© Ă©teint qui Ă©merge de la forĂȘt sans limite. Il rĂšgne en permanence une tempĂȘte de vent si fort que beaucoup de choses s'envolent, qui ne devraient pas. La ville est un assemblage de maisons sur pilotis massĂ©es sur le flanc protĂ©gĂ© du vent, les gamins essayent de ratabaquer les maisons les plus exposĂ©es. C'est lĂ  que se sont retrouvĂ©s les marchebranches :
+ Spectreville, une femme adulte valide. Elle a le port fier, une coupe de cheveux au carrĂ©, toujours noirs, elle est plutĂŽt grande, « maigre », le nez aquilin, les joues creusĂ©es, avec des vĂȘtements tziganes. Son bĂąton est fin et poli, trĂšs droit, en noyer, il est la marque de son savoir.
+ Chandelours a dix ans, c'est un petit gamin fin avec les cheveux rasés, une cape grise ample. Il a de grands yeux trÚs animés, il a la bougeotte. Son bùton est aussi grand que lui, recouvert d'une laniÚre de cuir des deux cÎtés. Il manipule toujours des trucs.
+ Epervier est un homme de 45 ans avec des plumes sur le dos. Il est chauve (encore quelques cheveux sur le cĂŽtĂ©), avec une barbe touffue et porte des vĂȘtements rudimentaires. Atteint d'une boĂźterie assez prononcĂ©e, il s'appuie sur un bĂąton en bois d'olivier, trĂšs noueux, usĂ© mais poli, avec une masse au-dessus.
+ Valperdu porte un chapeau Ă  larges bords, un monocle de verre rouge, des gants fins pour protĂ©ger ses mains, et ses vĂȘtements ont de nombreuses poches. Difficile de dire l'Ăąge de ce personnage gentil et discret. Son bĂąton est une longue tige massive de mĂ©tal avec pince et molette.
+ Songe est une personne étrange qui semble surgir d'un autre monde. Cette dame rasta ùgée porte un T-shirt avec d'étranges symboles est son bùton est un ski sur lequel est écrit « Salomon ».
+ Yr a des cheveux envahissants, un manteau bleu nuit étoilé et un bùton avec des arabesques.

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Lierre, le faux marchebranche sourd vit dans une maison à l'écart. Il leur demande de trouver le premier né des horlas. Il leur confie que la premiÚre étape sera de trouver un cadre vide : le cadre des révélations, qui leur permettra de localiser la cible.

Les gamins emmĂšnent les marchebranches dans l'Auberge des Quatre Vents, qui comporte divers Ă©tages circulaires de bois superposĂ©s. Ils y rencontrent Chrysalide (une force de la nature) & Echo (un petit ĂȘtre effacĂ©) et leur laie. Les marchebranches se mĂ©fient d'Echo, qu'ils trouvent fuyant. Chrysalide leur demande de trouver l'assassin de son ancien mari, Chandelier. Il ne se rappelle pas des circonstances du meurtre Ă  part que ça s'est passĂ© dans leur ancienne localitĂ©, Loupendu. Le couple possĂšde une laie-horla, qui est capable de se transformer et prendre l'apparence des peurs des gens.

Chandelours joue aux dés avec des gars, il gagne trois souvenirs dont un souvenir de guerre.

FougĂšre les convoque discrĂštement. C'est une femme au visage couturĂ© de cicatrices, au corps dissimulĂ© sous une longue houppelande. Elle veut qu'on l'aide Ă  quitter Rochefaille et traverser la forĂȘt du Myconium pour aller Ă  Villefranche (oĂč elle ne pourra ĂȘtre poursuivie pour ses crimes).

Les marchebranches traversent la forĂȘt pour se rendre dans le village de Loupendu (oĂč a eu lieu le crime du premier mari de Chrysalide). Sur le chemin, ils rencontrent une petite vieille qui leur propose de passer par une arche vĂ©gĂ©tale qui constitue un « raccourci », elle semble trĂšs peu regardante sur le prix de passage puisqu'elle accepte mĂȘme les croutons de pain que lui offre Songe.

Songe et Spectreville passent l'arbre, elles arrivent dans les forĂȘts limbiques et en prenant le virage, ils deviennent des horlas : Songe devient un mycose vivante, Spectreville se transforme en loup quand elle entre dans les villes, les villages et les hameaux.

Les autres marchebranches restent en retrait et prĂ©fĂšrent ouvrir leur propre passage vers les forĂȘts limbiques. Ils rencontrent le pĂšre de Chandelours qui lui rĂ©vĂšle que Chandelours l'avait tuĂ© sur un coup de colĂšre. Chandelours le ramĂšne dans le monde des vivants.

Le cimetiÚre de Loupendu. Tombes aux formes insolites recouvertes de gravures d'une écriture mystique. Les mages détectent plein d'esprits : des feux-follets. Songe demande à l'un d'eux son chemin vers la tombe du mari, celui-ci accepte en échange d'un prix cruel : elle devient liquide.

Ils arrivent sur la tombe du mari, celui-ci met du temps pour s'expliquer et c'est confus mais en gros ils avaient confiĂ© la garde de la laie Ă  Echo et un beau jour, Chrysalide va voir son mari et il fait une tĂȘte trĂšs effrayĂ©e car la laie a pris l'apparence de sa frayeur, il veut la tuer et son mari s'interpose, il meurt. Les personnages comprennent que c'Ă©tait une manigance d'Echo pour Ă©liminer le mari.

Les marchebranches font le chemin du retour par la forĂȘt. Ils rencontrent trois gardes qui ont capturĂ© FougĂšre (qui a la tĂȘte de la grand mĂšre, c'est visiblement une copieuse de forme, du moins pour ce qui est de sa tĂȘte, son corps de horla doit rester monstrueux). Ils font peur aux gardes et libĂšrent FougĂšre. Chandelours fuit avec les gardes. Ils leur expliquent que FougĂšre, un horla fascinĂ© par les humains et leurs capacitĂ©, a tuĂ© une dame pour lui voler la capacitĂ© de dormir.

Chandelours revient et emporte FougÚre, il la tue dans un coin sans que les autres le sachent. Il écope d'une noirceur, et celle-ci est un souvenir : le souvenir d'un horla nourri de haine dirigée à mon encontre

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Feuilles de personnages :

Spectreville
femme adulte valide, esprit, spectacle
Horla. se transforme en loup en entrant dans les villes, villages, hameaux
Femme au port fier, coupe de cheveux au carrĂ©, toujours noirs, 1m75, « maigre », nez aquilin, joues creusĂ©es, vĂȘtements tziganes
BĂąton : fin et poli, trĂšs droit, en noyer, marque de son savoir
Souvenir : un horla nourri de haine dirigée à mon encontre

Chandelours
Ăąme, artisanat, joueur et parieur professionnel
10 ans, cheveux rasés, cape grise ample
petit, fin, grands yeux trÚs animés, a la bougeotte
bùton aussi grand que lui, recouvert d'une laniÚre de cuir des deux cÎtés. Manipule toujours des trucs
3 souvenirs gagnés au jeu :
« quelqu'un se fait passer pour un marchebranche »
« j'ai vu une guerre éclater » (refourgué ensuite)
« se rappelle d'une maison hantée qu'il n'a pas réussi à exorciser »
Souvenir (carte de la Lune) : papa peintre mort-vivant, baluchon avec plein de souvenirs volés en ville, détruits car maltraités, cadre maudit

Epervier
homme de 45 ans. Plumes sur le dos. Chauve (encore quelques cheveux sur le cĂŽtĂ©), barbe touffue, vĂȘtements rudimentaires. boĂźteux
Bùton en bois d'olivier, trÚs noueux, usé mais poli, avec une masse au-dessus
Apprenti : Soupir, porte son barda
Coeur, Magie, Crieur Public

Valperdu
animal, esprit, artisanat, potier
Chapeau Ă  larges bords
monocle verre rouge
des gants fins pour protéger les mains, de nombreuses poches
ùge mystérieux
gentil discret
bùton : longue tige massive de métal avec pince et molette
Noirceur : des mouches roteuses s'Ă©chappent de mon corps

Songe
dame rasta ùgée, T-shirt symboles, bùton : un ski « Salomon »

Ire / Yr
cheveux envahissants, manteau bleu nuit étoilée, bùton avec des arabesques

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Mes tirages de préparation :

Climat : un vent si fort que beaucoup de choses s'envolent, qui ne devraient pas.
durée une semaine

Lieu de départ : Rochefaille
village : Un cratÚre immense et fumant sous lequel vit le premier-né de tous les horlas.

Donneur de quĂȘte 1 :
Lierre, 1 homme handicapé (4 Un faux marchebranche)
16 Un dératiseur de horlas. Pour lui, ce sont des nuisibles qu'on peut éliminer si on
suit un protocole méthodique.
25 (La Papesse) Résoudre une énigme : une personne essaie de résoudre une énigme
difficile. 255 (Le Pape) Il s'agit d'une énigme métaphysique.
(objet de dĂ©part de la quĂȘte : 14-15-16 ingrĂ©dient de sorcellerie / 56 Un cadre de tableau. Si on y place sa tĂȘte, on dĂ©couvre ce qu'il y a de plus beau ou de plus laid en nous.)

Donneur de quĂȘte 2 :
Chrysalide, homme adulte
61-62-63 Il pense que les marchebranches auront moins de scrupules que les autres
mercenaires envisagés.
56 Une laie qui prend la forme des plus grandes peurs des gens du coin, en gardant
toujours un peu ses traits de sanglier.
Feint la sérénité
33 (L'Amoureux) AdultÚre meurtrier : pour posséder son amant, une personne tue son
conjoint.
334 (Le Pendu) L'amant a manipulé la personne pour causer la mort de son conjoint.

Donneur de quĂȘte 3 :
FougÚre, horla, genre indéterminé
22 Le changepeau : un ĂȘtre dont la peau change d'apparence et de texture pour se
fondre dans la forĂȘt.
14 Passe son temps Ă  ouvrir des noix qui sont vides.
32 Une autre Ă©quipe de marchebranches est en concurrence sur la mĂȘme mission.
62 La Zone
Les personnes doivent traverser une forĂȘt particuliĂšrement dangereuse, qui grouille
de menaces qui s'en prennent indifféremment à tout intrus. Que cherchent-elles à
atteindre ? Pourquoi la Zone est-elle si dangereuse ? Qui faudra-t-il secourir en
chemin ? Avec quelle faction louche faudra-t-il s'associer pour survivre ?


Commentaires :

Mise en jeu :
+ Nous avions un créneau de jeu un peu court, alors une fois n'est pas coutume, j'ai fourni des persos prétirés (il ne restait plus que la description à faire)
+ Le joueur d'Yr avait dĂ©jĂ  participĂ© Ă  une partie de Marchebranche : La ForĂȘt des EgarĂ©s. Il a donc repris le mĂȘme personnage (je ne sais plus si on a repris les stats d'un prĂ©tirĂ© ou si j'avais retrouvĂ© son ancienne feuille de personnage)
+ J'ai complÚtement oublié le vent du moment qu'on a quitté Rochefaille ! D'aprÚs mes tirages, ce climat aurait dû durer une semaine. J'aurais pu jouer davantage avec, par exemple en faisant envoler un bùton de marchebranche.
+ « Sur le chemin, ils rencontrent une petite vieille qui leur propose de passer par une arche vĂ©gĂ©tale qui constitue un "raccourci", elle semble trĂšs peu regardante sur le prix de passage puisqu'elle accepte mĂȘme les croutons de pain que lui offre l'un des marchebranches » : ceci est bien sĂ»r une Ă©preuve Ă  rĂ©soudre en player skill. Il s'agissait de comprendre que la vieille voulait piĂ©ger les marchebranches dans les forĂȘts limbiques ; elle n'a donc que faire d'une rĂ©munĂ©ration.
+ Quand les marchebranches arrivent sur la tombe du mari, j'avais un gros coup de fatigue, et le roleplay du fantĂŽme du mari Ă©tait donc assez incohĂ©rent, ce qui a compliquĂ© leur enquĂȘte : c'est dĂ©jĂ  assez ardu de gĂ©rer des enquĂȘtes en impro, mais en plus avec du surnaturel et de la fatigue et en se basant sur mes tables alĂ©atoires alambiquĂ©es, c'est du challenge :)
+ Le final oĂč Chandelours, choquĂ© par le crime de FougĂšre et par ses propres crimes, dĂ©cide de tromper les gardes et le reste du groupe pour appliquer une justice expĂ©ditive, Ă©tait une scĂšne assez forte et reprĂ©sentait bien le cĂŽtĂ© obscur du jeu.
+ A ce stade de développement, le jeu est parfaitement rÎdé, j'étais en routine, et ça a toujours un cÎté reposant de maßtriser un jeu qu'on estime fini.
+ Le personnage de Songe m'évoque Vespéral dans la partie L'accouchement de l'hippocampe : en fait il évoque un personnage d'un post-apo de type Millevaux classique. Le voir dans Marchebranche, qui est un monde secondaire de fantasy (l'ancien empire évoqué avait une technologie arcano-médiévale) est toujours aussi étrange que rafraichissant, ce pour quoi je l'ai autorisé.

Retours de l'Ă©quipe :
+ C'est étonnant que ça fonctionne de façon aussi organique pour du procédural.
+ ça construit beaucoup.
+ La place des horlas est ambigue
+ L'amnésie crée vite ce cÎté fantasmagorique.
+ Au niveau RP, c'est facile de rentrer dans le personnage, facile de donner une description.
+ Il y avait un peu de redondance de compétences / qualités autour de la table, ça donnait l'impression qu'on était pas uniques.
+ Le systĂšme est simple, on perd pas de temps Ă  expliquer les rĂšgles, tu peux les lire dans le descriptif de la feuille de perso.
+ En campagne, on dirait que les personnages sont beaucoup transformés.
+ Les personnages sont amnésiques mais on fabrique des souvenirs.
+ J'aime bien la quĂȘte de Chrysalide, un peu Ă  multi-Ă©tages.

[on rediscute ensuite du cadre. J'explique qu'il y a une rĂšgle pour favoriser les coĂŻncidences, les recoupements entre les situations].


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#34 28 Mar 2022 13:03

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

L'HISTOIRE DE CE ROI MORT DE N'AVOIR PAS PU TE RENCONTRER

Une petite aventure-vignette toute en mélancolie

(temps de lecture : 4 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur

Joué le 23/06/18 à la BibliothÚque Aimé Césaire dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7

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Toutes les illustrations sont de Thibault Boube (C)

Personnages :

Lore, Asalda, Ir, Nilsiott, Joël


L'histoire :

Les marchebranches, au dĂ©tour d'une forĂȘt de coraux pĂ©trifiĂ©s, entrent dans un chĂąteau abandonnĂ©, en proie Ă  la vĂ©gĂ©tation. Ils y sont accueillis par une princesse, Veuvebrige. Elle porte une couronne vĂ©gĂ©tale et une grande robe qui cache son corps. Elle a des maniĂšres Ă©tranges qui pourrait clairement faire penser que c'est une horla. Son seul serviteur est un criquet Ă  taille d'humain dans un costume de majordome.

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Elle leur demande de libérer un roi prisonnier d'un troll hideux. Nilsiott propose ses services pour cartographier la région, et la reine lui propose un tarot en échange.

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Elle leur offre le gĂźte dans un colombarium. La nourriture que le criquet leur sert est composĂ©e de champignons hallucinogĂšnes. Ir et Lore en mangent et se retrouvent projetĂ©s en rĂȘve dans une des geĂŽles du chĂąteau, oĂč croupit un vieux roi. La geĂŽle est gardĂ©e par un ĂȘtre hideux. Le roi est vieux, sa barbe est longue. Il propose Ă  l'un des marchebranches de prendre sa place dans la geĂŽle, c'est le seul moyen d'Ă©vasion qu'il connaĂźt. Il dit qu'il a Ă©tĂ© capturĂ© par le troll alors qu'il traversait la forĂȘt pour aller se marier avec une princesse.

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Le lendemain, les marchebranches approfondissent la discussion avec la princesse. Elle leur parle de sa grande soeur, une sorciĂšre qui Ă©tait jalouse d'elle et lui a fait beaucoup de mal.

Les marchebranches traversent une plaine couvertes de grands bosquets d'herbes géantes pour aller dans le repaire de la sorciÚre. Des ptérosaures laineux les repÚrent et les emportent bon gré mal gré, sauf Lore qui se cache dans les buissons.

Les ptérosaures les apportent au repaire de la sorciÚre, un immense arbre dans le creux duquel elle a taillé son palais. Elle a un trÎne géant couvert de lierre, de grands vitraux donnent sur la plaine.
La sorciÚre a la peau trÚs pùle, veinée de branches. C'est clairement une horla.

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Elle avoue qu'elle Ă©tait jalouse de sa petite soeur Ă  qui tout devait revenir : le royaume, la main du roi... Elle lui a jetĂ© un sort, tous les serviteurs du chĂąteau et tous les sujets du royaume ont disparu, la princesse elle-mĂȘme est morte depuis des lustres et n'est plus qu'un fantĂŽme...

Le roi lui-mĂȘme n'est plus qu'un fantĂŽme.

Les marchebranches reviennent au chùteau. Ils s'aventurent dans les couloirs et déjouent quelques piÚges pour arriver jusqu'aux geÎles et libérer le roi. Ils célÚbrent le mariage entre le roi et la princesse.

Ils parviennent à raisonner le troll. Il était amoureux de la princesse, mais savait qu'il ne pourrait l'obtenir à cause de sa laideur. Il avait enlevé le roi sur le chemin, par jalousie. Les marchebranches obtiennent de lui qu'il accepte son sort et renonce à la princesse.

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Feuilles de personnage :

Asalda
Mage elfe, force

Lore
humain-animal, homme, esprit, voyage

Ir
Artisan, Ăąme
Bùton sculpté de runes
Niveau 1
Equipement lié : hache qui pleure
Noirceur : transformation en corbeau

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Nilsiott
Voyage, Force

Joël
Artisanat, Ăąme


Commentaires :


Durée :
1/4 h briefing et création de personnage, 1h1/2 de jeu, 1/4h debriefing

Profil de l'Ă©quipe :

Des rÎlistes expérimenté.e.s sauf la joueuse d'Asalda, qui était (je pense) en primaire et dont c'était la premiÚre partie de jeu de rÎle
+ Une spectatrice
+ Une mÚre venue avec ses deux enfants, qui n'ont pas voulu créer de personnage. Ils ont regardé dix minutes et sont partis

Mise en jeu :

Cette partie Ă©tait particuliĂšre, puisqu'il s'agissait d'une dĂ©monstration en bibliothĂšque. J'avais dĂ©jĂ  jouĂ© Ă  Marchebranche en mĂ©diathĂšque sur ce mĂȘme type de formule (crĂ©neau de 1h30 Ă  2h, table ouverte), mais sur une base rĂ©currente. L'exercice de venir dans une bibliothĂšque pour une seule sĂ©ance Ă©tait donc une premiĂšre pour moi.

Nous avons Ă©tĂ© trĂšs bien reçus par l'Ă©quipe de la bibliothĂšque qui a montrĂ© une certaine curiositĂ© pour l'activitĂ© (bien que les employĂ©es ont manquĂ© de temps pour s'attarder sur la partie elle-mĂȘme, mais on m'a bien aidĂ© pour me mettre en place, et j'ai pu Ă©changer avec l'Ă©quipe Ă  la fin de la partie). On nous a proposĂ© de jouer dans la cour intĂ©rieure, ce qui Ă©tait fort agrĂ©able vu la mĂ©tĂ©o. Le vent a emportĂ© une partie des feuilles mortes que j'utilisais pour la dĂ©co, mais je trouve que ça a contribuĂ© Ă  l'ambiance.

J'ai cependant adaptĂ© le jeu aux circonstances (crĂ©neau court, vent qui perturbe le jeu...) en faisant au plus simple, avec une seule quĂȘte directrice, pouvant conduire sur quelques ramifications.

L'animation avait Ă©tĂ© proposĂ©e par Thibault Boube, l'illustrateur du jeu, et donc on est partis sur une collaboration : je maĂźtrisais, et Thibault, tout en intĂ©rprĂ©tant Ir, un personnage qu'il avait dĂ©jĂ  jouĂ© deux fois, faisait le carnet de dessins de la partie. À ma demande, la bibliothĂšque nous a aussi fourni des feuilles et des crayons pour que tout le monde puisse dessiner son personnage. La joueuse d'Asalda s'est prĂȘtĂ©e de bonne grĂące Ă  l'exercice :)

Thibault est venu avec une magnifique surprise : un exemplaire des arcanes majeurs rien que pour moi. Une belle aide de jeu qui va m'accompagner désormais.

Le manque de temps m'a poussĂ© Ă  prendre l'initiative de raconter moi-mĂȘme les souvenirs liĂ©s au tarot, et j'ai improvisĂ© des toutes petites histoires trĂšs simples et tristes qui expliquaient comment les personnages avaient oubliĂ© leur passĂ© et Ă©taient devenus des marchebranches, souvent Ă  cause d'un chagrin, d'un mĂ©fait ou d'une erreur qui les avaient pousser Ă  s'exiler dans la forĂȘt, Ă  marcher et Ă  oublier leur identitĂ©.

La joueuse de Nilsiott m'a fait remarquer que c'Ă©tait moins libre pour les joueuses qu'un Inflorenza. C'est tout Ă  fait vrai. Encore qu'on peut y jouer de façon un peu plus libre avec un arbitre tournant (un par quĂȘte). Peut-ĂȘtre aussi pourrais-je envisager de rendre le jeu plus libre en dĂ©crĂ©tant que les joueuses peuvent dĂ©cider de lancer le dĂ© pour rĂ©soudre un noeud plutĂŽt que d'attendre que l'arbitre en exige un. Si cela peut augmenter un peu la difficultĂ© (il arrive que l'arbitre accorde de rĂ©soudre un noeud sans avoir besoin de lancer le dĂ©), cela renforce nettement le sentiment de contrĂŽle de la sitatuation (cela empĂȘche que l'arbitre, par exemple, dĂ©clare une situation insoluble tant que certaines conditions ne sont pas rĂ©unies).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
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#35 18 Apr 2022 09:37

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE VILLAGE DES MIMIQUES

L'exploration d'un faux village investi par des horlas prédateurs d'identité.

(temps de lecture : 4 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur

Joué le 24/06/18 au festival Paris est Ludique dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7


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Marco Collin, cc-by-nc

Personnages : Krush, Banito, Raclefort, Silas, Éole


L'histoire :

Les marchebranches rejoignent une caravane Ă  travers la forĂȘt minĂ©rale : quelques roulottes tirĂ©es par des tortues gĂ©antes. Les gamins les invitent dans la plus grande des roulottes, oĂč on leur offre le gĂźte et le couvert. Il n'y a que trois adultes, et tous ces enfants sont des orphelins qu'ils ont recueillis. Ils ont mis leurs Ă©conomies en commun pour financer ce trajet, l'objectif est d'atteindre une ville oĂč ils pourront trouver un foyer. Une petite fille, Écorce, souffre d'un mal qui la transforme peu Ă  peu en arbre. Elle demande aux marchebranches de l'aider Ă  guĂ©rir.

A priori, au fond de la forĂȘt il y aurait un village et dans ce village une noix magique qui serait un remĂšde Ă  son mal.

Les marchebranches font ami-ami avec les enfants, l'un d'eux leur offre un dessin fait dans une Ă©corce d'arbre. Un des marchebranches leur offre un cristal de grande valeur qu'il a extrait de la forĂȘt minĂ©ral d'oĂč ils viennent.

Ils quittent la caravane et partent avec Écorce vers ce fameux village. Sur le chemin, ils rencontrent une Ă©trange femme vĂȘtue de blanc. Elle les accompagne mais, de fait, elle les perd ! La forĂȘt forme une boucle magique. Les marchebranches ne retrouvent leur chemin qu'avec peine et atteignent finalement le village.

Celui-ci semble abandonnĂ© de prime abord. La place principale est vide, il y a un mat de misaine parĂ© pour la fĂȘte mais personne n'est lĂ . Mais dans les maisons, ils trouvent des horlas, des ĂȘtres poilus, qui tiennent des masques de bois par une tige, des masques Ă  figure humaine. Ils rentrent dans une maison et trouvent un horla avec un masque qui ressemble au visage d’Écorce.

Ils comprennent que ce village est une copie du village oĂč Écorce a Ă©tĂ© recueillie (sa mĂšre n'est jamais revenu la chercher). Les horlas qui y vivent volent les identitĂ©s des gens.

Ils entrent dans la maison de la cheffe du village, une horla hypocondriaque, l'ImpĂ©ratrice, qui collectionne les remĂšdes de toutes sortes, des champignons, des philtres de transformation... Elle possĂšde la noix qui peut guĂ©rir Écorce et les Marchebranches arrivent Ă  lui extorquer.

Ils vont aussi Ă  l'auberge et y trouvent, en plus d'un horla aubergiste, des horlas qui ont des masques Ă  l'effigie de chaque marchebranche. Ils arrivent Ă  leur reprendre les masques, et chacun d'eux contient un de leurs souvenirs perdus.

L'aubergiste possĂšde un coffre qui contient des masques appartenant Ă  l'effigie de personnes dĂ©funtes. Les horlas refusent de porter ce genre de masque. Quand la personne dont ils ont volĂ© l'identitĂ© dĂ©cĂšde, il cessent de porter le masque Ă  son effigie. Les marchebranches obtiennent l'accĂšs Ă  ce coffre et trouvent un masque Ă  l'effigie de la dame blanche. Ils le lui rendent et alors ses souvenirs lui reviennent : elle est la mĂšre d’Écorce ! Ils prennent le masque du horla qui a copiĂ© l'identitĂ© d’Écorce et le rendent Ă  la jeune fille : elle aussi reconnaĂźt alors sa mĂšre. La mĂšre et la fille sont maintenant rĂ©unies. Mais la dame blanche est un fantĂŽme : elle est dĂ©cĂ©dĂ©e sur le chemin et c'est pour cela qu'elle n'a jamais pu retrouver sa fille.


Feuilles de personnage :

Silas
voyage, esprit
Silas est un malicieux pisteur
Niveau 1
Carte : Mort Ă  l'envers
Souvenir : mort du pĂšre (qui ne voulait pas qu'il voyage)

Krush
magie, force
Niveau 1
Carte : Justice, la lune
Spécialité ; comprendre le langage des monstres

Banito
magie, force
1 bĂąton, un dessin
Niveau 1
Carte : Le bateleur, le fou
Spécialité : identification des plantes comestibles

Éole (nain)
Voyage, Ăąme
GlanĂ© en jeu : masque-anecdote (dispute avec un ami pour savoir quel est le meilleur arbre, entre le bouleau et le sapin, qui entraĂźne une fĂącherie, Éole a alors tuĂ© son ami de colĂšre, et pour expier sa faute, il est parti dans la forĂȘt, il a perdu la mĂ©moire et est devenu un marchebranche)
Glané en jeu : un masque de mort
Niveau 1
Carte : Tempérance à l'envers
Souvenir : Dispute avec un ami
Spécialité : détecter les passages secrets

Raclefort
artisanat, cƓur


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing et création de personnage, 1h1/4 de jeu, 1/4 h briefing

Profil de l'Ă©quipe :
3 joueurs expĂ©rimentĂ©s, deux enfants de 11 ans (qui avaient quand mĂȘme quelques parties dans les pattes, mais c'Ă©tait la premiĂšre partie dans le genre « narratif »)

Mise en jeu :
Nous avons dĂ©marrĂ© un peu plus tard que prĂ©vu (on attendait une joueuse qui en fait n'a pas pu venir) et du coup je suis parti sur une aventure trĂšs simple : une seule quĂȘte. Mais des quĂȘtes annexes se sont rĂ©vĂ©lĂ©es, qui pouvaient ĂȘtre rĂ©solues sans entraĂźner de complication, et au final quatre cartes de tarot ont Ă©tĂ© obtenues.
J'ai finalement fini un peu plus tĂŽt que je pouvais car je trouvais qu'on bouclait un arc narratif et je ne voulais pas partir sur quelque chose de nouveau.
C'Ă©tait une partie de dĂ©couverte. Il y a eu un peu d'enquĂȘte (ce n'Ă©tait notamment pas si simple que ça de comprendre le lien entre Écorce et la dame blanche, ou le fonctionnement des horlas mimiques), mais c'Ă©tait globalement une partie voulue comme simple et avec de l'espoir. [Retour Ă  froid du joueur de Raclefort : Et justement, vu le cĂŽtĂ© Sombre – mĂȘme moins gore de ses jeux, ça fait du bien. Lorsque l’on a des idĂ©es noires, ce peut ĂȘtre bien de jouer dans un jeu d’espoir. Ça peut aussi te permettre de toucher un public que cette noirceur rebute]
J'ai utilisé le tarot réalisé par Thibault Boube, ce qui a contribué à l'ambiance.


Retour de l'Ă©quipe :

    ‱ deux joueurs (un jeune et un adulte) ont trouvĂ© que ça manquait d'action.
    ‱ D'autres ont aimĂ©, notamment l'univers.
    ‱ On perd des souvenirs, on crĂ©e le personnage
    ‱ Les descriptions et l'univers sont bons.
    ‱ L'histoire est bien racontĂ©e.
    ‱ Le cĂŽtĂ© Ă©quipement a manquĂ© Ă  un joueur : les personnages n'avaient qu'un bĂąton au dĂ©part.
    ‱ Il faut que le MJ sache bien improviser. [retour Ă  froid du joueur de Raclefort :  (exact : certains peuvent broder Ă  partir de cela, d’autres auront besoin d’un scĂ©nario Ă©crit
 mais c’est surtout connaĂźtre l’univers, savoir oĂč l’on va – un comble dans Millevaux – savoir distiller les rĂ©vĂ©lations...)]
    ‱ Pour dĂ©marrer dans la maĂźtrise, ça doit ĂȘtre expliquĂ©. Être joueur Ă  une partie, ça aide.


Retour Ă  froid du joueur de Raclefort :

+ (Tu es excellent Thomas, et c’est la difficultĂ© de la chose, se sentir Ă  la hauteur. Vu le style de mes joueurs et de moi-mĂȘme) – les parties d’initiation de Chroniques OubliĂ©es Fantasy devant durer 2h, je lis de ci de lĂ  des commentaires sur des durĂ©e de 60 Ă  90mn, moi cela dure 6-9h, nous risquons de nous perdre. Ceux ayant du mal Ă  dĂ©velopper...)
+ Le décor (plutÎt décoration, simple, quelques feuilles et bout de bois à été étonnement trÚs immersif)
+  Un petit questionnaire sur le profil des joueurs peut ĂȘtre intĂ©ressant quel est le (les) jeux rĂ©cents qui vous a le plus passionnĂ© comme joueur

la mĂȘme en MJ

A quel jeu récent aimeriez vous jouer ?

A quel jeu plus ancien, aimeriez vous encore avoir une occasion de jouer ?

Histoire de voir les goĂ»ts des uns et leurs pratiques (MJ, joueur, narrativiste
 enquĂȘte, baston, SF, fantastique...)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie crĂ©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#36 17 May 2022 10:19

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LA CARAVANE DE L’OUBLI

Une partie charnue avec des quĂȘtes difficiles qui laisse un arriĂšre-goĂ»t de fatalitĂ©.

(temps de lecture : 7 min)

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur

Joué le 05/07/18 dans les locaux de l'association Tabula Rasa, à Chalons en Champagne

200_years_of_Kovacica.jpg
Jglozik, cc-by-sa


L'histoire :

Une forĂȘt aux arbres dont l'Ă©corce Ă©caillĂ©e semble risquer de se dĂ©tacher Ă  tout instant. Les marchebranches croisent une petite caravane, quelques roulottes tirĂ©es par des grosses bĂȘtes Ă  six pattes aux allures de tortues.

Les feuilles mortes se ramassent Ă  la pelle, le vent murmure des poĂšmes.

Parmi les marchebranches, il y a :

Linel, un humain a peu prĂšs normal. Il a un seul trait animal : des yeux de chat. Il a des Cheveux noirs, assez courts. Environ 30 ans. Grand, fin. Des mains fines et un peu abĂźmĂ©es. Des vĂȘtements normaux. Un bĂąton fort bien ornĂ©, en buis, Ă  peu prĂšs droit, gravĂ© tout du long avec des formes gĂ©omĂ©triques, trĂšs finement taillĂ© et travaillĂ©. Linel est toujours en train de tailler un morceau de bois.

Noisette, une adolescente humaine-animale (avec des oreilles et des incisives d'écureuil, des cheveux bruns roux, des yeux noisette, de petites mains, une queue en panache). Son bùton est un shillelagh (un bourdon sculpté) avec deux sacs accrochés dessus.
Elle est plutÎt sympa, attachante mais casse-pieds. Elle se sert de son bùton pour casser des noix. Elle est un peu écervelée.

Ruben est l’inverse de Noisette. C'est un loup-garou typĂ© slave. Bourru, des yeux bleus. Costaud. Il passe sa vie sur les routes, il ne sent pas Ă  sa place chez les sĂ©dentaires. Il porte un gros bĂąton de marche.

Saponine est une humaine adolescente, elle a des cheveux longs, raides, des yeux marron dorĂ©. Elle est assez maigre, la peau pĂąle, perdue dans ses pensĂ©es, tout le temps en train de se pencher pour remuer le sol, la terre, pour y trouver quelque chose. Elle a un don pour trouver des plantes, mĂȘme dans les sols les plus inhospitaliers. Son bĂąton est un thyrse en bois de cornouiller recouvert de vigne, de raisin et de grenades. Elle veut rendre la terre plus nourriciĂšre. Elle est pensive, peu loquace.

Kari Zev est aveugle. Son singe Ragavan l’accompagne partout. C'est une humaine adolescente, costaude bien qu'elle paraisse assez jeune et famĂ©lique. Elle porte des haillons, des fripes. Son bĂąton est ornĂ© de gris-gris et d'un attrape-rĂȘves. Elle erre dans les rues et les forĂȘts, ne tient pas en place.

Il s'avĂšre que la caravane est un rassemblement de personnes qui se sont associĂ©es pour Ă©radiquer l'oubli. Une bien grande ambition. A la surprise des marchebranches, elle ne compte qu'un enfant, Érable, un petit garçon qui leur confie qu'il a vu les Ă©corces bouger.

Les marchebranches rencontrent trois donneurs de quĂȘte.

Dame Fauconia, une femme-faucon, cheffe de la caravane, veut qu’on dĂ©truise une crĂ©ature (la Masse) qui mange la mĂ©moire des gens et serait situĂ©e au cƓur de la forĂȘt des lumiĂšres. Elle confie qu'elle avait d'abord demandĂ© Ă  une marchebranche passagĂšre de la caravane, Cornebique, mais celle-ci a acceptĂ© la quĂȘte sans pour autant s'en acquitter car elle est dĂ©bordĂ©e (ce que Dame Fauconia lui reproche Ă  mi-voix).

Les marchebranches rencontrent aussi Cornebique. C'est en effet une marchebranche elle aussi. Elle confesse manquer de temps, de ressource, et d’énergie pour mener Ă  bien seule toutes les quĂȘtes qu'elle a acceptĂ©. Elle leur en dĂ©lĂšgue donc une : porter une noix au nefmestre de la ville flottante.

La derniĂšre donneuse de quĂȘte est Sable, une sculptrice qui fabrique des colonnes d’humus dans du verre. Ces colonnes contiennent des souvenirs. Elle pense que ses proches ont Ă©tĂ© remplacĂ©s par des horlas et charge les marchebranches d'enquĂȘter lĂ -dessus. Les marchebranches constatent de prime abord que son pĂšre et son frĂšre ont un comportement Ă©trange, un peu rĂ©pĂ©titif, mais il faudrait encore creuser. En guise de prĂ©-paiement, Sable offre Ă  Saponine une colonne d'humus qui semble comme dĂ©gouliner, se morfondre Ă  l'intĂ©rieur. FascinĂ©e par la terre, Saponine apprĂ©cie ce cadeau Ă  sa juste valeur, mais veut attendre le bon moment pour l'ouvrir.

Ils passent la nuit dans une barque attelĂ©e Ă  la caravane, prĂ©vue en cas de navigation en mer. Linel fait un rĂȘve. Il est dans les forĂȘts limbiques, dans une clairiĂšre, il voient une fromagĂšre qui fabrique des fromages Ă  partir de chagrin. Il lui demande qui elle est, elle lui rĂ©pond : « Pourquoi m'as-tu oubliĂ© ? »

Ces trois quĂȘtes obligeront les marchebranches Ă  se sĂ©parer en deux groupes et Ă  arpenter la rĂ©gion. Voici les chemins depuis l'emplacement initial de la caravane :
Tour des fauconniers (2J de marche) : patte d'oie vers tour d'Ardence (+3 J) et ForĂȘt de coraux (+2J)
Vers la forĂȘt Ă©trange Ă  partir de laquelle les horlas ont commencĂ© Ă  remplacer les proches de Sable : 7 J
Cité des érudits : 4 J
Ville flottante : 5 J
ForĂȘt des lumiĂšres : 3 J
Trajet effectuĂ© par la caravane entre le dĂ©but de l'aventure et le moment oĂč les marchebranches la rejoignent : 8J

Noisette et Ruben se chargent de convoyer la noix. Noisette est au supplice, trĂšs tentĂ©e de dĂ©vorer l'objet. Ils traversent une forĂȘt et y rencontrent un horla chasseur de horlas, une crĂ©ature aux pattes grĂȘles qui ressemblent Ă  des arbrisseaux, et au gros corps Ă©levĂ© au niveau des branches des arbres, qui porte un sac pour capturer ses proies. La crĂ©ature leur explique qu'en ce moment, l'eau des riviĂšres est empoisonnĂ©e : seuls les horlas peuvent en boire sans en souffrir. Il peut les aider Ă  condition qu'il lui livre un horla. Craignant la noirceur, les marchebranches lui demandent ce qu'il va en faire. Il rĂ©pond qu'il va l'amener dans "une forĂȘt paradisiaque oĂč il coulera heureux le restant de ces jours". Ils capturent pour lui un horla qui s'abreuvait Ă  la riviĂšre et le prĂ©dateur le met dans son sac. Ils lui redemandent s'il veut le manger, le chasseur se cache moins, il dit qu'il peut le manger devant eux s'ils veulent, mais ils rĂ©clament quand mĂȘme qu'il s'Ă©loigne pour accomplir son forfait. Il revient avec un tonneau rempli d'un liquide noir : "vous pouvez le boire sans risque pour votre santĂ©." Ils boivent avec dĂ©goĂ»t l'urine de horla. Durant ces pĂ©ripĂ©ties, Noisette a contractĂ© une noirceur. Elle a maintenant la phobie des noisettes. Dur. Ruben explique au horla chasseur de horlas qu'il pourrait trouver de nouvelles proies dans la caravane de l'oubli. Il se dirige vers elle avec un grand sourire.

Bon grĂ© mal grĂ©, ils suivent la riviĂšre et arrivent Ă  l'embouchure du fleuve. La ville flottante est une flotte de bateaux. Ils vont apporter la noix au nefmestre mais quand celui-ci l'ouvre, il s'en dĂ©gage un nuage de spores qui portent une grave maladie. Cette quĂȘte Ă©tait un piĂšge ! Ruben essaie de sauver un maximum de gens mais en fait il ne peut sauver que Noisette.

Linel, Saponine et Kari Zev se rendent Ă  la tour des fauconniers. Ce sont des hommes-faucons qui vivent en autarcie dans la tour, Ă  l'abri des dangers de la forĂȘt. Ils utilisent leurs faucons apprivoisĂ©s pour rĂ©cupĂ©rer des nouvelles du monde extĂ©rieur qu'ils marchandent aux voyageurs. Les hommes-faucons leur dĂ©crivent la Masse observĂ©e par les faucons au cƓur de la forĂȘt des lumiĂšres : c'est une grosse boule jaune qui dĂ©gage des ramifications fractales dans toutes les directions, ces dites ramifications parcourent toute la forĂȘt des lumiĂšres et commencent Ă  s'Ă©tendre au-delĂ .

Ils poursuivent leurs enquĂȘte en poussant jusqu'Ă  la tour du mage Ardence. C'est un Ă©difice de l'ancien temps, un village est installĂ© sur les marches extĂ©rieures de cet Ă©difice colossale, un peu en hauteur, en retrait des dangers immĂ©diats de la forĂȘt. Le mage Ardence est un vieil Ă©rudit que la sĂ©nilitĂ© commence Ă  atteindre. Il a Ă©normĂ©ment de grimoires cependant. Saponine y dĂ©couvre que la forĂȘt des lumiĂšres recĂšle des espĂšces vĂ©gĂ©tales dĂ©licieuses et extraordinairement nutritives. Elle y voit un grand intĂ©rĂȘt, car elle a pour obsession d'Ă©radiquer les famines et de nourrir un maximum de gens grĂące aux plantes.
Ils comprennent que la Masse est une sorte de dieu et qu'elle nourrit la forĂȘt de lumiĂšre en absorbant la mĂ©moire des gens alentours. Ils ne veulent pas tuer un dieu et ĂȘtre touchĂ©s par la noirceur Ă  cause de ça.

Les deux groupes se rejoignent et suivent les traces de la caravane de l'oubli qui a continuĂ© son pĂ©riple. Quand ils la rejoignent, elle a perdu un certain nombre de son Ă©quipage. Le horla chasseur de horla les a emportĂ©s vers une forĂȘt paradisiaque. Y compris... Érable
En quelque sorte, la quĂȘte de Sable est accomplie mais elle est atterrĂ©e parce qu'elle a perdu un certain nombre de ses proches. Elle donne quand mĂȘme sa carte de tarot.

Ils trouvent Cornebique dans sa caravane. Elle est en train d'absorber toute la mĂ©moire qu'il y a dans ses nombreuses cartes de tarot glanĂ©es de quĂȘte en quĂȘte. Elle ne veut pas succomber Ă  l'oubli mais elle est devenu complĂštement accro aux cartes.

Les souvenirs que les marchebranches récupÚrent ne sont pas roses.
Noisette dĂ©couvre qu'elle a lui-mĂȘme crĂ©Ă© la noix toxique pour un mystĂ©rieux commanditaire, un mage noir qui lui a fait don des ingrĂ©dients.

Linel dĂ©couvre qu'il Ă©tait le mari de la fromagĂšre. Elle voulait un enfant, pas lui. Alors il l'a quittĂ©, il a traversĂ© la forĂȘt, c'est ainsi qu'il a perdu la mĂ©moire et est devenu un marchebranche.

Il voit l'Ă©corce d'un arbre frisonner comme si quelque chose derriĂšre voulait Ă©clore. Il ose regarder. Il Ă©carte l'Ă©corce...

FIN


Feuilles de personnage :

Kari Zev
force, artisanat, vagabondage
Notes : singe compagnon (Ragavan)

Noisette
Ăąme, artisanat, chasseur de reliques
Niveau 1 :
Souvenir : j’ai crĂ©Ă© malgrĂ© moi la noix toxique grĂące Ă  un don d’un mage noir
Spécialité : identifier les plantes comestibles

Linel
esprit, artisanat, menuiserie
Notes : morceau de bois taillé en corail
Niveau 1
Carte / Souvenir : Pape à l’envers / Refus d’avoir un enfant ? rancƓur de ma femme
Spécialité : reconnaßtre un arbre

Saponine
Ăąme, artisanat, cultiver les plantes
bocal d’humus avec souvenir ( a provoquĂ© une famine pour sauver une communautĂ©)
recettes Ă  base de plantes de la forĂȘt des lumiĂšres (trĂšs nutritives)



Commentaires :

Durée
1h briefing, création de personnage, 3h1/2 de jeu, 1/2h de debriefing

Profil de l'Ă©quipe :
Expérimentée dans les jeux traditionnels, un peu plus en découverte sur les jeux narratifs

Retours de l’équipe :

Joueur de Noisette :
+ Je pense que ça a du potentiel
+ Y’a peut-ĂȘtre des choses Ă  amĂ©liorer mais je ne sais pas quoi.

Joueur de Saponine :
+ TrĂšs vicieux et trĂšs difficile. [RĂ©ponse de Thomas : j’avais dĂ©cidĂ© de jouer Ă  un niveau assez hardcore ce soir : 3 quĂȘtes en simultanĂ©, des niveaux 0, deux entourloupes sur les trois quĂȘtes, des quĂȘtes un peu compliquĂ©es, la gestion des climats...]
+ L’univers est super riche et trùs original.
+ Une certaine impression d’impuissance. On a trois grandes missions et pas forcĂ©ment la capacitĂ© Ă  les rĂ©soudre.

Joueur de Linel :
+ J’ai pas trop le feeling avec les jeux narrativistes.
+ L’univers est sombre et intĂ©ressant. J’accroche beaucoup plus.
+ J’ai du mal Ă  me mettre dans un univers, surtout avec des mĂ©caniques pas naturelles, il faut un temps d’adaptation mais c’est intĂ©ressant, c’est une bonne chose.
+ Je m’interroge sur la complexitĂ© des scĂ©narios.

Retour personnel :
J’ai permis Ă  Noisette et Ruben de guĂ©rir leurs noirceurs par une pĂ©ripĂ©tie sans lancer de dĂ©s. Je m’interroge si je dois gĂ©nĂ©raliser cette pratique ou si parfois, guĂ©rir d’une noirceur impliquerait un lancer de dĂ©s (ce qui comporte le risque, comme je l’ai dĂ©jĂ  observĂ©, qu’un marchebranche prenne une noirceur pour guĂ©rir celle d’un autre). Je pense que ça relĂšve d’un rĂ©glage de difficultĂ© qui revient Ă  l’arbitre et Ă  la table.
C'Ă©tait intĂ©ressant de prendre son temps afin de mettre en place une ambiance. Je suis dĂšs le dĂ©part parti sur l'idĂ©e qu'on tiendrait la soirĂ©e sur seulement trois quĂȘtes. L'ambiance de plus en plus triste s'est mise en place un peu malgrĂ© moi, je crois que je voulais changer de beaucoup de mes parties qui Ă©taient plus feelgood, alors j'ai suivi la pente fataliste que le jeu porte en lui. Du coup, on a vraiment explorĂ© le cĂŽtĂ© clair-obscur de Marchebranche


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#37 14 Sep 2023 13:44

Thomas Munier
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Re : [Marchebranche] Comptes-rendus de partie par l'auteur

LE JEU DES QUESTIONS

Oh, oh, serait-ce un niveau caché de Marchebranche ? Découvre l'étrange jeu qu'on pratique là-bas avec les arcanes du tarot !

Joué / écrit en solo en 2022

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur

(temps de lecture : 2 min)

Jean_Dodal_Tarot_trump_09.jpg
Jean Dodal, domaine public

Le contexte :

Le jeu des questions est un élément du lore de Marchebranche présenté dans le livre à paraßtre chez Dystopia de cette façon :

« Les habitants de ce monde pratiquent aussi un jeu de rĂŽle Ă  partir de tarots qui s’appelle le jeu des questions. On tire une premiĂšre carte Ă  partir de laquelle on conçoit une situation de dĂ©part imaginaire (par exemple, La Papesse : une nouvelle sage doit ĂȘtre Ă©lue dans le village). On tire une seconde carte Ă  partir de laquelle on conçoit une situation de fin (Le pendu : Vous apprenez un crime que la sage nouvellement Ă©lue a commis dans un lointain passĂ©). On tire une troisiĂšme carte Ă  partir de laquelle on conçoit une question de fin (L'amoureux : la dĂ©noncez-vous sachant qu'elle a commis ce crime par amour ?).
On met de cÎté la premiÚre et la deuxiÚme carte, et on replace la troisiÚme carte dans le paquet, à peu prÚs aux deux tiers.
Ensuite, à tour de rîle, chaque personne tire une carte et s’en inspire pour poser une question à une autre personne concernant son personnage ou la situation imaginaire.
Le jeu des questions s’arrĂȘte quand la carte de la question de fin est tirĂ©e. Chaque personne doit alors rĂ©pondre Ă  la question de fin. Ce jeu est inspirĂ© du jeu de rĂŽle Pour la Reine, d’Alex Roberts. »

On peut se servir du jeu des questions ou mĂȘme de Pour la Reine pour rĂ©aliser une mise en abĂźme (un jeu de rĂŽle dans un jeu de rĂŽle) ou comme outil pour jouer une pĂ©ripĂ©tie.

Justement, il y aurait dû avoir un exemple de partie du jeu des questions dans le livre, mais nous avons dû nous résoudre à l'en retirer par manque de place. Qu'à cela ne tienne, le voici :


L'histoire :

Deux marchebranches sont hĂ©bergĂ©s dans une souche d’arbre par un ogrillon. Ce dernier leur propose de s’évader dans un monde imaginaire en jouant au jeu des questions. Il utilise pour cela un paquet d’arcanes majeurs. Le premier tarot tirĂ©, correspondant Ă  la situation de dĂ©part est
 la carte du Horla. On se met d’accord sur la situation de dĂ©part : « Vous ĂȘtes au cƓur de la forĂȘt pour chasser un horla qui terrorise la rĂ©gion. ». Le deuxiĂšme tarot, correspondant Ă  la situation de fin est la carte du Soleil. L’ogrillon propose : « Au terme d’une nuit de traque, vous arrivez en face du horla. » Les marchebranches commencent Ă  se demander si leur hĂŽte ne cherche pas Ă  leur envoyer un message subliminal au sujet des horlas et autres crĂ©atures fantastiques dont il fait partie
 Le troisiĂšme tarot, correspondant Ă  la question de fin est la carte de la Roue de la Fortune. L’ogrillon propose cette question de fin : « Attaquez-vous le horla ou cherchez-vous Ă  vous lier d’amitiĂ© avec lui ? », marquant le renversement des choses induit par l’arcane. On replace la carte du Soleil dans le premier tiers du paquet pour une partie courte, entre 3 et 6 questions.
L’ogrillon incarne, comme les marchebranches, un personnage de chasseur de horla. Le marchebranche Vauvert pose la premiĂšre question, inspirĂ©e de l’arcane de la Maison-Dieu : « Quel dĂ©sastre impute-t-on au horla que vous chassez ? » . Il la pose Ă  la marchebranche Éclipse, qui rĂ©pond : « Ce horla a rendu fou les habitants de mon village, donc j’ai pris la route pour les venger. »
L’ogrillon pose la deuxiĂšme question, inspirĂ©e de l’arcane de l’Ermite : « Qu’avez-vous abandonnĂ© pour traquer ce horla ? ». Il la pose Ă  Vauvert, qui rĂ©pond : « Mon personnage a laissĂ© sa famille se dĂ©brouiller sans moi.  Je suis parti traquer ce horla pour la gloire, mais aujourd’hui je commence Ă  regretter d’avoir laissĂ© mes proches dans l’embarras. »
Éclipse pose la troisiĂšme question, inspirĂ©e de l’arcane de la Force, Ă  l’ogrillon : « Que comptes-tu faire Ă  ce horla quand tu l’auras trouvĂ© ? ». Il rĂ©pond, non sans ironie : « Je vais le tuer, car les horlas sont des monstres dangereux, j’en suis persuadĂ©. »
Vauvert tire la quatriĂšme carte
 et c’est le Soleil. Les chasseurs de horlas ont parcouru la forĂȘt toute la nuit, et ils dĂ©couvrent le horla Ă  l’aube. Il doit alors rĂ©pondre Ă  la question de fin : « Attaquez-vous le horla ou cherchez-vous Ă  vous lier d’amitiĂ© avec lui ? ». Il rĂ©pond : « Je suis fourbu, et je laisse le horla en paix. Je ne veux pas combattre au risque de trouver la mort et de ma laisser ma famille sans secours. » L’ogrillon rĂ©pond avec malice : « Je vais tuer le horla si personne ne m’en empĂȘche. » C’est au tour d’Éclipse de rĂ©pondre et de conclure le jeu. Elle dit : « J’ai beaucoup rĂ©flĂ©chi pendant cette nuit. Je n’en sais pas assez. Peut-ĂȘtre que ce n’est pas le horla qui a rendu fou mon village. Ou peut-ĂȘtre qu’il n’a pas fait exprĂšs. Nous n’avons pas de raisons suffisantes pour le tuer. Je t’empĂȘche de le faire. Nous allons d’abord discuter avec cette crĂ©ature. »
L’ogrillon sourit. Par ce jeu, il voulait que les marchebranches rĂ©flĂ©chissent sur la nature des horlas. Il a rĂ©ussi son pari.


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