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#1 23 Nov 2015 11:49

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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[Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

Millevaux Hex, par Dino Van Bedt.

Pour jouer dans l‚Äôesprit des jeux de r√īles des ann√©es 90 √† 2000, avec une asym√©trie MJ/joueurs, des carac, des comp√©tences, des facteurs de difficult√©, des atouts/handicaps et des listes, et un univers bien int√©gr√© √† la fiche de personnage.


Liste des comptes-rendus

1. Le Sanctuaire des Guérisseurs, par Dino Van Bedt
Deuxième acte de la campagne dans les Terres Nouarmaundes. Au menu, freaks, maladie et sorcellerie !

2. Gueurnades et Goub'lins, par Thomas Munier.
(Un peu de tactique dans un monde de brutes avec une mission dans la Normandie pequenot trash de Dino Van Bedt.)


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
http://www.facebook.com/folkloreoutsiderhttps://twitter.com/Outsider_Daily + Google + : Thomas Munier
https://twitter.com/Millevaux

Hors ligne

#2 23 Nov 2015 11:52

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

LE SANCTUAIRE DES GUERISSEURS

Deuxième acte de la campagne dans les Terres Nouarmaundes. Au menu, freaks, maladie et sorcellerie !

Joué et chroniqué par Dino Van Bedt.

Premier acte joué sous Sombre, ici.

Rune des Guérisseurs


Une semaine plus tard, le calme est revenu au Trou. Les r√©parations des Planches avancent bien, mais les gens touch√©s par ¬ę¬†l'horreur jaune¬†¬Ľ tombent malades. Apr√®s une violente fi√®vre, des bubons purulents commencent √† appara√ģtre sur le visage des malades, qui meurent en quelques jours dans d'atroces souffrances. De plus, le mal semble contagieux, et la situation inqui√®te le Casinier, qui envisage d'abandonner la communaut√© √† son triste sort. Mais Glandine, la sorci√®re verte qui habite une cabane dans un arbre en bordure du Trou, a eu une vision. Un ch√™ne v√©n√©rable lui est apparu en r√™ve, et lui a montr√© une rune, qui marque l'entr√©e du Sanctuaire des Gu√©risseurs, √† quelques jours de marche vers le sud.

Protagonistes :

Pilouface
Pilippe et Phascal, les frères siamois
fiche de perso

Hector
Hector, le dresseur
fiche de perso

Glandine
Glandine, la sorcière verte
fiche de perso


La majorit√© des gueurnadiers consid√©rant que les enfants du Cirque sont en partie responsable des √©v√©nements, Pil&Phas et Hector sont d√©sign√©s par la communaut√© pour escorter Glandine jusqu'au Sanctuaire de sa vision. En r√©alit√©, personne ne croit √† son histoire, mais le Casinier y voit une occasion de se d√©barrasser de la sorci√®re et des √©trangers d'un coup. Seul Python, √† coups de l√®che-bottes et de poignard, a r√©ussi √† entrer dans les bonnes gr√Ęces du Casinier. Il a int√©gr√© sa milice priv√©e, et convoite le poste de bras-droit.

Le quatuor prend donc la route en profitant de la charrette d'un marchand de poisson parti sur la voie d√©chue en direction de L'Oeil, communaut√© install√©e plus au sud, au bord d'un lac. Le marchand d√©marre alors son ¬ę¬†tracteux¬†¬Ľ, une machine √† moteur tractant sa charrette et fonctionnant au jus de gueurnade. Ils roulent toute la journ√©e, dans un nuage de fum√©e √Ęcre, fatigu√©s par le bruit assourdissant du moteur. Les chiens d'Hector sont nerveux, et ils aboient √† plusieurs reprises, mais rien ne se montre. Pilippe est persuad√© de voir quelque chose les suivre, sautant d'arbre en arbre. Le marchand braille quelques chants Nouarmands, comme pour couvrir le bourdonnement du moteur.

Le soir, le marchand arr√™te la machine pour faire halte dans un abri sur le bord de la voie d√©chue. Le campement est donc install√© √† l'int√©rieur d'un grand bunker de b√©ton que le marchand nomme ¬ę le tipi¬†¬Ľ. La fa√ßade du b√Ętiment est recouverte de gris-gris et de colifichets, install√©s ici par un grand Druide de Bretagne, selon le marchand, afin d'√©loigner les horlas. Glandine a une nouvelle vision de la rune, et d√©cide de partir de nuit tant que la vision est pr√©sente dans son esprit. Hector r√©ussit √† persuader le marchand que le b√Ętiment est hant√© par un horla, afin de pouvoir reprendre la route. Au bout d'une heure de route, les animaux sont tr√®s agit√©s, le moteur s'√©touffe et cale. Impossible de red√©marrer. Le marchand, paniqu√©, saisit la seule lanterne et part en courant le long de la voie d√©chue. Au bout de quelques dizaines de m√®tres, il se fait faucher par quelque chose et dispara√ģt. La lanterne tombe au sol, et du marchand il ne reste que quelques gouttes de sang. Pilippe ramasse la lanterne, et ils partent √† travers la for√™t, guid√©s par la vision de Glandine. √Ä plusieurs reprises ils entendent un rire aigu et du bruit dans les branches autour d'eux, mais ils ne voient rien. Ils pressent le pas et parviennent √† une clairi√®re, o√Ļ Glandine reconna√ģt enfin la rune de sa vision, trac√© au sol sur le toit en b√©ton d'un ancien b√Ętiment enseveli par un glissement de terrain. Ils aper√ßoivent une entr√©e, mais un groupe de chevreuils sanguinaires se repose juste devant. Ils contournent la clairi√®re et, arriv√©s de l'autre c√īt√©, Pilippe tente de d√©tourner l'attention des chevreuils en lan√ßant de la nourriture. La diversion fonctionne sur les jeunes du troupeau, mais un gros m√Ęle a rep√©r√© d'o√Ļ venait le lancer, et se dirige vers eux. Ils tentent alors leur chance, et courent vers l'entr√©e. Pilippe est bless√© par un chevreuil, mais le reste du groupe arrive indemne √† l'int√©rieur.

Dans le b√Ętiment, le groupe arrive rapidement √† un escalier en colima√ßon qui descend d'un √©tage. Ils traversent ensuite les couloirs d'un ancien h√īpital, toujours persuad√©s d'entendre des voix et des courants d'air autour d'eux. Quelque chose  joue avec leurs nerfs, et les chiens sont tr√®s nerveux. M√™me Chicot, le vieux lion √©dent√© et √† moiti√© sourd, montre des signes de m√©fiance. Ils arrivent √† un nouvel escalier. Ils descendent deux √©tages, puis le passage est enseveli. Ils parcourent l'√©tage, persuad√©s d'√™tre observ√©s, et finissent par remarquer une double porte avec un bouton (un ancien ascenseur). Ils fouillent l'√©tage et trouvent une barre de fer assez solide pour forcer la porte. Un des chiens d'Hector part en courant dans le noir. Ils l'entendent aboyer furieusement, puis couiner, puis le silence. Hector se pr√©cipite, et tombe nez √† nez avec la t√™te coup√©e de son chien, suspendue √† une racine qui pend du plafond. Glandine utilise ses pouvoirs pour fusionner avec les racines d'un arbre qui d√©passent du mur, afin de fa√ßonner un harnais pour les animaux. Ils s'engagent ensuite dans la colonne de l'ascenseur, descendant le long des c√Ębles. Ils entendent un ricanement au-dessus d'eux et r√©alisent que quelque chose est en train de couper les c√Ębles. Ils descendent √† la h√Ęte et forcent la porte juste √† temps pour √©viter d'√™tre aplatis par la cabine, qui vient s'√©craser au sol dans un fracas assourdissant.

Arriv√©s au rez-de-chauss√©e du b√Ętiment, dans un grand hall recouvert de racines et de champignons, Glandine reconna√ģt les racines du ch√™ne de sa vision, et se jette rapidement dessus. Venu de l'ascenseur, quelque chose bouscule Pil&Phas et Hector et vient frapper Glandine dans le dos. Les autres voient une silhouette humaine, aux cheveux blancs, portant un chapeau haut-de-forme. L'homme se retourne¬†: il s'agit du Docteur¬†! Un rictus abominable d√©forme ses traits, et des dents jaunes et pointues d√©passent de ses m√Ęchoires. La vision fait s'√©vanouir Pilippe, qui laisse la place √† Phascal. Celui-ci se jette sur le faux Docteur, arm√© de la barre de fer, et le massacre, usant de toutes ses forces. Le Docteur tombe au sol, le cou bris√©. Il reprend alors sa forme originelle, celle d'un goublin phosphorescent, perdu dans une mare de sang visqueux et verd√Ętre.

Soulag√©s d'avoir √©limin√© leur poursuivant, ils suivent les instructions de Glandine et ramassent une grande quantit√© de champignons blancs poussant sur les racines du ch√™ne. Selon elle, ces champignons sont pleins de pissiline et pourront gu√©rir les malades. Une fois leurs sacs pleins, ils r√©alisent qu'ils sont coinc√©s ici, maintenant que les c√Ębles ont √©t√© coup√©s. Glandine a une id√©e pour s'√©chapper¬†: elle va faire fusionner le groupe avec le ch√™ne et remonter avec la s√®ve, pour ressortir en haut. Les autres refusent de se laisser faire, terroris√©s par l'id√©e, mais elle les saisit avec ses racines et les entra√ģne avec elle de force.

Six jours passent, durant lesquels ils sont comme dans un rêve gluant. Ils se réveillent chacun à l'intérieur d'un gland géant, dont ils brisent la coquille pour se libérer. Ils prennent le temps de reprendre leurs esprits, puis regagnent la voie déchue. La machine du marchand est toujours là, ils tentent donc de reproduire les gestes qu'ils ont observé la semaine précédente. Après quelques couacs, ils parviennent à mener la machine, et retrouvent le Trou.


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#3 08 Jul 2016 18:48

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

GUEURNADES ET GOUB'LINS

Un peu de tactique dans un monde de brutes avec une mission dans la Normandie pequenot trash de Dino Van Bedt.

Jeu : Millevaux Hex, sorcellerie et survivalisme par Dino Van Bedt

Joué le 27/02/2016 à Rennes dans les locaux de la Lune Rousse, lors de la tournée Rennes est Millevaux

Personnages :
Humus, Lucius, Gorr, Firus, Bulk, April

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crédits image : adapar, Chris Goldberg, Mark Dumont, sheenyie, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Le contexte :

Nous avons joué dans les Terres Nouarmandes, un contexte créé par Dino Van Bedt, qu'il a lui-même déjà joué avec Millevaux Hex et Millevaux Sombre.


L'histoire :

Elles sont originaires d'un village matriarcal connu pour g√©rer des sources d'eau pures, vierges d'emprise. Ce village est la cible des pillards, il faut s'√©quiper en armes, et donc aller au Casin acheter des gueurnades, ces fruits explosifs issus de l'arbre √† soufre. April, tante de la cheffe et sorci√®re du village, et Akira, guerri√®re ma√ģtresse de harem masculin partent avec un √Ęne porteur d'eau et emportent avec elles quelques m√Ęles : Firus le ma√ģtre des eaux, Bulk l'archer, Lucius le guerrier (esclave sexuel d'Akira), Gorr le boucher-chirurgien au grand cŇďur et Humus, un guide originaire du Casin, qui s'en est exil√© depuis un mois.

Elles savent qu'elles sont presque arriv√©es au Casin quand l'odeur de soufre devient vraiment pregnante. Terre boueuse, champignons bouffis, arbres couverts d'une mousse de souffre, aux branches poisseuses d'un suint noir. Elles croisent Popeline, jolie vendeuse sur le march√© du Casin. Lors de son dernier s√©jour au Casin, Firus a eu une aventure avec elle, mais elle l'a jet√© sans m√©nagement, et depuis Firus a le cŇďur bris√©. Popeline est l√† pour cueillir des ch'taignes, un fruit h√©riss√© o√Ļ remue un √™tre vivant. Elles bivouaquent. April essaye d'interroger Popeline, sans remarquer rien d'anormal dans ses r√©ponses. Popeline entra√ģne Firus plus loin dans la for√™t pour finir avec lui sa cueillette de ch'taignes. Bulk les suit discr√®tement avec son arc, et Humus suit encore plus loin derri√®re.

Popeline plaque Firus contre un arbre et l'embrasse. Elle glisse sa main sous les v√™tements du ma√ģtre des eaux... et lui arrache le foie ! Le visage de Popeline se d√©forme dans un rire atroce. C'√©tait un Goub'lin, un fac√©tieux horla changeforme ! Bulk lui d√©coche une fl√®che qui se plante dans sa mati√®re flasque sans faire grand d√©g√Ęt. Firus essaye de r√©cup√©rer son foie, mais le Goub'lin joue avec en riant aux √©clats et court encore plus loin. Bulk appelle √† l'aide, Gorr et Lucius accourent √† la rescousse. Finalement, ils r√©cup√®rent le foie et viennent √† bout du monstre, Lucius lui donne le coup de hache fatal et d√©voile un instant sa forme originelle, grosse limace grise qui √©clate en tripes et mucus sous ses coups. A l'int√©rieur, des organes humains surnum√©raires, dents, yeux et cheveux. Lucius essaye d'y trouver un foie de remplacement, sans succ√®s.

Pendant ce temps, un milicien du Casin se pr√©sente √† April et Akira en se grattant les couilles, un certain Teurgoule, r√Ębl√©, sale, puant, les dents pourries. April se cure le nez sous ses yeux. Il s'int√©resse au contenu des "tonniaux" que porte l'√Ęne. Mais la vieille April lui tire l'oreille et le r√©primande, elle le somme de les escorter jusqu'au Casin.

Quand les hommes reviennent avec le blessé, elle fourre sa main dans la blessure de Firus et rend la blessure lisse et palpitante, par sorcellerie. Gorr le boucher-chirurgien a alors plus facile pour y replacer le foie de Firus et recoudre par derrière. Firus est tiré d'affaire.

Elles arrivent au Casin, magnifique maison de ma√ģtre toute blanche, o√Ļ cr√®chent le Casinier et ses miliciens, pench√©e sur un polder boueux et m√©phitiques o√Ļ grouille le march√© sur un amas de planches et de passerelles. Derri√®re, le grand Trou √† soufre, et la colline et ses arbres √† soufre o√Ļ on r√©colte les gueurnades.

April, Firus, Gorr et Akira se rendent au Casin. L'intérieur est magnifique, statues, lustres et tableaux, mais en voie de décrépitude car les miliciens sont tout sauf des fées du logis, ils vomissent derrière les escaliers et hébergent leurs montures au rez-de-chaussée. April rencontre Chantraine, la cheffe des miliciens, une solide gaillarde d'un mètre soixante, d'une loyauté sans faille pour le Casin. Elle obtient une audience avec le Casinier, qui les reçoit au dernier étage. Mais ce dernier est dans un piteux état, il ne s'est ni lavé ni changé depuis un mois, ses habits nobles sont rendus à la crasse. Il est inconsolable depuis la dispartion de sa fille bien-aimée, la ravissante Clataude. Il refuse de faire la moindre transaction, à moins qu'April l'aide à retrouver sa fille.

Bulk, Lucius et Humus se rendent √† la grande cantine au centre des passerelles, qui accueille gueurnadiers en pause, vendeurs du march√©, et voyageurs venus de loin pour acheter des gueurnades. La seule boisson ; du jus de gueurnade pas m√Ľre, comestible mais tr√®s tr√®s fort. Lucius ne supporte pas le breuvage soufr√©, il vomit depuis une passerelle dans le mar√©cage fuligineux, et part en d√©lire, il croit qu'Akira est derri√®re lui, que d'abord elle l'√©treint avec violence et qu'ensuite elle lui ouvre le ventre avec un couteau.

Bulk demande un poisson de vase √† manger pour calmer sa gorge en feu. Le cantinier, un ancien r√©coltant dont le bras a √©t√© arrach√© par une explosion de gueurnade et remplac√© par un plateau √† boissons, lui demande un souvenir en paiement. Bulk raconte comment il a battu sa femme dans un concours de tir √† l'arc et ainsi obtenu le statut d'archer. Une femme au visage √† moiti√© cach√© par un ch√Ęle, Millefaces, l'interroge √† fond sur la raison de leur venue. Pas √©tonnant quand on sait que pour temp√©rer leur oubli, chacun se nourrit de ragots. Le na√Įf Bulk, quelque peu enivr√©, lui explique toute la raison de leur venue, il omet seulement de mentionner le contenu des tonniaux. Depuis la cantine, on voit le march√© et la devanture de Popeline qui vend des ch'taignes. La vraie Popeline, s√Ľrement.

La nuit tombe. April demande à Chantraine la permission de s'isoler dans une des chambres du Casin pour "méditer". Par sorcellerie, elle a alors une vision du soir de la disparition de Clataude. Clataude se rend à la maladrerie qui accueille les récoltants blessés ou malades, il fait nuit, les vapeurs de soufre forment un brouillard irréel. Elle croise Humus, qui était encore habitant du Casin à temps plein à cette époque. Humus lui fait des avances, Clataude lui dit non, il insiste, elle lui dit "non, c'est non.", Humus pique une colère, il la pousse dans le marécage sulfureux, elle l'appelle à l'aide, et il la laisse s'enfoncer, puis il prend la fuite. En prenant la fuite, il se retourne un instant et il voit April qui espionne son passé.

Elles sont toutes regroup√©es au rez-de-chauss√©e du Casin pour la nuit, avec l'√Ęne, et en compagnie de cinq miliciens cens√©s les prot√©ger, dont Teurgoule que Chantraine leur a d√©peint comme le moins int√®gre de ses hommes, et un parti d'acheteurs de gueurnades, marchands de morts qui semblent arm√©s pour la guerre et l'avoir d√©j√† faite au vu de leurs tronches torves. Humus ne se sent plus en s√©curit√©, maintenant qu'il sait qu'April sait. Il s'√©clipse au dehors, et c'est alors que Millefaces l'aborde. Elle l'interroge sur ce que contiennent les tonniaux, et lui offre de l'or et la possibilit√© d'int√©grer sa troupe qui va partir dans de lucratives aventures. En √©change, elle lui confie une fiole et lui demande d'en d√©verser le contenu dans les tonniaux.

Humus n'ose pas retourner au casin. Il s'aventure dans les passerelles. Les hommes d'April partent à sa recherche. Ils tombent sur un homme en train de besogner une vache nouarmande. Le gars se refroque et essaye de les convaincre de ne rien répéter, que l'animal était consentant. Ils retrouvent Humus, mais celui-ci a le temps de cacher discrètement la fiole dans la boue sous ses pieds. Ils trouvent aussi Millefaces, lui posent quelques questions. Quand elle comprend qu'ils en savent trop, elle prend la fuite dans le brouillard.

April, Akira et Bulk sont restés au Casin exposer la situation à Chantraine. Millefaces rentre dans le Casin, elle glisse un mot à Teurgoule et lui donne de l'argent, puis ressort aussi vite.

Les hommes ram√®nent Humus sous bonne escorte. April n'ose pas dire qu'elle a appris par sorcellerie qu'il √©tait l'assassin de Clataude, √† moins qu'elle pr√©f√®re √©viter de trop s√©rieux ennuis √† son guide. Mais elle annonce qu'elle sait que Firus, √©tant sur le Casin au moment des faits, sait qu'Humus √©tait proche de la maladrerie le soir-l√†, qu'il a √©t√© s√Ľrement t√©moin de quelque chose. Chantraine le torture, Humus r√©p√®te qu'il n'a rien vu, mais elle ne le croit pas. Demain, il sera ex√©cut√©, on le plongera dans le Trou de soufre la t√™te la premi√®re, et le Casinier sera un peu apais√© et les transactions pourront reprendre. Mais Chantraine insiste aupr√®s d'April pour conna√ģtre le contenu des tonniaux et s'assurer que c'est vraiment de l'eau pure. Si cet √©chantillon n'est pas aussi pur que promis, pas de transaction possible. Gorr va v√©rifier les tonneaux, mais il constate qu'ils ont √©t√© descell√©s. Les marchands se sont eclips√©s. Ils sortent et tombent nez √† nez sur eux, toutes armes dehors, avec Millefaces √† leur t√™te. Ils s'av√®rent en fait √™tre les pillards qui menacent leur village, ils √©taient au Casin pour faire des rep√©rages, et veulent faire √©chouer la transaction. Un combat manque de s'engager mais April leur fait une telle t√™te, elle a l'air si d√©terminer √† mener ses hommes dans un combat √† mort que les pillards pr√©f√®rent √©viter de perdre plusieurs d'entre eux, et s'enfoncent dans le brouillard.

De retour √† l'int√©rieur du Casin, Firus expertise l'eau des tonneaux. Elle est pure en apparence, mais sait-on jamais, il est possible que Teurgoule ait furet√© autour. Qu'a pu lui donner Millefaces, quelle mission lui a-t-elle confi√©e¬†? Il faudrait go√Ľter pour s'assurer de la puret√© v√©ritable de l'eau. On propose √† Humus de go√Ľter l'eau des tonniaux en √©change de la commutation de sa peine en enfermement √† perp√©tuit√©. Humus accepte. Il boit l'eau...

Et alors sa tête se déforme atrocement...

Il pousse un long vagissement !

Et maintenant...

Il a une tête de vache.


Feuilles de personnage :

April
Viande 2 Cervelle 3 Nerfs 3 (intuition 1) Tripes 4 (courage 1, persuasion 2, sorcellerie 3)
Atouts : sorcière
Complication : √Ęge

Akira
Viande 4 (endurance 2 baston 1 corps à corps 1) Cervelle 1 Nerfs 3 Tripes 2

Firus, ma√ģtre des eaux
Viande 2 Cervelle 4 (mémoire 2 fouille 2) Nerfs 3 (esquive 1) Tripes 3
Atouts : attentif
Complication : Malheureux en amour (Popeline)

Bulk, archer
Viande 4 (corps à corps 2) Cervelle 1 Nerfs 4 (esquive 1 tir 2) Tripes 3
Atouts : chanceux
Complications : gremlin

Gorr, équarisseur jovial
Viande 3 Cervelle 4 (mémoire 1 soins 2) Nerfs 3 Tripes 2 (empathie 2)
Complications : code d'honneur (soigneur)

Lucius
Viande 4 (corps à corps 1) Cervelle 1 Nerfs 4 (tir 1) Tripes 3
Atouts : compagnon (Akira), casse-cou
Complication : chevalerie

Humus, guide
Viande 3 (corps à corps 1 crapahutage 1) Cervelle 3 (orientation 2) Nerfs 4 (discrétion 1 tir 1) Tripes 2 (persuasion 1)
Complication : sombre secret (a tué une des filles du Casinier)


Commentaires :

Durée de jeu : 1h de brainstorming commun / création de personnage + 2h30 de jeu.

Ma seule préparation a consisté à relire les règles et le contexte.

J'ai d'abord exposé le contexte des Terres Nouarmandes, puis demandé aux joueur.se.s quel concept de groupe ils avaient en tête. Après un brainstorming assez complet, la table s'est arrêtée sur l'idée d'une troupe de villageois voisins en quête de gueurnades.

La création de personnage était assez simple, et j'ai adoré le concept des Complications, parce que ça m'a carrément écrit mon scénario, tout comme les Désavantages à Sombre peuvent le faire. On a oublié les personnalités, en revanche, mais vu la durée de jeu, ça a passé.

J'ai bien aimé les Points de Survie aussi, dont je me suis servi, entre autres, pour récompenser le roleplay pequenot, et aussi certains comportements à risque : ainsi j'ai incité le porteur d'eau à aller conter fleurette à Popeline tout seul dans les bois pour un point de survie.

J'ai jou√© Millevaux Hex comme un jeu tactique, et j'ai brief√© la table l√†-dessus d√®s la cr√©ation de personnage : "Je ne suis pas votre ami". Je n'ai apport√© aucune aide au choix dans la r√©partition des points, et durant le jeu, idem, aucun conseil. Pour tout ce qui est des comp√©tences de perception, je n'ai jamais demand√© un seul jet, c'√©tait aux joueur.se.s de prendre l'initiative de demander un jet de perception, de fouille, de psychologie... Ainsi, Teurgoule a pu empoisonner l'eau des tonneaux sans probl√®me parce qu'aucune personne n'a d√©clar√© le surveiller ou surveiller l'√Ęne apr√®s que j'ai d√©crit Millefaces en conciliabule avec Teurgoule. Je pense que cette attitude a contribu√© √† corser le jeu et √† rendre l'adversit√© palpable.

J'ai jou√© ¬ę¬†by the book¬†¬Ľ, hormis la r√®gle de cr√©ation de personnage qui consiste √† fractionner un d√©, que j'ai zapp√©e.

J'ai trouv√© notre seul combat assez lent (brouettes de d√©s + syst√®me de sant√© et de malus complexe), mais pour le coup tactique. Le joueur de Bulk √©tait un meneur √† Star Wars D6, il nous a bien aid√© √† prendre en main le syst√®me. Peut-√™tre que √ßa va plus vite quand tout le monde est habitu√©. Peut-√™tre aussi qu'on peut faire des ¬ę¬†houserules¬†¬Ľ pour simplifier.

L'ambiance était top à la table, joueur.se.s en grande forme, on a bien rigolé, le club de la Lune Rousse fut très accueillant, et j'ai été ravi de pouvoir tester le jeu de Dino !


Retour à froid du joueur de Bulk :

C'√©tait vraiment sympa: Tu as jet√© les bases d'une bonne ambiance, bien aid√© par la force √©vocatrice de l'univers et aussi par les trouvailles s√©mantiques. L'univers est bien ma√ģtris√© (logique), bien expliqu√© (pas si √©vident que √ßa, l'auteur n'est pas toujours le meilleur p√©dagogue, m√™me si je sais que tu es tr√®s rod√© sur les parties de d√©monstration) et bien servi par un syst√®me de jeu suffisamment "old-school" pour g√©rer au cordeau les probl√©matiques de survie, et suffisamment inventif pour permettre une narration fluide; tu as bien fait de dire d√®s le d√©but que le syst√®me de jeu ne t'√©tait pas familier.

Etant moi-même très friand d'univers post-apocalyptiques sombres, l'univers m'a bien plu mais ne m'a pas vraiment surpris (c'est pas nécessairement un défaut, hein!), hormis quelques saillies (le trou à soufre, les fruits, etc.). Bref, c'est du très classique pour ce genre, avec quelques réelles idées neuves; j'ai été très sensible aux inventions lexicales, qui allègent la dureté de l'univers sans en atténuer la brutalité. J'ai bien aimé la magie en général: Le fait que la psychométrie soit moins une technique de lecture du passé qu'une modification de celui-ci, que le sorcier se retrouve de fait témoin de la scène, ce qui la modifie forcément, etc.

Sur le syst√®me de jeu: La feuille de perso est pas mal pens√©e: Pas trop de traits, m√™me si une certaine √©conomie dans les traits relatifs au combat aurait √©t√© bienvenue. Le syst√®me D6 est une m√©canique bien huil√©e, qui fournit une statistique globale tr√®s satisfaisante, ce qui est un excellent choix pour un univers o√Ļ la Survie quotidienne est fondamentale. Les innovations techniques au sein du syst√®me existant fonctionnent bien et mettent bien en valeur l'univers (points de Survie, etc.).

Par contre, ces innovations ne font que s'ajouter à un corpus de règles très "old-school".
Ces règles "old-school", il aurait été nécessaire:
-De les all√©ger: Parce qu'elles correspondent √† une pratique du jeu de r√īles qui ne colle pas tr√®s bien au sens global du jeu Millevaux, ce dernier empruntant pas mal de techniques "narrativisto-schtroumph".
-De les modifier: Je pense en particulier au système d'initiative du système D6, d'une lourdeur agréée par Nadine Morano et Jean-Marie Bigard. Idem pour le système des actions multiples, pas si évident à assimiler et pas si efficace que ça. Il y a probablement des systèmes dont Hex pourrait s'inspirer sur ce point (et sur d'autres).

Ceci dit, comme tu le soulignes avec cette remarque me concernant, pour des gens ayant un peu jou√© √† Starwars D6 (m√™me dans un pass√© lointain comme moi), tout cela est fluide et naturel; on aurait √©t√© deux de plus dans ce cas autour de la table, personne n'aurait eu d'interrogations sur le syst√®me. Mes remarques s'appliquent plut√īt au tout-venant du r√īliste, pas forc√©ment au fait de ce syst√®me, et probablement habitu√© √† des syst√®mes plus modernes et plus fluides. Mais je le r√©p√®te, le syst√®me D6 est une excellente solution pour les univers post-apo.


Ma réponse au joueur de Bulk :

Sur ton retour, deux-trois infos supplémentaires :

+ L'univers de Millevaux √©chappe √† une codification classique, c'est √† la fois tr√®s riche et tr√®s √©mergent. Les inventions lexicales sont surtout le fait de Dino et de son contexte des Terres Nouarmandes (soutenues d'ailleurs par sa r√®gle du point de survie attribu√© aux personnes adoptant un roleplay couleur locale, que j'ai pris la libert√© de d√©finir ici comme "pequenot trash"). Les trucs sur la m√©moire, c'est moiti√© des choses propos√©es dans mon prochain suppl√©ment sur le Surnaturel (j'essaye de r√©diger l'univers sous forme de propositions et non de faits), moiti√© des trucs √©mergents qui me viennent √† force de ma√ģtriser en vertige logique et de cogiter sur le th√®me de la m√©moire, et qui sont importantes pour moi √† retranscrire dans les comptes-rendus, car c'est en partie par ce biais que j'essaye de faire d√©couvrir mon style de ma√ģtrise.

+ Ce que j'apprécie avec Millevaux Hex, c'est justement sa granularité, parce que comme tu le soulignes, elle est utile pour un style de jeu survivaliste, et aussi parce que ça comble pour moi un manque par rapport aux autres systèmes de jeu que je peux utiliser dans Millevaux.

+ Je reprécise au passage, Millevaux, c'est un univers et des systèmes, Millevaux Hex en est un parmi d'autres. Je peux jouer dans Millevaux avec d'autres systèmes de mon cru, ou avec les systèmes des autres (Sombre, L'Appel de Cthulhu, Innommable, etc, etc...). Pour le coup, l'univers ne dit rien de l'orientation ludique du système qu'on voudrait y coller. En revanche, le fait qu'on est sur un univers assez émergent, décrit sans aucune statistique, le rend plus adapté à des systèmes freeform : si tu as besoin de pondre des pages et des pages de stats pour les rencontres, il va falloir fournir un travail supplémentaire. Mais c'est possible.

+ Sur les suggestions de simplification, je laisse Dino en juger :)


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#4 11 Jul 2016 07:55

Dino Van Bedt
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Re : [Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

Super compte-rendu, ça confirme ce que je pensais sur le combat. Ça me donne du travail pour une future v2 ;) .


en décomposition B
)))mon refuge(((

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#5 11 Jul 2016 11:20

Thomas Munier
auteur de Millevaux
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Re : [Millevaux Hex] Comptes-rendus de partie

ça promet ! Tiens-nous au courant !


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