Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE ++ COMMANDER Sombre ++ CONSEILS d'achat ++ SOUTENIR sur Tipeee ++ INVITER l'auteur

#281 17 Dec 2017 18:59

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

==========
THE LAST ROOM - v1.1.1
==========


Le but de ce scénario était en premier lieu de tester la variante VOX, un système avant-tout destiné à des murder, mais il se joue très bien pour lui-même.
Pour 4/5 joueurs.

INSPI: Au-delà des murs (mini-série tv), un cauchemar d'Alex (perdition et exploration individuelle avec cycle objet/monstre).
=> planche de tuiles ici.

iNTRO
Les PJ reviennent à eux dans une pièce carré, aveugle et vide, d'~16m². On dirait une chambre dans une vieille masure en pierre ; murs couverts de plusieurs couches de papier peint moisi et partiellement déchiré, parquet grossier, madriers au plafond, aucun mobilier. Huit cierges sont disposés aux quatre coins et projettent leurs ombres sur les murs en un ballet fantomatique. Les cierges sont bien visibles mais parfaitement intangibles : impossible de les éteindre ou de s'en saisir (et leur cire ne coule pas).
Et surtout il n'y a aucune fenêtre et aucune porte.

CASTiNG
Chaque PJ est cr√©√© avec le "casting minute" (ABC). Il est habill√© mais ne poss√®de aucun objet. Il n'a aucun souvenir d'avoir √©t√© enlev√© (mais il le sait : je fais un topo "tour de table" o√Ļ j'√©voque le dernier souvenir de chaque PJ).
=> A 4 joueurs, chacun reçoit une des tuiles marquées d'une "croix". J'annonce qu'il s'agit d'une info bonus.
=> A 5 joueurs, j'invite la plus jeune dame présente (ou à défaut le plus barbu) à choisir quel joueur ne recevra pas de tuile... ("on dit merci à la dame").

DéBUT
Je laisse qques secondes (si le groupe est du genre "passif/attentiste") ou plusieurs minutes aux PJ pour faire connaissance et amorcer le RP, puis je révèle la tuile "compteur" et annonce qu'une une Porte apparait sur l'un des murs, comme si elle y avait toujours été (chambranle encastré comme posé à la construction de la pièce, etc.). Il n'y a eu aucun bruit, aucune distorsion visuelle, la Porte est juste maintenant là. La Porte est un modèle basique à simple battant en bois verni, muni d'une unique poignée ronde en laiton terni. Par ailleurs, un cierge s'est éteint au même moment...

PORTE
Une Porte peut être franchie par un ou plusieurs PJ en même temps, mais elle ne s'ouvre jamais : celui qui pose sa main sur la poignée disparait instantanément et est téléporté dans la Chambre Noire. Pour que plusieurs PJ la franchissent, il faut qu'ils posent au moins un doigt sur la poignée en synchro. Une fois qu'un (groupe de) PJ a franchit la Porte, la poignée de laiton disparait et personne ne peut plus se rendre dans la Chambre Noire tant qu'il n'en revient pas (vivant ou mort). Une Porte apparait sur n'importe quel mur, en fonction de l'envie du meneur, et pour permettre à tous les PJ d'avoir au moins une fois dans la partie l'opportunité de toucher la poignée en premier.

CHAMBRE NOiRE
Derrière la Porte, se trouve une étrange pièce plongée dans l'obscurité et qui n'est éclairée que par un unique cierge, posé au sol à qques pas de la porte. On ne distingue ni les murs, ni le plafond. Le sol est une sorte de lino ou de parquet de couleur sombre et unie. Les sons sont particulièrement étouffés dans cette pièce et cela met franchement mal à l'aise. En fait, il n'y a ni mur, ni plafond, un PJ qui s'éloigne du cierge avance simplement sans jamais rencontrer d'obstacle...
Lorsqu'un PJ entre, je lui indique qu'un petit tas de chiffons est pos√© √† c√īt√© du cierge. S'il s'en approche, je prends la premi√®re tuile de la Pioche.
=> S'il s'agit d'un objet, je lui tend la tuile qu'il peut conserver. A cet instant, il est re-téléporté dans la pièce de départ et la Porte disparait comme elle était apparue...
=> S'il s'agit d'un Monstre, celui-ci se déploie et attaque le PJ (ce n'est pas une attaque par surprise). Ce dernier peut alors le combattre, ou fuir et re-franchir la Porte en touchant la poignée (attaque d'opportunité). Si le PJ terrasse le Monstre, il est re-téléporté dans la pièce de départ et la Porte disparait. Si le PJ succombe aux attaques du Monstre, son cadavre est re-téléporté dans la pièce de départ (avec ce qu'il avait sur lui ou tenait en mains) et la Porte reste en place : la poignée de laiton réapparait, et elle peut alors être de nouveau franchie.
Un Monstre qui n'est pas terrassé reste dans la Chambre Noire et aucune autre tuile n'est tirée de la Pioche jusqu'à ce qu'il ne soit tué. De même, la Porte reste en place dans la pièce de départ jusqu'à ce qu'un PJ ne le tue.

PiOCHE
La pioche de ce qui se trouve dans la Chambre Noire est constituée comme suit :
+ tout en bas, la tuile marquée d'un "7" ;
+ au-dessus, les trois tuiles marquées d'un "4", mélangées ;
+ tout en haut, les trois tuiles marquées d'un "1", mélangées.
=> Les tuiles sont posées face conte la table.

MONSTRE
+ Libre à vous de décrire ce que vous voulez dans le genre créature de cauchemar ;
+ Chaque Monstre a deux valeurs (noires) matérialisées chacune par 1d6 (un Monstre succombe donc dès qu'une des deux valeurs est annoncée par un PJ armé) ;
+ Les Monstres restent dans la Chambre Noire et ne franchissent jamais la Porte ;
+ Tant qu'un Monstre révélé n'a pas été tué, la Porte reste franchissable ;
Variante moins létale :
+ Le premier Monstre ("1") est rouge et est rassasié (= il disparait comme s'il avait été tué) dès la première carte Rouge qu'il prend à un PJ ;
+ Le second Monstre ("4") est noir et est rassasié dès qu'il tue un PJ.

DéROULEMENT
Lorsqu'une Porte disparait, je laisse qques secondes ou plusieurs minutes aux PJ pour interagir. Lorsque j'estime que le moment est opportun, j'annonce qu'une autre Porte apparait, sur un autre mur, et qu'un autre cierge s'éteint. Ainsi, à chaque nouvelle Porte, un cierge s'éteint, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un seul à l'apparition de la 7ème Porte. Ce dernier cierge ne s'éteint qu'au bout de qques minutes si aucun PJ n'a l'idée de tracer une porte/un cercle/etc. avec la Craie, et les survivants sont alors dévorés par les ténèbres... bande de loosers.

ATTRiTiON
Les PJ ne savent pas depuis combien de temps ils sont retenus dans cette étrange construction hors du temps et de l'espace, mais après la quatrième Porte, tous les PJ souffrent d'Attrition et perdent alors une carte Rouge (ou barrent une valeur non entourée) de leur choix, à moins de manger une Ration de survie.

CRAiE
La Craie permet de tracer une porte, rectangulaire ou circulaire, ou comme on veut du moment qu'on trace un truc sur un mur ou au sol. Le dessin devient une porte rouge munie d'une poignée garnie de clous rouillés et empoisonnés, et la craie tombe en poussière. Poser sa main pour ouvrir la porte fait perdre une carte Rouge. Une seule personne (vivante) peut en franchir le seuil ; il quitte alors ce Purgatoire vers... [générique]
Variante moins létale : la poignée n'est pas dangereuse et ne Blesse pas.

Hors ligne

#282 06 Jan 2018 13:20

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

"The Last Room" testé hier soir (ce matin) en fin de session, avec 4 joueurs dont 3 novices. Le "casting minute" a bien fait rire, y compris dans l'assistance composée des derniers joueurs des autres tables s’apprêtant à partir (qui sont donc restés jusqu'au bout de l'étape "casting" pour en profiter - je crois qu'il y a moyen d'exploiter cela, je vais cogiter). Deux joueurs sont morts face aux créatures (faites de tas de chiffons ensanglantés), sur les deux survivants, l'un n'est jamais entré dans aucune porte mais il a pu récupérer la craie, dessiner une porte marquée "sortie" et l'a faite ouvrir de force par l'autre qui en est mort. Je n'ai pas fait changer de pièce et nous sommes restés à la même table sans pb. La variante VOX fonctionne, elle sera donc appliquée au prochain playtest de Kuro-No-K.

[edit] précisions : pour traiter des conflits de type "deux persos se précipitent ensemble sur la porte pour l'ouvrir/sur le couteau pour le ramasser", j'ai donné succès automatique au premier à le déclarer tout simplement, because VOX ne permet pas de traiter autre chose que le combat [/edit]

Hors ligne

#283 06 Jan 2018 15:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

Le "casting minute" a bien fait rire

bierre


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#284 06 Jan 2018 18:58

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : DeathAmbre en vrac

Super  tout  √ßa  yes
(j'avoue ,  j'adore  le  casting  minute  bcwub)

Hors ligne

#285 07 Jan 2018 18:59

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Johan a √©crit :

Est-ce qu'un smiley bière ne nous manquait pas cruellement depuis tout ce temps ?
Je pense que si. Du coup, j'en ai ajout√© un :  bierre
Bonne année !

Mais oui ! il ne manquait plus que lui !
Bonne année à tous les Sombristes !!!

Hors ligne

#286 26 Aug 2018 19:02

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

J'ai fait rejoué The Last Room ce samedi à 5 joueurs en modifiant qques éléments. j'avais envie de le replacer depuis un moment déjà et je suis content de constater qu'il est bien plus qu'un simple test de système et qu'il mérite pleinement sa place dans ma besace de meneur sans frontières (de l'horreur). Je mets donc à jour le post du scénar.

+ Greg était le Barman Alcoolique Méthodique ("Nan, parce que tu vois, moi, ben je planifie mes bitures. Et là par exemple, je me suis bien défoncé la gueule")
+ Clément était le Taxi Indien Affectueux
+ Gurvan était le Joueur de poker Arabe Hypercondriaque
+ Alex était le Skateur Redneck Sadique
+ Laura était la Cheerleader Obèse Phobique du sang
(j'ai donné une carte de Personnalité correspondante ou approchante à chacun, sauf à Laura pour qu'elle reste plus libre de ses choix d'interprétation)

Hors ligne

#287 26 Aug 2018 20:33

Sky Marshall
chinaconda
Lieu : Paris
Inscription : 02 Feb 2017
Site Web

Re : DeathAmbre en vrac

Boire avec méthode. Ca donne toute sa noblesse à la chose rock


I only have one rule ‚ÄĒ Everyone fights, no one quits. You don't do your job, I'll shoot you.

Mon blog : www.gregoryhuyghe.com

Hors ligne

#288 09 Feb 2019 12:09

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

Ho, hier soir double feature : je recrute au pied lev√© David et Renan pour Room#104, le crashtest d'un sc√©nario Classic avec une fdp DressCode Zero r√©duite √† la seule jauge d'Esprit, √©crit et r√©alis√© dans mon bain deux heures avant, sur la base d'un cauchemar de ma ch√®re et tendre. En substance un Escape Room o√Ļ la jauge d'Esprit tient lieu de compte-tour : soit 12 actions avant la folie pour 30min de jeu... Bient√īt dans les bacs !

Nous rejoignons ensuite une tablée de Time Bomb avant d'embarquer Clément pour se finir sur un playtest Sombricide (back at the Diner). Merci à Renan (mention spéciale pour les ajustements de règles et les ajouts dans la FAQ), David et Clément pour leur obstination à venir mourir à ma table, big up les gens ;)
MàJ des règles et du scénario soon !

Hors ligne

#289 09 Feb 2019 15:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : DeathAmbre en vrac

DeathAmbre a √©crit :

la jauge d'Esprit tient lieu de compte-tour : soit 12 actions avant la folie pour 30min de jeu

Olala, vachement bien √ßa !  yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#290 11 Feb 2019 04:05

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : DeathAmbre en vrac

========WiP
ROOM #104 - Tous Ceux Qui Errent Ne Sont Pas Perdus (JRR Tolkien)
========v1.3


#EscapeRoom
#SombreClassicSansCorps
#QuandTasPasLeTemps
#QuandTasPasDamis

MATOS: 30min, 2 à 4 victimes, une pièce avec des néons crus, une lampe-torche, aucun dé.
INSPI: un cauchemar de ma chère et tendre, les Rollings Stones, Room 104 (série TV).


//-PITCH

(à ne pas dévoiler aux joueurs)

Un grave accident de voiture. Une salle de réa. Des PJ désincarnés piégés en "zone d'attente", tandis que des spectres affamés veillent leur corps inerte. Plus le temps passe et plus le lien entre leur esprit et leur corps s'amenuise...


//-OUVERTURE

(une créa accélérée)

Chaque joueur reçoit un fiche de perso modèle DressCode réduite : elle ne comporte que les trois tuiles de la jauge d'Esprit, qu'il empile l'une sur l'autre dans l'ordre décroissant, en alignant les triangles.

Les joueurs vont se jouer eux-mêmes. Ils choisissent une Personnalité qui semble leur correspondre, l'inscrivent sur la première tuile, en reçoivent les cartes associées mais n'en conserve qu'une seule (de leur choix).

Ils ne renseignent pas les deux autres slots des secondes et troisièmes tuiles.

=> la FDP


//-AMORCE

(un court monologue du meneur pour lancer l'histoire)

Les joueurs sont en road trip destination un festival de musique quelconque qui n'est pas tout prêt (je mentionne le Hellfest ou le Graspop). La raison de leur voyage n'a pas d'importance pour la suite. Mais ils ont pris l'autoroute.

Nous sommes maintenant en pleine nuit, le meneur éteint les lumières et éclaire le plafond de sa lampe-torche. La route est longue et monotone, le trafic quasi nul. La jauge d'essence arrive sur la réserve, mais un panneau annonce une station-service proche, sur une petite aire de l'autoroute. Le groupe s'engage sur la bretelle de sortie, ralentit, puis se gare au niveau de l'unique pompe à essence.

La station-service dans son ensemble est un endroit modeste compos√© d'une seule voie d'acc√®s, que borde un petit b√Ętiment de plain-pied au toit plat, qui ne doit pas exc√©der 50m¬≤. Au-dessus de l'unique porte √† double-battant, une enseigne au n√©on rouge criard affiche "AER" en lettres d'un m√®tre de haut. Le "E" et le "R" sont √©crit √† l'envers, un peu comme en cyrillique. La fa√ßade est enti√®rement vitr√©e √† partir de la taille d'un homme. L'int√©rieur est vivement √©clair√© par des rang√©es de n√©ons blanc qui crachent. Un homme, certainement le caissier, se tient debout dans un coin.

Il n'y a qu'une pompe à essence, surmontée d'un auvent, lui aussi garni d'un néon rouge criard qui en fait le tour.

Les abords de la station-service sont plongés dans les ténèbres. Il fait nuit noire, la lune est cachée par une épaisse couverture nuageuse. De sorte qu'on ne distingue rien au-delà des premiers mètres de la voie d'accès.


//-FOCALE

(les PJ sous les feux de la rampe)

D√®s qu'un joueur d√©clare sa toute premi√®re action, il perd 1 point d'Esprit. Le meneur annonce alors que le jeu se d√©roulera uniquement en tour par tour, que chaque action co√Ľte 1 pt d'Esprit, et qu'√† chaque point d'Esprit perdu on incline sa meilleure tuile d'un quart de tour. Soit un tour, un point, et un point, un tour.

Les ACTIONS décomptées sont : se déplacer, observer, ramasser, manipuler un objet, un mobilier, engager une conversation avec un tiers, attendre et ne rien faire, etc. Le "parler utile" n'est pas décompté, ainsi les joueurs peuvent discuter entre eux aussi longtemps qu'il le souhaitent, mais le meneur se réserve le droit d'imposer la perte d'un (ou plusieurs) tour(s) si les échanges s'éternisent. Sauf mention contraire concernant la manière de quitter le cauchemar, les actions entreprises réussissent toujours.

Un tour de D√ČPLACEMENT permet de se rendre √† l'endroit de son choix, soit qu'il soit visible, soit qu'il soit connu et circonscrit au p√©rim√®tre de chaque sc√®ne.

Lorsqu'on s'approche de la POMPE, on s'aperçoit que l'écran de la pompe est éteint, et que si le pistolet se décroche, aucun liquide n'en coule.

Lorsqu'on essaie d'ouvrir le R√ČSERVOIR pour y placer le pistolet de la pompe, on s'aper√ßoit qu'il est bloqu√©, comme tordu, et impossible √† ouvrir. Dans l'air flotte un l√©ger parfum d'huile et d'essence. Etrange.

Lorsque l'on essaie de marcher sur la voie d'acc√®s pour QUITTER la station-service, on revient par l'autre c√īt√© de la voie. Bref, on boucle en rond, pas possible de quitter les lieux.

Lorsqu'on entre dans la STATION, le meneur allume les lumi√®res de la pi√®ce et √©teint sa lampe-torche. A√Įe les yeux. L'int√©rieur est enti√®rement carrel√© au sol et sur la partie basse des murs, jusque sous les grandes vitres (soit environ √† la taille d'un homme). Carreaux blancs de 10x10. Le reste des murs est peint en blanc industriel bas de gamme. Plusieurs rang√©es de n√©ons crachent une lumi√®re crue et vaguement bleut√©e, d√©sagr√©able. Quelques rayonnages habillent l'espace ouvert de la pi√®ce principale. Un frigo vitr√©, certainement pour les boissons fra√ģches, est plac√© contre le mur du fond. Un petit comptoir se dresse dans un angle. Un CAISSIER debout derri√®re. Il porte ce qui semble √™tre un uniforme compos√© d'une blouse blanche boutonn√©e jusqu'au col. Il porte un masque rond en carton jaune maintenu par un √©lastique. Le masque est un gros smiley na√Įf, mais curieusement aucun trou n'y est perc√©. Les yeux du caissier sont invisibles. Ce dernier sifflote. En boucle. Toujours les m√™mes mesures, Encore et encore. Il ne dit rien, se content de r√©pondre par des gestes √©vasifs. La pompe ? il fait signe qu'elle est hors d'usage. Les toilettes ? il montre la porte du fond. N'importe quelle autre question ? il n'en sait rien ou indique qu'il s'en fout. Le cassier sifflote en permanence la premi√®re mesure du refrain de "Paint it black" des Rolling Stones, mais le meneur ne doit surtout pas le dire aux joueurs, il doit siffloter (ce n'est pas tr√®s compliqu√©, faite-le √† votre sauce mais avec cette musique).

Lorsqu'on observe les RAYONNAGES, on s'aperçoit d'une part que tous les produits proposés sont des articles de pharmacie (désinfectant, compresses, cotons-tiges, blisters de gélules, flacons de pilules etc. Et d'autre part que tout est écrit à l'envers. Pas juste en mode pseudo-cyrillique, mais totalement à l'envers (Dakin devient nikaD). Dans le frigo à boissons, pas de sodas, mais des flacons transparents de formol, d'alcool modifié, etc. Pas de nourriture, pas de magazines, bref, rien d'autre.

Sur le mur du fond, il y a effectivement une porte noire surmontée d'un PICTOGRAMME de couple homme/femme typique. Derrière, une petite pièce aveugle carrelée du sol au plafond, avec d'un coté un lavabo rectangulaire, modèle petite école, surmonté d'un large miroir, et de l'autre un urinoir et un siège de toilette.

Cette premi√®re sc√®ne est presque enti√®rement silencieuse. Les n√©ons n'√©mettent pas de sifflement, on n'entend pas le bruit de l'autoroute, ni celui de la campagne environnante. Seul le caissier vient briser le silence oppressant de cet endroit perdu. Les odeurs sont celles d'une nuit neutre, la station sent le d√©tergent industriel non aromatis√©. Seuls les WC sont empli d'une lourde fragrance d'encens √©cŇďurante et ent√™tante, une odeur presque palpable qui donne le vertige et la naus√©e.


//-REFLETS

(que disait Alice, déjà ?)

Regarder le reflet du V√ČHICULE par un r√©tro ou l'√©cran de la pompe le fait apparaitre compl√®tement d√©truit, le capot enfonc√© dans l'habitacle, les roues tordues, le toit enfonc√©, au milieu d'une large flaque d'huile et d'essence.

Regarder le reflet des RAYONNAGES par les vitres (ou un rétro arraché au véhicule, etc.) pemert de distinguer le nom des articles écrit à l'endroit.

Regarder le reflet du CAISSIER le fait apparaitre exactement identique, sans inversion (il s'agit en réalité d'un ange-gardien qui est là pour les aider, bien que ses moyens d'actions soient limités, c'est lui qui transmet "l'indice").

Regarder le reflet d'un autre PERSONNAGE est impossible, car aucun des PJ n'a de reflet...

Regarder le reflet de la porte NOIRE la fait apparaitre rouge. Il suffit de l'ouvrir tout en la regardant dans un miroir/une vitre, pour d√©couvrir qu'elle ouvre alors sur une salle d'h√īpital plong√©e dans la p√©nombre. Y entrer fait basculer de sc√®ne. C'est le seul moyen de quitter cet endroit.


//-ABÎME

Lorsqu'on entre dans la salle d'H√ĒPITAL, le meneur √©teint les lumi√®res et rallume sa lampe-torche. La pi√®ce est grande, peut-√™tre autant que l'√©tait la station-service. Elle est occup√©e par plusieurs meubles roulants, garnis de baxter ou de divers appareillages m√©dicaux (tous √©teint). Il y a autant de lits que de PJ puisqu'ils sont allong√©s dessus, ou plut√īt leur corps y est √©tendu, endormi sous des draps blancs, avec des tuyaux dans la bouche et des perfusions dans les bras. Bien que tous les appareils soient √©teint et que la pi√®ce soit plong√©e dans la p√©nombre, ils entendent nettement le bruit des machines qui les maintiennent en vie, les beep de l'√©lectrocardiogramme, les chuintements de l'assistance respiratoire, mais aussi les pas et les voix des infirmiers et m√©decins pr√©sents ou de passage tout autour d'eux. Et dans la p√©nombre de cette salle de r√©animation, amass√©s autour de leurs d√©pouilles, des spectres d'ombres presque solides se dressent, avides, mena√ßants et inqui√©tants. Ils semblent impatients et attendent visiblement leur mort... Mais les spectres ne s'occupent pas des PJ. Toute la salle de r√©a empeste l'encens d√©crit dans les toilettes de la station-service.

En prenant une action pour OBSERVER la pièce, un PJ découvre que tout est écrit à l'endroit.

En prenant une action pour √ČCOUTER attentivement, ils peuvent comprendre ce qui est dit par le personnel m√©dical (sans pouvoir bien s√Ľr leur parler) : ils ont √©t√© victimes d'un grave accident de la route provoqu√© par l'endormissement du conducteur (qui conduisait, d√©j√† ?).

Tenter de rejoindre son CORPS oblige √† traverser les spectres, ce qui r√©exp√©die directement √† c√īt√© du v√©hicule gar√© √† c√īt√© de la pompe √† essence...

Tenter de SORTIR de la pièce par l'unique porte ou par une fenêtre est simplement impossible.

La PORTE par laquelle ils sont entrés dans la salle de réa, derrière eux, est rouge. Pour mettre fin à ce cauchemar, il faut la "peindre" en noir. Mais aucun liquide présent dans la pièce ne le permet. Il faut simplement allumer la lumière (dans la fiction pas dans le réel) et y projeter son ombre, en se plaçant entre le néon et la porte, pour que celle-ci s'y répande comme une flaque (d'essence) en absorbant les spectres d'ombres. L'infecte odeur d'encens disparait avec eux. Le PJ peut alors rejoindre son corps et y réintégrer son esprit. Générique.


//-FERMETURE

Lorsqu'un PJ atteint sa seconde tuile d'Esprit, le meneur lui indique l'indice qu'il peut y inscrire : "a red door in black" ("une porte rouge en noir" pour les anglophobes). De plus, les autres PJ le voient en couleurs ternes, il semble lentement s'estomper de la réalité...
=> l'indice est écrit sur la manche du PJ.

Lorsqu'un PJ atteint sa troisième et dernière tuile d'Esprit :
[option] Le meneur l'invite √† y inscrire sa "pri√®re", un ultime souhait ou un dernier regret, bref quelque chose qui lui tient √† cŇďur et auquel il pense en ces derniers instants de vie. Si le meneur peut ensuite (tr√®s rapidement) exploiter cela, tant mieux, sinon, cela ajoute au moins un peu de sentiments √† l'ensemble. [/option]
Les autres PJ le voient maintenant en noir et blanc, à mesure qu'il disparait doucement dans l'oubli...

Un PJ qui arrive au bout des 12 tours sans √™tre retourn√© dans son corps est aspir√© dans les limbes, o√Ļ il errera pour l'√©ternit√© au c√īt√© d'autres perdus qui le fr√īleront en silence, hurlant int√©rieurement comme lui, √† jamais prisonniers des t√©n√®bres de l'oubli.

Un PJ qui r√©int√®gre son corps dans sa derni√®re action, se r√©veille Fou. S'il y parvient avant, il retrouvera l'usage de la parole au bout de quelques jours et reprendra peu √† peu le cours de sa vie d'avant. Il finira par se remettre presque totalement de l'accident de voiture qui a faillit lui co√Ľter la vie, mais qui a peut-√™tre tu√© un ami. Au fait, qui conduisait ?

Hors ligne

Pied de page des forums