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#21 06 Aug 2013 12:05

Arjuna Khan
membre
Inscription : 26 Apr 2013

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Ça dépend de la configuration de la table aussi je pense à deux joueurs ça peut faire un concept de MJ tournant où on se renvois la balle. A trois ça devient de suite moins équilibré et plus tu rajoute de joueurs plus ça devient difficile à gérer.

Les profils des joueurs jouent aussi beaucoup sur cette table j'avais clairement pas des joueurs qui aiment tout cadrer et j'aurais du être plus présent sur certaines scènes. C'est là où ce que tu propose où ce que propose thomas sur certaines parties peut offrir une bonne structure : posez une problématique forte d'entrée de game.

Le conseil de jeu "jouer un monstre" est par exemple extrêmement intéressant à ce niveau. Après c'est clair le système de conflit où tu résous toi même un conflit pose problème. J'irais même plus loin que toi à ce niveau, le conflit devrait se déclencher sans forcément l'aval du joueur ou tout du moins de manière pas forcément systématique.

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#22 06 Aug 2013 12:48

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Apprenti MJ a Ă©crit :

Ça dépend de la configuration de la table aussi je pense [...]

Les profils des joueurs jouent aussi beaucoup sur cette table

Yep tu as raison. Entre deux personnes qui se connaissent bien et qui sont plutĂ´t Ă  l'aise en impro c'est nettement plus facile de jouer d'Ă©gal Ă  Ă©gal.

Apprenti MJ a Ă©crit :

J'irais même plus loin que toi à ce niveau, le conflit devrait se déclencher sans forcément l'aval du joueur ou tout du moins de manière pas forcément systématique.

Si les joueurs sont en compétition ça ne pose pas de problème, car des conflit vont nécessairement naitre entre eux. C'est bien pour ça que lorsqu’on a créé le setting (saule noir) on s'est assuré de créer des perso antagonistes, chacun leader de camps opposés. Mais c'est vrai que si la situation de départ est plus floue et que les joueurs ne s'opposent pas, le rythme de la partie peut s'en ressentir.

Du coup, dans une optique sans MJ, il faudrait peut-être cadrer cette situation de départ.

Dernière modification par Gauvain (06 Aug 2013 13:06)

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#23 06 Aug 2013 18:52

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Dans tes commentaires Apprenti MJ, tu soulignes le paradoxe entre certains de mes conseils qui demandent au Confident de lâcher prise et d'autres (notamment ceux que j'ai rajouter) qu'ils lui rappellent qu'ils doivent cadrer. En fait, la difficulté, si il y en a une, c'est que le Confident doit sentir quelles sont les envies des joueurs et les siennes pour voir comment il va cadrer.

Je vais prendre l'exemple des conflits, puisqu'on en parle.

Les règles de base, c'est : Le joueur en instance choisit s'il s'engage dans un conflit ou pas, et définit l'enjeu de son conflit. ça permet au joueur de gérer finement le rythme qu'il préfère

Les amendements possibles :
+ En tant que Confident, je peux suggérer au joueur de faire un conflit si je vois qu'il prévoit de résoudre sans jet de dé une situation délicate. Ou inversement, je peux lui conseiller de ne pas faire de conflit, si je vois qu'il n'a pas d'idée ou qu'il est plutôt en train de poser son personnage. Faut pas oublier qu'il n'y a pas de création de perso à Inflorenza, alors il faut prendre le temps de les installer dans des instances sans conflit.
Puisqu'on parle de rythme, songeons qu'un rythme effréné n'est pas toujours la meilleure solution. Au final, mes parties les plus satisfaisantes sont celles où on a pris notre temps pour camper des situations solides et vivantes, avec pas mal d'instances sans conflits et des conflits dont les enjeux montent graduellement en importance.


+ En tant que Confident, je peux être plus dirigiste encore (avec l'accord des joueurs), par exemple en imposant qu'il y ait un conflit à chaque fois, en suggérant des duels ou des conflits de masse, en décrivant des décors, en interprétant des PNJ

+ Il y a une gamme plus dirigiste encore qui consiste à suggérer des enjeux de conflits sous formes de choix multiples, idem pour la rédaction des sentences.


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#24 06 Aug 2013 22:37

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Pikathulhu a Ă©crit :

+ En tant que Confident, je peux suggérer au joueur de...

J'ai un peu de mal à voir comment ça se passe autour de la table. Tu interromps le joueur quand il parle ? Tu fais des suggestions au début de l'Instance d'un joueur ? Pendant la tienne ?

Parce que de mon côté, les seuls moment où je parles en dehors de mon Instance sont :
# Quand l'autre joueur entame un dialogue avec mon PJ lors de son Instance.
# Quand j'interromps la narration de l'autre joueur pour la contester.
# Quand l'autre joueur m'implique dans un conflit.

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#25 08 Aug 2013 10:40

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

En fait j'interromps le joueur en instance assez souvent ! Déjà en tant que joueur hors instance, j'ai le droit de négocier la fiction même si le joueur en instance a le dernier mot. En tant que Confident, je me permets de guider le joueur en instance tout au long de son instance. Lorsque je fais découvrir le jeu, j'interviens assez souvent. Quand l'expérience du joueur augmente, j'interviens moins dans son instance.


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#26 21 Nov 2013 21:40

Arjuna Khan
membre
Inscription : 26 Apr 2013

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

L’enfant non désiré

Joué le 03/08/13 à mon domicile, avec moi même (Elinda), jrmi (forsac), marion (gruyére), curtis (voda), joachim (anthia).

Alors la partie date un peu mais mieux vaut tard que jamais, j’avous avoir un peu honte de cette partie car je l’avais mieux préparé que d’autre et pourtant je me suis planté. Bon en soi ça arrive de se planter le seul truc c’est que j’ai reproduit des erreurs que j’avais déja diagnostiqué par le passé et ça ça me fait un peu mal au cul. Enfin je pense que ce cr pourrait eventuellement en intérésser d’autre du coup je fais un effort.

Réflexion préliminaire :

Après avoir pas mal potasser le bouquin je trouve un truc potentiellement fun dans un petit encart sur les druides noirs , je me dis que il pourrait être intéressant d’assembler ça dans un setting d’un hameau avec des gens soumis à la peur du dehors et aux ambitions personnels. J’avais envie d’un setting original et il me semble que j’ai rien trouvé sur la gréce ce qui m’a donné envie d’explorer, je me suis dit que le coté vieille ruine aurait pu être propice au scenar. Je me dit également qu’il a quelque chose à creuser autour de ce qui ets proposé sur la corruption au sein de l’eglise catholique dans millevaux source. Et je ne sais pas trop pourquoi mais j’ai également en tête le village de cents ans de solitude quand on voit ce village jadis florissant qui perd de sa substance et qui fini par être condamné on sait qu’on va vers une destinée qui est inevitable. On voit nettement que ça commence à merder, on sait pas vraiment comment ça va finir mais ça sent vraiment mauvais.

Setting :

On démarre donc en gréce avec un décor fait de ruines evoquant l’antiquité, ces ruines ont été utilisé pour « batir » le village dans une espéce d’harmonie entre le matériel de recup’ avec lequel il a été fabriqué et des choses plus anciennes. De longues plantes marines ont émergé des eaux jusqu’à former de veritable tronc qui se rapproche chaque jour un peu plus des habitations. La population est en diminution constante car les habitants dans leur recherche perpétuel de ressources doivent allez explorer non pas la foret millevanienne qui est ici absente mais une lande desertique faite de sable et de roche.
J’engage la problematique en annonçant le personnage de elinda, fille d’un eclesiastique qui a accouché il y a quelque jours d’un bébé recouvert d’une fourrure epaisse et pourvu d’un troisiéme oeil.

La geste de elinda, joué par moi
+ Je veux me débarasser des voix dans ma tête avant de terminer sur le bucher. (folie)
0Mon but ici était d’annoncer une fin pour que les joueurs se positionnent par rapport à ça.
+ Le chirurgien peut me débarasser des voix dans ma tête, je lui fais confiance. (société)
0 Le chirurgien est l’occasion pour moi d’ammorcer une scéne avec le personnage de marion gruyére qu’elle a positionné comme la fille de celui ci.
+ Les voix sont des spectres, ce sont elle qui ont emmené mon enfant. (egregore)
0 J’avais prévu une scéne avec le pére eclesiastique mais entre temps le personnage de joachim m’avait devancé.
+ J’ai l’art d’inspirer la pitié dans les coeurs les plus noirs. (pulsions/essence)
+ Je veux sortir mon enfant de la vermine et des dejections. Cet endroit est dangereux, il faut que je quitte la ville.
0 Je sens que le scenar s’enlise alors je tente de pousser vers la fin.

La geste de voda, joué par curtis
+ Je veux que les femmes enceintes passe des examens pour vérifier qu’elle ne vont pas infanter d’un démon. (société)
0 J’ai volontairement poussé curtis vers ce personnage de fanatique qui a un peu dégénéré mais bon le setting visait à pousser les joueurs à se positionner par rapport à une situation forte.
+ Je me dirige vers la « clinique », hurlant à l’hérétique il faut bruler cette femme démon (religion)
+ D’un geste plein de haine, je m’apprete à marteler elinda avec un poulpe. (amour)
0 Alors en tant que meneur de jeu je connais trés bien ce joueur et j’ai oublié la premiére régle : lui donner un personnage humoristique d’entrée de game. J’ai tenté de negocier pour le poulpe mais vu que ça partait en conversation sans fin j’ai abandonné.
+ Fidele à dieu, j’ai réfréné mes pulsions pour que le chatiment divin punisse elinda. (amour/souffrance)
0 Fatalement le joueur est recadré par le systéme de résolution mais je sens qu’il commence sévérement à s’ennuyer.
+ Je remarque une larme dans l’oeil de padro, le jeune agneau que je venais de sacrifier, cela m’empli de tristesse. Je vais passer la nuit au pied de l’autel et pleurer les nombreux morts qu’ont causé les démons. (nature/souffrance)
+ La perte m’a renforcé dans mes convictions. La folie doit stopper de mes oreilles ! Je vais transmettre aux habitants ma douleur et les convaincre de m’aider dans ma quête. (chair/puissance)

La geste de gruyére, joué par marion
+ Je veux qu’elinda ait des trous dans la tête. (folie)
+ Je veux offrir une paire d’oreilles à elinda en cadeau de bienvenue (religion)
+ Je veux arracher « leur » arracher les oreilles à tous ! (folie)
+ Une mauvaise expérience avec les oreilles. (folie)
+ Je me mutile et je veux mutiler des gens. (chair)
0 Globalement sur ces sentences le joueur s’ennuit et il trouve de quoi s’occupper comme il peut.

La geste de anthia, joué par joachim
+ Je veux parler Ă  elinda et explorer mes cauchemars. (folie)
+ Je veux que personne ça rentre chez moi. (société)
+ Mon nouveau bébé doit se nourrir avec les autres enfants. (chair)
0 Le personnage de joachim derobe mon bébé, y’a des interactions intéréssantes mais j’echoue à le généraliser à toute la table.
+ Le mouvement brusque à cause que j’empêche le chiard qu’il me bouffe, et j’ai plein et j’ai plein de liquide noir qui suinte de partout. (corruption)
+ Je peux aspirer la corruption chez les autres pour al guérir et me l’accaparer. (corruption/essence)

La geste de forsac, joué par jrmi
Hélas j’ai perdu ses sentences mais il apporté beaucoup de chose comme sa relation avec elinda avec qui il entretenait une relation affective (de même qu’avec anthia).

Au final la scéne s’est terminé par un bon bucher pour elinda et les plantes entremelés qui se rapprochent un peu plus des habitations. C’est une scéne que j'ai moi même décrit car personne ne se sentait de le faire.

Partie bordélique essentielement du au fait que j’ai voulu partir sur un monde trés ouvert et que je me suis gardé sous le coude des éléments que j’aurais du davantage suggérer afin que les joueurs les réutilise (un peu comme dans l’intro de PünxXx Ov Wilderness peut être). Curtis notamment a été trés perturbé et m’a reproché mon manque de « quête principale ». Je me rend compte avec cette partie que ma maniére de mener en générale rend difficile mon rôle de confident à millevaux. Je fais assez souvent du « oltréee ! » j’ai l’impression c’est à dire un gros bac à sable avec une direction à suivre où je rebondit sur les décisions/envie des joueurs. Ca rend la partie assez difficile à équilibrer sur inflorenza.
Neanmoins je tiens à préciser que je n’avais pas encore en main les conseils de thomas à savoir :

+ Recycler les éléments surnaturels déjà apportés. Quand un joueur s’apprête à décrire un Horla ou un phénomène surnaturel, le Confident l’invite à recycler des anciens détails. Ainsi, si au début de la séance on a croisé une Dame Blanche dans la forêt, ce Horla monstrueux qui apparaît maintenant est peut-être une horrible sorcière vêtue de blanc.
+ Poser des questions sur les mystères non résolus. Le Confident tient un registre mental de ces mystères. Il interroge les joueurs fréquemment à ce sujet et propose de relier les mystères entre eux. L’assassin de ces jeunes hommes ne serait-il pas le père violent de Rufus ? Cornell oublie tout, mais ne serait-ce pas à cause du pouvoir d’oubli de Mademoiselle Sanglot ?
+ Mettre en avant l’intérêt des conflits et des narrations sans conflit. Quand un joueur doute ou se sent à court de sentences, mieux vaut qu’il joue sans conflit. En revanche, si la coupe est pleine, un conflit s’impose !

Notamment le deuxième qui aurait été très pertinent.

Le bilan de parti a été intéréssant car jrmi est un peu comme moi trés curieux des mecaniques, des systémes de jeu , de ce qui a marché pas marché ce qui pas vraiment le cas avec mes joueurs habituels. Il m’a pas mal parlé du systéme FURPG qui evoque beaucoup le systéme d’inflorenza. Il s’est senti aps mal largué mais a trouvé le systéme intéréssant même si de son propre avoeu : « ce n’est pas sa partie du siécle ».

On a evoqué plusieur routines possible même si ils ont déja été evoqué ici :
•    Un jeton de passage de parole
•    Des liens obligatoire entre les sentences des diffĂ©rents persos
•    Utiliser le systĂ©me d’inflorenza sur un univers connu voir sur une fiction connu

Dernière modification par Apprenti MJ (21 Nov 2013 21:45)

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#27 22 Nov 2013 10:07

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Salut Fabrice,

D'abord, merci tout plein pour ce compte-rendu ! ça m'est toujours utile, surtout si justement la partie ne s'est pas bien passée à tes yeux.

Si tu veux bien, je vais essayer de cogiter pour trouver pourquoi la partie n'était pas idéale. C'est dans l'optique de t'être utile si tu envisages de retenter l'expérience, de m'être utile car comme le livre est en phase de relecture, il n'est pas trop tard pour que j'y ajoute certains conseils qui manqueraient, et bien sûr d'être utile à d'autres confidents.

+ Les goûts, les couleurs.

Inflorenza a un game play, un univers, des thématiques pour le moins spéciaux. C'est impossible que ça plaise à tout le monde. Suffit que les gens à qui ça ne plait pas trop soient en majorité à la table, et on boit la tasse.


+ Mais ça n'empêche

Heureusement, le jeu me semble suffisamment malléable pour qu'on puisse l'adapter un tantinet aux demandes des joueurs. ça peut passer par un questionnaire en début de partie (perso, je présente les intentions du jeu, et je vois comment les joueurs réagissent), par la façon d'assumer le rôle de confident, et par des patchs techniques.
Je ne promets pas que ces pratiques puissent permettre de séduire tout le monde (surtout un joueur qui aurait une première expérience pas concluante), mais à mon sens ça peut déjà mettre pas mal d'huile dans les rouages.


+ Les libertés créatives.

Quand j'entends que des joueurs s'ennuient, ça peut être lié à une trop grande liberté créative. Tous les joueurs n'aiment pas ça. Soit parce qu'ils manquent d'imagination, soit parce que ça nuit à leur envie d'explorer. Tu pourrais d'ailleurs avoir les mêmes problèmes, plus dilués dans des jeux comme Apocalypse World ou Oltrée ! ou tu sollicites les joueurs pour créer des éléments du décor. En plus de ça, même les joueurs créatifs n'aiment pas tous créer leur propre adversité. C'est possible de le faire à Inflorenza mais ça n'est pas obligatoire.

Voilà comment on peut procéder avec des joueurs qui ne sont pas à l'aise avec une trop grande liberté créative :
On peut carrément passer Inflorenza en mode traditionnel. Tu supprimes la notion d'instance et tu joues le confident en mode MJ, qui invente l'intrigue, le décor, les conflits. Bref, tu décharge entièrement les joueurs de la position d'auteur mais tu conserves d'autres sels du jeu comme les sentences, les inflorescences et les conséquences de conflits très nuancées.
Ou alors tu joue le jeu avec les règles de base, mais en tant que Confident, tu décris massivement le décor, même pendant les instances des autres joueurs. Tu laisse les joueurs monter leurs propres péripéties, écrire leurs sentences, mais tu les guide en faisant des questions à choix multiples.
Ou enfin, si c'est vraiment imaginer sa propre adversité qui gêne les persos, tu prends en charge le décor et les PNJ, pour qu'ils viennent chercher des noises aux personnages. Tu utilise aussi ton personnage comme moteur ou antagoniste. Tu sollicite les joueurs attentistes en les provoquant en duel ou en demandant de l'aide, bref en faire tellement qu'ils ne peuvent plus être en position de s'ennuyer.
Eventuellement, tu peux mĂŞme jouer deux personnages, un auxiliaire et un antagoniste, histoire que les joueurs voient vraiment qu'il y a une intrigue, quelque chose de concret avec lequel ils peuvent interagir.


+ RĂ©daction des puissances et des souffrances

Je crois qu'un de tes joueurs se plaint de ne pouvoir écrire les puissances et les souffrances qui lui plaisent. Sache que tu peux assouplir la chose en jouant sans les inflorescences. Ou tu peux aider dans la rédaction des sentences en faisant des questions à choix multiples, voire en écrivant toi-même les souffrances. On peut aussi mettre en place un système où c'est ton joueur rival qui écrit tes souffrances et ton joueur ami qui écrit des puissances. ça permet de limiter l'auto-détermination qui est le truc qui déplaît à certains joueurs.


L'humour

Tu avais un joueur qui aime faire des personnages humoristiques (il essaye de frapper elinda avec un poulpe !). Je crois que tu réalise comme moi que ça passe mal dans le canon d'Inflorenza. Pour les joueurs qui aiment déconner, on peut leur proposer de se concentrer sur de l'humour noir (les personnages de Tata Jeanne et Karl dans La Meute). Encore une fois, on doit sentir la couleur dès l'énoncé des intentions. "héros, salauds et martyrs", "horreur épique", ça n'incite pas des masses à la gaudriole. Je crois que Millevaux Sombre et Arbre sont plus adaptés à l'humour, mais ce sera toujours teinté de noir.


Le théâtre de jeu
Dans ton compte-rendu, tu Ă©mets le regret d'avoir failli malgrĂ© un long temps de prĂ©paration. DĂ©jĂ , fĂ©licitations ! C'est sympa d'avoir pensĂ© Ă  la Grèce et le dĂ©cor que tu as proposĂ© Ă©tait tout Ă  fait convaincant. Mais tant qu'Ă  prĂ©parer, je crois que c'est bien de mettre en place des trames narratives et pas seulement des dĂ©cors. Tu as l'idĂ©e que la forĂŞt d'algues envahit le village, mais c'est peu.  Quand tu as peu d'Ă©lements scĂ©narisĂ©s, tu peux compenser en les inscrivant en dur dans une ou plusieurs inflorescences de substitution (tu remplace "nature" par "algues", "corruption" par "monstruositĂ©", et Ă©ventuellement tu doubles ou triple ces inflorescences, par exemple remplacer "mĂ©moire", "sociĂ©tĂ©" et "nature" par algues, "corruption", "Ă©grĂ©gore" et "pulsions" par "monstruositĂ©").

Une solution est aussi de prévoir une trame narrative par inflorescence. C'est copieux mais les joueurs peuvent piocher. Par exemple : "nature" : les algues envahissent tout, "corruption" : les femmes enfantent des monstres, "amour" : les gens se prennent d'affection pour des monstres, "religion" : on pense que brûler une personne peut sauver tout un village d'un maléfice. Etc, etc...

Sinon, tu évoques l'idée de faire des prétirés, c'est après tout possible. Il te suffit de jouer la ou les premières instances de chacun en solo, et tu confies ainsi aux joueurs des persos qui ont déjà une histoire.

Sinon, quand tu veux jouer dans un décor exotique, n'oublie pas que je peux t'envoyer l'extrait de l'Atlas correspondant par mail.

+ Pour rebondir sur tes propres suggestions :
Un jeton de passage de parole : Choisis un gros objet.
+ Des liens obligatoire entre les sentences des différents persos : en relisant tes feuilles de persos, je vois que ça a été tenu pour la première instance. Pour la suite des évènements, il vaut mieux à mon sens que ça soit une règle tacite, genre le confident propose de renforcer les sentences que veulent écrire des joueurs avec des liens. Là où tu loupes un truc dans ta partie, je crois, c'est de n'avoir pas suggéré que quelqu'un joue le père écclésiastique de ta fille. ç'aurait pu être Voda, d'ailleurs.
+ Utiliser le systéme d’inflorenza sur un univers connu voir sur une fiction connu : C'est en effet fort possible que ça aide. Tu peux également jouer dans l'univers de Millevaux mais en adaptant des fictions ou des univers connu : jouer façon "Le Trône de Fer" dans l'Empire d'Autriche-Hongrie, façon "Mad Max" dans le désert du Nomase Lande, façon "Seventh Seas" dans la Venise de Millevaux, etc. L'avantage étant alors que tes joueurs connaissent le canon mais se sentent libre de trahir ou de détruire certains éléments.


Merci de me dire si ces conseils te parlent où si je passe à côté des vrais problèmes que tu aurais pu rencontrer.


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#28 24 Dec 2013 16:49

Arjuna Khan
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Inscription : 26 Apr 2013

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Merci beaucoup Thomas pour cette réponse exhaustive, c'est riche en piste à explorer. Plus j'explore Inflorenza et plus j'ai le sentiment que ce les routines de maîtrise sont encore plus capitale que les règles (peut être parce que mes propres routines ne collent pas trop à un partage de la narration un peu trop poussé.).


Une solution est aussi de prévoir une trame narrative par inflorescence. C'est copieux mais les joueurs peuvent piocher. Par exemple : "nature" : les algues envahissent tout, "corruption" : les femmes enfantent des monstres, "amour" : les gens se prennent d'affection pour des monstres, "religion" : on pense que brûler une personne peut sauver tout un village d'un maléfice. Etc, etc...

Vraiment pas mauvais comme idée, je pense expérimenter. Dans l'ensemble je suis peut être un peu trop influencé par oltréé en ce moment mais je pense reprendre le mécanisme ou le le confident peut "réinterpréter" le récit du joueur.

Peut être aussi un truc du genre si le joueur joue un conflit il a le droit d'obtenir un jeton qui lui donne le droit d'imposer sa narration. Ou ça dévie trop selon toi ?

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#29 25 Dec 2013 19:51

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Peut être aussi un truc du genre si le joueur joue un conflit il a le droit d'obtenir un jeton qui lui donne le droit d'imposer sa narration. Ou ça dévie trop selon toi ?

En fait, je suis pas sûr de comprendre. Tu veux dire que tu jouerais dans un mode avec un contrôle de la narration par le confident, mais si le joueur joue un conflit il reprend la main sur la narration ? A quelle étape ? Définit-t-il la situation qui amène au conflit ? L'enjeu du conflit ? A-t-il le droit de raconter ce qui se passe s'il gagne le conflit ? Ecrit-il alors les puissances et les souffrances collatérales ? Et s'il perd le conflit ? Doit-il céder à nouveau la narration au confident ? Qui écrit les souffrances ? Le joueur ou le confident ?


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#30 26 Dec 2013 15:44

Arjuna Khan
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Inscription : 26 Apr 2013

Re : [Inflorenza] Comptes-rendus de partie sans Thomas Munier

Je verrais bien quelque chose qui permette au confident dans certains cas extrême d'imposer une réinterprétation de la narration. Inflorenza repose trop souvent sur la bonne volonté des joueurs je trouve et en asso notamment la bonne volonté des joueurs....

A quelle Ă©tape ?

C'est encore en beta dans ma tête mais dans l'idée dans les phases sans conflit après le jet de dé de l'inflorescence si le récit sort trop du cadre de jeu. Et dans les phases avec conflit lorsque que le conflit est posé (d'expérience si le conflti qui est posé est "propre" d'un point de vue narratif la suite sera cohérente).

Définit-t-il la situation qui amène au conflit ?

Non ça reste à l'initiative du joueur on ne fait que réinterpréter. Prenons un exemple extreme tel qu'il pourrait être exprimé dans oltréé :

Je rencontre un manche Ă  balai vampire Ă  qui je demande l'adresse d'un bon pub.


Alors à y regarder de plus prés ce n'est pas un manche à balai mais juste un cylindre de bois finement ouvragé et il semble qu'il émane un son de l'objet : aux quatre saison...


A-t-il le droit de raconter ce qui se passe s'il gagne le conflit ?

Il a toujours le droit comme dit plus haut. Le mj se réserve juste le droit de réinterpréter avant le conflit.

Ecrit-il alors les puissances et les souffrances collatérales ? Et s'il perd le conflit ? Doit-il céder à nouveau la narration au confident ? Qui écrit les souffrances ? Le joueur ou le confident ?

Idem. C'est toujours le joueur qui écrit les souffrances. Après je le dit ça reste encore flou dans ma tête et j'ignore encore si hacké le systéme à ce point pourrait être fonctionnel.


Tu veux dire que tu jouerais dans un mode avec un contrĂ´le de la narration par le confident, mais si le joueur joue un conflit il reprend la main sur la narration ?

Pas un contrôle mais la possibilité de pouvoir imposer une réinterprétation. Et lorsque le joueur prend le risque de jouer un conflit il gagne mettons un toen qui pourra lui permettre de "contrer" cette reinterpretation en modifiant à son tour "l'ajustement" du confident.

Je sais pas si c'est plus clair... bcsad

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