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#11 09 Oct 2012 15:45

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Kakurenbo

Netzach a Ă©crit :

Mais ça veut clairement dire plus de cache-cache, donc plus trop de Kakurenbo en fait. Or je voulais vraiment chercher à trouver des mécaniques pour gérer cet aspect de façon ludique.

Ok, c'est noté.

Netzach a Ă©crit :

Je trouve ça plus amusant que de faire une histoire de fantôme plus "classique".

La cellule familiale qui explose face à une menace surnaturelle, c'est tout de même assez intéressant. C'est fréquent au cinéma mais pas en jdr.

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#12 09 Oct 2012 16:09

Netzach
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Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

Gauvain a Ă©crit :

La cellule familiale qui explose face à une menace surnaturelle, c'est tout de même assez intéressant. C'est fréquent au cinéma mais pas en jdr.

Je trouve également que c'est intéressant (d'ou le choix des Personnalités des PJ) mais que le coup du fantome lié à la famille n'a pas tout à fait sa place dans un scénario d'horreur jap'. C'est un peu du blabla théorique, mais l'un des codes du genre veut que les victimes se prennent des trucs sur la tronche sans aucune raison apparente (les premiers films de Kakurenbo sont l'exception qui confirme la règle, et par la suite les scénaristes ont quand même trouvé le moyen de revenir à ce principe en faisant en sorte que le fantome puisse forcer des gens ordinaires à jouer au jeu).

Dernière modification par Netzach (09 Oct 2012 16:10)

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#13 09 Oct 2012 16:34

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Kakurenbo

C'est compliqué le Japon ! C'est comme toute cette histoire de poupée remplie avec du riz, puis le rituel en deux temps... Je trouve ça fou d'avoir inventé des légendes aussi complexes. En Amérique tu dis trois fois Bloody mary devant un miroir et c'est réglé !

Sinon, j'ai quelques questions techniques :
# Le plan des lieux que tu as utilisé dans Deadly Waters, tu l'as toujours ? Il était bien ?
# Est-ce que tu pourrais faire un point sur la version du Kakurembo que tu vas utiliser ? Parce que j'ai lu des trucs bizarres comme quoi si tu craches l'eau salée à côté de la poupée c'est game over, mais je n'ai pas l'impression que ça soit une constante. Dans tous les cas il faudrait définir clairement ce qu'est un game over, quel est le temps de jeu, qui peut participer, etc. Par exemple il est dit que ceux allant se cacher vont le faire avec un verre d'eau salée. Mais est-ce qu'il est possible de saler de l'eau pendant la partie ?

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#14 09 Oct 2012 16:58

Netzach
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Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

Alors, pour ce qui est du plan utilisé dans Deadly Waters, tout se passait dans un immeuble miteux, avec peu de pièces. Là, vu le background des PJ et l'idée du cache-cache, je pense qu'une grande maison serait plus adaptée.

Pour le rituel, voici le principe :

On prend une poupée, on la vide, on la remplit de riz et de morceaux de ses propres ongles et on la referme avec du fil rouge. Puis on la "ligote" avec le fil restant. On met de l'eau dans un grand récipient (baignoire, lavabo, bassine, etc) que l'on place dans la salle de bains et on prépare un verre d'eau salée que l'on place là ou on a prévu de se cacher.

On choisit un nom pour la poupée (on va dire Tibia pour l'exemple), et à 3h du matin, on doit dire :

"Tibia, c'est toi qui commence" trois fois de suite. On va dans la salle d'eau et on immerge la poupée dans l'eau. On éteint toutes les lumières, on allume la TV (sur des parasites, pas sur une chaine normale) et on va se cacher. On compte jusqu'à 10, on retourne à la salle d'eau et on poignarde la poupée avec un objet pointu en disant 3 fois : "je t'ai trouvé, Tibia"

On dit alors "C'est à mon tour de me cacher", on remet la poupée dans l'eau et on retourne à sa cachette fissa.

On met la moitié du verre d'eau dans sa bouche, on sort et on cherche la poupée. Une fois trouvée, il faut lui cracher l'eau dessus en disant "J'ai gagné" 3 fois.

Le verre d'eau salée sert en fait de protection. Le fait d'avoir l'eau dans sa bouche empêche le fantôme d'agir. Il vaut mieux éviter de l'avaler ou de la cracher à coté du coup. Par contre, rien n'empêche de remplir le verre en cours de partie. D'un point de vue mécanique, je pense qu'un Test d'Esprit raté = foirage (le PJ avale l'eau parce qu'il est surpris par le fantome).

Toute personne qui pénètre sur le terrain de jeu devient participant. Ce pourquoi il vaut mieux verrouiller la porte avant de commencer à jouer.

Si la partie n'est pas gagnée avant l'aube, le fantôme s'attache et hante la maison. Ici, cela reviendra à laisser croire aux PJ qu'ils ont gagné, pour leur décrire ensuite de quelle manière ils se font trucider.

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#15 09 Oct 2012 17:19

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Kakurenbo

Netzach a Ă©crit :

Alors, pour ce qui est du plan utilisé dans Deadly Waters, tout se passait dans un immeuble miteux, avec peu de pièces. Là, vu le background des PJ et l'idée du cache-cache, je pense qu'une grande maison serait plus adaptée.

Ok. C'est vrai que la maison hantée ça fonctionne mieux. Mais c'est juste que je me disais que placer le scénario au dernier étage d'une tour avec ascenseur en panne était une bonne idée pour isoler les PJ. Et puis ça permet éventuellement de placer un dernier acte sur le toit. Et le suicide par saut dans le vide c'est une spécialité japonaise !

Netzach a Ă©crit :

Si la partie n'est pas gagnée avant l'aube, le fantôme s'attache et hante la maison. Ici, cela reviendra à laisser croire aux PJ qu'ils ont gagné, pour leur décrire ensuite de quelle manière ils se font trucider.

C'est très cool comme principe.

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#16 09 Oct 2012 17:22

Netzach
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Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

Gauvain a Ă©crit :

Ok. C'est vrai que la maison hantée ça fonctionne mieux. Mais c'est juste que je me disais que placer le scénario au dernier étage d'une tour avec ascenseur en panne était une bonne idée pour isoler les PJ. Et puis ça permet éventuellement de placer un dernier acte sur le toit. Et le suicide par saut dans le vide c'est une spécialité japonaise !

C'est vrai que c'est pas mal ça. Tout va dépendre de la mécanique pour gérer l'aspect cache-cache finalement.

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#17 10 Oct 2012 08:09

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Kakurenbo

Pour garder le huis-clos, on peut imaginer un autre type d'artifice : par ex la fille n'est pas retrouvée morte, mais elle a disparu. et les PJ comprennent que le fantôme l'a "cachée" dans la maison et qu'ils doivent la retrouver sinon elle va vraiment mourir. et pour que ça fonctionne, tu colle Dévoué à au moins un des PJ. Si les PJ prennent la fuite, la gamine meurt c'est sûr; ça peut donner un RP intéressant.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#18 10 Oct 2012 09:19

Netzach
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Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

C'était l'idée oui. La fille a bien disparu (elle est morte, mais les PJ n'ont aucun moyen d'en être sûrs, d'autant qu'une spécialité des fantomes jap est de purement et simplement faire disparaitre certaines de leurs victimes). Après, j'avais pas pousser jusqu'à mettre Dévoué à l'un des PJ mais effectivement, ça peut être pas mal.

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#19 10 Oct 2012 19:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Kakurenbo

L'intérêt c'est que le PJ Dévoué serait obligé de rechercher la fille. ça va le pousser à prendre des décisions dangereuses et ce sera cool pour la dynamique du groupe.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#20 11 Oct 2012 12:50

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

Ouip, je vais intégrer ça aux prétirés. Je vais probablement refiler ça au père (sa fille ainée incarne la réussite, elle est travailleuse, il est super fier d'elle, toussa).

La grande question concerne plutôt le cache-cache en lui-même. J'adore les fantômes mais quand ils sont juste là pour poutrer, faut reconnaître que ce sont des antagonistes monstrueux. Du coup, je me demande comment gérer tout ça (pour le moment, j'aurais tendance à gérer ça en pur narratif mais ça revient une nouvelle fois à avoir droit de vie ou de mort sur les PJ).

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