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#1 04 Oct 2012 14:26

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Kakurenbo

Ok, ça m'a pris pas mal de temps, mais j'ai fini par reprendre l'écriture de mon scénar d'inspiration asiatique. Il me reste quantité de trucs à rédiger, notamment en ce qui concerne le décor, mais le gros du boulot est fait. Au passage, j'ai intégré le Trait Porte-bonheur au descriptif d'un des persos pour éviter d'avoir à le chercher sur le forum.

Références

Les deux Hitori Kakurenbo de Yamada Masafumi. La série des Ju-on de Takashi Shimizu. Shutter de Parkpoom Wongpoom et Banjong Pisanthanakun. Ringu de Hideo Nakata.



Pitch

Profitant de l'absence de sa famille le temps d'un week-end, une lycéenne décide avec l'une de ses amies de se lancer dans une partie de futari kakurenbo. Mais les choses tournent mal et lorsque la famille rentre, les deux jeunes filles sont introuvables. Pire, la partie est loin d'être terminée et l'esprit invoqué rôde toujours.



Futari kakurenbo

Le futari kakurenbo est une variante à plusieurs du hitori kakurenbo (littéralement « cache-cache en solitaire »), un passe-temps macabre originaire du Japon. Il s'agit d'un jeu qui consiste à invoquer un esprit et à le défier dans une partie de cache-cache d'un genre particulier. L'invocation en elle-même nécessite l'usage d'une poupée que l'esprit va cacher quelque part, le but du jeu étant de la retrouver sans se faire tuer par ce dernier.



Personnages

FantĂ´me

Belle asiatique d'une vingtaine d'années entièrement nue. Sa peau blafarde est couverte de contusions et son visage est en partie caché par de longs cheveux noirs. Du sang s'écoule en permanence de ses yeux livides et de sa bouche grimaçante. Elle se déplace de manière saccadée, presque maladroite.

Roleplay

Machiavélique et terrifiant. Il est particulièrement intelligent et prend un malin plaisir à tourmenter ses victimes pour les faire basculer dans l'effroi et les terrasser de peur. Ses apparitions sont rares mais brutales.

Objectif

Empêcher quiconque de retrouver la poupée. Tant que celle-ci n'a pas été aspergée d'eau salée, la partie de kakurenbo n'est pas terminée et il est libre de s'amuser avec ses victimes.

FantĂ´me
Yurei sadique
PNJ 13

Frayeur
Se retrouver face à lui constitue un événement terrifiant.

Manifestation
Apparaît aux vivants sous forme d'hallucination.

Peur mortelle
Quand il produit un événement terrifiant, il peut obliger les témoins à cocher tout ou partie de leurs Séquelles sur leur jauge de Corps.

Ryuji Satō
Chef d'entreprise discipliné
Chef - Panique

Homme asiatique de 46 ans en costume-cravate sombre. Taille moyenne, cheveux bruns coupés courts, traits tirés, visage autoritaire.

Background

Ryuji est le prototype même du salary-man. Il passe le plus clair de son temps à travailler et, à son grand regret, n'est que rarement présent pour sa famille. Bien que déçu d'avoir du écourter son séjour à Osaka, il se réjouit d'avoir pu passer un peu de temps avec ses proches, et ce même si Fumiko, sa fille ainée, a choisi de rester à Tokyo pour réviser.

Kayako Satō
Mère au foyer docile
Artefact (omamori)  –  Bipolaire (Rebelle)

Femme asiatique de 42 ans en tailleur et chemisier blanc.  Cheveux bruns mi-longs, visage rond et avenant.

Background

Kayako est une mère au foyer comme on en rencontre beaucoup au Japon. Elle a Ă©pousĂ© Ryuji alors qu'elle Ă©tait encore jeune, et a accouchĂ© de sa première fille (Fumiko) dans la foulĂ©e. Elle s'est alors entièrement consacrĂ©e Ă  l'Ă©ducation de cette dernière, puis plus tard Ă  celle de Yōji et Kimiko. Elle se demande souvent ce qu'aurait Ă©tĂ© sa vie si elle avait Ă©pousĂ© quelqu'un d'autre.

Matériel

Kayako possède un omamori, une amulette protectrice dont elle ne se sépare jamais. Il s'agit d'un talisman en tissu dont l'ouverture permet de libérer l'énergie spirituelle qu'il contient.

Yōji Satō
Lycéen mélancolique
Sang-froid – Maladroit

Adolescent asiatique de 16 ans en chemise blanche et pantalon noir. Cheveux bruns coupés courts, visage rondouillard, lunettes de vue.

Background

Yōji est un lycĂ©en mal dans sa peau qui cherche avant tout Ă  obtenir la reconnaissance de son père. Il n'a pas beaucoup d'amis, passe le plus clair de son temps libre Ă  lire des mangas ou jouer Ă  des jeux vidĂ©os et est secrètement amoureux de Noriko, la meilleure amie de sa sĹ“ur ainĂ©e Fumiko. Il regrette d'ailleurs d'avoir dĂ» accompagner ses parents Ă  Osaka au lieu de rester Ă  Tokyo en compagnie de cette dernière.

Kimiko Satō
Collégienne irritable
Porte-bonheur – Écervelée

Collégienne asiatique de 13 ans portant une jupe et un t-shirt sombre, des chaussettes longues de couleur blanche, et un sweat à capuche rose pâle. Longs cheveux bruns, expression hautaine.

Background

Kimiko est une peste qui ne s'intéresse qu'à sa petite personne. Elle est souvent en conflit avec ses parents et son frère, et déteste qu'on la compare à sa grande sœur Fumiko. Elle est d'ailleurs ravie que cette dernière n'ait pas fait le voyage jusqu'à Osaka et soit restée à Tokyo pour réviser.

Nouveau Trait

Porte-bonheur
Le 13 me porte chance. Quand je fais 13 au d20, mon jet réussit.

Noriko
Lycéenne arrogante
Irrésistible - Traumatisée
E 10 – C 8

Très belle asiatique de presque 18 ans, vêtue d'un uniforme de lycéenne (jupe sombre, chaussettes blanches, chemise blanche). Longs cheveux bruns, visage fin. Elle fait légèrement plus que son âge. PJ de remplacement.

Background

Noriko est la meilleure amie de Fumiko, l'ainĂ©e de la famille Satō. Excellente Ă©lève, elle est sĂ»re d'elle et aime se mettre en avant. Venue aider Fumiko dans ses rĂ©visions, c'est elle qui a suggĂ©rĂ© l'idĂ©e de faire une partie de futari kakurenbo, pensant qu'il n'y avait aucun danger. Lorsque les deux jeunes filles sont sorties de leur cachette pour chercher la poupĂ©e, elle se sont sĂ©parĂ©es. Noriko ignore ce qui est ensuite arrivĂ© Ă  Fumiko. Elle a paniquĂ© lorsqu'elle a entendu cette dernière hurler et se cache depuis.

Si Yōji est encore en vie lorsque les personnages retrouvent Noriko, il reçoit le DĂ©savantage DĂ©vouĂ© : Noriko. Celui-ci se cumule avec le DĂ©savantage Maladroit qu'il possède dĂ©jĂ .



Amorce

Tokyo, de nos jours. Les personnages sont sur le chemin du retour après un court séjour à Osaka où ils ont assisté à un mariage. Il est tard, il pleut, et cela fait maintenant plusieurs heures qu'ils sont sur la route.

Un peu plus tôt dans la soirée, Ryuji a reçu un appel de son patron lui demandant de se présenter à son travail le lendemain matin à la première heure, afin de régler une affaire urgente. Malgré les protestations de sa femme, la petite famille a donc du prendre la route plus tôt que prévu pour rentrer à Tokyo.

La partie débute au moment où les personnages pénètrent dans leur maison plongée dans le noir. Grosso modo, les évènements s'enchaînent comme suit :

Exploration : découverte d'un grosse tache de sang dans la baraque, remarquer que toutes les lumières sont éteintes, que la baignoire est remplie d'eau, que le riz et le gros sel sont sortis, ramasser une feuille sur laquelle est imprimé le rituel ou tomber dessus en regardant l'ordinateur, etc. Quelques évènements surnaturels mais on reste dans la suggestion pas trop trop violente.

J'ai une petite liste de manifestations Ă  utiliser pour faire monter la pression.

Climax : une fois que les PJ ont compris ce qu'il se passe, les choses s'accélèrent. Eux doivent se mettre en quête de la poupée, et l'esprit commence à se montrer nettement plus vindicatif. En fouillant la baraque, il peuvent tomber sur Noriko (vivante ou morte selon les circonstances). Le Climax intervient véritablement au moment ou un PJ s'approche de la poupée avec un verre d'eau salée à la main. Là, l'esprit y va franco de chez franco (mais à la japonaise, donc pas de projection d'objets ou autres).

Stinger : une fois la partie terminée, les personnages survivants reprennent une vie "normale". Un soir, Fumiko apparait à l'un d'eux alors qu'il se trouve dans son lit. Elle s'approche façon Sadako dans Ringu, redresse la tête en souriant et dit :"Je t'ai trouvé".

Dernière modification par Netzach (04 Oct 2012 17:58)

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#2 04 Oct 2012 20:43

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

Petites précision :

Durant la phase de recherche, le fantôme se contentera d'interventions purement visuelles ou auditives (perte d'Esprit) dans les pièces éloignées de la poupée, d'interventions plus violentes (utilisation de Peur mortelle) dans les pièces adjacentes à celle ou se trouve la poupée, et d'attaque pure et simples quand les personnages sont sur le point de la trouver. Ceci afin de 1) limiter sa puissance 2) aiguiller les PJ dans la bonne direction.

Logiquement, ça devrait donner quelque chose d'assez court mais intense. Enfin j'espère bcroll

Dernière modification par Netzach (04 Oct 2012 20:46)

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#3 05 Oct 2012 05:48

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Kakurenbo

salut netzach,

Qu'est-ce qui t'a amené à décider que c'était non pas une gamine mais plutôt deux ados qui aient lancé la partie de czche-cache ?

les pj connaissent ils la légende au préalable ? Comment peuvent-ils avoir l'idee de fouiller le garde-manger ? Bref, quels sont les clés pour comprendre le fin mot de l'histoire et combattre le fantôme ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#4 05 Oct 2012 06:43

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

Alors en ce qui concerne les deux filles, j'ai 2 raisons :

1) je veux garder un poil de mystère au début, et avoir un PNJ mort tout de meme pour créer un petit effet horrifique. Comme trouver directement le cadavre de Fumiko est un poil trop violent pour les parents a mon gout, il y aura juste du sang (pas tres loin de la poupée).

2) Noriko m'intéresse parce qu'elle intervient en cours de partie et devrait normalement inverser les rapports de force. Sa personnalité Arrogante est en contradiction avec celle du père, et pousser Yoshi a lui etre Dévoué devrait amener quelque chose de fun.

Ah oui, je me suis dit aussi que le fantome pourrait jouer sur l'absence de Fumiko pour tourmenter les PJ, en imitant sa voix ou sa silhouette.

Après, c'est de la théorie.

Pour ce qui est de comprendre, je considère que les jeunes connaissent grosso modo la légende et qu'ils percuteront en découvrant quelques indices évidents. Sinon, il y aura une feuille imprimée avec le rituel quelque part dans la baraque, et la derniere page internet visitée pointera dessus également. Je veux pas faire un scénario d'enquete donc ça sera simple.

Et désolé pour les fautes, j'suis dans le train avec un smartphone en route pour Octogones.

Dernière modification par Netzach (05 Oct 2012 06:47)

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#5 05 Oct 2012 10:11

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Kakurenbo

Cool que tu te sois remis à ce scénar, j'aime toujours autant le principe et l'ambiance qui s'en dégage. Et les personnages féminins m'ont l'air vraiment bien fichus.

Sinon, je ne sais pas où tu en es dans la conceptions du décor, alors voici un lien vers des maisons à louer. Il y a les plans à chaque fois donc c'est facilement utilisable. Hop, et un autre dans la foulée, avec plein de photos.
Et à propos du décor, tu comptes t'y prendre comment pour isoler la maison du reste du monde ? Une fois entré, impossible de sortir pour la famille ?

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#6 06 Oct 2012 07:56

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

Alors, pour le décor, j'ai juste pas commencé donc merci pour le lien.

Pour ce qui est du moyen d'empecher les joueurs de ressortir, je pensai a une grosse hallu provoquée par l'esprit (genre plus de portes, une sorte d'effet Pac-man, etc). L'option tout est verrouillé est possible aussi.

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#7 09 Oct 2012 03:14

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Kakurenbo

Netzach a Ă©crit :

Frayeur
Se retrouver face à lui constitue un événement terrifiant.

Ă€ mon avis, dispensable car va de soi (et moins y'a de Traits dans le bloc de stats des antagos, mieux c'est).



Peur mortelle
Quand il produit un événement terrifiant, il peut obliger les témoins à cocher tout ou partie de leurs Séquelles sur leur jauge de Corps.

Celui-là, ce serait bien de le cadrer un peu mieux. Parce qu'en combo avec Frayeur, ça veut dire qu'un PJ peut mourir par accumulation de Séquelles. Or les dites Séquelles ne sont pas distribuées par le système mais par le meneur.

Du coup, Peur mortelle revient à donner au meneur droit de vie ou de mort sur les PJ. C'est un peu too much, je trouve. Moi en tout cas, c'est un pouvoir dont je n'aime pas disposer quand je mène.



Ryuji Satō
Chef d'entreprise discipliné
Chef - Panique

Pour Chef, tu dois préciser qui sont, parmi les autres PJ, ses subalternes. Parce qu'il n'y a qu'eux qui risquent des Séquelles en cas de désobéissance. Le préciser te permettra en outre de mieux mettre en valeur les lignes de faille de la famille.



Kayako Satō
Mère au foyer docile
Artefact (omamori)  –  Bipolaire (Rebelle)

Ouh, j'aime *beaucoup* ta petite astuce de présentation :

Profession + Personnalité primaire
Bipolaire (Personnalité secondaire)

Très élégant, super fonctionnel et ça donne en plus une information importante : le joueur sait qu'il commence la partie en mode Docile.

Excellent, nom de Dieu ! yes



Si Yōji est encore en vie lorsque les personnages retrouvent Noriko, il reçoit le DĂ©savantage DĂ©vouĂ© : Noriko. Celui-ci se cumule avec le DĂ©savantage Maladroit qu'il possède dĂ©jĂ .

Est-ce qu'il ne pourrait pas le remplacer plutôt que de s'y ajouter ? Ça paraît un peu rude de charger la mule de cette manière.

Ou peut-ĂŞtre que le DĂ©savantage de Yōji pourrait ĂŞtre secret (donc non renseignĂ© sur sa feuille) et que le meneur pourrait, au moment opportun, le lui rĂ©vĂ©ler. Il dĂ©ciderait alors s'il s'agit de DĂ©vouĂ© ou de Maladroit.


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#8 09 Oct 2012 13:04

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Kakurenbo

Tiens Netzach, en relisant le compte rendu du quickshot vénitien de Johan, je me suis dis qu'une grande partie de l'intérêt de ce scénario était les rencontres privées entre le badguy et chaque PJ. Rencontres qui, à chaque fois, s'accompagnaient de marchandages/promesses/menaces visant à faire exploser le groupe.

Et ça pourrait être une façon de développer ton scénario (l'autre serait de faire un truc beaucoup plus ludique en trouvant des mécanismes de cache-cache intéressants). Pour ça, il faudrait développer le côté sombre et secret de la famille (peut-être lier le fantôme à l'histoire de cette dernière) et favoriser la dispersion physique du groupe lors de l'exploration (pour pouvoir mettre en place des apartés avec le fantôme). Pour encourager cette dispersion on pourrait imaginer une limite de temps (avant l'aube, par exemple, donc il vaut mieux se séparer pour fouiller plus de pièces) et donner au fantôme un pouvoir "SMS" qui lui permettrait de communiquer en privé avec les membres de la famille.


édit : je viens de relire ton compte-rendu de Deadly Waters, dans lequel tu disais qu'un des problèmes rencontré était la non-implication des PJs dans l'histoire du fantôme et le fait que celui-ci n'avait de griefs qu'envers un seul PJ. Un autre problème était que le groupe n'était pas taillé pour l'enquête et n'avait pas cherché à en savoir plus. Du coup j'aurai vraiment tendance à modifier le fantôme pour le lier à la famille. Est-ce qu'on ne pourrait pas imaginer que Kayako ait été fille-mère et ait écarté ce premier enfant (orphelinat, placement chez une tante peu scrupuleuse) avant son mariage avec Ryuji. Cet enfant serait mort "en exil" d'une maladie grave dont personne ne se serait vraiment occupé. Devenu en esprit il a attendu son heure pour se venger de la famille l'ayant abandonné. C'est juste une idée comme ça, on peut imaginer autre chose, mais ce qui intéressant dans ce scénario c'est que le fantôme pourrait chercher à établir une complicité avec les enfants du couple (aide moi petit frère !).

Dernière modification par Gauvain (09 Oct 2012 13:53)

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#9 09 Oct 2012 15:08

Netzach
membre
Lieu : Rennes
Inscription : 04 Mar 2010

Re : Kakurenbo

C'est pas impossible à faire vu que la première règle des histoire de fantômes jap', c'est qu'il n'y a pas de règles (enfin si, mais personne ne les connait). Mais ça veut clairement dire plus de cache-cache, donc plus trop de Kakurenbo en fait. Or je voulais vraiment chercher à trouver des mécaniques pour gérer cet aspect de façon ludique. Je trouve ça plus amusant que de faire une histoire de fantôme plus "classique".

Sinon Johan, pour les Traits du fantôme, je cherche toujours un moyen de concilier cette façon dont les fantômes asiatiques tuent (presque jamais d'agression physique, mais plutôt des crises cardiaques ou des suicides) avec la mécanique de Sombre. Pour le moment, j'ai pas mieux.

Pour ce qui est de l'Avantage Chef de Ryuji, je dirai qu'il touche surtout Yoji, d'ou l'intérêt de venir dynamiter cette relation de domination en cours de partie en faisant intervenir le personnage de Noriko.

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#10 09 Oct 2012 15:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Kakurenbo

Netzach a Ă©crit :

Sinon Johan, pour les Traits du fantôme, je cherche toujours un moyen de concilier cette façon dont les fantômes asiatiques tuent (presque jamais d'agression physique, mais plutôt des crises cardiaques ou des suicides) avec la mécanique de Sombre. Pour le moment, j'ai pas mieux.

Hop :

Attaque cardiaque
Une fois par scène, peut produire un événement terrifiant vulnérant, qui inflige 1d6 Blessures à chaque témoin.

(De préférence, tu demandes à chaque joueur concerné de lancer lui-même son d6 de dommages.)


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