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#31 13 Apr 2012 13:29

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

faut penser qu'il n'y a pas de porte (certainement murée) menant au puits seulement une voie d'aération étroite. Du coup, pas possible d'aller jeter un œil.
Et comme je vois les choses, les cameras sont la pour surveiller que personne ne s'approche de ce lieu et donc bloquer les intrusions depuis le reste des souterrains. ce qui fait que les gros bras ne doivent pas se promener souvent.

Mais comme je l'ai dit, c'est une des faiblesses scénaristique de NT. On trouve des explications plausibles, mais rien d'évident de prime abord. ^^

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#32 13 Apr 2012 15:13

Badury
monsieur Bad
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Je suis vos discussions sur smartphone. grand intérêt. participerai à discussion dès que j'accèderai à un vrai clavier...


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#33 15 Apr 2012 17:59

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Notre Tombeau

Dkarl a Ă©crit :

L’idée, c’est qu’en parallèle, il y a tout un tas de gens dans ces souterrains et il se passe pleins de choses durant ces 24h. En jouant sur la pluralité des angles de vue, je permettrai aux joueurs d’avoir une vision d’ensemble de NT.

Trèèès cool. yes




CĂ©dric, quand a lui, pour ne pas s’embĂŞter,  a tirĂ© au sort son sexe, sa personnalitĂ©, son dĂ©savantage ainsi que son avantage et mĂŞme la première lettre de son prĂ©nom !

Rigolo. Et c'est vrai qu'avec une liste de 20 Avantages et une autre de 20 Désavantages, le tirage au sort est plutôt fastoche. Pour les Personnalités, ça exclut les quatre dernières (donc trois sont des classiques à ma table) mais ça reste très jouable.



Au départ, je souhaite leur mettre 3pts de dégâts, mais au dernier moment, je décide, de leur filer 2pts de dégâts.

Note que ça correspond aux effets du Désavantage Invalide. Vu que tes joueurs ne savaient pas trop quels persos créer, leur imposer à tous les deux le même Désavantage aurait pu être une manière de les débloquer et d'accélérer un peu la créa. D'un autre côté, le typage technique des PJ est moins bon.



Ils courent dans un tunnel sombre, se mettent de part et d’autre et tendent le câble au niveau des pieds….

Malin !



Aurais-je du limiter à 3 car arme de fortune ? Peut-être, mais sérieux ça a de la gueule, là !

Oui aux deux : oui, les dommages fixes étaient plus appropriés à l'arme. Et oui aussi, un 12/6 en ouverture, ça a de la tronche !



voulant les faire accélérer vers l’acte 3, je leur dis que les gars sont en train de parler par talkie et qu’en parallèle ils sembleraient que des bruits de pas ne soit pas loin…

Hyper bien les talkies pour inciter les joueurs Ă  aller de l'avant.



Ok j’ai aidé les joueurs, mais vu la gueule du combat et celle des joueurs en finir là comme ça, eu était totalement frustrant et même pas « narrativement cool ».

C'est ce qu'on disait sur la structure aventure horrifique / dark pulp de NT. L'abondance des combats rend le jeu horrifique difficile. Joué avec un système horreur pure comme celui de Sombre, NT est très/trop létal.

Une bonne manière de gérer le problème, c'est de décréter, comme l'a fait Pika dans l'un de ses scénars, que certains antagos fuient dès qu'ils sont blessés. Ça limite nettement les risques d'hécatombe prématurée du côté des PJ.

Cela peut être formalisé par un Désavantage Couard possédé par certain PNJ ou sous la forme d'une simple indication de roleplay dans la description des dits PNJ.

Bien entendu, ce type de mécanique ne saurait concerner que les antagos les plus ordinaires, ceux qui ont un minimum le souci de préserver leur vie et leur santé. On voit mal un psycho killer s'en soucier. En clair : c'est pour les bad guys de base comme tes gros bras, pas pour les boogeymen à la Scalpel.




Cédric 6 pour 6 !(WoW !) Ça passe juste juste

En fait non, c'est le meilleur résultat possible. S'il existait des réussites critiques dans le jeu, ça en serait une.

Car dans Sombre, le meilleur résultat, c'est toujours le niveau actuel de la jauge. On le comprend bien quand on regarde à la procédure de dommages variables : plus le résultat du d20 est élevé, plus l'attaque est efficace (plus elle produit de Blessures).

Aaaah, les subtilités subtilement subtiles du roll under... bccool



J’ai voulu tester l’hostilité animale histoire de dire, « j’ai testé », mais ce fût une erreur. /.../ Là je suis plus que circonspect sur ce désavantage…

Ouais, moi aussi. Il n'est d'ailleurs plus dans ma liste actuelle de Traits.



sur un D 20 arrivé en dessous de 8, j’ai toujours vu une démotivation de la part de mes joueurs. Là ou le système devrait soutenir l’horreur, arrivé à un certains niveau, j’ai l’effet inverse, du désinvestissement.

Toutafé. D'où l'adré.

Le truc dans ta partie, c'est qu'il y a eu beaucoup de jets, ce qui, même avec un cercle supplémentaire, peut assez rapidement mettre les joueurs à court d'adré.

Alors, c'est vrai que tu as trois scènes de combat et qu'en combat, y'a pas, faut faire rouler les dés. Mais pour le reste, j'ai le sentiment que tu as la main un peu lourde.

Il faut bien voir qu'étant donné les scores des PJ, multiplier les demandes de jets revient à forcer l'échec. Ça ne s'est pas trop vu dans ta partie parce que tes joueurs ont eu pas mal de moule, mais les échecs répétés finissent souvent par poser des problèmes de gameplay.

Pas parce que l'échec et sa répétition seraient en eux-mêmes un souci, c'est en fait la structure narrative de base des films d'horreur, mais parce qu'en jeu de rôle, ça tend assez vite à démotiver les joueurs. Quand on ne réussit rien, on n'a plus envie de tenter.

Tout ça pour dire que moi, les jets, j'évite le plus possible. Je m'en tiens au strict minimum : attaques et autres actions de combat incertaines. La discrétion ou la perception par exemple, c'est hyper rare que je les gère aux dés. Je le fais le plus souvent en narratif.

Et c'est quelque chose que j'ai acquis : au départ, j'avais un réflexe pavlovien du type « J'écoute » > « Fais-moi un jet de perception ». Tout simplement parce que c'est un truc que je faisais de manière automatique depuis que j'avais commencé à mener. Puis je me suis rendu compte que dans Sombre, c'était contreproductif. Maintenant, je demande vachement moins de jets et ça se passe beaucoup mieux.



Au passage, les personnalités n'ont servie à rien pour la partie.

Pourquoi que donc ? Parce que tu n'as pas distribué de Séquelles ou parce que les joueurs n'ont pas joué leurs Personnalités ?

Que la Personnalité charmeuse n'ait pas été jouée, ça me semble assez logique. Vu la gueule du scénar, y'avait pas trop l'occase de caser des scènes de séduction dedans. Moi, je pense que j'aurais refusé cette Personnalité à la créa. Dans un survival très orienté action, elle est inadaptée.

La Personnalité impulsive par contre, c'est pile poil nickel chrome son type de scénar. Qu'est-ce qui a bloqué à ce niveau ?


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#34 16 Apr 2012 09:32

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Johan Scipion a Ă©crit :

Rigolo. Et c'est vrai qu'avec une liste de 20 Avantages et une autre de 20 Désavantages, le tirage au sort est plutôt fastoche. Pour les Personnalités, ça exclut les quatre dernières (donc trois sont des classiques à ma table) mais ça reste très jouable.

Je sais plus comment il a fait son calcul, avec un pourcentage sur le D 100, mais il "mis en jeu" toutes les personnalités et tous les avantages et désavantages


Johan Scipion a Ă©crit :

Note que ça correspond aux effets du Désavantage Invalide. Vu que tes joueurs ne savaient pas trop quels persos créer, leur imposer à tous les deux le même Désavantage aurait pu être une manière de les débloquer et d'accélérer un peu la créa. D'un autre côté, le typage technique des PJ est moins bon.

Oui oui je l'avais vu ^^ mais je ne voulais surtout pas obliger à prendre ce désavantage.



Johan Scipion a Ă©crit :

Oui aux deux : oui, les dommages fixes étaient plus appropriés à l'arme. Et oui aussi, un 12/6 en ouverture, ça a de la tronche !

j'ai craqué, sur le moment, je me suis dit: Roooo non c'est bon, je laisse en "instant kill". ET puis, même si je ne savais pas encore vraiment combien ils auraient d'affrontements (mais j'en "intuité" facilement 2 de plus, ce qui fût le cas), je me suis dit que ça irait :)


Johan Scipion a Ă©crit :

Une bonne manière de gérer le problème, c'est de décréter, comme l'a fait Pika dans l'un de ses scénars, que certains antagos fuient dès qu'ils sont blessés. Ça limite nettement les risques d'hécatombe prématurée du côté des PJ.

C'est à peu près comme ça que j'ai décidé que leur jet étaient raté. Je me suis dit (et j'ai décrit) qu'ils avaient un moment de faiblesse du aux blessures. Mais j'aurai du les faire fuir effectivement et vu le type des perso (simplement des gens qui servent la secte et connaissent les enjeux mais pas fanatique non plus...)

Je vais updater le CR en indiquant le fruit de ces réflexions post-CR et donc rajouter couard



Johan Scipion a Ă©crit :

Ouais, moi aussi. [hostilité animale] n'est d'ailleurs plus dans ma liste actuelle de Traits.

Une bonne chose ça. Si un animal doit attaquer, il attaquera. faire que n'importe quel animal attaque le jour, c'est juste rajouter un élément qui sera factice la plupart du temps mais surtout rajoutera un combat inutile narrativement dans un système ultra létal.



Johan Scipion a Ă©crit :

Le truc dans ta partie, c'est qu'il y a eu beaucoup de jets, ce qui, même avec un cercle supplémentaire, peut assez rapidement mettre les joueurs à court d'adré.

Alors, c'est vrai que tu as trois scènes de combat et qu'en combat, y'a pas, faut faire rouler les dés. Mais pour le reste, j'ai le sentiment que tu as la main un peu lourde.

Il faut bien voir qu'étant donné les scores des PJ, multiplier les demandes de jets revient à forcer l'échec. Ça ne s'est pas trop vu dans ta partie parce que tes joueurs ont eu pas mal de moule, mais les échecs répétés finissent souvent par poser des problèmes de gameplay.

Tout ça pour dire que moi, les jets, j'évite le plus possible. Je m'en tiens au strict minimum : attaques et autres actions de combat incertaines. La discrétion ou la perception par exemple, c'est hyper rare que je les gère aux dés. Je le fais le plus souvent en narratif.

Hum, faudrait que je compte mais hors combat, je ne pense pas avoir fait beaucoup de jet de D. Alors oui j'ai passĂ© aussi deux jets de PE mais justement sous d'Esprit pour ne pas utiliser que le Corps et un jet de discrĂ©tion Ă  la fin. En fait, je n'aime pas tout dĂ©cider sur des bases narrative, tout simplement pour ne pas donner l'impression aux joueurs que je dĂ©cide tout pour eux, j'aime l'alĂ©a parfois.... hum.... Disons que j’atteins les limites de Sombre:  Je ne peux pas jouer n'importe quelle scĂ©nario d'horreur (un Dog soldiers like ou devil's reject like, me semble dĂ©licat par exemple et pourtant les mĂŞmes codes du survival sont appliquĂ©s) et il faut minutieusement calibrer tout scĂ©nar. Je tenterai de dĂ©velopper mon idĂ©e sur l'autre topic, pas ici. (ça fait un moment que j'ai ça en tĂŞte, mais n'ayant pas non plus trop de partie dans les pattes, ça ne se repose que sur 3 parties menĂ©es et une jouĂ©e. Donc bon.)



Johan Scipion a Ă©crit :

Que la Personnalité charmeuse n'ait pas été jouée, ça me semble assez logique. Vu la gueule du scénar, y'avait pas trop l'occase de caser des scènes de séduction dedans. Moi, je pense que j'aurais refusé cette Personnalité à la créa. Dans un survival très orienté action, elle est inadaptée.
La Personnalité impulsive par contre, c'est pile poil nickel chrome son type de scénar. Qu'est-ce qui a bloqué à ce niveau ?

Arf je trouve déjà qu'il n'y a pas beaucoup de choix, alors limiter encore... -_-
C'est pour ça que je voulais dĂ©velopper des settings diffĂ©rent. 
Dans mon idée, il y a 20 personnalités/avantages/désavantages si tu veux, mais il existe plusieurs liste. Et toute n'ont pas les mêmes traits et ad/disad.
Bon c'est peut être une vision utopique, hein, mais je serais partisan d'avoir plus de personnalités et d'ad/disad, justement parce qu'il faut toujours en exclure quelque uns qui ne colleront pas au setting.

Mais je tenterais de développer ça sur l'autre topic ^^

Ho et pour impulsif: disons que oui ça a fonctionné. j'en ai juste pas gardé un souvenir comme élément central pour le joueur, mais je vais demander tiens.

Dernière modification par Dkarl (16 Apr 2012 09:34)

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#35 18 Apr 2012 12:33

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Cogitations préparatoires des prochaines sessions.

Partie 2 :
PJs : Marion + je ne sais pas encore qui
Antagonistes : le couple de chasseur + Scalpel
Apparition : LĂ©viathan et peut ĂŞtre la Secte
Lieux : le Bunker, Fosforos, Le puits noir, le tunnel des cagnards
Objets importants : une des Clefs, les infos sur Hugo et le pandemonium, le caméscope qui montre les Chasseurs (et qui sera en fait le final de la prochaine session^^).

Objectif : Je souhaite que les PJs et les chasseurs soient en opposition légère, quitte à se battre et qu’au bout d’un moment Scalpel fasse sa réapparition (au moment le plus tendu et que le couple et les PJs doivent s’allier pour survivre.
Par ailleurs, je veux qu’ils tombent sur une clef, mais ils ne sont pas obligés de la prendre. Je veux qu’ils voient le puits noir et donc le Léviathan. Je veux qu’ils trouvent des infos sur Hugo dans le Tunnel et enfin montrer subtilement la monté des eaux !

Questions : Je me demande si je dois donner aux joueurs, les deux « errants » ou si je peux me permettre de donner un chasseur. Je m’explique le couple de chasseur n’est pas le vrai ennemi de la partie, le vrai c’est le retour de scalpel.
Donc je me dis que donner Marion et un des chasseurs Ă  jouer, ne serait pas une mauvaise idĂ©e. C’est dĂ©licat, mais si ça passe, ça ne sera que mieux.  Si je fais ça, c'est l'’autre chasseur qui aura l’arme et il sera sĂ©rieusement atteint et donc dangereux (le PJ aura la carte en compensation). Ainsi, je mets une tension entre les perso mais mĂŞme le joueur qui jouerait l’autre chasseur ne serait pas safe, car son acolyte sera instable. Je pense que c’est possible, mais il me faut absolument bien dĂ©crire la psychologie des chasseurs si je fais ça. D’ailleurs je me dis que je pourrais donner au PJ chasseur l’amnĂ©sique (cf mes prĂ©-tirĂ©s, plus haut) (ils ont vĂ©cu un trauma, peut ĂŞtre rencontrĂ© des crĂ©atures des carrières ou LĂ©viathan…)

Votre avis ?


Partie 3 :
PJs : les Chasseurs
Antagonistes : les enfants, l’environnement (crue des eaux), peut-être Scalpel
Apparition : de Carmella (par talkie), du peuple des Carrières et peut être de Vanneck
Lieux : Parc des Horreurs, et plusieurs lieux sous les eaux
Objets importants : …

Objectif : les Chasseurs (PJs) ont été trompés par Carmella (cf scénar) et doivent trouver les 2 clefs sous peine de resté enfermé ici. En cherchant une sortie, ils vont tomber sur des emmerdes… Peut-être scalpel mais surtout enfants. ici les enfants seront comme des bêtes mon inspi étant Sa majesté des Mouches.
et pour finir, bien montrer que les eaux montent dramatiquement et rapidement ! et que ce n'est pas normal. Si avant les joueurs ont vu qu'il y a de l'eau, lĂ  ils doivent se dire merde on va ĂŞtre engloutie !


Partie 4 :
PJs : Carmella et Vanneck
Antagonistes : peuple des Carrières
Apparition : LĂ©viathan
Lieux : le village et l’ile de la cité
Objets importants : les clefs, le coffre

Objectif : voir fiches perso au début du livre.

Questions : J’hésite à donner ces perso aux joueurs car vu leurs objectifs, je vais au carnage. Mais après tout ça permettra de finaliser avec les vrais objectifs de chacun et de la campagne et si les perso... c'est pas grave ^^




Partie bonus ? :
PJs : peuple des Carrières
Antagonistes : des membres restant de la Secte et des chasseurs ? Scalpel ?
Lieux : …
Objets importants : …

Objectif : L’idée d’une partie bonus me botte. Je ne sais pas si je dois la faire ou non, mais ça pourrait être marrant. Sachant que je ferais en sorte que les joueurs ne soit que deux (peut être pas de suite ^^) et que les humains restant soit coriace (des armes à feu). Soit j’applique les mêmes règles que pour tout PJ, soit ils utilisent les règles de PNJ. A voir… je verrais ça à la fin de toute façon

Dernière modification par Dkarl (18 Apr 2012 14:26)

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#36 18 Apr 2012 15:45

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Notre Tombeau

Dkarl a Ă©crit :

Donc je me dis que donner Marion et un des chasseurs à jouer, ne serait pas une mauvaise idée.

Votre avis ?

Je dirais que le risque, c'est que tu te retrouves avec deux PJ qui vivent chacun leur truc de leur côté, ce qui pourrait disperser ton flow narratif.

J'aurais plutôt tendance à penser qu'à ce stade, il faudrait continuer à jouer sur le coopératif pur, qui t'avait bien réussi dans ta première séance. Le coopétitif, comme dit Renaud, c'est peut-être un poil prématuré, nan ?


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#37 18 Apr 2012 15:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [hack] Notre Tombeau

Juste au sujet de l'invalidité. ça me fait penser à Millevaux, où on a convenu avec Johan que tous les PJs avaient implicitement le désavantage Amnésique et l'avantage Survie. As-tu prévu Johan, d'écrire quelque part le concept d'avantages et de désavantages collectifs liés au setting ?


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#38 18 Apr 2012 15:55

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Yo no lo se...

je vais peut etre partir avec Marion + autre errant.

Pour les chasseurs de trésors, l'un sera désaxé et l'autre amnésique (partiel).

Et si un joueur meurt en cours de route, il aura le chasseur de trésor amnésique.

LĂ  effectivement, je ne prend pas de risque.

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#39 18 Apr 2012 16:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Notre Tombeau

Pikathulhu a Ă©crit :

As-tu prévu Johan, d'écrire quelque part le concept d'avantages et de désavantages collectifs liés au setting ?

Oui.

Et en fait, la questions des Traits invisibles (je les appelle comme ça parce qu'on ne les voit pas sur la feuille de perso, ils ne sont pas inscrits sur la ligne de Traits) déborde de celle du setting.

Car on peut aussi donner des Traits invisibles pour appuyer un concept de groupe. Typiquement, Tir gratuit pour tous les PJ parce qu'on joue des dog soldiers ou des cow-boys.

Je parlerai de tout ça dans mon article sur les Traits (que bien sûr, je ne publierai pas avant d'avoir calé les nouvelles listes d'Avantages et de Désavantages).


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#40 19 Apr 2012 13:00

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Bon je fais la suite ce soir !

Need conseils: d'après vous je met quoi en acmé ?

je dirais de prime abord que l'apparition de LĂ©viathan serait excellente pour finir... mais en mĂŞme temps, Ok c'est Ă©norme, mais je me dis que d'un point de vue narratif, il ne se passe pas grand chose non plus

Par ailleurs, je trouve que finir avec le Retour de Scalpel serait juste génial ! Avec les Chasseurs de Trésor obligé de s'allier aux PJs...

dans ma tête, ça donne: les joueurs sont seul est errent dans les couloirs, Ils tombent sur le bunker mais n'ont pas le code. ils continuent et tombent sur la fosse ou brille la clef.

ils remarquent qu'ils sont suivi (Scalpel mais il n'attaque pas)

les chasseurs les rencontrent (ils ont une carte annotée qu'ils viennent de trouver au bord d'un canal= carte perdu de Scalpel).

En fonction Ă©change je ne sais pas ^^

Certainement retourner au bunker


LĂ  il me reste le Puits noir ou y a LĂ©viathan
et potentiellement une Rame désaffectée avec un type qui y a habité pendant un moment (mais mort maintenant).


Bref je me demande à quel moment je fais attaquer Scalpel et à quel moment je mets la scène du Puits...

Je pourrais faire un final où les joueurs fuient et tombent sur la salle du puits et décident de se plonger dans l'eau pour disparaitre à la vue de scalpel... et avec le sang... Léviathan apparait... ça serait apocalyptique, mais je ne voudrais pas perdre l'impact des 2 antago


votre avis ?

Dernière modification par Dkarl (19 Apr 2012 13:02)

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