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#71 09 Mar 2012 21:32

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

L'auberge rouge sang – au Centre National du Jeu – mars 2012



L'autre jour, j'étais allé traîner mes guêtres du côté de l'Atelier du JdR (des ptits gars qui n'en veulent des jeux indies, surtout quand y'a de gros bouts ne narrativisme dedans). Ce rendez-vous mensuel se tient dans les locaux du Centre National du Jeu. La ludothèque de Boul-Bil en fait, mais CNJ, c'est plus clâââsse. Or les gens de la ludo m'ont fort aimablement invité à repasser chez eux pour faire une démo de Sombre. Aussitôt dit, aussitôt fait.



Le brainstorming

Nous partîmes trois préinscrits (quatre en fait, l'un d'eux ayant prévenu qu'il amènerait son frère, extérieur au club) mais par un prompt renfort, nous nous vîmes cinq joueurs en arrivant à la table. J'ai un créneau 14h - 19h mais, le temps qu'on s'installe (dans une petite pièce au calme, très cool), il est déjà 14h30. Un peu plus de trente minutes plus tard, j'ai expliqué les règles et on se met à brainstormer. Didier prend les choses en main et ça dépote. Limite un poil trop par moments, mais comme je préfère toujours plus d'implication que pas assez, je laisse faire. Et pis, on est un peu pressés par le temps aussi.

Le setting sera contemporain et naturel (un poil plus délicat narrativement qu'un décor avec surnaturel, mais j'aime bien). Les joueurs hésitent à créer un groupe de lycéens puis optent finalement pour des bandits. Les personnages, des bras cassés puisque ce sont fondamentalement des victimes, sont montés au braquo à Marseille et ça ne s'est pas super bien passé. En cavale, ils fuient vers l'Espagne et se retrouvent coincés par la neige dans un petit village de montagne, Saint-Erzouac. Je demande un plan d'auberge, on me fournit tout le village : quatre maisons (dont la fameuse auberge) plus l'église et un plan général. Tout le monde met la main à la pâte et c'est bien cool, même si je me doute déjà qu'on n'exploitera pas tout ça. Le créneau de jeu est trop court. Et même si on avait plus de temps, faudrait que l'histoire soit sacrément tordue pour que les PJ visitent toutes les maisons du village les unes après les autres. Mais bon, mieux vaut trop que pas assez. En outre, l'église est vraiment sympa.

Les antagos seront évidemment les villageois eux-mêmes. Aucun problème pour moi, je suis en terrain plus que connu. Des rednecks, à ma table, y'en a eu pas mal ces derniers mois. J'insiste tout de même un gros peu pour qu'on me dise pourquoi de simples villageois vont se transformer en bad guys horrifiques. L'appât du gain ? Un peu faible. L'anthropophagie ? Vâââchement mieux ! France + campagne + rednecks + cannibales = je me cale donc en mode Frontière(s). Ça tombe bien, j'ai vu le film il n'y a pas longtemps.

Didier joue Antoine. C'est le chef du groupe, un gars carré de chez carré qui n'aime pas tuer. Sa copine, c'est Marine (jouée par Max). Elle est bonnasse de partout et c'est Antoine qui, contre l'avis des autres, l'a incrustée dans l'affaire. Matthieu est Éric, le vigile de l'agence bancaire et accessoirement la taupe qui a permis aux PJ de braquer 50.000 euros en les rencardant sur les mouvements de fonds. Mais les autres ont grillé sa couverture durant le hold-up, ce qui l'a obligé à fuir avec eux. Du coup, il voudrait maintenant plus que ce qu'on lui a promis. Une part entière lui semblerait juste. PG est Ernest, chômeur, héroïnomane et paresseux, rien que des qualités. Ah si quand même, il sait conduire et c'est lui le chauffeur. Pour l'occasion, il a « emprunté » une merco à l'un des petits caïds de sa cité. Slimane est Frédéric, le dealer d'Ernest. Dévoué à Marine, dont il est éperdument amoureux, il a contrevenu aux ordres d'Antoine (qu'il ambitionne de remplacer à la tête du groupe) en se pointant à la banque armé d'un revolver chargé. Pire, il a, sous l'emprise du stress, blessé grièvement Élise, une caissière (qui se trouve être une ex d'Éric). Elle est peut-être morte à l'heure qu'il est.



La partie

Avec tout ça, le brainstorming nous a pris presque deux heures. Lorsqu'on se met à jouer, il est déjà 17h. J'ai donc deux petites heures pour improviser un survival à cinq joueurs. Or plus y'a de joueurs, plus les scènes sont longues. C'est mécanique : à trois PJ, un combat est bien plus rapide qu'à cinq. Pareil pour une scène roleplay. Gros challenge donc.

Allez, j'attaque. Il neige de chez neige, la route fait des lacets dans la montagne et la merco, qui n'est pas en si bon état que ça et pas du tout équipée pour la montagne, commence à souffrir. Heu-reu-ze-ment, voici que nos braqueurs arrivent dans un village, bien entendu hors réseau. Sur la place, il y a une auberge, lieu idéal pour passer quelques heures en attenant la fin de la tempête qui s'annonce. L'établissement est très rustique. C'est un bâtiment traditionnel en pierres, certes pourvu du confort moderne mais en version spartiate. C'est vieillot et crade de partout. Les personnages récupèrent dans le coffre de la bagnole le sac de sport dans lequel ils ont fourré leur butin et s'installent à une table. Ils sont les seuls clients.

Jean-François, une montagne de muscles et de graisse, moustaches épaisses et tatouages militaires sur les bras, les accueille. Du genre bourru biclassé pas facile, il leur loue néanmoins deux chambres, les seules disponibles dit-il. Marie, sa femme, bossue et guère plus aimable que lui, vient prendre les commandes. Les personnages dînent (du porc aux patates, plutôt bon) puis s'installent dans leurs chambres, deux pièces contiguës au rez-de-chaussée. Dans l'une, Antoine, Marine et Fred, ce dernier pelotonné dans un sac de couchage tout neuf fourni par Jean-François. Dans l'autre, Ernest, qui commence à tourner en rond à cause du manque, et Éric, qui prend des notes sur son téléphone portable tout en se biturant à l'eau de vie locale.

Et là, je cogite à mort. On a déjà cramé près de trois quarts d'heure de jeu et du côté joueurs, rien n'a vraiment démarré, alors que le groupe est quand même conçu pour s'écharper autour du pognon. Les joueurs ont produit de louables efforts de roleplay en début de séance (dans la voiture, en entrant dans l'auberge) mais depuis, ils sont en mode attente/réaction. Moi, j'hésite. Est-ce que j'ai le temps de leur laisser une scène de plus pour qu'ils commencent à se tirer dans les pattes entre eux ou est-ce que pas ? Je prends quatre secondes de réflexion, jette un œil à ma montre et décide que non, j'ai pas le temps. Direct, je bascule en mode survival : des coups sourds, bientôt suivis d'un cri déchirant, retentissent dans la nuit !

Tout le monde se lève, surtout ceux qui, comme Ernest, n'étaient pas encore couchés. Fred, armé de son revolver, monte à l'étage voir de quoi il retourne. Car c'est de là que vient le bruit. Il n'allume pas mais, éclairé par l'ampoule du rez-de-chaussée, se rend compte que le couloir, décoré de trophées de chasse, est éclaboussé de sang. Il y en a partout sur le plancher et jusque sur les murs, il patauge dedans. Nouveau cri ! Il tire une balle au jugé puis redescend. Conciliabule entre braqueurs tandis que des pas lourds retentissent dans la maison.

Ernest et Marine profitent de la confusion pour endormir chacun mille euros. Je trouve ça cool (c'est ce que j'attendais y'a pas dix minutes) mais suis tout de même un peu déçu. Au lieu de se contenter d'un petit larcin, j'espérais qu'ils se barrent avec le magot, ça aurait été fun. PG évoque l'idée mais y renonce vite. Il faut dire aussi qu'à ce moment de la partie, se séparer ne semble pas être une solution d'avenir. Cela se vérifie quand arrive Jean-François, torse nu sous un tablier en cuir, couvert de sang des pieds à la tête, son fusil de chasse à canons juxtaposés dans les mains, un long coutelas passé à la ceinture.

Hop, combat ! Je colle un Niveau 13 à mon antago et commence à faire le ménage. Il tire ses deux cartouches puis saisit son couteau pour terminer sa besogne. Du côté PJ, c'est la panique. On essaie de se trouver des armes plus ou moins improvisées (fracasser la bouteille d'eau de vie ? Check. Récupérer une bûche à côté de la cheminée ? Check), on rentre et sort des chambres, Ernest tente même une sortie de l'auberge. Il passe par la fenêtre de sa chambre, contourne l'auberge par le parking (où il constate qu'on a crevé les pneus de la merco) et, dans un ambitieux mouvement en tenaille, tente de rentrer la porte de devant pour surprendre Jean-François par derrière. Las, les aubergistes l'ont fermée pour la nuit. Retour à la fenêtre de la chambre, la neige jusqu'aux genoux. Bilan de l'aventure : une Blessure par attrition. Épique.

Pendant ce temps là, les autres PJ sont venus à bout de Jean-François. Marie, qui a surgit dans le couloir armée d'une feuille de boucher, résiste quelques Tours supplémentaires mais fini elle aussi par y passer. C'est une boucherie intégrale : les deux rednecks sont morts, plusieurs PJ ont été grièvement blessés, y'a du sang et diverses autres matières organiques un peu partout. Fred, dont Marie a coupé et fracturé le bras gauche, n'a plus que deux cercles de Corps de vaillants.

J'interromps la partie pour signaler qu'il est 19h, fin théorique de mon créneau. Je demande une rallonge d'une demi-heure pour boucler la partie. Tout le monde est d'accord donc on enchaîne. Fred remonte au premier, suivi d'Ernest. S'éclairant au Zippo, ils visitent les chambres de l'étage. La première est à l'abandon, la seconde était visiblement celle des aubergistes. Elle est décorée de restes humains, crânes, os et peaux tatouées. Dans un coin, du matériel de camping et des vêtements de randonnée, récupérés sur leurs victimes. C'est donc de là que provenait le sac de couchage. Fred pousse jusqu'à la porte qui donne sur l'escalier du grenier, grande ouverte. Les traces sanglantes se poursuivent sur les marches mais il n'ose pas monter.

Pendant ce temps, les autres visitent le rez-de-chaussée. Durant combat, Marie est sortie de la cuisine. Lorsque les personnages y entrent, ils découvrent un cloaque. De la crasse et des bouts de cadavres partout. Le porc qu'ils ont mangé dans la soirée n'était donc pas du cochon. Sous le choc, Éric sort vomir dans le couloir. Il y retrouve Fred et Ernest, redescendus de l'étage. Après un rapide échange d'informations, tout le monde décide de quitter l'auberge. Ils attrapent le sac d'argent, se précipitent dans la partie bar-restaurant du bâtiment, déverrouillent la porte d'entrée, l'ouvrent... et tombent nez à nez avec un groupe de villageois. Le premier d'entre eux, qui se trouve juste sur le seuil, lève le canon de son fusil de chasse vers eux.

Générique.



Le bilan

Je crois bien que c'est ma première partie sans décès de PJ. Bon, certains d'entre eux étaient très mal en point à la fin, tellement que si la partie avait duré, je les aurais sans doute achevés à coup d'attrition. Fred en particulier était, même si Slimane n'en tenait pas des masses compte dans son roleplay, à l'agonie. Mais quand même, zéro mort.

Niveau masterisation, je suis plutôt content. L'impro (décor, antagos, rythme) tenait plutôt bien debout. Un ou deux micro cafouillages durant le combat (Qui est devant qui dans le couloir ? Qui est entré/sorti de la chambre ?) mais rien de bien grave. Super satisfait aussi de la manière dont j'ai dosé à la volée les antagos par rapport aux capacités des PJ. C'était vraiment aux petits oignons. Thématiquement par contre, je n'ai pas forcé mon talent, mais les rednecks cannibales sont un stéréotype tellement efficace que j'aurais eu bien tort d'aller chercher plus loin. Ajouter un thème secondaire aurait brouillé plus qu'enrichit le concept. Reste que j'aurais été assez curieux de voir ce qui me serait venu si les PJ avaient exploré le grenier ou s'étaient réfugiés dans l'église. Cette dernière surtout avait un gros potentiel, dommage qu'on n'ait pas eu le temps de l'exploiter.

Car, et c'est là mon gros regret, j'ai merdé en long en large et en travers sur la gestion du temps. Ma première erreur fut sans doute d'accepter Slimane à ma table lorsqu'il s'est proposé, juste avant la partie. Vu la durée de mon créneau, un cinquième joueur, c'était too much. En même temps, il a tellement apporté au jeu que je n'arrive pas vraiment à le regretter. Sans lui, la partie aurait été beaucoup moins fun. En fait, la vraie grosse merdouille, c'est sur le brainstorming. Deux heures, c'était trop long. Il aurait fallu que je limite à une, ce qui nous aurait laissé une heure supplémentaire de jeu. Dans ces conditions, je l'aurais eu mon climax dans l'église.

Niveau brainstorming, deux soucis majeurs. D'abord, les plans. Clairement, je n'en avais pas besoin d'autant. J'aurais pu gagner facile un petit quart d'heure à ce niveau. Mais c'est surtout sur la créa collective que j'ai merdé. J'en ai trop fait. J'ai insisté pour que les joueurs structurent le groupe sur un faisceau d'oppositions et suis allé jusqu'à ajouter une couche de mélo pour bien articuler l'ensemble. Franchement, le résultat avait carrément de la gueule ! Mais ça n'a servit à que dalle, trois bons quarts d'heure strictement inutiles. Quasi zéro impact sur le jeu.

Plusieurs problèmes :

+ L'auraient-ils voulu, la partie n'était pas assez longue pour que les joueurs exploitent tout ce matos. Clairement, c'était surdimensionné.

+ Je leur ai recommandé de ne pas jouer trop vite leurs oppositions, d'y aller piano au début. Les risques d'une escalade vers un conflit armé (Fred avait encore cinq balles dans son revolver et les autres auraient facilement trouvé à s'armer dans l'auberge) étaient réels. Cela aurait fort bien pu entraîner une hécatombe prématurée. J'aurais dû m'abstenir de leur donner cette consigne et prendre le risque d'une partie compétitive, dans laquelle les rednecks auraient fait tapisserie, voire même n'auraient pas existé. Me la jouer Reservoir Dogs plutôt que Frontière(s). En deux heures, c'était très jouable.

+ Il faut que j'arrête de sortir des idées de mon gros cerveau lors de la créa collective. Ça ne marche pas. Je plaque des trucs sur les PJ et y'a rien qui tient. Ça n'a pas du tout fonctionné cette fois-ci, et guère mieux durant mon quickshot précédent. Je voulais essayer de retrouver la dynamique de ma démo à la Boîte à Chimère, où l'aspect mélo avait donné un oomph de folie à mes effets horrifiques, mais ce n'est pas une bonne idée. Ça l'a bien fait à la BàC parce que ce sont les joueurs eux-mêmes qui ont orienté la créa en ce sens, mais quand c'est moi qui pousse un groupe au mélo et bin ça tombe total à plat.

Disons que les joueurs créent 30 % de leurs PJ et que, suggestion après suggestion, je finisse par ajouter les 70 % restants. Au final, j'obtiens un groupe super structuré avec une dynamique psychologique et ludique tip top carrée. En théorie, une machine de guerre. En pratique, de la merde en barre de douze. Car en fait, les joueurs ne vont jouer que les 30 % qu'ils ont eux-mêmes créés. Ouais je sais, j'enfonce une porte ouverte, mais ça m'a vraiment sauté aux yeux durant cette partie. Et là où je m'en mords les doigts, c'est que ces 30 % étaient, moyennant un cadrage minimum de ma part, tout à fait fonctionnels. Ils étaient plus que suffisants pour les besoins de ce survival. C'est moi qui, parce que je veux trop bien faire, plante le truc. Super rageant.

Bon, ça n'a pas été la cata non plus, hein. La partie fut courte mais cool, y'a eu de bons moments de tension horrifique, un combat dynamique et un cliffhanger dont je suis hyper satisfait. Vu la situation après le combat, ce n'était pas si évident d'amener une conclusion au feeling cinématographique en vingt-cinq minutes. Mais vraiment, le brainstorming est à revoir. Après mes expérimentations des deux dernières parties, je vais revenir à quelque chose de plus simple et de plus direct, proche de ce que j'avais fait l'été dernier chez Daniel Danjean et qui avait dépoté sévère.


Back to basics, nom de Dieu !


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#72 10 Mar 2012 11:16

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Repost de LĂ©gendes d'autres mondes.



Uphir a Ă©crit :

C'est jamais simple de fournir du "matériel" qu'ils n'ont pas choisi à des joueurs. C'est clair que la plupart ne vont pas du tout en tenir compte pour se concentrer uniquement sur la partie qu'ils ont réellement créé, surtout sur un format aussi court. Sur une longue campagne, les joueurs vont naturellement intégré les éléments que tu leur donnes, surtout si tu les introduits petit à petit. Mais tout poser de base pour une partie courte, c'est pas forcément évident, surtout si les joueurs ne sont pas forcément d'accord avec certaines options choisies.

Le truc, c'est que je ne peux pas non plus laisser les joueurs libres de faire exactement ce qu'ils veulent. Dans la plupart des cas, ça ne produit qu'une collection d'individualités. Pris séparément, ces PJ peuvent être super intéressants, mais collectivement, ils ne constituent pas un groupe fonctionnel. C'est dans l'articulation de ces concepts individuels que mon intervention se révèle essentielle.

Mon souci, c'est de trouver le bon dosage entre le trop de cadrage et le pas assez. La difficulté, c'est que cette notion de bon dosage varie d'une table à l'autre. Je dois très vite me caler alors même que, dans la plupart des cas, je ne connais absolument pas les gens avec lesquels je joue.

Difficulté supplémentaire, à ce stade de la séance, je n'ai souvent qu'une idée assez vague du setting et des antagos. La création des PJ et celle du contexte sont concomitantes. Durant le brainstorming, les gens trouvent le genre de persos qu'ils veulent jouer en même temps que le cadre dans lequel ils désirent les faire évoluer. Et c'est normal, les deux sont intimement liés.


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#73 11 Mar 2012 18:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Repost de Casus NO.



batronoban a Ă©crit :

Super retour, avec une analyse interessante sur la gestion du temps.

Meurchi.



En effet les préparations de partie débordent vite et le meneur doit faire attention au temps, c'est primordial.

Ça l'est surtout quand la partie s'inscrit dans un créneau bien précis (ce qui est quasi systématique pour les miennes). Si tu peux mener jusqu'au bout de la nuit, c'est moins crucial.

Mais l'expérience apprend que, même quand on a tout le temps du monde devant soi, se fixer une durée en ouverture de la séance et s'y ternir, c'est souvent bénéfique. À Sombre en tout cas. Ça oblige à mener dynamique et ça aide à mobiliser les joueurs, qui savent eux aussi qu'ils doivent se bouger un minimum s'ils veulent avoir le temps de faire ce qu'ils ont envie de faire. Horreur et urgence font *très* bon ménage, c'est une évidence.



Je refuse des joueurs au-dela de 4, 4 étant idéal.

Pour ce qui est du maximum, 4 était aussi ma limite haute il y a quelques années. Je suis passé à 5 au fil des playtests et des ajustements techniques, à mesure que j'ai commencé à prendre sérieusement confiance dans mon système. Sur ce point, comme sur pas mal d'autres d'ailleurs, ce sont les avancées techniques de Sombre qui m'ont libéré.

Quant à l'optimum, je trouve que ça tient quand même pas mal au scénario (je dis ça parce que j'ai un solo en projet pour Sombre). Mais le fait est que j'écris la plupart de mes scénars pour 3 à 5 joueurs, tout simplement parce qu'il me semble que c'est la configuration la plus commune en horreur ludique. Et c'est vrai qu'à l'usage, 4 se révèle vachement intéressant, ne serait-ce que parce que ça produit assez naturellement un double binôme, ce qui, narrativement parlant, est über pratique.


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#74 12 Mar 2012 11:02

Seb
i'll be back
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : Quickshots Classic

Alors perso, je prĂ©fère les groupes bancals, c'est comme les parties fines, deux c'est classique et quatre, comme tu le dis ça fait des binĂ´mes donc on retombe dans le duo. Trois ou cinq, c'est plus dĂ©structurant  au niveau des relations entre les Pj, en cas de conflit, il y a dĂ©sĂ©quilibre et c'est fun.
Au niveau Pnj, j'en refourgue toujours pour avoir un chiffre impair et pour atteindre cet Ă©tat.

Je reviens un peu en arrière... médium, perso, je ne le cadre pas, je le prends comme "capable de percevoir au dela du voile de la Réalité " et après c'est au joueur de faire le reste. Face a un Avantage, le Mj doit jouer le Oui mais si le Joueur ne pense pas a utiliser ce Trait, je ne lui rappelle pas qu'il le possède (contrairement aux Inconvénients, en cas de non interprétation, je coche de l'Esprit, c'est la Frustration; idem pour ceux qui ne jouent pas leur Déséquilibre Psychique). "Capable de percevoir" ne mentionne pas d'être capable de changer quoique ce soit, le médium n'est pas un magicien, il ne balance pas de boules de feu. Dernière précision, voir des trucs irréels n'est pas le truc le plus serein qui existe, plusieurs Cercles d'Esprit doivent être coches a chaque fois (le médium devient vite fou dans sa tête!)

Il n'y a toujours pas de Trait 'Magicien'? J'aurais bien envie de le tester en Introduisant un facteur de ContrĂ´le (l'idĂ©e me vient de la gestion des pouvoirs psy telle que je l'ai dĂ©finie pour w40k), en gros, le pouvoir marcherait de manière automatique -c'est un Avantage, on joue le Oui- par contre, le Joueur fait un jet d'Esprit, s'il le rate, l'effet dĂ©passe ses espĂ©rances et au lieu de ne faire flamber que le bad guy, il foutra carrĂ©ment le feu a la baraque!  Des idĂ©es? Qu'en pensez-vous?

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#75 12 Mar 2012 13:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Seb a Ă©crit :

Alors perso, je préfère les groupes bancals, c'est comme les parties fines, deux c'est classique et quatre, comme tu le dis ça fait des binômes donc on retombe dans le duo.

Oui, mais c'est hyper pratique pour les apartés en narration simultanée. Note bien qu'à 5, ça le fait aussi. C'est à 3 que ça pose problème car dès qu'il y a séparation du groupe, tu te retrouves avec un joueur tout seul. Dans une partie fine, la branlette c'est pas top. bcwink



médium, perso, je ne le cadre pas, je le prends comme "capable de percevoir au dela du voile de la Réalité "

HĂ© mais si, c'est du cadrage.

L'intitulé exact est « Je communique avec les esprits ». Quand tu passes à « Je suis capable de percevoir au delà du voile de la Réalité », tu cadres. Cela dit, je vais essayer d'intégrer ces deux aspects dans la description de l'Avantage car je trouve que l'ESP est pratique.



voir des trucs irréels n'est pas le truc le plus serein qui existe, plusieurs Cercles d'Esprit doivent être coches a chaque fois (le médium devient vite fou dans sa tête!)

Oui.

Je suis également d'avis que l'usage de Médium doit avoir un coût, typiquement en Séquelles.



Il n'y a toujours pas de Trait 'Magicien'?

Il y en avait un il y a, pfff, hyper longtemps. Il s'appelait Arcane. C'était à l'époque où je prévoyais un système de magie à disposition des PJ. Puis j'ai abandonné l'idée et supprimé Arcane dans la foulée.

J'ai pas mal évolué sur la question de la magie. Je suis parti d'une position radicale (zéro magie pour les PJ) puis j'ai eu une phase plus ouverte (de la magie oui, mais hyper cadrée) et j'en suis finalement arrivé à ma position actuelle : pas de magie pour les PJ mais possibilité de Traits surnaturels. C'est ce qui me semble correspondre le mieux à la condition de victime horrifique telle qu'on la voit au cinéma.

C'est aussi pour ça que je cherche les meilleurs moyens de cadrer Médium. Je ne voudrais pas que ça devienne un ersatz d'Arcane, de la magie psionique en quelque sorte. Et je dois dire que la solution de Pika (l'usage unique) me séduit de plus en plus.


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#76 12 Mar 2012 21:51

R.Mike
total recall
Lieu : Boulogne
Inscription : 03 Mar 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :

Et je dois dire que la solution de Pika (l'usage unique) me séduit de plus en plus.

Est-ce qu'il n'y aurait pas alors un déséquilibre par rapport à d'autres avantages, Tir par exemple (le premier qui me vient à l'esprit), qui n'est pas du tout à usage unique ?

Avec tout ça, le brainstorming nous a pris presque deux heures.

Pour en revenir aux quickshots, je me demande s'il faut absolument tout blinder comme ça pendant le brainstorming (de deux heures !).

Je comprends bien qu'il y a eu des expériences malheureuses par le passé et qu'on puisse vouloir une base en béton armée avant de commencer mais là c'est (beaucoup) trop long, surtout si après ça, il ne reste plus qu'autant de temps à jouer (mais même s'il reste plus de temps en fait). C'est forcément frustrant à l'arrivée. On se dit qu'on aurait pu avoir plus de temps de jeu et qu'on a été très loin d'utiliser tout ce qu'on avait mis en place.

Je me demande s'il ne devrait pas y avoir un temps limité pour le brainstorming, genre une heure (où il faudrait phosphorer dur et être efficace). Et après on enchaîne sur l'exposition (30-45 min) qui ne serait pas totalement verrouillée : on aurait le temps d'effectuer les derniers ajustements. Ah en fait j'ai cet avantage/désavantage ou on est frères avec Jimmy, etc. Bien sûr le meneur, validerait ce qu'il veut, comme durant le brainstorming. Au moment opportun, le meneur donnerait le signal de la fin de l'exposition.

On aurait potentiellement plus de temps de jeu et un ajustement, en dynamique (dynamique de groupe, dynamique de récit...), peut-être plus efficace qu'en "statique". À (crash) tester.

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#77 13 Mar 2012 00:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

R.Mike a Ă©crit :

Est-ce qu'il n'y aurait pas alors un déséquilibre par rapport à d'autres avantages, Tir par exemple (le premier qui me vient à l'esprit), qui n'est pas du tout à usage unique ?

Le déséquilibre existe, mais dans l'autre sens. À l'heure actuelle, Médium est surpuissant car il n'est cadré par rien : pas de contrainte d'usage, pas d'unicité, pas de coût en cochages, pas même de limite en terme d'effets. En clair, il fait le café, le chocolat, le thé et même la vaisselle si on le lui demande gentiment. C'est over too much. J'ai bossé dessus cet aprème et suis arrivé à ça :

Sombre light 6 a Ă©crit :

MĂ©dium
Une fois par scénario, je peux communiquer avec les esprits ou obtenir des informations par perception extrasensorielle.

.


Pour en revenir aux quickshots, je me demande s'il faut absolument tout blinder comme ça pendant le brainstorming (de deux heures !).

Clairement, non. Mais bon, je tâtonne encore pas mal sur ce format, qui est somme toute assez jeune. J'ai essayé des trucs, ça n'a pas marché, ou pas assez bien. S'agit maintenant d'en essayer d'autres. Playtest, mon amour. bccool



Je me demande s'il ne devrait pas y avoir un temps limité pour le brainstorming, genre une heure

À mon avis, la durée idéale d'un brainstorming pour une partie longue (disons 4 ou 5 heures de jeu), c'est entre 45 et 90 minutes, selon le nombre de joueurs (à 3 ça va plus vite qu'à 5) et leur entrain à brainstormer (j'ai remarqué que c'est plus facile et plus rapide avec des joueurs qui sont par ailleurs des meneurs expérimentés).



l'exposition (30-45 min) qui ne serait pas totalement verrouillée : on aurait le temps d'effectuer les derniers ajustements.

Non, ça je ne veux pas. Entrelarder l'exposition de micro-brainstormings casserait trop son rythme, alors que je la veux aussi dynamique et fluide que possible. J'ai besoin qu'elle nous mette tous dans le bain, mes joueurs et moi. Parce que pour le coup, l'immersion vaut aussi vachement pour moi. Faut que je me mette en condition pour l'impro.

Donc je veux vraiment qu'au début du jeu, tout soit bien calé niveau PJ et plans. Pour les antagos, c'est autre chose. Une vague esquisse suffit amplement.


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#78 13 Mar 2012 11:04

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Quickshots Classic

Pour mĂ©dium, une fois par scĂ©nar ? hum... Peut ĂŞtre un peu chiche, d'autant plus que l'apport et d'ordre de l'information alors que Sombre n'est pas vraiment un jeu d'enquĂŞte.  Par ailleurs, MĂ©dium est un bon Ă©lĂ©ment gĂ©nĂ©rateur de RP.
Bon ma seule approche de Médium fut un PNj lorsque j'ai mené l'adaptation du Cthulhu "Petit Théâtre de chair", donc pour un joueur, je n'ai pas pu tester, mais par contre j'aurais clairement donné les mêmes infos au joueur que le PNJ avait.

Sinon je pense à un truc, ne serait-il pas possible d'en faire un désavantage ?
Pour ceux qui connaissent: Comme à Kult où il existe deux versions une qui avantage plus qu'elle n'aide et inversement. Dit autrement, une qui est subit et l'autre maitrisé.

En en faisant un désavantage, le perso subira ces visions la plupart du temps mais aura aussi la possibilité d'y faire appel,en sachant pertinemment qu'il y aura un retour de bâton: esprit qui va répondre mais sera en colère ou demandera un don (sacrifice? sang donc blessure?) ou alors la vision sera horrible séquelle d'esprit...


Notez que penser "Psyker" ( ou Arcane) en terme de désavantage plutôt qu'en avantage ne serait pas idiot. Lorsqu'on regarde les films (d'horreurs ou fantastiques) avec des pouvoirs psi, lesdits pouvoirs ne sont que rarement bien maitrisés. Ainsi de manière générale, ça serait problématique mais à l'occasion ça pourrait donner un coup de pouce (avec un retour de bâton).

L'exemple typique est celui du pyrokinesiste qui sous le coup d'une émotion forte va libérer son pouvoir en brulant tout...

l'effet pourrait être: au lieu de perdre des points d'esprit le perso peut choisir de libérer son traumatisme sous une forme psychique. le perso reste ainsi sain, mais d'une part foutra grave le bordel autour de lui et surtout devra vivre avec tous les dégâts qu'il aura commis: amis blessés, personnes qui ont peur de lui, le pourchassent...

Ça pourrait mettre beaucoup de piment de la partie !

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#79 13 Mar 2012 16:10

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Dkarl a Ă©crit :

Pour médium, une fois par scénar ? hum... Peut être un peu chiche

Mon raisonnement :

+ Je me souviens d'un feedback de Krom concernant l'un de scénarios à thème maison hantée dans lequel il se plaignait qu'un joueur avait abusé de Médium en l'utilisant de manière systématique. À chaque fois qu'il entrait dans une pièce, pof, il utilisait son Avantage. Et c'est vrai que c'est lourd : la répétition des mêmes procédures est lassante, au cinéma comme en jeu de rôle (raison pour laquelle il y a dans Sombre une règle d'échec définitif).

+ Lorsque j'ai mené mon quickshot avec une Médium dedans, j'ai bien vu que l'abus était effectivement facile. Tel qu'écrit actuellement (Sombre 1), l'Avantage n'est limité par rien. Son usage ne coûte rien et son effet est asez vague (communiquer avec les esprit, c'est pas super précis) pour qu'on puisse le mettre à peu près à toutes les sauces.

+ Cela ne s'est pas produit durant la partie parce que Léo (la joueuse) avait bon esprit (pun intended), que je veillais au grain et que le scénar ne s'y prêtait pas des masses (ce n'était pas une histoire de fantômes) mais j'ai bien senti que la pente était glissante. Je cherche donc à cadrer de ce côté.

+ Pour limiter le nombre d'usages d'un Trait, il y a deux voies (qui ne s'excluent pas mutuellement) : instaurer un coût d'utilisation (ici, ce serait sans doute en Séquelles) et/ou décréter l'unicité. En l'occurrence, l'unicité me paraît plus appropriée car un coût d'une Séquelle ne serait pas assez dissuasif, tandis qu'un coût supérieur à une Séquelle me semblerait déraisonnable.

+ Par ailleurs, je me suis rendu compte que, en dehors de toute considération technique, l'unicité avait un putain d'intérêt dramatique. Limiter l'usage d'un Avantage à une fois par scénario en fait une ressource précieuse et ça lui donne de la patate lorsqu'il arrive effectivement en jeu (a contrario de l'usage répété, qui le banalise). C'est notamment pour cela que, ces derniers temps, j'ai basculé pas mal d'Avantages en usage unique. Lascar notamment.



d'autant plus que l'apport et d'ordre de l'information alors que Sombre n'est pas vraiment un jeu d'enquĂŞte.

Comprends pas l'argument.

Si je saisis bien, tu dis que Sombre n'est pas un jeu d'enquĂŞte (vrai) et que MĂ©dium apporte surtout de l'info (vrai aussi), donc que l'usage de MĂ©dium devrait ĂŞtre plus qu'unique.

Mais puisque Sombre n'est pas un jeu d'enquête à quoi que ça sert de multiplier les sources d'information ?



Par ailleurs, Médium est un bon élément générateur de RP.

Oui.

C'est pratique pour typer un perso car c'est un archétype cinématographique bien connu. Et qui plus est fréquent dans le genre horrifique, ce qui est évidemment la raison pour laquelle j'en ai fait un Avantage.

Mais c'est indépendant du volet technique. Dans mon quickshot, Sunako n'a utilisé son Avantage qu'à une seule reprise (je parle d'un usage technique) mais ça n'a pas empêché Léo d'en faire des tonnes autour de la médiumnité de son perso.

Par ailleurs, on peut très bien jouer un faux médium. Zéro efficacité technique (c'est-à-dire pas l'Avantage Médium) mais tout dans le bagout (pour le coup, full roleplay).



Bon ma seule approche de Médium fut un PNj lorsque j'ai mené l'adaptation du Cthulhu "Petit Théâtre de chair"

Note bien que pour les PNJ, c'est très différent. Là, le meneur fait exactement ce qu'il veut, techniquement aussi bien que narrativement.



Sinon je pense à un truc, ne serait-il pas possible d'en faire un désavantage ?
En en faisant un désavantage, le perso subira ces visions la plupart du temps mais aura aussi la possibilité d'y faire appel,en sachant pertinemment qu'il y aura un retour de bâton

J'y ai pensé à un moment (je crois même que j'ai rédigé une descriptions, mais c'était il y a looongtemps) parce que le Médium involontaire de Kult me plait bien à moi aussi. J'y ai finalement renoncé parce que je préfère un Avantage qui parfois désavantage qu'un Désavantage qui parfois avantage.

En clair : je vais indiquer dans mes commentaires sur Médium que le meneur peut s'en servir pour mettre en scène des événements terrifiants liés/déclenchés au médium (visions ou manifestations paranormales), qui pourront entraîner des Séquelles. Je trouve ça plus sain dans ce sens.



L'exemple typique est celui du pyrokinesiste qui sous le coup d'une émotion forte va libérer son pouvoir en brulant tout...

Ouais, la combustion spontanée, c'est fun. bccool

Mais j'ai décidé de limiter le nombre d'Avantages surnaturels. Si je charge trop, on perdra vite de vue que le cœur de Sombre, c'est de jouer des gens ordinaires vraiment ordinaires.

Actuellement, il y a six Traits surnaturels et je trouve que c'est bien. Dans Sombre 1, il y a quatre Avantages + deux Désavantage. Dans SL6, j'ai prévu de rééquilibrer en passant à trois de chaque (mais je triche un peu, j'ai déclassé Rêve lucide en Avantage naturel et rajouté un Désavantage surnaturel (Pacte), qui je crois va être fun. Mais en tout état de cause, j'en resterai à six.

Du coup, j'ai sélectionné dans les pouvoirs mentaux ceux qui me semblaient les moins flashouilles : exorcisme, psychométrie, médiumnité, rêve lucide. La pyrokinésie ou la télékinésie, je trouve que c'est un poil trop typé super-héros pour Sombre.



l'effet pourrait être: au lieu de perdre des points d'esprit le perso peut choisir de libérer son traumatisme sous une forme psychique. le perso reste ainsi sain, mais d'une part foutra grave le bordel autour de lui et surtout devra vivre avec tous les dégâts qu'il aura commis: amis blessés, personnes qui ont peur de lui, le pourchassent...

Ça pourrait mettre beaucoup de piment de la partie !

Clair. Mais je pense que c'est un truc à gérer autour d'un PNJ plutôt que d'un PJ. Là, on peut (largement) plus se lâcher.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#80 13 Mar 2012 17:17

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : Quickshots Classic

La pyrokinésie ou la télékinésie, je trouve que c'est un poil trop typé super-héros pour Sombre.

Raison de plus pour les mettre en désavantage et non en avantage.

Ce qui donnerait Psychokinésie: pour une raison inconnu (cobaye pour l'armée, pacte avec les Ténèbres, Near Death Expérience...), le personnage, sous le coup d'une vive émotion, déclenche une avalanche d'effets kinésiques dévastateurs (Pyrokinésie ou télékinésie).

Ă  partir de lĂ , au joueur d'utiliser toute ses cartes, y compris les plus mauvaises pour tirer partie de tout (y compris des dĂ©fauts). En terme de ressort scĂ©naristique et mĂŞme de gameplay, c’est plutĂ´t une dĂ©marche qui alimente bien la partie:  Face au boggeyman, le joueur devra-t-il se lâcher complètement  pour stopper ce dĂ©mon, y compris s'il risque de tuer ses compagnons et lui mĂŞme ? Sachant que s'il ne fait rien le dĂ©savantage risque fortement de prendre le pas sur lui et n'ayant pris aucune initiative le subira purement et totalement.

Après, ça dépend totalement du scénario, mais c'est le même problème pour tous les avantages et désavantages. Selon le scénar tu es vraiment être restreint dans ton choix.

j'ai pas beaucoup de retour sur Xps (REX) sur Sombre, mais à ce que j'ai lu et mes 2,3 parties; la création de perso doit vraiment être orientée par le MJ. A la limite, les pré-tirés seraient même la meilleurs option, histoire d'avoir les avantages et les désavantages ad hoc. Qui serviront l'histoire et la partie.
Après la variante semi pré-tiré est bien comme tu le proposes avec "House of the rising dead". Mais ça demande d'avoir déjà un REX sur le scénar et du coup les première partie se font à l'aveuglette.


D'ailleurs ça m'amène à penser à un truc:
Victime ne signifie pas forcement "M. ou Mme. tout le monde". Le Slasher et  le survival zombie, ne sont pas les seuls genres horrifiques. Certains films d'horreur ont des protagonistes avec des pouvoirs, gĂ©nĂ©ralement qu'ils maitrisent mal, sinon c'est un film fantastique ou de super hĂ©ros (Carry par exemple?)

Si dans le teen movie/Slasher les protagonistes (pour ne pas dire héros^^) sont quasiment tout le temps des gus lambdas (mais y a exemption: Cf Alice dans Freddy qui a des pouvoirs et un contrôle sur les rêves), tous les films d'horreurs ne reposent pas sur la fuite et le bodycount ni même sur la banalité des protago. Alors je ne sais pas si c'est moi ou si c'est involontairement induit par les gens ici, mais jusqu'à cette épiphanie, je ne m'étais pas rendu compte que j’associais Sombre uniquement au Slasher alors que le but est bien d'émuler tout le cinéma d'horreur et non juste un sous genre. (Sombre est fait pour jouer des films d'horreur. Il ne cherche pas à simuler le réel mais à émuler les codes du cinéma horrifique.)

Alors selon le setting, il ne faut pas abuser, je suis bien d'accord. Mais comme dit plus haut, la création de perso doit être bien supervisé par le MJ. Et ça va au delà des avantages/défauts mais aussi au niveau de la personnalité.

Bref, même si je suis un fan de jeu d'horreur, je préfère le genre plus vaste du fantastique. Du coup je pense qu'il serait peut être utile de lister les sous genre avec exemple de film afin de sortir du discours horreur = Slasher ou Zombie-like.

mais je pense que faudrait ouvrir un autre sujet pour ça, Johan ?

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