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#171 06 Feb 2013 19:00

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Chestel a Ă©crit :

ahah, ça me rappelle quelque chose...

N'est-ce pas ?  bccool



à mon avis Inception est plein de bug logiques, désolé, sauf si on considère que seul dicaprio rève depuis le début

Arf, c'est pas le genre de truc qui peut me gâcher le plaisir. Faut vraiment que les incohérences soient énoôôôrmes pour que ça me bloque.

Quant à l'hypothèse que Cobb rêve depuis le début, elle est justement au cœur du film. C'est l'un des arguments de Mal lorsqu'elle lui cause dans la dernière strate du rêve et c'est pile poil sur cette idée que tient le plan de fin (on ne voit pas la toupie s'arrêter, pas vrai ?). Nolan est trop fort.



Pour rêve éveillé, je peux te proposer de limiter son champs d'action

Nan, me faut quelque chose de plus radical. Même avec une bride thématique comme celle-là, ça resterait bien trop puissant. Dans la scène de fin, ça a produit à répétition des effets de magie immédiate façon Donj. C'est très inapproprié à Sombre.

Ma solution, c'est d'abord de limiter à une utilisation par scénario. C'est ce que je fais pour tous mes Traits bourrins. Ensuite, je vais m'astreindre à deux critères de validation : l'impact narratif et l'esthétique. Je brieferai le joueur concerné durant la créa. Ça va bien le faire, je pense.



la peur blesse physiquement dans le monde onirique.

Vraiment *très* cool cette idée.



je suis très intéressé par tes procédures de brainstorming.

Ça fera l'objet d'un article dans un prochain numéro de la revue. Si tout va comme je le veux, ce sera pour le 3.



Psychopass ( dispo sur you tube)

Merci pour la référence, je m'en vais zieuter ça.



tu me crées des Patients et je les soigne.

Fun !  bcbig_smile


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#172 07 Feb 2013 09:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Quickshots Classic

J'ai forcément moins l'expérience du quickshot que toi. En revanche, j'ai en un peu sur le quickshot à thème récurrent, avec Transilvanian Hunger. Si j'ai bien compris, tu es réticent à imposer trop de choses lors du brainstorming. En ce qui me concerne, je serais surtout d'avis d'interdire certaines choses. Dans Transilvanian Hunger, les joueurs produisent beaucoup de matos, notamment le décor et le contenu du donjon , qu'ils décrivent de façon plus détaillée que dans un quickshot habituel je pense. En revanche, je leur impose des classes de personnages et je leur interdis d'écrire un background. Pourquoi ? Parce qu'avec les décors et leur matériel, ils me filent déjà la patate de matos disparate à collusioner en jeu.

Dans le cadre d'un quickshot onirique, je ne suis pas d'avis d'interdire aux PJ d'écrire un backgroud mais je pense qu'il faut une contrainte en plus quand même. Je serais d'avis que l'obligation de lier tous les PJ au même trauma commun est une piste. Dire qu'ils ont eu des traumas indépendants mais lié au même lieu, au même élément (du genre ils ont tous eu un problème avec de l'eau ?) ou à la même personne en est une autre.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#173 07 Feb 2013 10:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Pikathulhu a Ă©crit :

Dans Transilvanian Hunger, les joueurs produisent beaucoup de matos, notamment le décor et le contenu du donjon , qu'ils décrivent de façon plus détaillée que dans un quickshot habituel je pense.

Ouais, mais j'ai des besoins plus importants, tout bêtement à cause de la durée de jeu. La partie de samedi a fait presque cinq heures, ce qui représente pas mal de scènes à remplir. Et c'est impossible à faire en brainstorming, évidemment. Il faudrait y passer des jours. On se retrouvera donc toujours à improviser, les joueurs un peu et moi beaucoup. Mais c'est fun, hein, c'est pour ça que je fais du quickshot.



Je serais d'avis que l'obligation de lier tous les PJ au même trauma commun est une piste. Dire qu'ils ont eu des traumas indépendants mais lié au même lieu, au même élément (du genre ils ont tous eu un problème avec de l'eau ?) ou à la même personne en est une autre.

Je trouve délicat de pousser trop loin dans ce domaine, surtout à cinq joueurs, parce que ça risque de produire des PJ trop proches les uns des autres. Ce n'est pas bon pour l'impro car ces persos tendent à être transparent en partie. Quand Machin ressemble trop à Bidule, c'est difficile de produire à répétition des scènes autour de l'un ou l'autre parce que, très vite, ça devient redondant et ça donne l'impression désagréable que la narration piétine.

Or il n'y a pas, dans Sombre, de moyen de typer fortement les PJ par la technique. Du coup, c'est vraiment au niveau du background qu'il faut faire la différence. Une bonne partie de mon travail en créa consiste donc à inciter (et à forcer, j'impose des trucs) les joueurs à individualiser autant que faire se peut leurs persos par leur BG.

Tout cela en sachant qu'on travaille déjà dans le cadre d'un concept de groupe cohérent (des enfants suivis dans le même service hospitalier) et que je demande aussi aux joueurs de produire un objectif de groupe (libérer Julien et Bertrand et se sauver eux-mêmes du coma qu'ils sentaient arriver).

Je crains que contraindre plus ne soit contre productif. Je veux dire, si j'en viens à imposer plein de trucs (là, j'avais en plus imposé le thème), autant écrire le scénar et proposer des prétirés. Ce sera plus carré et on s'épargnera plusieurs heures de brainstorming. De mon point de vue, le quickshot n'a d'intérêt que parce qu'il donne masse de liberté aux joueurs. Je suis donc réticent à rogner là-dessus.

Par contre, il faut que j'améliore mon cadrage. Ce n'est pas parce que je permets aux joueurs de tout proposer que je dois tout accepter. J'aurais dû demander à Michael et Talah de creuser un peu leur BG pour qu'il soit plus exploitable. Le connecter mieux au matos qu'on avait déjà produit.

+ Pour Michael, la solution était simple : il fallait que son père soit Martinez. Le prénom et le nom à consonance espagnole, ça collait pile poil. Mais je n'ai tilté qu'après la partie.

+ Pour Talah, je sèche un peu. Le changement de sexe est une idée hyper forte mais c'est tellement perso que ça laisse finalement assez peu d'accroches narratives. Il aurait peut-être fallu lier ça à un autre PJ, à Hélène par exemple. Qu'Oscar ne puisse devenir une fille que si Hélène devenait un garçon, qu'il y ait inversion dans le rêve et qu'Oscar cherche le moyen de la pérénniser dans la réalité.

Et ça aurait complexifié la relation Hélène/Tony. Tony kiffe Hélène mais dans le rêve c'est un garçon et ça colle moyen moins avec son attitude hypervirile, façon nique ta reum les pédés. Attitude démentie par l'aspect de son avatar onirique, qui exprime en réalité sa fragilité intérieure. July ayant de base pas mal insisté durant la partie sur le côté caillera de son perso, le changement de sexe d'Hélène aurait peut-être été un bon moyen d'apporter un peu de profondeur et de nuance à son jeu. D'exprimer plus la fragilité intérieure de son perso.


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#174 07 Feb 2013 12:06

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Quickshots Classic

Je me demande si tu dessines une relation map lors du brainstorming ? je pense que ça aurait pu contribuer à renforcer la cohérence lors de la créa collective tout en laissant les joueurs individualiser leurs persos comme tu le désires.


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#175 07 Feb 2013 12:22

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Pikathulhu a Ă©crit :

Je me demande si tu dessines une relation map lors du brainstorming ?

Oui.


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#176 07 Feb 2013 14:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : Quickshots Classic

Mince alors, je crois qu'on ne peut pas t'aider si tu fais tout bien comme il faut ! bcbig_smile


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#177 07 Feb 2013 14:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

bcbig_smile


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#178 07 Feb 2013 15:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Lordelric sur Casus NO a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

Pour ce qui est des regrets, je reste sur la frustration de ne pas avoir pu exploiter à fond tous les personnages. Y'avait de super enjeux dans les backgrounds de Juan et d'Oscar, mais je n'ai pas réussi à connecter ça avec le scénario. C'était trop riche. Il aurait fallu que Martinez joue les tentateurs, qu'il trouve le moyen de leur proposer de réaliser leurs fantasmes (se venger du père bourreau, changer de sexe) contre la promesse de le servir dans le rêve et dans la réalité. Un truc dans le genre, quoi. Le problème, c'est que la trame survival ne s'y prêtait guère (pour le coup, un mélo aurait été mieux) et que de toute façon, on termine à 3h10 en mode zombies dopés à la caféine. Pour faire plus, il aurait fallu qu'on ne perde pas 90 minutes en début de séance. Mais bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille...

Il me semble que ce problème est assez récurrent dans tes parties de Sombre, non ? Et la cause m'en semble aisée à comprendre. Si l'on se base sur la structure habituelle d'un film d'horreur, très peu de personnages disposent d'un background très fouillé. Cela peut se résumer à deux ou trois protagonistes et/ou antagonistes. Et généralement toute l'intrigue de l'histoire va tourner autour de la révélation et des implications de ces backgrounds. Or, à Sombre, tous les PJs ont ce genre de background fouillé, sans compter éventuellement celui de l'antagoniste. Du coup, c'est beaucoup plus ardu de coller là-dessus une trame qui va tout prendre en compte, surtout dans le cadre d'une improvisation

Pour résoudre cela, j'envisagerais deux pistes. La première, ce serait que le MJ relie un morceau du background de chaque PJ à l'antagoniste de l'histoire, en secret avant le début de la partie. Cela, soit en orientant les choix des joueurs lors de la création de leur perso, soit en établissant la nature, les motifs et le plan d'action de leur adversaire en se basant sur des éléments choisis de leurs backgrounds. Avec cette méthode, on devrait renforcer l'implication de l'historique des personnages par rapport à l'intrigue, et donner une vision plus cohérente de l'action de l'antagoniste

La seconde manière serait de procéder à une création de personnages beaucoup moins détaillée, mais en mettant en place un mécanisme pour pouvoir rajouter des précisions en cours de jeu, en fonction des circonstances. Cette façon de faire demande de repenser en partie le déroulement de Sombre, mais offre à mon avis plusieurs avantages :
- une création de personnages plus rapide
- permettre au joueur de rajouter un nouvel élément sur lequel peut s'appuyer le MJ en cas de problème d'inspiration
- permettre au MJ d'ajouter un élément qui relance l'intrigue en cas blocage manifeste des joueurs
- comme dans les films, plus le PJ survit longtemps plus il a d'opportunité de creuser son background


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#179 07 Feb 2013 15:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Hyper intéressant ton post, monsieur l'Abinos.



Lordelric a Ă©crit :

Il me semble que ce problème est assez récurrent dans tes parties de Sombre, non ?

Pas tant que ça, en fait.

Il est courant que je n'arrive pas à exploiter tel ou tel élément créé par les joueurs mais je n'en fais généralement pas une maladie. C'est juste que j'essaie de valoriser un maximum le brainstorming, à la fois parce que je considère que c'est la récompense du travail fourni par les joueurs en début de séance et aussi, je l'avoue, par défi intellectuel. Partir en me disant que je vais essayer de mettre 100% du matos brainstormé dans la partie est un challenge qui me plait bien. Ça corse l'impro et je trouve ça fun. Mais bon, si je n'y arrive pas, c'est pas la mort.

La frustration que j'ai ressentie samedi est d'un autre ordre. Elle est liée au sous-genre, l'horreur onirique, qui met le focus sur la vie intérieure des PJ. À partir du moment où ce sont eux qui rêvent s'entend, mais c'était le cas. De base, les rêves c'est personnel et c'est ça qui m'intéresse.

Or il y avait vraiment deux pures bonnes idées personnelles dans les backgrounds de Michael et Talah. Les objectifs de leurs PJ auraient mérité d'impacter plus la partie, ça l'aurait enrichie à tous points de vue. C'est pile poil ce que je cherche à faire en jouant sur les rêves.



à Sombre, tous les PJs ont ce genre de background fouillé

Non.

L'ensemble des backgrounds et des stats blocks de tous PJ tient sur le flyer A6 sur lequel je trace ma relation map durant le brainstorming. Ce n'est pas ce que j'appelle un background fouillé. Les PJ de mon scénario pur roleplay à paraître dans Sombre 3 ont, eux, un vrai background fouillé. La différence te sautera aux yeux, je t'assure.

Dans Dream queen, Tony par exemple est juste un concept (le bourge qui se la pète racaille) + un stat block (une Personnalité et deux Traits) + un objectif perso (brancher Hélène) + un avatar onirique. En terme de BG, c'est hyper faible. On ne sait pas d'où il sort exactement, on ne connaît rien à son passé ni à ses proches, on ne sait même pas trop pourquoi il se retrouve dans le service d'enfants malades (un comble !).

Les persos au BG les plus développés sont Hélène (sa mère, sa poupée) et Ted (son jumeau noyé). Et même ça, ça tient en deux courtes lignes. Et pourtant, tous les PJ se sont avérés très fonctionnels. Si y'a bien un truc que j'ai appris avec Sombre, c'est que y'a pas besoin d'en tartiner des tonnes sur les feuilles de perso à la créa pour produire du bon jeu.



c'est beaucoup plus ardu de coller lĂ -dessus une trame qui va tout prendre en compte, surtout dans le cadre d'une improvisation

En fait, c'est exactement l'inverse. Il ne s'agit pas du tout de plaquer une trame sur le background des PJ mais de produire la trame à partir de ce background (et des autres éléments créés durant le brainstorming, bien sûr).

Je réalise que ce n'est pas forcément très clair à la lecture de mes CR, mais je ne prépare rien. Je veux dire, je ne m'isole pas vingt minutes avant le jeu pour planifier la partie. La plupart du temps, j'enchaîne directement (aucune coupure, rien) le brainstorming et le jeu. Là, il se trouve qu'on a fait une pause pour bouffer mais je n'ai pas du tout cogité à la partie durant le repas. On a causé de tout autre chose et j'ai participé à la discussion.

Tout ça pour dire que tout ce que tu lis a été bricolé en temps réel, durant le jeu. C'est de l'impro pure (sur la base d'un brainstorming préalable cependant).

Ce qui m'a surtout fait défaut dans cette partie, c'est un minimum de convergence des objectifs personnels de Juan et Oscar avec le reste du matos brainstormé. J'en causais tout à l'heure sur Terres Etranges :

« Il faut que j'améliore mon cadrage. Ce n'est pas parce que je permets aux joueurs de tout proposer que je dois tout accepter. J'aurais dû demander à Michael et Talah de creuser un peu leur BG pour qu'il soit plus exploitable. Le connecter mieux au matos qu'on avait déjà produit.

+ Pour Michael, la solution était simple : il fallait que le père de Juan soit Martinez. Le prénom et le nom à consonance espagnole, ça collait pile poil. Mais je n'ai tilté qu'après la partie.

+ Pour Talah, je sèche un peu. Le changement de sexe est une idée hyper forte mais c'est tellement perso que ça laisse finalement assez peu d'accroches narratives. Il aurait peut-être fallu lier ça à un autre PJ, à Hélène par exemple. Qu'Oscar ne puisse devenir une fille que si Hélène devenait un garçon, qu'il y ait inversion dans le rêve et qu'Oscar cherche le moyen de la pérenniser dans la réalité.

Et ça aurait complexifié la relation Hélène/Tony. Tony kiffe Hélène mais dans le rêve c'est un garçon et ça colle moyen moins avec son attitude hypervirile, façon nique ta reum les pédés. Attitude démentie par l'aspect de son avatar onirique, qui exprime en réalité sa fragilité intérieure. July ayant de base pas mal insisté durant la partie sur le côté caillera de son perso, le changement de sexe d'Hélène aurait peut-être été un bon moyen d'apporter un peu de profondeur et de nuance à son jeu. D'exprimer plus la fragilité intérieure de son perso. »



La première, ce serait que le MJ relie un morceau du background de chaque PJ à l'antagoniste de l'histoire, en secret avant le début de la partie.

Comme je le disais, ce n'est pas le genre de trucs auquel je veux m'astreindre. Pas de planification pour plus de spontanéité (et de fun, c'est vachement plus rigolo d'improviser sans filet).

Par ailleurs, le ou les antagos ne sont généralement que vaguement esquissés durant le brainstorming. Sauf exception, les joueurs n'aiment pas les développer car ils veulent se garder la surprise et considèrent, à juste titre selon moi, que la gestion des bad guys relève de la responsabilité du meneur.

Comme je l'explique dans le CR, j'étais parti avec une liste d'antagos potentiels, mais ne savait absolument pas, jusqu'à la dernière scène, que Martinez serait le Diacre. Mes antagos, comme tout le reste, je me les bricole au fil du jeu. On le voit bien avec Émilie et l'araignée. Pour Martinez, il m'a manqué une scène d'exposition.

Il faut dire aussi que, pour des raisons liées à la manière dont s'était déroulée la séance précédente (j'explique ça au début de mon CR), je suis parti sur une base de survival pur et qu'avec ce type de scénar, y'a pas besoin de beaucoup creuser les antagos. Suffit juste qu'ils soient bien agressifs.

Là où je me suis fait déborder, c'est par ma relative inexpérience de l'horreur onirique (j'ai déjà mené pas mal dans ce sous-genre, mais c'était la première fois que j'y allais à l'impro). L'aspect intrinsèquement personnel des rêves a, de manière quasi mécanique, enrichit les PJ. Du coup, des antagos standards faisaient moins bien l'affaire. Mais je ne m'en suis pas aperçu assez tôt.



un mécanisme pour pouvoir rajouter des précisions en cours de jeu, en fonction des circonstances.

Comme tu ne détailles pas ce que pourrait être, de manière très concrète, cette mécanique, je te réponds sur un plan plus théorique.

En très très gros, ma position est : 1/ le narrativisme tue l'immersion et 2/ la narration partagée tue la condition de victime des PJ. Je n'ai rien contre l'un et l'autre (narrativisme et narration partagée) mais je fais hyper gaffe à la manière dont j'en injecte (ou pas) dans Sombre.

Parce que mon objectif est de faire peur, je veux mettre mes joueurs dans la situation de leurs personnages, des gens qui s'en prennent plein la gueule et ne contrôlent pas grand-chose de ce qui se passe autour d'eux. Qui se démènent et luttent âprement pour subir moins.

Ne donner au joueur pour seul levier narratif que son personnage (dans le cadre de Sombre, une personne ordinaire vraiment ordinaire, ce qui ne représente pas un levier très puissant) est une posture rôliste hyper classique (mais Sombre est un jdr fondamentalement classique, dont la modernité tient avant tout à l'épure technique) et j'y déroge peu. Il existe un Trait qui permet à un joueur d'inventer un objet utile en cours de jeu mais c'est bien tout. Et d'ailleurs, le gros souci de Rêve lucide dans sa forme actuelle, c'est justement qu'il donne trop de pouvoir, trop de levier narratif, au joueur qui le possède.



plus le PJ survit longtemps plus il a d'opportunité de creuser son background

J'ai envie de dire que c'est un peu le principe fondamental du jeu de rôle, y compris d'horreur : le vécu de jeu enrichit le personnage. Et y'a aucun effort à faire pour ça, c'est le simple produit de la partie.

Maintenant, y a-t-il un intérêt particulier, dans le cadre de Sombre, à enrichir le background (au sens étroit : l'historique du PJ avant le début du jeu) durant la partie ? Même dans l'optique d'un scénario d'horreur onirique, a priori plus personnel qu'un survival lambda, ça ne me semble pas crucial. Je veux dire, on s'en branle un peu du passé des victimes. L'important est de savoir si elles vont survivre à l'instant présent. Les origines secrètes révélées en cours d'aventure (« But Luke, I am your father »), c'est plus un truc de héros.

Cela dit, j'aime *beaucoup* ton idée de récompense à la longévité. Je la garde dans un coin de mon cerveau.


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#180 07 Feb 2013 15:53

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :

Ils décochent 1d6 de Corps et un cerclé d'adré.

Tu t’adoucis Johan... ragouttriste.gif

Très chouette partie sinon, très instructive. Et je vois qu'il y a pas mal de nouveaux traits en préparation, c'est cool. En tout cas ça donne vraiment envie de s'y remettre, j'ai plein de trucs à tester moi aussi mais depuis quelque temps le vrai scénario d'horreur c'est d'organiser une partie.

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