Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Forums Liens

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

Cliquez pour COMMANDER Sombre, SOUTENIR le jeu sur Tipeee, ou INVITER l'auteur à un événement.

#151 19 Oct 2012 21:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

sigfrid a Ă©crit :

Toujours autant de plaisir Ă  lire tes CR de parties

Meurchi tout plein.



N'ayant jamais réussi à trouver un bon équilibre pour les apartés, j'ai donc simplement arrêté d'en faire pour privilégier l'ambiance globale.

Perso, je ne pense pas qu'il y ait un bon équilibre. Je veux dire, y'a pas de recette miracle qui marcherait à tous les coups. De ce point de vue comme de beaucoup d'autres, chaque partie est particulière.

Je fais en moyenne beaucoup moins d'apartés qu'avant, mais je continue à en faire parce que c'est un outil narratif vraiment cool. On peut faire des trucs super avec, surtout dans une partie diplo/négo comme celle-ci.

D'ailleurs, j'en ai fait pas mal durant la phase de négo. Je prenais un joueur à part et les autres continuaient à roleplayer comme s'il était toujours à table mais qu'il se taisait. Ajouté aux petits papiers, ça a super bien fonctionné et ça m'a permis de bien faire monter la sauce narrative.

Les apartés qui ont posé problème, c'est la série à l'arrivée de Petrov. Chacun était court mais l'accumulation des cinq était too much. Surtout à un moment où les joueurs commençaient à être fatigués, cherchaient le moyen de se relâcher après leurs efforts de roleplay et n'avaient plus grand-chose à se dire (on était arrivé au bout de la négo). Bad timing.

J'ai mal mené, pas parce que l'outil est en soi mauvais mais parce que je l'ai mal utilisé. J'ai manqué de feeling, d'opportunisme (au sens footballistique du terme) et d'audace. J'aurais dû faire péter la couverture de Brezinski et le faire passer clairement du côté des antagos, c'était le bon moment.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#152 20 Oct 2012 18:31

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Sevoth sur Antonio Bay a Ă©crit :

Peut ĂŞtre que les autres viendront commenter le CR.

Pour ma part, en premier lieu, je dois dire que j'ai beaucoup aimé ce Sombre . D'abord parce que tu es un meneur très expérimenté et très pédagogue ensuite parce que j'étais joueur (ça faisait longtemps) et enfin parce que dans l'ensemble, ça a bien roulé. Très bien meme.

La phase de négo, c'était tout de même une forme de huis clos de 3H00 quasi-non stop. Une sacrée expérience.

Le rez de chaussée de la maison étant très grand, il se prête bien au jdr.

La table a été pensée pour les jeux de société en fait. Et parce que la taille, ça compte.

Je pense que le format imposé reste tout de même ultra complexe pour toi. Le briefing nécessite des joueurs à fond. La mise en place du plan aussi (et certains vont chercher du bois...). Puis impro immédiate sur tout ça.

Ça demande d’être chaud bouillant à 120%.

A l'instar des autres joueurs (on s'est un peu debriefé quelques jours plus tard), on nourrit grosso merdo, un gros regret autour de cette partie de Sombre :
Le manque de transition entre la "réalité" et "l'horreur".
En choisissant le setting avec du surnaturel, les autres (pas moi, je connais trop le format d'impro et ses difficultés) espéraient que tu ferais monter la sauce, petit à petit.

Des petits trucs du cinéma d'horreur même clichés, qui auraient conduit à l’apparition des revenants du froid.
Des signes qui conduisent une situation politique et militaire tendue Ă  un cauchemar ferroviaire.

En tout cas, j'ai franchement aimé cette longue soirée au coin du feu pleine de RP et de combats perdus d'avance.

Autre point positif, vu que le setting a bien marché, je crois que je vais pouvoir aborder à nouveau la question de la brigade chimérique (Ben ouais !) avec eux.

Merci pour tout Johan !


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#153 20 Oct 2012 21:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Sevoth a Ă©crit :

la taille, ça compte.

Clairement ! bcbig_smile



Je pense que le format imposé reste tout de même ultra complexe pour toi.

Disons que y'a les difficultés inhérentes à l'impro en jdr (mais aussi les plaisirs, bien sûr), auxquelles s'ajoute le fait que je mène pour une table que je ne connais pas. Pas moyen de m'appuyer sur votre profil rôliste, dont je ne sais rien. Je navigue à vue.

Mais en fait, le quickshot (avec son brainstorming) est plus facile, dans le cadre de Sombre, que l'impro à partir de zéro. Parce que ne dispose pas d'un univers dédié. Généralement, quand un meneur te dit « J'ai mené en totale impro », c'est en fait qu'il n'a pas préparé d'intrigue mais s'est assez lourdement appuyé sur un background qu'il connaît bien : l'univers de son jeu, avec ses lieux, ses PNJ et ses factions, qui sont autant d'accroches toutes faites.

Moi, j'ai pas ça. D'où le brainstorming. Qui a cet autre avantage qu'il me permet de cerner un peu vos attentes. Je ne vous connais pas plus après qu'avant, mais au moins je sais ce qui vous intéresse pour la soirée. C'est une base solide et elle est la très bienvenue.



Ça demande d’être chaud bouillant à 120%.

Clair que ce n'est pas de la maîtrise en pantoufles. Mais bon, j'aime ça. Ça m'agite les neurones et c'est fun. Ça me sort de ma zone de confort et ça m'évite de m'encroûter. Après toutes ces années à mener Sombre, c'est assez salutaire en fait.



un gros regret autour de cette partie de Sombre :
Le manque de transition entre la "réalité" et "l'horreur".
En choisissant le setting avec du surnaturel, les autres (pas moi, je connais trop le format d'impro et ses difficultés) espéraient que tu ferais monter la sauce, petit à petit.

Des petits trucs du cinéma d'horreur même clichés, qui auraient conduit à l’apparition des revenants du froid.
Des signes qui conduisent une situation politique et militaire tendue Ă  un cauchemar ferroviaire.

C'est vrai que ce genre de truc est très sympa. De mon point de vue, les difficultés étaient de plusieurs ordres :

Comme je l'explique à la p. 24 de Sombre 2, cet excelllllent fanzine, il y a deux grandes manières de gérer le fantastique : le glissement et l'irruption. De base, l'irruption est plus facile à mettre en place que le glissement, surtout en jdr. Suffit de ressusciter un mort et paf, c'est parti.

Semer des signes avant-coureurs du surnaturel est plus difficile car on est dans un média à la fois interactif et pas du tout visuel. Au ciné ou en bédé, tu peux plus facilement distiller de l'info en arrière plan. En gros, avant de ressusciter le mort, tu lui fais ouvrir les yeux dans le dos d'un protagoniste. Le perso ne le voit pas mais le spectateur, si.

En jdr, c'est vachement plus délicat de dissocier de cette manière le joueur de son PJ, de s'adresser à l'un en passant par-dessus l'autre. Ce d'autant que ça contredit fortement le principe d'un jeu tel que Sombre, qui cherche l'immersion par l'identification joueur/PJ. C'est très contre-productif.

L'autre difficulté, et elle existe aussi (et même plus) en littérature, c'est qu'en jdr, la narration se fait par les mots. Du coup, c'est vachement délicat de minorer un élément, surtout quand il détonne autant qu'un truc surnaturel dans un setting que les PJ considèrent a priori comme naturel. Mentionner comme ça en passant qu'un cadavre ouvre les yeux, tout de suite ça devient un truc énorme pour les joueurs et ça va immédiatement orienter lourdement la narration. Alors qu'au ciné, tu peux en faire un court plan à destination exclusive du spectateur, qui ajoute une couche discrète de fantastique sans pour autant retourner toute l'histoire.

En jdr, c'est plus chaud. Parce que même si les joueurs font de gros efforts de roleplay pour minorer une petite occurrence fantastique, ça mobilise quand même pas mal leurs neurones. Or quand on joue, c'est pas fastoche de faire plusieurs choses à la fois (c'est plus simple quand on mène, parce qu'on a un point de vue plus global). Résultat, dès que le fantastique se pointe, les joueurs ont tendance à se concentrer dessus au détriment du reste.

Or moi, je trouvais que votre phase de négo avait bien de la gueule. Je voulais que vous alliez au bout de cette longue scène, c'est-à-dire que vous « vidiez » vos persos. Je ne suis passé en phase Petrov qu'au moment où j'ai eu le sentiment que vous n'aviez plus grand-chose à apporter. Si j'avais introduit du surnaturel plus tôt, on ne serait pas allé au bout de cette discussion politique et ça m'aurait chagriné.

L'introduction progressive du fantastique tend à mettre les joueur en mode enquête occulte. Quand un cadavre ouvre les yeux, forcément que tu veux connaître le pourquoi du comment. Or contrairement à ce qu'on pourrait croire, l'enquête n'est pas une structure narrative idéale pour de l'horreur. Les films du genre ne sont pas des whodunits, c'est trop intellectuel et pas assez émotionnel. Pendant que les joueurs essaient de savoir pourquoi des cadavres ouvrent les yeux, ils perdent un peu (et parfois beaucoup) de vue leurs personnages. Et ça, quand on joue pour se faire peur, ce n'est pas une bonne nouvelle.

Et puis, il y a l'impro en elle-même. Le glissement progressif du naturel ou surnaturel implique de vachement bien doser l'intensité des événements fantastiques. Pour que ça marche bien, faut un crescendo aux petits oignons et c'est vraiment pas fastoche à produire en impro. C'est plus un truc qui se prépare avant la partie, avec une liste d'events préalablement gradués en intensité, dans laquelle le meneur peut piocher à mesure de ses besoins. L'improviser, c'est ultra chaud.

Particulièrement dans le cadre d'un setting tel que le nôtre. Car, et c'est la dernière difficulté, le surnaturel n'était pas suffisamment intégré au décor pour que je puisse facilement l'injecter dans la partie autrement que sur le mode brutal. Le setting n'était pas à proprement parler surnaturel, il était naturel avec supplément de fantastique à l'entière discrétion du meneur. Le brainstorming ne m'avait donné aucune piste narrative. Je ne savais pas en quoi consisterait l'élément surnaturel, juste qu'il serait fortuit. Aucun PJ ni aucun PNJ n'y était, d'une manière ou d'une autre connecté. En clair, j'avais quasi rien pour travailler.

J'ai géré un truc après l'autre : la négo puis Petrov puis les zomblards, sans avoir vraiment le temps d'anticiper la phase suivante. Car bien sûr, en impro, anticiper est compliqué. Résultat, je n'ai su que j'allais ressusciter Ratchev que quelques minutes avant de le faire. Et je suis allé au plus simple : un zombie lié au thème du setting, le froid. Là où je suis déjà content, c'est que l'articulation avec le reste de l'histoire n'était pas mauvaise du tout, vu que c'est un PJ tué par le PNJ principal qui revient d'entre les morts et finit par constituer l'élément surnaturel. L'enchaînement négo-Petrov-zombie est assez cool, je trouve. Pas super subtil, hein, mais organique et efficace.

En résumé : le surnaturel progressif, c'est compliqué en jdr, particulièrement en impro, et le setting ne facilitait pas les choses.



Autre point positif, vu que le setting a bien marché, je crois que je vais pouvoir aborder à nouveau la question de la brigade chimérique (Ben ouais !) avec eux.

Bien cool, ça.



Merci pour tout Johan !

Merci Ă  vous surtout. Pour la partie, qui fut bien bien fun, et pour l'accueil, vraiment royal.

Sevoth, what else ?  bcwink


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#154 21 Oct 2012 09:50

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :

The hellbound train II : Petit père des peuples

Je ne sais pas oĂą tu vas chercher tes titres ! bcbig_smile

Johan Scipion a Ă©crit :

À bord, un poignée de Notables, des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.
Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites.

rock

Johan Scipion a Ă©crit :

Je n'ai pas réussi à tirer tout le parti possible de la phase négo pour potentialiser la séquence survival. L'articulation des deux ne fut pas idéale

C'est le genre de chose qui n'est tout de même pas facile de faire à la bolée. Comme toutes les techniques narratives un peu complexes d'ailleurs (twist, anticipations, etc.). Je pense que ça vaudrait vraiment le coup d'écrire un scénar biclassé diplomatie/horreur. Le mélange me semble assez inédit et c'est typiquement dans ces situations originales qu'une bonne grosse partie feedback et conseils serait utile pour les MJ.


Johan Scipion a Ă©crit :

Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.

Cela aurait pu être sympa mais, d'un autre coté, dézinguer toute l'équipe initiale aurait pu donner un aspect un peu vain à la phase de négociations. Pas facile...

Hors ligne

#155 21 Oct 2012 15:50

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Gauvain a Ă©crit :

Je ne sais pas oĂą tu vas chercher tes titres !

Dans mon passé de pigiste. Je fus autrefois journaliste et j'ai pris le pli des accroches à deux balles. bcbig_smile



C'est le genre de chose qui n'est tout de même pas facile de faire à la bolée.

Ah oui, l'articulation diplo/horreur n'était pas gagnée d'avance. Ça allait plus de soi dans Les mille et une morts parce que le côté diplo était dilué dans le mélo. Or le mélo est une super accroche pour l'horreur car il est personnel. La diplo pure, c'est nettement plus lisse.



Je pense que ça vaudrait vraiment le coup d'écrire un scénar biclassé diplomatie/horreur.

C'est en projet. Et ça devrait se dérouler au moyen âge.



d'un autre coté, dézinguer toute l'équipe initiale aurait pu donner un aspect un peu vain à la phase de négociations.

Ouais, c'était le risque. Mais rétrospectivement, je me dis que tant qu'à gérer le truc en deux phases distinctes, ça aurait peut-être valu le coup d'y aller à fond. Souvent, des choix narratifs sont d'autant plus efficaces qu'ils sont bien tranchés, surtout en horreur.

Comme je le disais dans mon CR, sans doute que si j'avais eu Sombre max à dispo, j'aurais plus facilement passé le pas. Et en fait, j'espère que ça ne va pas trop tarder. J'ai passé la nuit dernière sur cette variante et je m'éclate bien. Du gros taf mais archi sympa.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#156 04 Nov 2012 00:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

From Russia with Blood – Les 24h du jeu  – octobre 2012



La Bretagne, ça vous gâââgne. L'année dernière, j'avais, à l'invitation de Pika, participé aux 24h du jeu, un festival ludique multidisciplinaire (tradi, société, platal, vidéo, figs, GN, jdr et j'en oublie) ma foi fort sympathique. Ça se déroule à Theix, tout près de Vannes, dans le gymnase communal. L'année dernière, j'étais malade comme un chien et n'avais pu assurer que des démos courtes. Cette année, je n'ai pas la crève mais suis fatigué de chez fatigué. Septembre et octobre ont été plus que sportifs et je commence sérieusement à accuser le coup. Pitin, le jdr c'est vraiment un truc de jeune.

Donc j'ai pas la top forme et, coup de pas de bol, on est en pleine vague de froid. Je m'overcaille dans ce gymnase ouvert aux quatre vents. Derrière le stand Terres Etranges, où Pika et moi présentons nos productions, je suis en mode Nanouk l'esquimau. C'est pas dur, j'ai pas lâché mon manteau du week-end. Fort heureusement, le Breton est construit pour les conditions météo extrêmes. Qui plus est, il est joueur. Du coup, y'a des gens. Le public est super sympa, plutôt jeune et très familial. Excellente ambiance.

Question orga, c'est carré. Tino, Maud et les autres bénévoles assurent bien comme il faut. Accueillants, disponibles, efficaces. Le pôle jeu de rôle manque par contre un poil de oomph. Les rôlistes vannetais sont ultra sympas mais ils n'encadrent pas des masses leur activité. Y'a un créneau nocturne avec préinscriptions mais c'est un peu tout. Pas de bourse aux scénars, pas de créneaux formels en journée, pas de retape autour de leur stand. Donc forcément, les joueurs ne se bousculent pas.

Ah bin oui, les gens s'assoient facilement d'eux-mêmes à une table de jeu de société (j'ai vu quatre gars choper une boîte de Zombicide sur un coin de stand, déballer le jeu, faire une partie, remballer le jeu puis reposer la boîte sur le stand, tous seuls comme des grands sans que personne ne leur dise rien) mais pour les amener au jdr, faut les prendre un minimum par la main. Bon sang, Opale, son véléda magique, son sergent recruteur et ses d20 gonflables m'ont grave manqué ! Surtout le dimanche en fait, parce que le samedi, je m'économise. Cette année, je veux mener en nocturne donc vu mon état de fatigue, j'y vais molo en aprème.

Tandis que Pika mène court, moi je me contente d'un petit Sombre zéro des familles, juste histoire de me mettre en jambes et voir un peu si j'ai les ressources pour tenir toute la nuit. Côté joueurs, il y a Stefff56, un forumiste vannetais qui s'intéresse depuis pas mal de temps à mes comptes rendus, plus Tristan, un jeune gars que j'avais eu à ma table l'année dernière pour un White trash, et ses deux potes, Victor et Gurvan. Partie super sympa, les PJ se font poutrer sévère, c'est fun et jeune. En sortant, je décide que oui, je mènerai en nuit. Je ne me suis pas tapté trois heures de TGV pour mener un quart d'heure !

Je remplis ma table en trois minutes. D'abord Rémi et Valentin, puis Tristan et Gurvan, qui reviennent parce qu'ils veulent du rab. Quatre joueurs, pas plus car je ne suis en petite forme. Tandis que Stef fignole son scénar Sombre (ce garçon est extraordinaire : il m'achète le jeu en aprème et le voilà qui lance sa première partie en soirée, un western horrifique avec twist narratif incorporé), je cherche un local isolé et chauffé. Pas question que je continue à me les cailler comme un taré pendant toute la nuit. Pika, qui est malin, s'est installé sous l'une des grosses souffleries qui chauffent (un peu) le gymnase. Moi, je migre vers le hall d'entrée, lui aussi chauffé. Mais qui communique directement avec l'extérieur (les portes vitrées, même fermées, ça caille) et qui pourrait s'avérer assez passant, vu qu'il donne également sur la salle des jeux vidéo. On se replie donc dans les vestiaires (et ouais, c'est un gymnase), où on installe une table entre deux bancs en bois. Nickel.



Le brainstorming

22h10, j'ai terminé l'explication des règles et on commence à cogiter. Comme il est déjà tard, j'oriente la tempête de cerveau vers un format court. On va éviter la prise de tête roleplay, un pur survival me semble plus indiqué. On me dit que ça se passera à l'époque contemporaine ou presque : dans les années 70 en Russie, pardon en URSS puisque le Mur n'est pas encore tombé. Et ça va être un scénario d'exfiltration : le PJ sont entrés quelque part, se sont enfoncés loin dans ce quelque part et ils doivent en ressortir. Putain, je kiffe ! J'ai déjà eu des quickshots entrée puis sortie, mais jamais de sortie seule. Ça s'annonce bien.

Le setting est un laboratoire pharmaceutique, dont une partie des activités, couverte par le KGB, est franchement illégale. Expériences médicales et autres joyeusetés. Pour ce qui est du plan, je le limite à trois niveaux pour ne pas qu'on se retrouve à finir à l'aube. Je ne sais pas quelle est sa formation, mais je soupçonne Valentin d'être graphiste. À la manière dont il tient son crayon et dont il se lance dans le tracé du plan du NIP, le Nouvel Institut Pharmaceutique. Niveau 0 : hall d'accueil, bureaux, vestiaires. Niveau - 1 : salle d'autopsie, incinérateur et jungle artificielle. Niveau - 2 : seulement accessible par une entrée dérobée dans un coin de la jungle car secret, bloc chirurgical et zone de détention des cobayes humains. Clâââsse.

+ Rémi joue Olaf Dubov, espion excentrique devenu cobaye. Agent double, il travaillait en secret pour les Américains mais le KGB l'a grillé. Officiellement, il a été emprisonné, interrogé puis exécuté. En réalité, on l'a torturé, on a fait croire à sa mort et on l'a envoyé finir ses jours au NIP. Résultat, il est Invalide et a subit des Préquelles. Mais bon, chez lui, l'érosion de l'Esprit n'est pas aussi problématique que chez d'autres puisqu'il dispose du nouvel Avantage Folie douce. Son objectif est de détruire le NIP. Il veut tout casser !

+ Valentin joue Eva Yousgourine, espionne nerveuse et Dévouée à Olaf, dont elle est amoureuse. C'est son ancien partenaire et elle a remué ciel et terre pour le retrouver, allant jusqu'à se laisser enfermer de nuit dans le NIP. L'exfiltration, c'est son idée à elle.

+ Tristan joue Nikolaï Rogovich, médecin méthodique, responsable des expériences qui ont été menées sur Olaf mais également Infecté. Je prends Tristan à part pour qu'on cause un peu de cette infection : il s'agit d'une sorte de gangrène purulente, auquel Nikolaï ne trouve pas de remède. Tout son corps est contaminé, il n'y a que ses mains et son visage qui sont pour le moment épargnés. Il cache sa maladie sous des bandages, invisibles sous ses vêtements. Sachant que la médecine russe ne peut rien pour lui, il veut passer à l'Ouest. Son billet pour les États-Unis, c'est Eva, qui peut facilement contacter les Américains.

+ Gurvan joue Vassili Movichi, gardien rusé qui arrondit ses fins de mois en faisant du trafic d'échantillons biologiques. Ils prélève des bouts de peau, de chair et d'organes sur les cadavres qu'il a pour mission d'incinérer et les revend à de mystérieux acheteurs. Le problème, c'est que Nikolaï est au courant : il l'a suivi et a pris des photos qui prouvent son trafic. Ah bin oui, tout Rusé qu'il soit, Gurvan n'en est pas moins Écervelé. Heureusement pour lui, il a un Chien fidèle, Charlie... dont je donne la carte de PNJ à jouer à Victor, qui nous a rejoint dans l'entrefaite. Je ne me voyais pas rajouter un PJ à ce stade du brainstorming, ce d'autant que je voulais m'en tenir à quatre. D'un autre côté, le laisser spectateur durant toute la partie, je le sentais moyen. Le clebs est donc parfait.



La partie

Après une petite pause, on s'y met. Il est 1h. Je me dope au sucre et au Red Bull, puis pose la situation de départ : Eva s'est donc laissée enfermer dans le labo. En progressant vers les geôles, elle a croisé Nikolaï. Le médecin était resté après la fermeture pour disséquer tranquillement un bras. Elle le braque avec son couteau, ils discutent et finissent par s'entendre. Elle veut faire évader Olaf, il peut l'aider car il possède des documents compromettants sur son gardien. Il cherche un contact chez les Américains, elle sait comment les joindre. Deal.

Ils descendent au niveau - 2, où Vassili est de garde. D'un côté, une salle opératoire dernier cri avec son vestiaire chirurgical et sa propre pharmacie. De l'autre, une sorte de caverne rocheuse partiellement excavée, dans laquelle se trouvent le bureau du gardien et les six puits de détention. J'ai ajouté ces puits au plan tracé par Valentin parce que ce petit cliché gothico-lovecraftien (aaah, L'affaire Charles Dexter Ward) m'a semblé plutôt dans le ton de ce niveau - 2. Il me permet en tout cas de bien exprimer le calvaire d'Olaf. C'est visuel. En fait, ça marche si bien que je m'en resservirai plus tard pour boucler la partie.

On joue donc la scène de rencontre, mais je préviens tout le monde qu'à la fin, le groupe doit être constitué. Les PJ ne seront pas les meilleurs amis du monde, c'est entendu, mais pas question qu'ils s'entretuent dans ce sous-sol humide. Hé, on a un plan en trois étages à valoriser ! Nikolaï montre ses photos à Vassili, qui réalise que le médecin le tient par les couilles. Vu ce qu'il a fait et ce qu'il sait, pas moyen que le KGB le laisse s'en sortir vivant. S'il se fait choper, il finira dans l'un de ses puits. Sa seule chance, s'allier aux autres en attendant de pouvoir récupérer ces putain de photos.

On tire Olaf de son puits, un cul-de-basse-fosse insalubre au possible (30 cm d'eau glaciale et stagnante au fond, pas de lumière, impossible de s'y allonger). Il refuse de sortir sans son compagnon d'infortune, Andrei, un clochard ramassé ivre mort dans une rue de Moscou (avec les prisons, c'est l'autre source d'approvisionnement du KGB en cobayes). Olaf commence à tout casser du côté du bureau de Vassili, Nikolaï loote la pharmacie, Andrei convulse. Eva contraint le médecin à soigner le clochard, qui agrippe Nikolaï par sa blouse et lui vomit un sang noir, épais et malodorant au visage. Puis il meurt. À un moment, je me disais que je me le garderais bien sous le coude, en PJ de rechange. Finalement, j'ai décidé de m'en passer. Faut savoir vivre dangereusement.

Les PJ évacuent le sous-sous-sol par l'escalier, déboulent au sous-sol, en pleine jungle artificielle. Et y'a un gros souci : toutes les lumières sont éteintes. Même les veilleuses, censées signaler les sentiers en cas de coupure de courant sont out. Heureusement, les personnages ont des torches électriques. Les chemins forment une boucle autour d'un bassin en béton imitation mare. Olav et Eva, bientôt suivis de Nikolaï, vont au plus court, vers la gauche, et se font attaquer par un groupe de singes. C'est pour eux que la jungle a été construite et, durant le briefing, on me les a présentés comme des antagos potentiels. J'en profite pour leur coller des yeux rouges, ça ne mange pas de pain.

Eva, Olaf et Nikolaï luttent pour atteindre la porte de sortie de la jungle. Nikolaï surtout, qui arrive un peu après les deux autres et doit se frayer un chemin à travers les animaux. Entendant ça, Charlie prend le sentier de droite, a priori moins encombré. Vassili le suit. Après une séance de cache-cache dans les fourrés, ils se décident finalement à essayer, eux aussi, de sortir. Mais c'est un poil tard, Olaf et Eva sont déjà sortis. Ils se trouvent dans un petit hall qui mène au sas principal. Le sas en question donne sur un deuxième hall, qu'il faut traverser pour atteindre les portes de l'ascenseur et de l'escalier. Un passe spécial (une carte perforée) ouvre le sas et il n'y a que deux personnes qui en disposent, Vassili et Nikolaï.

Olaf ne peut donc pas ouvrir le sas. En plein speed, il oblique (au hasard) vers la droite, entre dans un bureau, franchit un deuxième sas, plus petit celui-là, et déboule dans la salle d'autopsie. Assailli de flashbacks, des images violentes des tortures médicales qu'on lui a fait subir, il passe en phase 3 de sa Personnalité excentrique : Mystique. Ah bon sang, c'est du nanan. Devant lui, sur la table d'autopsie, le bras que Nikolaï était en train de découper avant qu'il ne soit interrompu par Eva. Olaf le voit bouger, les doigts tapotent sur le plateau métallique. Serait-ce un code ? Est-ce que le membre cherche à lui dire quelque chos ? Et soudain, il comprend : c'est son bras ! Il saisit un scalpel sur une table roulante et commence à s'entailler l'épaule pour amputer le membre parasite qu'on lui a greffé et le remplacer par celui d'origine. Dysmorphophobie + auto-chirurgie, j'adôôôre. Il s'inflige une Blessure avant qu'Eva, qui l'a suivi, ne parvienne à l'arrêter.

Du côté de la jungle, c'est la Bérézina. Pour contenir les singes, Nikolaï a verrouillé la porte de sortie, alors que Vassili et Charlie sont toujours de l'autre côté. Et ils en chient. Vassili rame comme un taré pour progresser jusqu'à la porte, glisse son propre passe dans la serrure mécanographique, mais la porte est bloquée. Endommagée par les coups répétés des singes, elle ne s'ouvre pas. Il se résout à l'enfoncer mais foire son jet de Corps : sa jambe traverse la paroi de verre et reste coincée dedans. Il n'est sauvé que par la pression des singes, qui finissent par enfoncer le battant. Lorsque Vassili et Charlie s'effondrent dans le premier hall, ils sont en sang, lacérés par les doigts griffus des primates. Le gardien pisse le sang par la jambe, le chien est littéralement pelé.

Nikolaï, qui s'est enfermé dans le sas, ne va guère mieux. Les singes lui ont arraché ses vêtements et ses bandages, révélant la gangrène qui le ronge. D'ailleurs, il se déshabille entièrement. L'état de son corps est absolument ignoble. Son scalpel à la main, il envisage un moment de se la jouer solo, avant de réaliser qu'il a besoin d'Eva pour passer à l'Ouest. La seule bonne nouvelle, c'est que les singes s'égayent dans tout le niveau et ne s'occupent plus trop des PJ. Ils foutent le gros dawa un peu partout, ce qui remplit Olaf d'aise. Tout le monde en profite pour se ruer vers le rez-de-chaussée.

Vassili et Charlie prennent l'ascenseur, les trois autres l'escalier. Pour tous, l'objectif est le même : remonter le couloir en moquette moche vers le hall d'accueil, franchir le comptoir des hôtesses et se précipiter vers la sortie du bâtiment. Aussitôt dit, aussitôt fait. Y'a juste un souci : une patrouille de trois spetsnaz est arrivée sur les lieux et, voyant débarquer une bande d'énergumènes ensanglantés, putréfiés et armés, tire sans sommation. Eva se prend une balle en plein visage, qui lui traverse les deux joues, lui fracture la mâchoire et lui détruit l'oreille. Elle s'écroule derrière le comptoir. Olaf, devenu fou mais qui, grâce à Folie douce, reste PJ, passe en mode berserk. Il enjambe le comptoir, hurlant et brandissant son bras coupé (qu'il n'a pas lâché depuis la salle d'autopsie) comme une massue. Une rafale le coupe en deux. Les AK-47, ça fait mal.

Charlie se replie vers le bureau du directeur du labo, suivi de Vassili. Quand le chien a de bonnes idées, le maître suit. Problème 1 : le bureau n'a qu'une porte. Qu'à cela ne tienne, Vassili fracasse une fenêtre. Problème 2 : les fenêtres sont munies de grilles solides (on en avait parlé lorsqu'on avait dessiné le plan). Impossible de passer par là. Or il y a urgence, un spetsnaz vient d'entrer dans le bureau et braque Vassili ! Charlie grimpe sur le rebord de la fenêtre et se contorsionne pour passer entre les barreaux. Il réussit son jet, prend une Blessure et s'enfuit dans la nuit. Vassili pense se rendre mais j'active son Écervelé et le lui interdit. Il fait mine de sortir un cigare (avec l'argent qu'il gagne au marché noir, il se paie des havanes) de la poche intérieure de sa veste, dans l'espoir de corrompre le spetsnaz. Ce dernier interprête mal son geste, il tire, touche et tue. Vassili s'écroule.

Reste Nikolaï, qui a appliqué le plan d'Olaf mais avec plus de réussite. Son scalpel à la main, il fonce sur le spetsnaz qui lui barre la route (le troisième est à ce moment en train de s'occuper d'Eva), passe entre les balles (je rate cinq jets de suite avec mon PNJ 13), plante le soldat, franchit la double porte du hall et parvient lui aussi à s'enfuir.

Générique.

Et stinger : au fond d'un puits obscur, les pieds dans l'eau, la tête entourée de bandages et le visage recousu à gros points, Eva attend et espère la mort.



Le bilan

Une *très* bonne partie. Ce n'est pas le quickshot le plus original ni le plus élaboré que j'aie improvisé, mais c'est à mon avis le meilleur de ce que j'étais capable de produire cette nuit-là : un survival dynamique, efficace et fun. Une sorte de PMT horrifique avec un bon crescendo (Andrei > singes > spetsnaz) et des scènes d'anthologie (Olaf et son bras, quand même, ce fut fort). C'est d'autant plus satisfaisant que les conditions n'étaient pas idéales.

D'une, j'étais vraiment crevé. Mais le Red Bull (première fois que j'en buvais, ce truc est dégueulasse au possible mais il dope bien) et l'excitation du jeu ont fait des merveilles. Clair que je n'avais pas mon répondant des grands jours, mais je m'en suis tout de même très correctement tiré. Ouf !

De deux, la composition de la table était très hétérogène. Y'avait deux groupes bien distincts. D'un côté, les trois jeunes (Tristan, Gurvan et Victor), qui jouaient comme on joue quand on est ado et qu'on débute, sans se prendre la tête. De l'autre, Rémi et Valentin, plus âgés, plus posés, plus expérimentés, plus roleplay, mais aussi, et c'est ce qui a fait que la mayonnaise a bien pris, très ouverts et narrativement très généreux. Une vraie bonne positive attitude, super appréciable en convention et sur laquelle j'ai pu appuyer ma maîtrise. Du coup, la partie a oscillé en permanence entre le délire plus ou moins contrôlé (Vassili et ses aventures dans la jungle) et les morceaux de bravoure RP (Olaf qui se charcute le bras, Eva qui l'en empêche). Au final, le groupe, tiraillé entre coopération et compétition, entre PvE et PvP, a fonctionné du tonnerre. Nickel, vraiment.

Enfin, cette partie est la démonstration de ce que j'écrivais dans Sombre 2, à savoir que quand on joue à Sombre, on n'a pas besoin d'une super bonne histoire pour passer un super bon moment. Pendant plus de 2h30, on a accumulé les incohérences et les questions sans réponses (Pourquoi Andrei vomit-il du sang ? Pourquoi la lumière est-elle éteinte dans la jungle ? Pourquoi les singes sont-ils devenus fous ? Comment se fait-il qu'Eva ait pu descendre jusqu'au niveau - 2 si elle ne dispose pas du passe spécial pour ouvrir le sas ?) mais ça ne nous a dérangé à aucun moment car y'avait de la tension, du ryhme, de l'émotion. On était bien dans le move et c'était übercool.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#157 07 Dec 2012 01:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

From Russia with Blood II : Russia's greatest love machine – en cercle privé – décembre 2012



Il y a des parties qu'il faut mériter. Celle-là, ça fait plusieurs mois qu'on essayait de la caler avec Michael. Tout vient à point à qui sait attendre mais ça me fait quand même bien plaisir que les astres soient enfin propices. Si j'étais en meilleure forme, mon bonheur serait complet. J'ai esquivé une crémaillère la veille pour assurer aujourd'hui, mais ce n'est pas encore ça. Je traîne une simili crève, pas la grosse qui te cloue au lit, la petite qui s'accroche, tourne en tâche de fond et te ralentit au quotidien. Par-dessus ça, je suis fatigué, vraiment fatigué. J'ai pas arrêté depuis la rentrée et je commence sérieusement à atteindre mes limites.



Le brainstorming

Il est 17h10, j'ai expliqué les règles (tout le monde autour de la table a déjà fait du Sombre mais une petite révision avant une créa collective, ça ne fait jamais de mal) et on commence à cogiter. Les idées pleuvent, mais y'a trop rien qui accroche : du victorien anglais ? Du Alice au Pays des Merveilles destroy ? Du Everyone is John à la mode horrifique ? On rigole bien mais ça n'avance pas trop et je n'ai pas la pèche nécessaire pour cadrer comme il faut. Je suis trop en retrait. Du coup, ça traîne plus que de raison et surtout, je ne me rends pas compte que je loupe des trucs, ce qui va me jouer des tours durant la partie.

Finalement, le consensus se fait autour de la Russie tsariste. Ah vous aussi vous trouvez que la Russie est à la mode à ma table ? Mais moi, ça me va bien. No soucy. L'idée de base, c'est un groupe de gens qui se rendent dans une maison bizarre, dont ils ne pourront pas sortir, pour demander un truc important à quelqu'un. Le quelqu'un est un sorcier puissant, rien moins que Raspoutine lui-même (une idée à moi. Comme disait doc Brown, « Tant qu'à voyager dans le temps, autant le faire avec une bagnole qui a de la gueule ! »). Le truc important a trait au confort matériel et à la réputation des PJ. Ils sont dans une situation désespérée et ont besoin d'un sérieux coup de pouce surnaturel. Ça me paraît cool.

+ Michael est Serguei Dotrichisk, un noble excentrique, Solidaire et Lent, passionné d'occultisme, il a monté une entreprise d'élevage de chiens (cherchez l'erreur). Il avait un contrat avec l'armée pour la livraison de chiens de combat, mais par un malheureux coup du sort, il s'est retrouvé avec tout un wagon de chiens de compagnie, le genre de bestioles qu'on sort dans les salons, pas sur les champs de bataille. Du coup, faillite et opprobre.

+ Richard est Sophia Romanova, maîtresse de maison affectueuse, épouse de Serguei. C'est une Paris Hilton à la mode russe, deux neurones qui tournent en boucle (elle est Écervelée mais je ne trouverais pas le moyen d'activer son Désavantage dans la partie tant Richard va la jouer blonde) et un 'tit Chien (c'est de là que vient l'idée de l'élevage de Serguei). Un youki qui s'appelle Youri. Richard me montre à quoi ressemble le bestiau sur son portable, c'est une sorte de crevette anémique avec des poils. Direct, je décide qu'il est Inapte au combat (il ne peut pas attaquer, juste gêner). C'est Sophia qui est responsable du fiasco de l'élevage canin mais personne n'est au courant.

+ Sandra est Alexander Lieivov, un capitaine impulsif, Résilient et Bipolaire, vétéran de la guerre russo-japonaise (qui lui vaut quelques Préquelles) et ami d'enfance de Serguei, qui l'a entraîné dans son affaire d'élevage canin. Il y a lui aussi tout perdu, c'est la cata. Son seul rayon de soleil, c'est Sophia, dont il est secrètement amoureux.

+ Yuz est Annuska Poliakov et son concept, c'est la soubrette surnaturelle, un archétype qu'elle kiffe tellement qu'elle en joue tout le temps me dit-on. Oui, parfaitement : une domestique Médium et Possédée. La totale. Moi ça m'arrange. Vu qu'il va y avoir du fantastique dans la partie (Raspoutine façon sorcier, une maison zarbi), ce n'est pas plus mal qu'il y ait un PJ surnaturel. Donc OK, Possédée. Mais par quoi ? « Le démon de la luxure » répond Yuz, toute pleine de naturel et d'ingénuité. Ah ouais, carrément. Bon, une soubrette habitée par un démon du sexe, ça me fait un peu beaucoup l'impression d'un concept à la Marc Dorcel. Amours ancillaires et ce genre de choses. Allez, je valide. Faut savoir vivre dangereusement. L'histoire d'Annuska, c'est qu'elle était médium à son compte, mais qu'elle a arrêté après la possession. Elle se réveillait le matin chez des inconnus ou dans des bordels moscovites, ça ne pouvait plus durer. Elle a trouvé à se faire embaucher par Serguei, l'un de ses anciens clients (il est passionné d'occultisme, rappelons-le), en tant que dame de compagnie de sa femme. Des fois que Sophia se sentirait trop seule avec son youki.

+ Talah est Sveltana Rostov, enquêtrice cynique embauchée par Alexander (qui l'a présentée comme sa cousine) pour tirer au clair cette affaire d'élevage de clebs. Elle est Irrésistible et a conclu un Pacte. Je prends Talah en aparté pour qu'on étoffe le truc. Ma relationship map sous les yeux, je cogite. Le Pacte bien sûr, c'est avec Raspoutine. Je n'ai a priori que ce PNJ à ma dispo et devoir une faveur à un antago, c'est toujours fun. Reste à bricoler une histoire derrière ce marchandage, de préférence un truc en rapport avec les autres PJ. Je propose : Sveltana a rencontré Uriel, le démon de la luxure qui possède Annuska, est tombée amoureuse de lui et voudrait qu'il soit tout le temps à ses côtés. En clair, qu'il possède à temps plein le corps d'Annuska. Un seul homme est capable de réaliser ce souhait : Raspoutine. Elle est allée le trouver et lui a présenté sa requête. Il a accepté et lui a demandé d'amener les PJ chez lui. Sveltana a habilement manœuvré pour se faire embaucher par Alexander et convaincre tout le monde, en premier lieu Serguei, que Raspoutine était la solution à tous leurs problèmes. Capilotracté mais bon.



La partie

Pause repas, qui me requinque un peu (je suis comme les tennismen, si j'ai pas mon plat de pâtes, pas moyen que je monte au filet), et on attaque. Il est précisément 23h46 et c'est super super tard. Je suis crevé, Talah (qui, elle, n'a pas esquivé la crémaillère de la veille) ne vaut pas mieux que moi, Michael est foncedé, Richard pas super vaillant, Yuz accuse la fatigue et Sandra est en mode zombie. La loose.

Le bon point, c'est qu'on a un super plan de la maison de Raspoutine, une sorte d'hôtel particulier en banlieue de Moscou. Sandra, qui a déjà visité un bâtiment du genre, n'a pas eu de mal à nous mettre ça sur papier. Y'a tout : des caves dévolues aux domestiques, un rez-de-chaussée pour recevoir les invités (parloir, salon, salle à manger, salle de bal), un premier étage pour vivre (chambres, bibliothèque, bureau), un second pour loger les domestiques qui bossent à la cave, et enfin un toit terrasse. Excellent.

Donc il est tard, la même heure dans le jeu que dans la réalité, et les PJ sonnent à la porte de Raspoutine. Natacha, une jeune domestique, leur ouvre. Treize ans à peine, d'origine mongole (voui, j'ai un trip Oulan-Bator en ce moment), vêtue d'une sorte de robe noire. Elle les conduit au salon bleu et les fait patienter pendant qu'elle avertit son maître de leur présence. Je ne veux pas parachuter Raspoutine tout de suite, j'attends que les joueurs aient commencé un peu à roleplayer. Et effectivement, ils s'y mettent. Tout le monde est de bonne volonté et fait des efforts sensibles. On rentre doucement dans la partie et c'est cool.

Natacha finit par redescendre de l'étage et les conduit dans la salle à manger, où un repas froid est servi. Dans la cheminée, un feu crépite. Dehors, le brouillard s'est levé. Raspoutine se fait désirer mais finalement arrive. Question look, je tape dans la version Mignola : costume noir, longue barbe, crâne soigneusement rasé, un anneau d'argent à chaque doigt (ma touche perso). Niveau roleplay, je décide de la jouer fine. Dans mon souvenir, le Raspoutine historique est un homme intelligent mais frustre, limite brutal. Or j'ai besoin d'un PNJ un poil plus subtil. On est parti pour faire un mélo, si mon PNJ principal se la raconte troll, ça ne va juste pas le faire.

Donc civilisé, le Raspout'. Gentleman, presque. Il écoute les doléances des PJ et répond que oui, il peut faire quelque chose pour eux mais que tout à un prix et que le sien est élevé : une vie. Pour prouver que le jeu en vaut la chandelle, autrement dit qu'il est vraiment le sorcier qu'il prétend, il saisit le poignet d'Annuska et appelle le démon qui l'habite. Les yeux de la jeune femme se révulsent tandis qu'Uriel prend le contrôle de son corps. J'exclue Yuz de la table le temps de décrire aux autres joueurs le comportement de son PJ : elle se lève, s'assoit à califourchon sur les genoux de Sveltana, et lui roule une méga pelle. Ah bin oui, si on est dans un Marc Dorcel, une scène lesbienne s'impose. Surtout, j'espère que ça va lancer le mélo.

À ce stade de la partie, les PJ devraient déjà tous tenter de se sauter à la culotte. Leurs objectifs personnels les y incitent fortement. Comme l'a dit Richard durant le brainstorming, on est en plein Santa Barbara : Alexander veut séduire Sophia, Sveltana veut coucher avec Serguei, Sophia veut trouver un père pour son futur enfant, celui qu'elle n'arrive pas à avoir avec Serguei. En bonne logique, les apartés devraient péter dans tous les coins. Mais en fait non, y'a trop rien qui bouge. Ça joue, hein, y'a pas de véritable temps mort, mais la mayo ne monte pas. Le rythme est lent, trop lent. Bon, la fatigue n'y est pas pour rien non plus. Comble de malchance, Sandra, malade, est contrainte de quitter la table pendant un long moment. Ça n'aide pas.

Je sens poindre un plan Titanic. Pas le film, hein, le bateau. Si je ne fais pas quelque chose rapidement, le scénar va prendre l'eau. Et c'est là que je me rends compte que j'ai mal géré le brainstorming car je n'ai rien à dispo pour dynamiser la partie. Il me faudrait un PNJ pour distribuer le jeu et amorcer énergiquement la pompe à mélo, mais je n'en ai aucun qui fasse l'affaire. J'avais évoqué la possibilité d'en intégrer un au groupe, mais ne l'ai pas fait. Grossière erreur.

Po-po-po-poker face, mais au-dedans de moi-même, je cogite à deux mille à l'heure. Pas question de sortir un PNJ ami de mon chapeau. Y'a trop rien de dispo dans le background des PJ, juste la grand-mère d'Alexander, dont je ne vois pas quoi faire, et Nikolai, l'associé de Serguei, qu'on invente en cours de jeu mais bien trop tard pour que je puisse le valoriser. De toute façon, le huis clos est déjà effectif, plus moyen de faire entrer quelqu'un dans la maison. Un brouillard surnaturel l'entoure de toutes parts. Il faut que je trouve autre chose.

Ayant posé ses conditions, Raspoutine se retire en attendant que les PJ lui désignent celui d'entre eux qui se sacrifiera. S'ils refusent, tous mourront. Vu que le mélo n'accroche pas, j'essaie de rebondir sur un terrain différent, mais ça tombe un peu à plat. Et c'est là aussi de ma faute : je n'aurais jamais dû laisser passer cette histoire d'élevage de youkis, c'est trop burlesque. Ça nous fait bien rigoler, surtout que Richard se donne bien dans le registre bimbo décérébrée, mais c'est hyper dur pour moi de construire quoi que ce soit d'un tant soit peu horrifique là-dessus. L'enjeu (la mort d'un PJ) paraît disproportionné par rapport au postulat de départ. L'articulation n'est pas organique du tout et du coup, ça n'a pas l'effet d'entraînement escompté.

Putain, je rame.

En désespoir de cause, je fais monter Natacha au front. Les PJ cogitent fort sur cette histoire de sacrifice et de brouillard bizarre, ils voudraient plus d'infos. La gamine s'assoit à leur table et leur raconte qu'elle a été vendue à Raspoutine avant sa naissance, qu'il s'est occupé d'elle, lui a appris à lire mais la terrifie. Elle dégrafe sa robe pour montrer les terribles cicatrices qui lui labourent le torse : une nuit, elle a tenté de sortir dans le brouillard. Je meuble comme je peux, hein.

Heureusement, Talah bouge de son côté. Elle conspire en pire, ce qui anime la partie. Michael lui aussi est de bonne volonté. Ce n'est pas tant son objectif personnel (devenir le disciple de Raspoutine) qui le mobilise que l'envie de faire avancer l'histoire. Ça tergiverse pas mal mais c'est lui qui mène et relance la réflexion sur le cas Raspoutine. Il cherche un moyen de satisfaire la demande du sorcier sans sacrifier de PJ. Après moult hésitations, la décision est prise de faire appel aux talents d'Annuska. Rhaaa mais ouiii, il était temps ! Je commençais sérieusement à être à court d'idées. Si ça avait duré plus longtemps, je n'aurais sans doute eu d'autre choix que de faire débouler Raspoutine en mode guerre pour emballer un peu la partie.

La médium sort les dés spirites qu'elle utilise pour entrer en transe et se concentre. Oui, son focus, ce sont des dés. Yuz était trop frustrée de devoir jouer avec les miens (j'ai mon propre set, que je distribue aux joueurs), alors elle a trouvé ce petit moyen malin pour vider quand même sa bourse sur la table. Cas classique de fétichisme rôliste. bcsmile

Ce qu'elle ne sait pas, c'est que, durant notre aparté initial, on a convenu, Talah et moi, que Sveltana avait cambriolé le domicile d'Annuska pour remplacer son set de dés spirites par un autre, fabriqué par Raspoutine, et qui accroît fortement les chances de possession par Uriel. C'est pour cela que Sveltana est redevable à Raspoutine. Du coup, quand Annuska sort ses dés, j'exclue direct Yuz de la table. Uriel se pointe et je sors le grand jeu. Tandis que la cheminée et les lampes se mettent à briller bleu, Annuska se déshabille, grimpe sur la table et aguiche les PJ jusqu'à décider Sveltana et Alexander à copuler avec elle. Ouais ouais, triolisme en intérieur bourgeois. Dorcel for ze win.

Une fois tout le monde rhabillé, ils remettent ça grâce à l'Avantage Solidaire de Serguei. Pas le triolisme, hein, la transe médiumnique. Mais là, je demande un jet d'Esprit à Annuska, qu'elle foire. Retour d'Uriel, sauf que Yuz reste à table. La médium est consciente durant la possession, mais ne peut rien faire ni dire. Elle regarde. Le démon, lui, n'est pas content. Les invocations à répétition, ça le lourde bien comme il faut. Du coup, il menace : faites bien gaffe à Annuska, je ne veux pas qu'il lui arrive malheur, j'aime son corps. Si vous me l'abîmez, je me vengerai. Ça rigole pô. Et tant que j'y suis, Uriel lâche qu'Alexander bande pour Sophia. On ne sait jamais, si ça pouvait activer un peu le triangle Alexander-Serguei-Sophia. Mais en fait non. Les joueurs prennent acte de la révélation mais ça n'impacte pas le jeu.

À ce stade, ce n'est plus trop grave parce qu'on est en montée de climax. Serguei annonce qu'il se porte volontaire pour le sacrifice : c'est son entreprise qui a mis tout le monde dans la mouise, il assume. Michael a un trip palouf, me dit-on. Bon, pas trop de réaction de la part de Sophia ni d'Alexander, mais ça non plus ce n'est pas un souci. L'initiative de Michael suffit à lancer le bousin. Il demande à Natacha d'aller avertir Raspoutine, Sveltana renchérit en sollicitant elle aussi un entretien privé. Je commence par elle.

Raspoutine lui explique son plan : il veut incarner Uriel dans le corps d'Annuska puis lier le démon à sa personne. Ce n'altèrera pas sa relation avec Sveltana. C'est moins Uriel qui intéresse Raspoutine que ses pouvoirs. Il a beaucoup d'ennemis à la cour du Tsar et un atout surnaturel de ce genre lui serait bien utile. Sveltana, elle, voudrait trouver un moyen pour qu'Uriel lui soit fidèle. Ça ne lui a pas fait plaisir tout à l'heure de le voir se taper Alexander, elle en souffre. Il s'agit à la base d'une didascalie que j'ai transmise par petit papier à Talah durant le jeu et qu'elle intègre maintenant à son roleplay. Veeery nice.

Raspoutine lui répond qu'il n'est pas en son pouvoir de commander l'amour d'un démon de la luxure. À Sveltana d'assurer de son côté, de le séduire. Ouais, ouais, mélo toujours. En partant, Sveltana donne à Raspoutine le set de dés spirites qu'elle a subtilisé à Annuska (encore bien vu, Talah !). Le sorcier la remercie, ça va lui être bien utile durant son rituel. Enfin, il annonce que tous les PJ, à l'exception de Sveltana et Annuska bien sûr, doivent mourir. Pas question que quelqu'un sorte de la maison en vie et aille tout raconter. Il commande à Sveltana de s'occuper d'Alexander et lui donne une dague qu'elle dissimule sous ses vêtements.

L'aparté suivant est plus bref. Serguei annonce à Raspoutine que ce sera lui le sacrifice. Le sorcier le complimente sur son courage et lui demande de le rejoindre dans un quart d'heure sur la terrasse. Depuis le début du scénar, je visualise un climax à la mode Cthulhu, avec invocation de bestioles tentaculaires dans la cave, mais je change in extremis mon fusil d'épaule. On va plutôt se la jouer Ghostbusters, ça me paraît plus fun. Je ne le sais pas encore mais c'est une bonne décision, sans doute la meilleure que j'ai prise de la nuit. Parce que le climax, effectivement, va être très fun.

Donc tout le monde se retrouve sur la terrasse. Y'a encore du brouillard partout, mais il reste à distance raisonnable. Raspoutine attend les PJ devant un autel de pierre, une dague sacrificielle à la main. L'autel est bien sûr couvert de sang séché. Serguei s'avance, se dévêtit, s'allonge sur la pierre. Raspoutine l'entaille à de nombreux endroits, psalmodie et fait tout un tas de gestes bizarres que les autres PJ ne voient pas trop (il est dos à eux). Le sang de Serguei commence à couler vers le haut, absorbé par le brouillard qui s'approche pour consommer le sacrifice.

Pour le coup, je suis hyper content : au lieu d'injecter une nouvelle bestiole dans la partie, j'utilise le brouillard, un élément posé depuis le début de la séance. Ça me parait plutôt élégant, mon intuition de la terrasse était donc la bonne. Résultat, ça me met grave en confiance. Et j'en ai besoin : il est plus de 4h du mat, on est tous morts (enfin, surtout Serguei, qui agonise dans d'atroces souffrances) et il faut que je dynamise coûte que coûte cette fin de partie. Je passe en mode survival.

Annuska ressent une violente douleur au ventre, genre les pires règles de sa vie puissance dix mille, et vomit du sang (paf, procédure d'accident). Tandis que le cadavre de Serguei est dépecé par le brouillard, Raspoutine se retourne, la dague ensanglantée dans une main, le set de dés spirites dans l'autre. Il vient d'incarner Uriel, qui écrase complètement la personnalité Annuska. Exit la soubrette, mais Yuz continue à jouer son perso bien sûr. Raspoutine enchaîne et, utilisant les dés spirites comme focus, tente de lier le démon. Je cogite une seconde car je ne sais pas trop comment gérer l'affaire. Finalement, je vais au plus simple : je demande un jet d'Esprit à Yuz. À ce moment de la partie, son perso est à 4. Et elle fait 4, meilleure réussite possible. ÉNORME ! Réussite durable oblige, le plan de Raspoutine se barre total en couille.

Les PJ, eux, se barrent tout court. Alexander et Sophia se précipitent dans l'escalier. Natacha, qui n'est pas armée (elle n'a tout bêtement pas percuté que ça pourrait lui être utile. Elle n'a que treize ans et ce n'est pas un warrior), balance au passage sa lampe à huile sur Alexander, qui prend feu (j'applique la règle sur les brûlures). Sveltana se révèle en tant qu'antago, elle pousse Alexander puis Sophia dans les escaliers. C'est le bordel. Je rappelle Michael à table (après le sacrifice de son perso, il était parti comater sur le canapé) et lui donne Natacha à jouer.

Sur la terrasse, tandis que le jour commence à poindre et le brouillard à se dissiper, Raspoutine met un coup de dague dans le bide d'Uriel et le tue. Ah bin oui, quand on s'incarne, forcément qu'on devient mortel. Le sorcier ne voulait pas prendre le risque de laisser le démon en vie car il savait que ce dernier aurait essayé par tous les moyens de se venger de sa tentative d'asservissement. Mais Sveltana, qui est déjà dans l'escalier, n'a rien vu. Elle roule toujours pour Raspoutine. Raspoutine justement, je le donne à jouer à Yuz. PNJ 14 avec un Avantage Dur au mal qui fixe les dommages reçus. Une protection naturelle, quoi. Hé, il en a fallu pour tuer le Raspoutine historique.

Pour rejoindre les PJ, Natacha glisse sur la rampe. Bon sang, idée délire ! Super initiative de la part de Michael, qui, désarmé, prolonge la glissade jusqu'au rez-de-chaussée. Bon, Natacha se gaufre bien comme il faut à l'arrivée, sur le sol de marbre du hall, mais au moins, elle a le temps de filer jusque dans la salle à manger pour récupérer le tisonnier dont s'était saisi Serguei un peu plus tôt dans la soirée (mais qu'il avait finalement laissé dans la pièce). Pendant ce temps là, tout le monde dévale les escaliers. Alexander a éteint les flammes et dégainé son épée d'apparat (Sandra l'avait décrite en début de partie, je ne m'en souvenais plus). Bon, ce n'est pas une arme de guerre, donc je la bride : dommages fixes, mais on lance quand même le d6. Si 5 ou 6, l'épée se brise et ne peut plus servir d'arme. Je fais bien gaffe à ne pas surarmer les PJ pour maintenir la pression horrifique.

Sophia a grillé une action pour appeler Youri. Car on a convenu avec Richard que s'il ne s'occupe pas de son clebs (s'il n'indique pas régulièrement ce qu'il fait, où il se trouve) et bin, c'est moi qui le gère. Et là, ça fait longtemps que le youki-chéri-à-sa-mémère est dans la nature. Sauf que la bestiole est fidèle, c'est même pour ça que Chien est un Avantage. Du coup, quand on l'appelle, il se pointe. Il remonte l'escalier au moment où Natacha le descend sur la rampe. Et s'en va direct bouffer les couilles de Raspoutine. Enfin, pour peu que Richard réussisse son jet bien sûr. Youri est Niveau 10 et il fait 10, meilleure réussite possible !

La crevette poilue se jette sur le grand méchant Russe et le chope au mollet. Raspoutine essaie de le tuer mais il patine : sa première attaque foire. La suivante réussit mais fait des dommages fixes. Enfin, au troisième Tour, le clebs crève (il n'avait que 5 cercles de santé). Trois précieux Tours qui permettent à Alexander et Sophia d'atteindre le hall, Sveltana et Natacha sur leurs talons. On voit bien à travers les vitres de la porte d'entrée que dehors il fait jour et que le brouillard s'est dissipé.

Sophia, qui a le niveau d'Esprit le plus élevé, se jette sur la porte pour l'ouvrir mais foire son jet de chance : fermée. Les deux PJ obliquent vers le parloir. Sophia, toujours aussi perso, claque la porte à la gueule d'Alexander et Natacha, mais la petite met son pied en travers. Sveltana tue Alexander, Sophia saute par la fenêtre du parloir sans même prendre la peine de l'ouvrir (accident à l'issue duquel il ne lui reste plus qu'un seul et unique point de Corps). Natacha la suit sans réfléchir, mais elle est en si mauvais état (lui reste un seul cercle de santé à elle aussi) que la cascade lui est fatale. Elle s'empale sur un méchant bout de verre, son sang noir et malodorant gicle de tous côtés. Raspoutine, enfin arrivé dans le hall, tue Sveltana d'un magistral coup de dague tandis que Sophia, réduite à Corps 1, se traîne dans le parc vers le portail de la propriété, heureusement ouvert. Elle s'enfuit clopin-clopant dans le jour naissant.

Générique.



Le bilan

Une partie trèèès sympa, qui m'a apporté plein de satisfactions. Le premier tiers manquait clairement de oomph, mais on finit sur une scène de survie carrément super classe. Inventive, rythmée, tendue et ce qui ne gâche rien, bien servie par le système et les dés. Le 4 de Yuz, le 10 de Richard, le sacrifice héroïque du youki, Sophia et Natacha qui mangent juste ce qu'il faut à la fin, ce fut grandiose !

Bon, le mélo n'a pas pris. À mon avis, ce n'est pas tant que c'était la mauvaise table (l'envie de jouer était manifeste et les joueurs faisaient de vrais efforts de roleplay) mais plutôt la mauvaise soirée. Début de partie trop tardif, joueurs et meneur fatigués. Pour que le mélo tourne, il aurait fallu que la table soit franchement énergique et proactive, que ça fuse de partout. Ce n'était pas le bon soir pour ça. J'aurais dû m'en rendre compte dès le brainstorming, ce qui m'aurait permis de l'orienter différemment. Une approche plus action, comme à Theix l'autre jour, aurait été nettement plus adaptée, la scène finale en est bien la preuve. Mal mené.

À côté de ça, je suis hyper content de la manière dont a évolué la partie. J'ai serré les dents et les fesses dans les deux premières heures de jeu, mobilisant mes neurones et mon énergie pour maintenir le bousin en mouvement. De la pure positive attitude doublée d'une féroce volonté de ne pas me résigner à l'échec, qui ont fini par payer dans les deux dernières heures. Au final, le crescendo dramatique et horrifique fut une réussite. Ce n'était pas gagné d'avance et du coup, ça m'a mis la grosse banane.

Et puis, j'ai kiffé mes PNJ. Natacha était très sympa à interpréter et ça m'a fait marrer de jouer Uriel en mode Dorcel. Cette petite scène pur porno était bien fun, d'autant que j'ai réussi à entraîner Talah et Sandra dans l'affaire. Rigolo tout plein. Raspoutine était plus dans la moyenne de mes dandys diaboliques, un archétype avec lequel je suis plutôt à l'aise et qui donc revient assez régulièrement dans mes quickshots. Sans compter que je ne l'ai pas trop joué, bien moins que Natacha. Grosse satisfaction cependant en ce qui concerne son plan machiavélique, bricolé en temps réel durant le jeu. Un bon dosage d'EvE (Raspoutine versus Uriel) qui a pallié le mélo et tiré la partie vers son climax sans pour autant exclure les joueurs. Übercool.

Cerise sur le gâteau, cette séance fut riche d'enseignements techniques. Les joueurs ont joué à fond le jeu du playtest en sélectionnant pas mal de nouveaux Traits. Et comme certains d'entre eux avaient déjà joué à Sombre, on a pu causer pendant le brainstorming de leurs expériences passées avec les Avantages et les Désavantages, du moins ceux qui font toujours partie de la nouvelle liste. Hyper instructif.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#158 07 Dec 2012 03:06

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : Quickshots Classic

Mortel ce quickshot...
A lire c'est un régal, alors à jouer ... J'imagine même pas comme ça aurait été dément si effectivement, tout avait fonctionner dès le départ.
Le plot que tu as trouvé est effectivement super bien foutu pour du QS et sincèrement ça donne envie ... A l'occasion, j'aimerais vraiment beaucoup pouvoir faire partie d'une de tes tables parce qu'à chaque fois tes CR de quickshot me font grave délirer.

Sinon, pour le coup de l'arme qui éclate sur 5/6 : tu as prévenu le joueur ou tu te l'ai juste dit en ton for intérieur ?

Faut aussi que je me relise les règles de Sombre, je me rends compte que par exemple, la procédure d'accident ... Je sais ce que c'est que de nom. Ça fera pas de mal de relire ça ! bcbig_smile

Hors ligne

#159 07 Dec 2012 03:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

sangohan357 a Ă©crit :

Mortel ce quickshot...

Ouais, trèèès fun.



A l'occasion, j'aimerais vraiment beaucoup pouvoir faire partie d'une de tes tables parce qu'à chaque fois tes CR de quickshot me font grave délirer.

Ce serait en effet pur cool de t'avoir à ma table. À Eclipse 2013 ? J'y proposerai un quickshot nocturne.



Sinon, pour le coup de l'arme qui éclate sur 5/6 : tu as prévenu le joueur ou tu te l'ai juste dit en ton for intérieur ?

J'avais prévenu Sandra. La routine n'était pas optimale d'ailleurs car il y a eu confusion avec la procédure de dommages. Mais bon, c'était pour profiter de mes d6 bicolores.



Faut aussi que je me relise les règles de Sombre, je me rends compte que par exemple, la procédure d'accident ... Je sais ce que c'est que de nom.

Elle est *super* pratique, je l'utilise tout le temps. Attention cependant, elle a évolué. Avant, on gérait au d6 et au d20, maintenant on gère tout au d6 (et c'est vachement mieux).


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#160 07 Dec 2012 09:14

sangohan357
membre
Inscription : 01 May 2012

Re : Quickshots Classic

Johan Scipion a Ă©crit :

Ce serait en effet pur cool de t'avoir à ma table. À Eclipse 2013 ? J'y proposerai un quickshot nocturne.

Bah, tout dépendra des dates d'Eclipse 2013, de ma disponibilité à ce moment là évidemment. Mais ce serait évidemment cool (je me suis toujours inscrit à Sombre à la bourse aux parties quand tu menais ...).
Sinon, de toute façon, je passerai au moins faire un White trash, si tu en proposes encore dans la journée.

Sinon, pour le coup de l'arme qui éclate sur 5/6 : tu as prévenu le joueur ou tu te l'ai juste dit en ton for intérieur ?

J'avais prévenu Sandra. La routine n'était pas optimale d'ailleurs car il y a eu confusion avec la procédure de dommages. Mais bon, c'était pour profiter de mes d6 bicolores.

Alors du coup, pourquoi est-ce que tu préviens le joueur ? J'entends par là : pourquoi c'est mieux de le prévenir que de le laisser dans l'ignorance selon toi ? bcbig_smile

... procédure d'accident ...

Elle est *super* pratique, je l'utilise tout le temps. Attention cependant, elle a évolué. Avant, on gérait au d6 et au d20, maintenant on gère tout au d6 (et c'est vachement mieux).

Yep, yep, en effet. Ca me dit quelque chose tout ça ! bcbig_smile
Je m'y colle d'ici peu Ă  cette relecture !

Hors ligne

Pied de page des forums