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#1 28 Feb 2011 21:29

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Quickshots Classic

Comptes rendus de mes quickshots, parties improvisées à partir d'un brainstorming des joueurs.


En Classic uniquement, les CR de mes parties improvisées en Zéro ou en Max se trouvent dans les sujets dédiés à ces variantes.



+ La lance du désert

+ L'or du diable Ă  Alchimies 2011

+ Retour vers no future

+ Deep space gore

+ Dracula 2011

+ Lost in gore

+ Paradise lake à la Boîte à Chimère

+ Planète maudite

+ The hellbound train Ă  La revanche de l'homme

+ Le sous-sol de l'enfer

+ L'auberge rouge sang au Centre National du Jeu

+ La pyramide des célébrités à la Boîte à Chimère

+ La guerre des vers

+ L'ange de la peste Ă  Eclipse 2012

+ Not another campus movie aux ELFIC 2012

+ Les mille et une morts

+ Voir Venise et pourrir (trilogie)

+ Deep space gore II : Xenogore au Grand Nain Porte Quoi 2012

+ The hellbound train II : Petit père des peuples

+ From Russia with Blood aux 24h du jeu 2012

+ From Russia with Blood II : Russia's greatest love machine

+ World War Rats

+ La sorcière du bois maudit à Ludesco 2013

+ The (other) thing aux ELFIC 2013



La nuit n'a pas de cœur, cycle onirique :

+ I. Dream queen

+ II. La tragique histoire de la femme-chouette Ă  Eclipse 2013

+ III. Paradise lake II : Retour Ă  Paradise lake


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#2 28 Feb 2011 22:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

La lance du désert - chez ouame - février 2011



Cette soirée-là, c'était double feature. On avait attaqué par le crash-test de White trash et, après un court entracte, enchaîné sur mon tout premier quickshot. La nuit des premières fois, quoi. Daniel, terrassé par la fatigue, ayant déclaré forfait, je me suis retrouvé avec quatre joueurs : Polo, Seb, Renaud et Rafik. À eux de décider du cadre du scénario.

Le consensus se fait rapidement sur un setting médiéval, moyen-oriental et désertique. Que vont donc faire les PJ dans ce bout de désert ? Réponse : chercher une relique dans un mausolée abandonné, dont Seb me dessine le plan. Et qui les en empêchera ? Des goules bien sûr ! Mais au fait, cette relique quoi que c'est ? La Sainte Lance, celle-là même qui perça le flanc du Christ.

On attaque la création des persos, durant laquelle je mets à profit mon expérience acquise au fil des démos de House. Le groupe qui en résulte est très sympa : un érudit espagnol (Renaud), un médecin allemand (Polo), une prostituée juive (Seb) et un moine musulman (Rafik). Ça s'annonce bien. Je prends une minute pour cogiter à deux twists et on se met à jouer.

Je décide que le scénario commence lorsque les PJ arrivent au mausolée. Il fait nuit. Montage du camp et déjà quelques incidents bizarres. Bientôt, c'est la grosse cata : les goules sortent du cimetière et se ruent sur la tente des PJ, qui n'ont que le temps de se réfugier dans le mausolée. On était parti sur un survival mais comme je vois que la mayonnaise prend bien, je temporise pour laisser aux joueurs le temps de roleplayer tranquille. Les goules n'entrent donc pas dans le mausolée, ce qui fait glisser la partie vers le scénar d'exploration.

Les incidents étranges (et gores !) s'enchaînent. D'yeux rouges en serpents sanglants en visions christiques, la pression monte, ce qui pousse les PJ à s'enfoncer dans les sous-sols du bâtiment, puis dans d'étroits passages qui serpentent sous le désert. La tension est à son comble lorsque la prostituée, poussée à bout par le moine super agressif (Rafik était à fond dans sa Personnalité brutale), dégaine son couteau. Seb claque un 12/6 qui sèche Rafik dès le premier Tour. Propre et sans bavures.

Abandonnant le cadavre, les survivants s'enfoncent plus profondément dans le labyrinthe, jusqu'à la crypte dans laquelle repose la Lance. Surprise, Longinus, le Romain qui perça le flanc du Christ, est encore en vie. Il décime le groupe (pitin, les dommages automatiquement variables, c'est monstrueux), n'épargnant que le médecin, qui finit sa vie à demi fou dans les rues de Jérusalem.

Bilan : une heure quarante de préparation décontractée pour trois heures de jeu, le ratio est vraiment bon. De mon côté de l'écran, que du fun : j'improvise en m'appuyant lourdement sur le système (je mène comme à mon habitude au plus près des règles) et le brainstorming des joueurs, ce qui se révèle très confortable. J'ajoute des idées par petites touches et je creuse lorsque je sens que les joueurs accrochent. Le résultat n'est bien sûr pas aussi carré qu'une partie de House, où chaque élément a été longuement pensé et testé, mais l'ensemble est suffisamment cohérent pour que l'histoire ressemble à quelque chose.

Je termine la partie le sourire aux lèvres. Clair que ce ne sera pas mon dernier quickshot !


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#3 01 Mar 2011 00:20

raik
membre
Inscription : 20 Feb 2011

Re : Quickshots Classic

Clairement, le crash-test Ă©tait bien sympathique.
De plus le fait que nous ayons été impliqué dans l'histoire (et c'était l'avis de tout le monde) ça nous a encore plus motivés à jouer.

Je testerais le concept cette semaine normalement avec 5 joueurs on va voir ce que ça donne.

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#4 01 Mar 2011 12:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

raik a Ă©crit :

De plus le fait que nous ayons été impliqué dans l'histoire (et c'était l'avis de tout le monde) ça nous a encore plus motivés à jouer.

Oui, c'était sensible aussi de mon côté de l'écran.

Et j'ajoute que ce fut agréable autant que nécessaire. Comme j'improvisais le scénar au fur et à mesure, la partie n'aurait pas tenu debout si vous n'aviez pas été proactifs.



Je testerais le concept cette semaine normalement avec 5 joueurs on va voir ce que ça donne.

Yeah ! yes


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#5 02 Mar 2011 22:38

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

Johan qui improvise un scénar ? Mais mais mais tout se perd ma bonne dame !


Outsider : Créativité, épanouissement et folklores personnels vus depuis la marge. http://outsider.rolepod.net/
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#6 02 Mar 2011 23:18

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Mon corps change et ce n'est pas sale. bcbig_smile


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#7 03 Mar 2011 23:07

Fab
membre
Lieu : Paris
Inscription : 17 May 2006
Site Web

Re : Quickshots Classic

Des Tales of Terror sauce Sombre si je comprends bien. yes

C'est dommage que je n'ai point pu venir... bcsad

Johan Scipion a Ă©crit :

(pitin, les dommages automatiquement variables, c'est monstrueux)

Je vois qu'en impro, ton côté viscelard ressort, c'est cool ça ! bccool

En tout cas, voila un système de scénar moyenne durée qui peuvent se révéler utile en conv'

Dernière modification par Fab (03 Mar 2011 23:10)


Membre Fondateur du Comité de Soutien aux Victimes d'Epiphanies Rôlistes.

Qu'Itahqua Vous DĂ©membre Avec Son Souffle !
www.tentacules.net

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#8 04 Mar 2011 00:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

Fab a Ă©crit :

Des Tales of Terror sauce Sombre si je comprends bien. yes

En quelque sorte, mais avec cette différence, bien kiffante pour les joueurs, qu'ils créent eux-mêmes leur Tale of Terror avant la partie. Le retour de la table était unanime : il est nettement plus facile d'assumer la condition de victime quand on a au préalable décidé soi-même de la manière dont on allait être victimisé.


C'est dommage que je n'ai point pu venir... bcsad

Ce n'est que partie remise. Des quickshots, je vais en refaire assez souvent, je pense. D'une, c'est super fun. De deux, ça me permet de jouer sans attendre d'avoir finalisé un nouveau scénar et sans avoir besoin de renouveler la table à chaque partie, ce qui simplifie vachement le recrutement des joueurs.


Je vois qu'en impro, ton côté viscelard ressort, c'est cool ça ! bccool

Ouais, je me suis carrément laissé aller sur la Lance. Vu que c'est quand même un pur artefact, je pensais qu'il devait être puissant. En première intention, je me suis dit que Longinus lancerait 2d6 et garderait le meilleur, ce qui est déjà balèze mais pas over too much. Et puis ensuite, j'ai pensé que merde, c'est quand même la lance qui est censée avoir percé le flanc du Christ ! Fallait qu'elle pète de chez pète.

Je l'ai donc boostée, mais du coup, ça a été l'hécatombe de PJ. Il faut dire aussi que j'ai enchaîné une série de purs jets (alors que j'avais tout foiré sur le scénar précédent). 10 puis 9 puis 6 en trois Tours, lorsque les dommages sont automatiquement variables et que les PJ sont déjà un peu amochés, ça pardonne pas.


En tout cas, voila un système de scénar moyenne durée qui peuvent se révéler utile en conv'

Ça pourrait bien oui, mais je ne m'y risquerais pas pour le moment, surtout dans une conv avec des créneaux horaires un peu rigides. J'ai besoin de plus pratiquer en cercle privé avant de me lancer en public dans ce genre de numéro d'équilibriste. Parce que bon, l'impro de scénar, c'est en soi un poil chaud quand même. Faut que je m'entraîne. bccool


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#9 18 Apr 2011 00:27

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : Quickshots Classic

L'or du diable - Ă  Alchimies - avril 2011



J'étais venu à Evry dans l'intention de mener un House of the rising dead, mais voici que deux joueurs que j'avais eu à ma table l'année dernière à cette même convention me font savoir qu'ils voudraient bien rejouer avec moi. Problème, ils ont déjà goûté du zombie il y a un an. Le bon point, c'est qu'ils me proposent de remplir ma table d'un coup, eux et leurs amis. Des joueurs sympas et motivés, franchement ça ne se refuse pas ! Ni une ni deux, je leur propose un quickshot. Faut savoir vivre dangereusement. On s'installe dans une salle séparée (merci l'orga) et pas trop bruyante (enfin, après qu'on ait réglé un petit souci de sono). À ma table, cinq joueurs, dont trois sont (super bien) déguisés en cow-boys. Le décompte des munitions avec des vraies fausses balles en métal alignées sur la table, ça en jette.

Dans ces conditions, fallait pas être madame Soleil pour deviner qu'on jouerait un western. La question se posant de savoir si on doit opter pour un setting contemporain ou historique, je fais pencher la balance pour l'historique car les clichés du genre me semblent plus faciles à exploiter. Comme ce n'est que mon deuxième quickshot, je veux éviter de me compliquer la vie. On part donc sur du western historique (XIXe), horrifique et fantastique (il y aura de la magie indienne dedans, fantômes ou démons c'est à voir).

Le groupe est cool : une poignée d'anciens braqueurs ayant fait un gros coup avant la guerre de Sécession, une attaque de train postal qui a viré au drame sanglant. Ils ont raflé plusieurs millions de dollars en lingots d'or et laissé le magot à la garde du plus fiable d'entre eux (Jim, un PNJ). Pris de cours par l'ouverture des hostilités entre le Nord et le Sud, ils n'ont pas pu le récupérer avant aujourd'hui. Les voici donc qui débarquent à Nothing Gulch, la ville quasi fantôme dans laquelle vit Jim, et dont le plan m'a été aimablement dessiné par l'un des joueurs. Le groupe est constitué de deux frères, Clyde, un arnaqueur qui a perdu son mojo, et Tyler, bandit converti à la religion pour racheter ses fautes passées, et éventuellement celles de ses compagnons. Paul, chasseur cajun, traîne encore avec le Kid, pistolero psychopathe qui a un US marshal au cul. Enfin, Pedro, mexicain flegmatique que sa mule Anita ne quitte pas d'un sabot.

Les retrouvailles au saloon ne sont pas, on s'en doute, des plus cordiales. Ce d'autant que Jim, censé les accueillir sur place, n'est pas là. Et pour cause : renseignements pris auprès du barman manchot, il est mort depuis deux ans. Une visite à la ferme s'impose. Il s'avère que la bâtisse délabrée abrite encore un habitant, Jim ! Enfin presque, yeux rouges, crocs saillants, griffes acérées, il n'est plus tout à fait lui-même. Deux tirs et une cascade plus tard, le Kid a réglé le problème. Mais le mystère s'épaissit : les murs de la chambre dans laquelle Jim se terrait sont couverts de pages de la Bible et, comble du bizarre, son cadavre disparaît sans laisser de trace.

Retour au saloon. Le barman est mort d'une balle en pleine tête. Roulé dans sa bouche, un avis de recherche au nom du Kid. Il semblerait que le marshal soit arrivé en ville. Mais la nuit tombe. Évacuation du cadavre et exploration du saloon. À l'étage, tout dérape : dans l'une des chambres, l'obscurité totale dissimule une créature agressive. Soudain, c'est le chaos : le Kid lutte pour refermer la porte, qui finit par s'ouvrir malgré tout. Tyler laisse tomber la lampe tempête, qui se brise et enflamme le tapis puis bientôt les murs. Les flammes virent au bleu, l'incendie progresse, les personnages refluent, l'obscurité et la créature infernale qu'elle dissimule remontent le couloir. Paul puis le Kid font parler la poudre. Ce dernier fait mouche mais ce n'est pas suffisant pour stopper la créature. Dernière ligne de défense du groupe, Tyler sort son crucifix. Réussissant son jet de foi, il dissipe un court instant les ténèbres et révèle l'ennemi : une indienne nue et décharnée, yeux rouges, longues griffes et rictus sauvage. S'agirait-il de la femme de Jim ?

Sortie précipitée du saloon en flammes. Le groupe se réfugie dans l'ancien atelier du maréchal-ferrant et y passe la nuit. Le lendemain, la recherche de l'or reprend. Clyde, persuadé que Jim y a planqué le magot, veut à tout prix pénétrer dans la banque. Le bâtiment est désert mais verrouillé, y entrer ne sera pas facile. En réalité, traverser la rue s'avère déjà très dangereux : posté en sniper à l'une des fenêtres de l'hôtel, le marshal fait un carton (je claque un 10/6) sur le Kid, dont la tête explose. Panique à bord. Le temps qu'un plan d'action soit mis sur pied, le cadavre a disparu. Il ne tarde pas à refaire surface, crâne grotesquement reconstitué, yeux rouges, griffes et tempérament ultra agressif. Pris entre le marteau (le Kid, plus mort que vif) et l'enclume (le marshal, bien décidé à régler leur compte aux ordures qui, durant l'attaque du train, ont décimé sa famille), les personnages, privés de leur montures (égorgées durant la nuit par le marshal), fuient vers le cimetière. S'il y a des réponses à trouver, c'est forcément là.

Opportuniste en diable, Pedro s'enfuit sur la monture du marshal. La tentative tourne court mais, insignifiant comme il est, il s'en sort avec la vie sauve. Retour au cimetière, où Clyde et Paul s'acharnent sur la tombe de Jim. Le cadavre est dans le cercueil, quasi momifié. Dans son veston, une lettre confirmant ce dont tout le monde se doutait : l'or, dont on n'a pas encore vu le moindre lingot, est maudit. Arrive le marshal. Des coups de feu claquent dans le cimetière. Paul et le marshal s'entretuent, les deux frères fuient. Au final, seul Tyler parviendra à rejoindre la civilisation. Clyde, gravement blessé, meurt en chemin.



Ce fut une bonne partie. Très fun (mention spéciale à Pedro), avec plein de bouts de roleplay vraiment cool dedans et plusieurs scènes assez intenses (celle de l'incendie du saloon fut sans conteste la meilleure du scénar, grosse tension). La fin abrupte du Kid a exclu un joueur de la table aux trois quarts de la partie (je lui ai proposé de créer un autre perso, il a décliné) mais il y a dans cette affaire une morale très western : les PJ qui vivent par les dés (ce joueur avait enchaîné trois jets de folie contre les créatures) meurent par les dés (le marshal non plus ne l'a pas loupé). Le duel final dans le cimetière, léonien en diable, m'a bien fait kiffer. Après cinq heures de jeu, tous cassés autour de la table, poser une scène de fin comme celle-là, c'est une assez belle performance.


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#10 18 Apr 2011 20:01

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
Site Web

Re : Quickshots Classic

As-tu envisager de formaliser une procédure de quickshot pour le livre de base de Sombre ?

Perso, tout ça me rappelle les one-shots d'horreur qu'on faisait entre potes il y a quelques années, qui étaient souvent improvisés de bout en bout, avec parfois un double feature (première partie de soirée par un MJ, et on change de MJ après minuit). La légèreté du système facilite carrément la chose (les personnages super vite faits) et j'ai bien l'impression, d'après leurs feedbacks, que les MJs d'Opale pratiquent Sombre pas mal en impro.


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