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#141 28 May 2012 19:09

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

Hé hé trop conne ton armée des enfers... ^^

Je souscris...

bcbig_smile


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

Hors ligne

#142 28 May 2012 23:30

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

le cadavre de Marigny, un peu trop frais et bavard, et qui a des orgasmes lorsqu'on lui plante un pieu dans le coeur !

bcbig_smile



Depuis trois playtests, j'utilise des d6 avec des gomettes rouges sur le 5-6 : ça marche impeccable !

Les dés bicolores, clairement c'est le Bien.



j'ai trouvé en boutique de loisir créatif des petits dés portant chacun une lettre de l'alphabet. C'est juste idéal pour servir de pions aux persos et les localiser sur un plan !

yes



je donnerai un Avantage spécial à Melchior (du genre d'Irrésistible) qui lui permettra de convertir des PJ à l'expiatisme

Bourrin mais malin.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez Sombre sur Tipeee.

Hors ligne

#143 29 May 2012 14:28

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a √©crit :

je donnerai un Avantage spécial à Melchior (du genre d'Irrésistible) qui lui permettra de convertir des PJ à l'expiatisme

Bourrin mais malin.

En fait je pourrais peut-être autoriser à la cible de faire un jet d'esprit pour résister à la conversion. Avec possibilité d'utiliser une adrénaline pour y parvenir. (je fais faire quelques jets d'esprit dans ce scénar, et j'ai exceptionnellement autorisé un joueur à cocher une adré pour un jet d'Esprit).

ça apporterait pas mal de relief tactique à la mission et au Trait de Melchior : il aura intérêt à attendre que les PJ soient un peu bas en Esprit avant de tenter la conversion. Et si le PJ résiste quand même à la conversion... il y aura peut-être baston.

Je pourrais aussi décréter qu'en tant qu'hérétique lui-même, Melchior "sent" que Dame Elvire est une lazaréenne. Il pourra alors envisager une alliance avec elle, ou la faire chanter.

Parce qu'en fait, sans tout ça, Melchior, aussi stylé soit-il (c'est quand même un grand psychopathe), n'a pas d'intérêt ludique.


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#144 29 May 2012 15:12

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Commentaires de Catherine, qui jouait Le Vieux :

Catherine a √©crit :

au final: une partie sans temps morts et une franche rigolade!
le fait de d√©couvrir ce qu'on a fait la nuit √©tait assez surprenant !! mais on s'est bien adapt√© ! (je d√©couvre que j'ai tu√© qqu'un !!  moi, si pure et innocente  )

je me suis presque coup√© le doigt sur cette sonnette !! le plus dr√īle, c'est quend 5 personnes ont √©t√© lach√©es dessus en m√™me temps!! les chaises tombant √† la renverse ; les corprs projet√©s en avant sur la table , le bruit de la sonnette ; et moi morte de rire !!! notre table a l√©g√®rement attir√©e l'attention! 

une partie rythmée, une intrigue mortelle , des joueurs déjantés , et un MJ qui prend son pied ! une partie de rêve quoi !!


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#145 03 Jun 2012 11:04

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

TRANSILVANIAN HUNGER

Joué le 26/05/12 au Festival Ramène Tes Jeux. Avec Stéphane (Hans le
Guerrier), Florian (Viviana la Guerisseuse), Jeremie (War Hos le Barde)
et Jean-Baptiste (Jack le Roublard, puis l'Enfant).

Le Festival Ramène tes Jeux, convention de jeux intimiste, s'adressait
surtout aux fanatiques de jeux, malgré son ouverture vers le grand
public. Orientation plus fermée, relatif beau temps, week-end de 4
jours... Les astres n'étaient pas propices et la fréquentation ne fut
pas au rendez-vous. A 14h15 je comprends que ce sera la disette de
joueurs. Je recrute néanmoins 4 joueurs et pour ne pas me les faire
souffler, je d√©marre aussit√īt. C'est mon d√©marrage le plus rapide pour
une animation du samedi après-midi en festival !

Parmi ces 4 joueurs, Florian et J√©r√©mie ont d√©j√† ma√ģtris√© Millevaux (le
m√™me sc√©nario : les Ma√ģtres du Vieux Ch√Ęteau), St√©phane est un vieux
compère qui a plusieurs fois joué à Millevaux, et Jean-Baptiste... n'a
jamais fait de jeu de r√īle. Qu'√† cela ne tienne, son exp√©rience du jeu
vidéo, du jeu de plateau, et des films d'horreur est en revanche
solide : il s'avérera un joueur parfait.

Un scénario en flux tendu, marqué par des joueurs très concentrés et les
permanentes remises en question techniques de Jérémie. Quand on annonce
lors du briefing qu'on recherche des retours... on récolte ce qu'on
sème !

5589350393_e7d446221c.jpg

crédits creative commons : melancholija (licence attribution /
free for non commercial use. galeries sur flickr.com)



1. Pitch

"TRANSILVANIAN HUNGER" est un porte-monstre-trésor mortel dans la
Roumanie de Millevaux. C'est aussi un scénario modulable qui fera appel
à la créativité des joueurs... et à tout l'instinct de survie des
personnages, des aventuriers d'Autriche-Hongrie partis tenter leur
chance dans la ruée vers l'or... en Transylvanie !


Le scénario prend la forme d'un donjon dans les sous-sols du Parlement
de Bucarest. Il mixe des références à Donjons & Dragons, à l'horreur
gothique victorienne, et à la Roumanie totalitaire de Ceaucescu. C'est
un piège haletant sans une seconde pour souffler, un jeu de plateau
narratif dans le pur registre de l'horreur.



2. PJ


Les joueurs ont eu le choix entre 5 classes de personnages : Guerrier,
Roublard, Barde, Guerisseur + une nouvelle classe, le Prêtre... qui n'a
pas été jouée.

Il fallait également qu'un des personnages (sauf le roublard) soit une
très belle femme.

Les joueurs se voyaient distribuer des feuilles de création avec une
liste de traits  caviard√©e en fonction de leur arch√©type. Il s'agissait
de la nouvelle liste de traits, dans le but de la tester. Celui qui
jouait la très belle femme se voyait imposer les traits Irrésistible /
Infectée (SIDA). ça a bien passé jusque là parce que j'ai eu affaire à
deux testeurs que je connais bien (Catherine, puis Florian), mais je me
rends compte que ça peut créer de la frustration. Je proposerai
dorénavant la femme fatale comme une classe à part entière.

Le personnage roublard était forcément un enfant de 10 ans.

Les joueurs pouvaient choisir leurs personnalités.

Ils n'ont pas de background (syndrome de l'oubli & aspect jeu de plateau
oblige).

Les joueurs composent eux-mêmes leur matériel en se créant un deck de 6
cartes : une carte = un emplacement (dans les fouilles, à la ceinture,
en main, dans la musette, sous les frusques, sur travois) = un
équipement unique ou un lot d'une ressource périssable (munitions,
nourriture...) limité à 5 doses. Le meneur supprime purement et
simplement les cartes jugées inadaptées ou trop puissantes.




Viviana (Florian), Guérisseuse / Femme Fatale
Irresistibe, Infectée (SIDA)

Hanz Schweiner "2 Lames Coupe Fin" (Stéphane), guerrier brutal
In Extremis, Mutation (Lycanthrope)
Au niveau du matériel, j'ai autorisé une armure qui fixait les dommages

War Hos (Jérémy), Barde excentrique
Artefact : une lanterne magique qui diffuse un brouillard dans toute la section. Seul le porteur de la lanterne peut voir à travers ce brouillard. Il fait un jet d'Esprit + d6. Le brouillard dure 3 Tours sauf si le d6 fait 5-6 : lecture directe sur le d20. Les autres personnages, s'ils font des attaques rapprochées, jettent 2 d 20 au lieu d'un et on retient le moins bon. Les attaques à distance ne sont plus possibles. S'ils veulent se déplacer, il se déplacent de Corps / 2, sauf si ils réussissent un jet de Corps pour se déplacer à vitesse normale (mais si le jet de Corps raté, possibilité d'un Accident).
Inapte (conduite) : ce fut clairement du minimaxage. J'aurais d√Ľ lui interdire ce D√©savantage car je savais qu'il ne servirait pas !

Jack, enfant roublard prudent
Medium, Maladroit


Stéphane m'a noté qu'il manquait un mage dans les classes proposées. ça ne me paraissait pas évident, car il y a surtout des sorciers. J'avais déjà élargi mon spectre en proposant un prêtre. Mais Stéphane à raison : je vais réduire la liste de Traits du barde et du prêtre, et je vais proposer un mage.






3. PNJ

Traian Vianescu, Premier Vampyr de la Lignée Kevorkian. PNJ 13.

Immortel. Ne supporte pas la lumière du jour.


Enfant Aggloméré, PNJ 12.
Dommages fixes.
Deux attaques rapprochées par Tour (peuvent être dirigées contre des adversaires differents).

Nonne-Truie, PNJ 10
Baiser de la Truie : la cible doit réussir un jet d'Esprit ou être possédée. Elle peut refaire un jet d'Esprit à chaque tour pour se libérer de la possession ou cocher un cercle d'Esprit

Chevalier Teutonique sans Tête, PNJ 12
Armure (fixe les dommages reçus, réduit le déplacement à 6)

Gnome, PNJ 8
Armé d'un Flambeau

Arbre à Bras,
Invulnérable aux attaques physiques (vulnérable au feu)
Immobile.
Touche automatiquement tout PJ qui passe à proximité, inflige des dommages fixes.




4. Fiction



Alors qu'il explore les ruines du Parlement de Bucarest, le groupe
d'aventuriers tombe dans un pi√®ge qui l'entra√ģne dans les sous-sols.

C'est le d√©but d'un huis-clos dans un labyrinthe baroque o√Ļ les
aventuriers seront persécutés par un vampire, Traian Vianescu, et par
ses serviteurs monstrueux


Sur ce canevas, le meneur improvise à partir des salles dessinées par
les joueurs lors de la phase de création : le donjon comporte 3 à 5
salles en fonction du temps de jeu. Le meneur s'appuie également sur un
deck de cartes narratives : Allié / Monstre / Trésor / Décor. Chaque
joueur écrit une des cartes du deck lors de la phase de création.


Lors de ce playtest, nous avions prévu 3 salles.



Section 1 : Cuisine et Cellier.
Une salle digne d'un conte de Grimm sanguinolent. Dans la cuisine, un
grand plat de rosbif dégage une odeur délicieuse. Il y a des placards,
un très grand frigo et un grammophone qui passe "Wie Einst Lili
Marleen".  Derri√®re la porte qui conduit au cellier, on entend comme un
choeur d'enfant qui reprend gauchement la mélodie, suivi du grattement
de dizaines de mains à la porte.
Les aventuriers rentrent en trombe. La porte du cellier s'ouvre,
révélant le premier monstre : l'Enfant Aggloméré. Hans et Jack
affrontent la créature. War Hos détruit le grammophone (il déteste la
"mauvaise musique"). Ils parviennent à la tuer, mais au prix de la vie
de Jack.   

Ils découvrent un passage secret qui mène à la dernière section (info méta-jeu). Il est muni d'un piège à guillotine que Viviana désactive en y poussant le cadavre de Jack (qui se fait alors trancher bras et jambes !). Mais les personnages renoncent finalement à emprunter ce passage, espérant trouver dans la deuxième section de quoi préparer la troisième.

Viviana, dans une pure logique donjon, inspecte tous les √©l√©ments du mobilier et perd la patate d'Esprit : le rosbif est fait de chair humaine, il y a des tranches de cr√Ęnes d'enfant dans le frigo. Dans un des placards, Viviana trouve des enfants accroch√©s et sal√©s comme des jambons. Un enfant en sous-v√™tements, bien vivant, s'est r√©fugi√© dans cet endroit morbide pour √©chapper aux bouchers de la Harde. Il est traumatis√© mais valide : cet Enfant sera le nouveau PJ de Jean-Baptiste.



Section 2 : Salle d'exposition des Etrangetés Soviétiques.
Un hall avec des panneaux o√Ļ sont expos√©s des toiles et des photos de n√©o-soviet art particuli√®rement d√©rangeant. Dans une remise, se cache Traian Vianescu en mode gentil. Personne n'entre dans la remise, mais Traian parle √† travers la porte, et War Hos attend qu'il sorte. Traian fraternise avec lui et lui promet de le guider vers la sortie ; War Hos lui embo√ģte alors le pas.
Les trois autres aventuriers courent √† travers le hall : ils ont compris qu'il n'y avait pas une seconde √† perdre. Ils tombent nez √† groin avec une M√®re Truie d√©guis√©e en nonne, qui les aguiche avec des chansons de marin, et finit par les attaquer. Son Baiser charnel lui permet de prendre possession du guerrier un tour (le guerrier avait rat√© un jet d'Esprit. Il en r√©ussit le Tour d'apr√®s, ce qui lui permet de lever la possession). Un brouillard surnaturel se l√®ve depuis le sol. Bient√īt, on ne voit plus l'Enfant, puis on ne voit plus la Nonne Truie.
Finalement, tous parviennent à quitter la section, laissant là la Nonne Truie.

Section 3 : Les Chevaliers de la Table Soviétique.
La dernière section, designée par Florian, est un assemblage baroque de touches médiévales (une salle de banquet, avec cheminées et piège à trappe, une salle de torture avec vierge de fer, baignoire, pilori) et soviétiques (des portraits de Lénine, Staline et... Poutine, une réserve avec... des grandes bombonnes de gaz !).
La sortie est dans la salle de torture. Pour entrer dans la salle de torture, il faut ouvrir un passage secret dissimulé dans une tapisseraie dans la salle de banquet.
Traian  et Vianescu p√©n√®trent par la r√©serve. Ils tombent face √† un gnome contrefait qui porte un flambeau. En voyant Vianescu, il s'exclame : "Ma√ģtre, vous √™tes revenu !". Vianescu, en changeant de section, r√©v√®le sa nature de m√©chant vampire.
Viviana, Hans et l'Enfant pénètrent par la salle des banquets. Ils tombent en face d'un chevalier teutonique sans tête qui ne leur veut pas du bien.
Tout en ferraillant avec le bougre, le groupe passe dans la r√©serve. √ßa discute ferme avec Vianescu. Viviana, pass√©e en mode "sournoise" (et bient√īt "diabolique") pige que l'Egr√©gore a fait d'elle la fianc√©e du vampire, et du coup elle se met √† le draguer. Vianescu est en effet de son c√īt√©, mais il ordonne √† son gnome de tuer ses compagnons.
S'ensuite une baston du chaos ! Le gnome, comme il est tr√®s con, se bat avec son flambeau alors que l'action a lieu... juste √† c√īt√© des bouteilles de gaz. War Hos utilise son Artefact : une lanterne magique qui diffuse pendant 3 tours un brouillard magique o√Ļ lui seul peut voir au travers...
Les PJ comprennent qu'ils ont plus de chance de sortir vivant en fuyant qu'en se battant. Dont acte. Mais à cause du brouillard, leur déplacement est divisé par deux.
Hans, tente de courir plus vite et se mange les murs, et se frapper par un monstre fixe, l'Arbre à Bras.
War Hos est empêtré dans les bombonnes de gaz. Il en sort juste à temps : le gnome vient d'y faire tomber son flambeau.

Le brouillard se dissipe enfin, nos héros sont en train de courir, les bombonnes pétent : la réserve est soufflée (mais Vianescu y survit). Deuxième Tour, la Salle des banquets est réduite en cendres : War Hos, Hans et l'Enfant meurent calcinés juste au pied du passage qui mène à la Salle des Tortures. Le Chevalier meurt aussi, et Vianescu est réduit en poussière (il reviendra à la vie... plus tard).

Viviana, abominablement br√Ľl√©e, a elle pu passer in extremis dans la Salle des Tortures. Dans la baignoire, son sosie, nue, les veines tranch√©es. Sur le pilori, son sosie, nue, les tripes √† l'air. Dans la vierge de fer, son sosie nue, cribl√©e, vid√©e de son sang. Viviana ne s'arr√™te pas. Elle remonte √† la surface.
Seule survivante, 1 point de Corps, zero d'Esprit.

5. Système

Le Scénario entier à été joué en Tours, hormis un sablier de trois
minutes accordé pour l'élaboration d'un plan avant de pénétrer dans la
deuxième section. (il me semblait que les joueurs en avaient besoin).

J'ai amélioré ma procédure de déclaration d'intention papier en rédigeant pour chaque joueur et PNJ une feuille de combat. Il y est précisé le type et l'ordre des actions :
        1. Je g√™ne X
        2. J'attaque Y (si un d√©placement est n√©cessaire, il est inclus)
        3. Je fuis
        4. Autre d√©placement
        5. Je parle
        6. Autre action

Les choses ont déjà été plus fluides et moins injustes que lors du précédent playtest !

Mais des incompréhensions demeurent.

Notamment pour la procédure de gêne. Stéphane pensait que dans "Je gêne X", X désignait la personne qu'il protégeait. En fait, X désigne l'antago dont on "capte" les attaques. Je vais re-rédiger ça de façon plus claire.

Dans ma routine de d√©claration d'intention papier, je diff√©rencie trois possibilit√©s de d√©placement, jou√©s dans l'ordre suivant : 2. Attaque (avec d√©placement inclus si n√©cessaire) 3. Fuite  4. Autre D√©placement.
Au d√©but d'un Tour, alors que la Nonne Truie et l'Enfant n'√©taient pas adjacents, la Nonne Truie d√©clare "2. Attaque l'Enfant" et l'Enfant d√©clare "4. Autre d√©placement.". La Nonne Truie joue donc en premier, elle se d√©place pour √™tre adjacente √† l'Enfant et l'attaque. Quand ce fut au tour de l'Enfant de jouer, j'ai invalid√© son 4. Autre d√©placement sous pr√©texte que la Nonne Truie √©tait maintenant adjacente. J√©r√©mie m'a fait remarquer que c'√©tait plut√īt injuste. Je vais fusionner 3 et 4 pour donner 3. Fuite ou autre d√©placement. Dans cette configuration, l'Enfant aurait alors pu faire un jet de Corps pour se d√©gager de la truie et faire le d√©placement qu'il avait pr√©vu.

Jérémy pense que jouer les actions par ordre de type d'action peut amener à invalider l'action prévue si on joue en 4. , 5. , 6. La fusion de la fuite et des déplacements sans attaque devrait déjà résoudre un peu ce problème. Reste la question des actions de parole. Mais pour moi, ça fait partie du système : on prévoit de parler, les actions sont en instantané, il est fort possible que la situation évolue au même moment qu'on ouvre la bouche pour la commenter. C'est une injustice, mais une injustice cohérente avec le principe d'horreur du système et le principe de rush du scénario. A mon avis, je dois surtout mieux expliquer cela lors du briefing. Ces derniers temps, j'ai un peu délaissé le mémento sombre, préférant articuler mes explications de système au fur et à mesure que les situations se présentent dans le combat de démo. A la prochaine démo, je recommencerai à nouveau par le mémento et je verrai ce que ça donne.

Jeremy a trouvé que la démo de règles était trop déséquilibrée (elle met en scène des PJ très suboptimisés face à autant d'antagonistes balaises).
Je vais essayer de revoir ma rédaction de ces PJ. Un seul PJ devrait avoir un Désavantage (Milly, Inapte au combat), et un PJ devrait avoir un Avantage (alors que pour le moment, ces PJ de démo n'ont que des Désavantages).
Jeremy a surtout tiqu√© sur le fait que j'ai parl√© de "survival horror". Il y voyait un aspect tactique qui est absent de cette d√©mo (o√Ļ les PJ ne sont l√† que pour encaisser des attaques).
C'est un peu chaud tout ça. Je veux que ma démo ne dure qu'une demi-heure (ce qui fait un combat interrompu), je veux aussi qu'elle montre la létalité du système pour que les joueurs se montrent prudents. Mais cette létalité choque. J'ai beau rajouter que les vrais PJ sont (un millipoil) plus balèses, j'ai l'impression que la pilule n'a pas passé.
St√©phane m'a aussi fait remarquer que le personnage de Milly doit √™tre r√©serv√© √† un joueur exp√©riment√© (ce personnage est l'enjeu du combat, c'est un enfant na√Įf qui ne sait pas se battre). Je devrais peut-√™tre en faire un PNJ ? Mais √ßa ferait presque une d√©mo EvE et c'est chiant.




6. Traits et Personnalités

Les Personnalités ont été plutot bien jouées, surtout Florian, qui a joué sa personnalité rusée à fond, et Jeremy le barde excentrique à la limite d'être incongru.

J'imposais que quand un perso changeait de carte de personnalité, il devait faire sa prochaine action en cohérence avec la nouvelle carte, sinon je sanctionnais d'un cochage d'Esprit supplémentaire.

Sur sa feuille de perso, Stéphane a noté à gauche de ses cochages d'Esprit la cause des cochages (vision de l'Enfant Aggloméré, puis Baiser de la Nonne-Truie) : j'ai trouvé cette démarche intéressante !

Sur mon insistance, Jean-Baptiste a pris le Trait Medium pour son Roublard Jack. Je lui ai proposé, en plus de détecter les passages secrets et les pièges, de "hacker" les feuilles de combat, mais il n'a pas eu l'occasion de le faire : son personnage est mort dès la première section !

La femme fatale est Infectée par le SIDA. Elle le cache, elle prend une séquelle si un PJ l'apprend, et trois séquelles si elle le transmet à un PJ

Le trait Mutation a été testé dans TH : le guerier était lycanthrope. au lieu d'utiliser une carte de PNJ pour graduer, on a utilisé la jauge d'Esprit. A partir de 8 en esprit, le personnage devient garou, il est alors sous adré permanente. A partir de 4 en esprit, le personnage devient PNJ.

Dans la démo de règles de Transilvanian Hunger, Milly est inapte au combat : elle ne peut pas infliger de dommages.


7. Autres remarques

7.1 Chrono
Voici le chrono que j'avais prévu. Une croix = une section de 25 minutes
(une pause de 5 minutes entre chaque croix). Un rond = section
interrompue
A gauche la prévision / A droite le réalisé

1 Briefing Univers x / x
Millevaux - La Roumanie de Millevaux - Le mélange des genres med-fan /
victorien steampunk / totalitaire soviétique - Rappel qu'on joue dans de
l'horreur pure

2 Démo Règles x / x
PJ jetables contre membres de la Harde dans la forêt aux sacs
plastiques

3 Création collective des personnages et du donjon x / xoo

4 Début du scénario : Salle "Gardien" x / x

5 Salle "Enigme ou Challenge RP" x / oxo

6 Salle "Piège ou Surprise" x / non joué

7 Salle "Attaque ou Climax" x / xx

8 Salle "Récompense ou Sortie" x / non joué, aggloméré à la salle
précédente

9 Debriefing x / xx

Au final, j'ai du dépasser le timing prévisionnel d'une demi-heure, ce qui fait que Stéphane n'a pas vu la fin.

7.2 L'horreur pure, le jeu de plateau, et comment faire accepter ça à
mes joueurs

J'ai intégré l'aspect jeu de plateau à mon briefing, mais j'ai omis de
préciser que c'était aussi une véritable course contre la montre. Le
fait que Jérémie souhaitait avoir des actions de parole gratuite pour
typer son personnage révèle cette imprécision. Si j'avais bien appuyé
lors du briefing sur l'aspect "pas une seconde pour souffler", je pense
que nous n'aurions pas eu une longue discussion sur les actions de
parole en cours de jeu.
En fait, Jérémie semblait aussi frustré parce qu'il n'y avait pas assez
d'options strat√©giques √† son go√Ľt. Les options sont pourtant r√©elles
(exploration, baston), mais une seule est vraiment optimale : constituer
un groupe soudé (tout le monde attaque la même cible) et surtout, courir
et slalomer entre les monstres et les pièges.
J'ai révélé en cours de partie que les monstres ne pouvaient pas changer
de section. Je devrais la révéler dès le briefing : cet aspect justifie
que les joueurs doivent faire du speed run.


7.3. L'Egregore
L'Egregore (sphère psychique qui sert de matériau à la sorcellerie en
Europe) est le véritable pivot du surnaturel millevalien. Je l'ai désormais intégré à mon briefing. Jérémie m'a demandé si l'égrégore était comme un "mana" que le sorcier consommait. J'ai éludé sa question car je n'avais pas le temps d'y réfléchir.
En r√©alit√© l'Egregore ne respecte pas la loi de la conservation de la mati√®re. Elle diminue naturellement avec le temps, mais augmente si des l√©gendes se cr√©ent, et augmente avec les actes qui rentrent en "vibration" (meurtre dans une maison hant√©e par un meurtre) : l'√©gr√©gore a des longueurs d'onde (ou des couleurs) : meurtre, famille, animaux... Un magicien qui utilise l'√©gr√©gore la mod√®le plus qu'il ne la consomme. Le plus souvent, c'est m√™me plut√īt l'√©gr√©gore qui mod√®le le magicien et s'en sert de canal.


7.4. Cartes de matériel
Il y a un grosse surprise pour les joueurs au début du scénario : en
fait, les personnages tombent dans un piège en explorant le RDC du
Palais du Parlement. Lorsqu'ils atterrissent, leur premier réflexe est
de récupérer tout le matériel tombé à leur pied : à ce moment là, je
remélange toutes les cartes de matériel, sauf qui sont localisés "à la ceinture" et "sous les frusques". Les joueurs ont bien apprécié ce twist, en particulier Stéphane.

7.5 Description des blessures
Stéphane a regretté que je ne décrives pas les blessures, alors qu'on faisait de l'horreur. Il est vrai, qu'obsédé par le timing, je me suis beaucoup reposé sur un style de jeu boardgame, et j'y suis allé mollo sur les descriptions, zappant notamment des blessures.

7.6. Particularité de la lignée Kevorkian

J'ai trouvé un super truc pour typer mes vampires de Millevaux, mais je n'ai pas eu l'occasion de l'exploiter. Next time ! En tout cas, je suis content car maintenant mes vampires sont vraiment cohérents avec Millevaux et méritent de rester dans le chapitre Créatures (faire une resucée de White Wolf est ma hantise).

7.7. Exit le donjon en 5 pièces

Lors du précédent test, j'avais axé mes 5 pièces de donjon sur la Technique du Donjon en 5 Pièces issue de Burning Wheel, ce qui donnait la progression suivante :
1. Salle "Gardien"
2. Salle "Enigme ou Challenge RP"
3. Salle "Piège ou Surprise"
4. Salle "Attaque ou Climax"
5. Salle "Récompense ou Sortie"
Je me suis rendu compte que lors de ce playtest, j'ai ignoré ce barême. Les raisons : j'ai réduit le donjon à 3 pièces pour rester dans un chrono raisonnable, et surtout j'ai déjà suffisamment d'éléments déjà imposés (présence du "gentil" Vianescu en section 2, climax avec le méchant Vianescu en dernière ou avant-dernière section du donjon, sortie dans la dernière salle) et d'éléments aléatoires (pièges, monstres, trésors, passages secrets dessinés par les joueurs ou figurés dans mon deck d'éléments de donjon).
ça tombe bien, car si cette technique m'a été indispensable pour concevoir mon donjon, je ne pouvais aussi bien pas la faire figurer dans mon scénario final pour des problèmes de crédit. Je me contenterai donc de la mentionner comme référence, mais plus comme base de travail pour le meneur.


7.8. Playlist


Prévus et utilisés :

Chanson "Transilvanian Hunger" de Darkthrone, passée au téléphone
portable au début de la partie.


7.9. A faire pour préparer le prochain playtest

Accorder un sablier de trois minutes au début de chaque section.

Proposer la femme fatale comme une classe à part entière.

Modifier la feuille de combat : fusion de la fuite et du déplacement + réécriture "1.Je Gêne X" devient "1. Je Gêne X. X désigne un personnage qui ne pourra alors n'attaquer que moi durant le Tour."

Transformer la classe de Guerisseur en Chamane Guerisseur avec le Trait Medium imposé. Le Trait Medium est alors une lecture de l'Egregore. (détection automatique des pièges et passages secrets, "hacking" des feuilles de combat contre trois points d'Esprit en début de section, deux points en cours de section)

Tester l'Avantage Chef = en donnant la possibilité au groupe de se concerter avant d'écrire ses actions. (ou en faire un Avantage à usage unique : le Chef demande un sablier de trois minutes).

Am√©liorer le briefing syst√®me (pr√©sentation du r√īle d'assistant au MJ - que St√©phane a appr√©ci√©, mais que J√©r√©mie a trouv√© trop impos√©), explication du principe de jeu uniquement en Tours, pourquoi le temps de parole est une action...)

A la prochaine démo, je recommencerai à nouveau par le mémento et je verrai ce que ça donne.

Proposer une classe de mage.

Dernière modification par Pikathulhu (04 Jun 2012 12:31)


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#146 04 Jun 2012 16:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a √©crit :

[2 d 20 au lieu d'un et on retient le moins bon

Pas mal du tout, ça.



Un enfant en sous-vêtements, bien vivant, s'est réfugié dans cet endroit morbide pour échapper aux bouchers de la Harde. Il est traumatisé mais valide : cet Enfant sera le nouveau PJ de Jean-Baptiste.

Bien mené. Tu avais prévu le joker ou est-ce que tu l'as improvisé ?



Dans la baignoire, son sosie, nue, les veines tranchées. Sur le pilori, son sosie, nue, les tripes à l'air. Dans la vierge de fer, son sosie nue, criblée, vidée de son sang.

Oooooh, supercool ça ! yes



Seule survivante, 1 point de Corps, zero d'Esprit.

Yeah.



J'imposais que quand un perso changeait de carte de personnalité, il devait faire sa prochaine action en cohérence avec la nouvelle carte, sinon je sanctionnais d'un cochage d'Esprit supplémentaire.

Intéressant.



Sur sa feuille de perso, Stéphane a noté à gauche de ses cochages d'Esprit la cause des cochages (vision de l'Enfant Aggloméré, puis Baiser de la Nonne-Truie) : j'ai trouvé cette démarche intéressante !

Effectivement, c'est plut√īt tr√®s cool.

Je l'ai vu une fois en d√©mo √©galement. Mais pour les deux jauges : le joueur notait aussi comment son PJ s'√©tait ramass√© ses Blessures. Une sorte de mini compte rendu, en fait. √Čvidemment, il a insist√© pour conserver sa feuille √† l'issue de la partie.



Le trait Mutation a été testé dans TH : le guerier était lycanthrope. au lieu d'utiliser une carte de PNJ pour graduer, on a utilisé la jauge d'Esprit. A partir de 8 en esprit, le personnage devient garou, il est alors sous adré permanente. A partir de 4 en esprit, le personnage devient PNJ.

Pas mal, mais le coup de l'adré permanente est un avantage certain, ce qui, même si le seuil de folie est abaissé d'une phase, contredit pas mal le principe des Désavantages (qui sont censés désavantager).

Mais sinon, l'idée de gérer la mutation sur la jauge d'Esprit est très cool. Jusqu'à ce qu'on cause Mutation avec Gauvain, c'était l'idée que j'avais retenue pour les Profonds d'Extinction. Mais ce concept de carte de PNJ me titille bien les neurones. Faut juste trouver une procédure cool pour gérer cette nouvelle jauge qui n'en est en fait pas tout à fait une (elle n'est pas graduée).



Jérémie souhaitait avoir des actions de parole gratuite pour typer son personnage

Perso, je l'autorise : √† ma table, la parole ne co√Ľte une action que si elle est utile. Si c'est juste roleplay, c'est gratos.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#147 05 Jun 2012 12:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Johan Scipion a √©crit :

Un enfant en sous-vêtements, bien vivant, s'est réfugié dans cet endroit morbide pour échapper aux bouchers de la Harde. Il est traumatisé mais valide : cet Enfant sera le nouveau PJ de Jean-Baptiste.

Bien mené. Tu avais prévu le joker ou est-ce que tu l'as improvisé ?

En fait, il y une carte "Alli√©" dans chaque section (encore que l'alli√© de la deuxi√®me section, c'est Traian Vianescu en mode gentil, c'est donc un alli√© tout temporaire). Ces alli√©s sont l√† pour donner un coup de main ou des infos, mais en l'occurence, ils peuvent aussi servir de PJ de rechange. L√†, √ßa s'est encha√ģn√© de fa√ßon √©l√©gante, me permettant de poursuivre sur le th√®me des enfants pers√©cut√©s par Vianescu et sa Harde.


Johan Scipion a √©crit :

Dans la baignoire, son sosie, nue, les veines tranchées. Sur le pilori, son sosie, nue, les tripes à l'air. Dans la vierge de fer, son sosie nue, criblée, vidée de son sang.

Oooooh, supercool ça ! yes

En fait, c'est l'Egrégore qui a façonné l'apparence de la femme fatale de façon à ce qu'elle soit le sosie de la fiancée de Vianescu, morte il y a deux cent ans. ça, je l'ai compris au deuxième playtest (dans mon écriture, je pose d'abord les choses de façon instinctive, et je trouve ensuite des explications. L'Egregore est un super outil, car il peut servir à justifier plein de trucs).
Lors du précédent test, j'avais utilisé une femme enceinte en carte allié, et à la dernière minute, j'ai imaginé qu'elle était le sosie de la femme fatale.
Lors de ce playtest, Viviana n'avait plus qu'√† traverser cette salle avec une baignoire, un pilori et une vierge de fer pour quitter le donjon. Je me disais qu'il fallait marquer le coup, alors j'ai improvis√© cette s√©quence. Avec le recul, il est clair que l'Egr√©gore transforme de pauvres femmes en sosie de la fianc√©e de Vianescu, et ces femmes en questions sont destin√©es √† √™tres sacrifi√©es par ce dernier jusqu'√† ce qu'il en trouve une suffisamment √† son go√Ľt (incidemment, le sosie qui est PJ).



Johan Scipion a √©crit :

J'imposais que quand un perso changeait de carte de personnalité, il devait faire sa prochaine action en cohérence avec la nouvelle carte, sinon je sanctionnais d'un cochage d'Esprit supplémentaire.

Intéressant.

Dans le feedback de House par atoupak, tu rappelles que le meneur ne doit pas imposer le roleplay des Personnalit√©s aux joueurs, et c'est bien ainsi que je proc√®de d'habitude. Mais dans Transilvanian Hunger, tout va √† cent √† l'heure, c'est tr√®s ludiste et √ßa laisse peu de place √† l'interpr√©tation des Personnalit√©s. Plut√īt que de passer les Personnalit√©s sous silence, j'en fais une contrainte ludiste en agitant ce b√Ęton de la perte suppl√©mentaire d'Esprit.



Johan Scipion a √©crit :

Sur sa feuille de perso, Stéphane a noté à gauche de ses cochages d'Esprit la cause des cochages (vision de l'Enfant Aggloméré, puis Baiser de la Nonne-Truie) : j'ai trouvé cette démarche intéressante !

Effectivement, c'est plut√īt tr√®s cool.

Je l'ai vu une fois en d√©mo √©galement. Mais pour les deux jauges : le joueur notait aussi comment son PJ s'√©tait ramass√© ses Blessures. Une sorte de mini compte rendu, en fait. √Čvidemment, il a insist√© pour conserver sa feuille √† l'issue de la partie.

√ßa pourrait √™tre incit√© davantage s'il y avait des petits traits √† c√īt√© des cercles pour √©crire, mais bon je suppose que √ßa chargerait inutilement la feuille.


Johan Scipion a √©crit :

Le trait Mutation a été testé dans TH : le guerier était lycanthrope. au lieu d'utiliser une carte de PNJ pour graduer, on a utilisé la jauge d'Esprit. A partir de 8 en esprit, le personnage devient garou, il est alors sous adré permanente. A partir de 4 en esprit, le personnage devient PNJ.

Pas mal, mais le coup de l'adré permanente est un avantage certain, ce qui, même si le seuil de folie est abaissé d'une phase, contredit pas mal le principe des Désavantages (qui sont censés désavantager).

Mais sinon, l'idée de gérer la mutation sur la jauge d'Esprit est très cool. Jusqu'à ce qu'on cause Mutation avec Gauvain, c'était l'idée que j'avais retenue pour les Profonds d'Extinction. Mais ce concept de carte de PNJ me titille bien les neurones. Faut juste trouver une procédure cool pour gérer cette nouvelle jauge qui n'en est en fait pas tout à fait une (elle n'est pas graduée).

En fait, l'idée d'utiliser la jauge d'Esprit me dispensait d'une carte supplémentaire alors que ce scénario est déjà fort chargé en cartes diverses. Et puis, la jauge d'Esprit convient impec pour simuler le conflit avec la bête intérieure.
Sinon, c'est possible que mon utilisation du Trait Mutation en fasse un quasi-Avantage. Mais au vu de la difficulté extrême du scénario, ça n'a pas permis au PJ de faire la différence !


Johan Scipion a √©crit :

Jérémy souhaitait avoir des actions de parole gratuite pour typer son personnage

Perso, je l'autorise : √† ma table, la parole ne co√Ľte une action que si elle est utile. Si c'est juste roleplay, c'est gratos.

Ce point mérite réflexion parce que c'est celui qui a choqué le plus Jérémy. Dans les autres scénars, je permets des paroles roleplay gratos. C'est BZB.
En fait, deux choses me gênaient lors de ce playtest :
* Un, Jérémie voulait faire cette parole avant le début d'un Tour. Mais en fait, je veux que la partie soit entièrement composée de Tours (hormis un joker - sablier de trois minutes de concertations - si quelqu'un prend l'Avantage Chef). Donc les actions hors Tour, même RP, même "inutiles", doivent être proscrites (sauf si vraiment les persos sont hors de danger pendant quelques temps, comme quand ils ont purgé une section de tous ses monstres, mais ce n'était pas le cas, on était au début d'une section)
* Deux, si je ne d√©mens pas le caract√®re RP et peu tactique de la parole de J√©r√©my (en tant que barde excentrique, il voulait se plaindre √† haute voix de la chansonnette fredonn√©e par la Nonne Truie dans la pi√®ce d'√† c√īt√©), c'√©tait loin d'√™tre une action sans cons√©quence puisqu'elle signalait l'existence des PJs √† la Nonne Truie. Si je commen√ßais √† accepter √ßa, je risquais de devoir accepter de plus en plus de trucs hors Tour.

Par conséquent, j'envisage l'aménagement suivant : je permettrai des actions de parole gratuites du moments qu'elles n'ont pas d'utilité tactique et visent uniquement à typer le personnage, mais je les permettrai à l'intérieur d'un Tour, en cumulé et en simultané avec une autre action (gêne, attaque, fuite ou autre déplacement, autre action). Je l'écrirai en dur sur la feuille de combat et l'intégrerai au briefing de règles.


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#148 05 Jun 2012 12:37

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Une idée me vient pour que mon Mutation (Lycanthrope) soit plus un Désavantage :
PJ esprit 12 √† 9  : humain normal
PJ esprit 8 à 5 : PJ garou sous adré permanente
PJ esprit 4 ou moins : devient un PNJ, sous adré permanente, qui récupère tous ses cercles de Corps perdus, et attaque les autres PJ.


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#149 13 Jun 2012 20:10

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

J√©r√©my a √©crit :

Ha, cette fois j'ai bien eu ton mail.

Par contre bordel, quand je lis ton compte rendu, je passe vraiment pour le méchant de ta partie, à croire que tu as eu affaire à un joueur super chiant. x)

je me permet juste de revenir vite fait sur un point qu'on a longtemps buté ensemble, c'est le temps de parole gratuite : bon j'ai lu ton exemple avec la truie et je conçois (à peu près) que pour ce coup là, ne pas m'accorder un temps de parole était correct du fait que je signal la position des PJ, toutefois, je me permet de citer un cas de figure qui ne s'est pas présenté mais qui te permettrait peut être de comprendre légèrement mieux mon point de vue, il s'agit du combat contre l'enfant aggloméré (le premier combat), quand j'ai détruit le gramophone, l'enfant s'est mis à pleurer et si tu te rappel bien, j'ai voulu l'engueuler pour le fait qu'il pleure la destruction d'un appareil à musique que mon barde trouvait ignoble. Le problème (qui ne s'était pas présenté mais qui aurait pu l'être), ce que la parole est quasiment en dernier, de ce fait j'aurais pu engueuler un enfant qui est déjà mort durant le tour, rendant mon action "blanc" alors qu'elle ne fait déjà pas grand chose (et je trouve que déjà user un tour juste pour ça c'est déjà cher), ce qui en soit ne sert plus à rien et est même illogique : on engueule pas un cadavre, on le fait de son vivant.
Mais je pense que si tu aurais insisté dès le départ sur le fait qu'on ne puisse pas intégré de RP à nos personnage, on serait partie d'un autre pied ensemble et j'aurais aussi choisi un équipement plus agressif (parce que je suis partie sur le principe qu'il vaut mieux joué défensif sur un survival horror que de faire un speedrun ou même foncer dans le tas comme un porte/monstres/trésors)

Sinon je suis √©tonn√© que tu n'ai pas inscrit dans ton compte rendu le point que j'ai soulever avec toi sur le fait que les joueurs, d√®s qu'ils arrivent dans une pi√®ce, connaissent chaque recoin et passages secret comme si leurs personnages l'avaient toujours su. Par exemple avec l'arbre √† bras, de fa√ßon logique, personne n'aurait os√© le traverser (et tout le monde savait que ceux qui allait le faire se prendrait obligatoirement des d√©g√Ęts), c'est uniquement parce que les joueurs savaient qu'il y avait un passage secret juste √† cot√© qu'ils l'ont fait.

Enfin bon, désolé d'avoir été le mouton noir de ta partie, mais j'espère quand même avoir l'occasion de pouvoir t'aider à améliorer ton jeu en y jouant à nouveau.
Bon courage pour la suite.

War'Hos, le barde qui aime la bonne musique. ;p

Si tu es vex√© parce que le compte-rendu donnerait l'impression que je t'ai vu comme un vilain petit canard, sache que ce n'√©tait pas mon intention en l'√©crivant. Je m'excuse si √ß√† donne cette impression l√†.  Ce sont les joueurs comme toi qui me font avancer. Si personne ne me faisait jamais de remarques, mon jeu serait au point mort depuis bien longtemps.
Je te prie de voir pour preuve de mon intérêt pour tes remarques les nombreuses notes à la fin du compte-rendu sur les aspects que j'ai prévu de changer dans mon scénario.


Pour en revenir à cette histoire de temps de parole, c'est un scénario très très orienté jeu de plateau. Tout ce qui a un impact sur la situation doit être traité par les règles et à l'intérieur des Tours de Jeu, c'est valable pour les temps de parole, car il est difficile de séparer des paroles inutiles de paroles utiles.

Je ne pense pas interdire le RP dans ce scénario, mais en effet il doit se conformer à l'intérieur d'un cadre (en l'occurence, les Tours) Et en effet, chercher à roleplayer beaucoup est "sub-optimal" dans le cadre de ce scénario très ludiste. Mais ça n'est pas interdit, car ça sert l'ambiance de jeu.

Pour ce qui est des d√©tails visibles sur le plan (pi√®ges, passages secrets, monstres), je le fais dans un but de favoriser un jeu tactique. (car sonder tous les murs √† la recherche d'un passage secret ne me para√ģt pas d'un grand int√©r√™t tactique. G√©rer les connaissances m√©ta-jeu du joueur pour aider son perso √† s'en sortir dans une situation cauchemardesque, √ßa c'est tactique et c'est donc le but recherch√©).


Auteur de Millevaux.
Outsider. √Čnergie cr√©ative. Univers artisanaux.
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#150 16 Jul 2012 16:54

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

EUX
Joué le 13/07/12 en cercle privé, chez Tino & Maud.
Jouer avec ses amis est un plus pour le premier crash-test d'un sc√©nario. C'est avec mon groupe de campagne habituel que je r√īde donc ce tout frais "Eux", en intro d'une soir√©e jeu de r√īle consacr√©e √† Mississippi.
Un excellent souvenir de partie avec des joueurs qui ont pleinement assum√© le c√īt√© tactique du sc√©nario et m'ont permis d'avoir une dizaine d'id√©es pour d√©velopper encore ce sc√©nario.
Je crois que je tiens l√† MON sc√©nario de d√©mo court, et j'ai h√Ęte de le retester et de le retester encore.

Et toutes mes excuses √† Catherine √† qui j'ai g√Ęch√© le repas en d√©crivant l'Arbre d'Opprobre :)


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crédits creative commons : peterjr1961 (licence attribution / free for non commercial use. galeries sur flickr.com)

1. Pitch

"Eux" est mon dernier scénario. C'est un court scénario de survie dans l'Angleterre glauque de Millevaux. La soif de survivre se heurtera à vos convictions profondes dans un territoire maudit au coeur de la forêt.
Il peut se jouer en une heure.

C'est un scénario inspiré d'un cauchemar, fait le 27/11/11. Il développe également l'un des Putrid Facts développés dans Putride #1. Enfin, je dois un grand merci à Gauvain pour m'avoir permis d'utiliser sa routine d'un cochage d'Esprit toutes les 3 minutes, qui donne tout le sel à mon scénar.

Dans le village d'Hexperth, en Angleterre, protestants et catholiques vivent en plus ou moins bonne entente. Le village se termine à flanc de falaise par un cairn aligné avec un arbre d'opprobre et l'église catholique en bois, ce qui forme une concentration d'égrégore hors-norme.
Un jour, un protestant accuse un catholique de blasph√®me, et c'est tr√®s rapidement l'escalade. Les protestants massacrent tous les catholiques. Les derniers survivants se r√©fugient dans leur √©glise, et les protestants incendient l'√©difice : les derniers catholiques sont alors br√Ľl√©s vifs. Cet √©v√®nement sanglant vient encore alimenter l'√©gr√©gore du village.
C'est l'√©gr√©gore qui fait alors revenir tous ces morts √† la vie.  Ces morts  r√©duisent alors les protestants en esclavages,  ils les forcent √† d√©filer encha√ģn√©s, en procession, √† embrasser des cadavres nus. Quand il sont las de ces jeux, ils les ex√©cutent.
""Eux"", ce sont les fant√īmes des autochtones, des morts-vivants mutil√©s, bl√™mes et muets.


2. PJ

Ce scénario peut commencer par une création collective de PJ. Comme je voulais jouer ce scénario en intro d'un double feature avec mes joueurs habituels, je tenais à ce qu'on ne dépasse pas une heure de jeu.

J'ai donc préparé les PJ à l'avance, laissement seulement le soin à mes joueurs de définir leur "Bang" : une épée de damoclès qui peut être déclenchée par un autre joueur à tout moment de la partie. Ce peut etre des flachebacques mais ça ne s'y limite pas.
Le concept de "Bang" est explicité par Ron Edwards :
The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player. The term is taken from the rules of Sorcerer.
Traduction par Frédéric Sintes : Technique consistant à introduire des évènements dans le jeu qui imposent un choix nécessaire au joueur, qui fait sens en regard de la thématique du jeu, ou simplement évocateur.

Dans le principe, je crois que c'est le MJ qui est supposé inventer les "bangs". J'ai trouvé plus intéressant de les faire écrire par les joueurs.

Comme je voulais une ambiance "coompétitive", j'ai goupillé les personnalités pour créer un groupe dysfonctionnel. J'ai également mis l'accent sur les nouveaux traits, que je voulais tester. La combo "perso disciplinée + avantage chef" + "perso rebelle" promet de faire des ravages !

Les PJ démarrent à 11 pt d'Esprit (sauf celui qui accepte de gérer le chrono). C'est la capture par "Eux" qui explique cette séquelle.

Isidore, patriarche discipliné
E 11 C 12
Chef, Pacte
Bang : Je pense que les PJ n'ont plus confiance en moi, ils ne me veulent plus pour chef, c'est à peine s'ils m'acceptent encore parmi eux.

Gaston, religieux impulsif (joué par David)
C 12 (David était exempté de Séquelle parce qu'il gérait le chrono) E 12
Exorciste, Chagrin
Bang : J'ai mis au b√Ľcher les parents de la sorci√®re au d√©but de ma carri√®re.

Angelina, femme enceinte égocentrique (jouée par Catherine)
E 11 C 12
Dernier Souffle, Folie Douce
Bang : je tue tous mes enfants.

Martin, vagabond rebelle
E 11 C 12
Chien, Ecervelé
Bang : l'un des pendus est ma femme.


3. PNJ

L'Arbre d'Opprobre, Horla, PNJ 12.

"Eux", groupe. Environ 50 individus.
Si déclare une attaque rapprochée, inflige automatiquement 3 Blessures. Peut se détacher en plusieurs grappes de 10 individus ou plus.
"Eux" se déplacent deux fois moins vite que des humains.


4. Fiction

Les PJ sont des nomades qui se d√©placent dans la for√™t anglaise. Ils tombent dans un pi√®ge √† filet et sont captur√©s par "Eux". "Eux" ont d√Ľ les prendre pour des protestants ou des espions.
"Eux" les tra√ģnent jusqu'au village.
Ils les dépouillent de toutes leurs possessions, les laissant en pagne. Ils les amènent jusqu'à l'enclos de l'Arbre d'Opprobre.

L'Arbre d'Opprobre est au milieu de cet enclos composé d'énormes rondins taillés en pointe et profondément enfoncés dans le sol. Une grosse porte constitue la seule issue évidente de l'enclos, et "Eux" la ferment de l'extérieur avec une poutre coulissante.
A l'Ouest de l'Arbre, l'entrée d'un cairn sur lequel s'appuient les rondins. Il est possible d'escalader le cairn mais les PJ ne tenteront pas l'aventure, car on se retrouve alors au sommet de la falaise culminant à 100 m du niveau de l'eau : on ne peut pas retourner dans le village par là.
A l'Est de l'Arbre, à l'intérieur du village, l'église catholique en bois, calcinée.
Un ruisseau traverse l'enclos et passe sous l'Arbre, du Sud vers le Nord.
"Eux" font entrer les PJ de force dans le cairn o√Ļ 4 PNJ, dont une sorci√®re, sont d√©j√† entrepos√©s.
L'un des 4 PNJ est une sorci√®re. Elle voit l'arriv√©e de ces nouveaux prisonniers plut√īt fringants et non attach√©s comme une aubaine. Elle fait alors une pri√®re √† l'Arbre d'Opprobre. Ce dernier, a catalys√© toute l'√©gr√©gore accumul√©e. C'est devenu un puissant Horla. R√©pondant favorablement √† la pri√®re de la sorci√®re, il d√©gage alors une vague d'√©gr√©gore qui repousse "Eux" hors des limites de l'enclos. La sorci√®re explique alors aux PJ qu'ils n'ont que peu de temps pour les sauver.
Ce qu'elle ne dit pas, c'est que l'√©gr√©gore va bient√īt tous les rendres fous.

Un Arbred'opprobre est arbres sur lequel les gens écrivent leurs griefs, et suspendent des objets qui y sont associés (une culotte souillée de sang, un trophée de cornes de chevreuil symbolisant le cocufiage, un couteau ayant servi à un crime passionnel...). Ces arbres se chargent naturellement d'égrégore, les sorcières les utilisent pour leurs rituels. Certains arbres peuvent prendre vie, ou porter des fruits monstrueux ou surnaturels (des objets poussent dans les branches).

4 Pendus sont suspendus aux branches de l'arbre. Leur description et leur identité peut être développée en cours de partie.

J'annonce aux joueurs qu'il va y avoir un compte √† rebours, et avant je leur donne le temps de me poser toutes les questions qu'ils veulent sur le d√©cor. Cette √©tape de r√©ification est d√©j√† pour les joueurs une premi√®re √©preuve tactique, et c'est pour √ßa qu'elle fait l'objet d'un premier chrono (25 minutes pour l'Amorce + la r√©ification + la r√©daction des bangs). C'est aussi l'occasion pour les joueurs et moi d'√©laborer une v√©ritable fiction collaborative. D'embl√©e, les joueurs estiment que l'Arbre est une cr√©ature vivante et sentiente, ce que je n'avais pas pr√©vu au d√©part. C'est donc gr√Ęce aux joueurs que l'Arbre est devenu un Horla √† part enti√®re, PNJ avec un score de  Corps, une volont√©, des pouvoirs et des caprices.

Les 4 PNJ du Cairn sont les derniers surivants protestants du village.
La sorcière n'est pas particulièrement maléfique, si ce n'est que la magie noire constitue sa solution à tous les problèmes, ce qui la rend forcément dangereuse. Si on la tue, la protection de l'Arbre n'aura plus effet.
Le moine est arrogant, et peinera √† reconna√ģtre que les protestants sont √† l'origine de cette trag√©die.
Le vieux est compl√©tement fou. Il est possible qu'il le soit depuis longtemps o√Ļ qu'il soit victime de l'√©gr√©gore. Il r√©p√®te "Tout le monde veut sa part de bonheur". Ses actions n'ont aucune coh√©rence. De temps en temps il sort pour boire de l'eau du ruisseau, en amont et en aval de l'Arbre.
Le gamin a la fi√®vre, il agonise. Son r√īle est d'attendrir les PJ (ou de leur causer des s√©quelles s'il lui arrive malheur et qu'ils ne l'aident pas).

Les PJ ont assez vite fait feu de tout bois pour trouver une issue. Le pr√™tre a fait des all√©es et venues dans les branches de l'arbre (malgr√© le fait que l'arbre gigotait pour s'y opposer). La femme enceinte a caress√© l'arbre, elle a aussi essay√© de l'implorer √† plusieurs reprises. Elle a demand√© √† l'arbre de la cacher, et l'arbre a √©carter ses racines pour indiquer (semble-t-il) le ruisseau qui passe sous lui. La femme a plong√© dans le ruisseau, mais a rat√© un jet de Corps, encaissant 3 Blessures d'asphyxie. Par le fait, son b√©b√© est mort (son bang "Je tue chacun de mes enfants" venait d'√™tre activ√©), entra√ģnant des s√©quelles. Le pr√™tre et la femme ont compris un des principaux puzzles : en d√©tachant les 4 pendus ils ont r√©cup√©r√© suffisamment de corde. Le pr√™tre a accroch√© le troph√©e aux cornes de taureau pour faire un grappin qu'il a pu jeter sur le clocher de l'√©glise. Il est pass√© sur le clocher, mais personne ne l'a suivi. "Eux" ont converg√© vers lui. Il est descendu du clocher et a couru. "Eux" l'ont poursuivi et l'ont achev√©, mais il a ainsi pu faire diversion, ce qui a aid√© le reste du groupe.

Le vagabond et le patriarche lib√®rent les PNJ √† leur demande. Il suffisait de tirer sur la cha√ģne attach√©e √† l'une des dalles. Les PNJ √©taient attach√©s par la cha√ģne √† une dalle murale. Ils sont lib√©r√©s et le patriarche garde la cha√ģne qui lui servira d'arme.
La sorcière et le vieux sortent du cairn, le vagabond et le patriarche les suivent, à la recherche d'une issue.
Il √©tait possible de trouver l'entr√©e d'un tunnel derri√®re la dalle √† laquelle les PNJ √©taient attach√©s, mais les joueurs n'ont pas d√©clar√© de recherche. Je pense aussi ne pas avoir donn√© une bonne description de la dalle qui eut pu sugg√©rer qu'on pouvait la d√©placer. Il faut que je la d√©crive comme une dalle ronde pos√©e contre la paroi du cairn. √ßa √©voque le tombeau du Christ, ce qui renforce le c√īt√© mystique du sc√©nario, et sugg√®re aussit√īt une porte.

Une fois sorti dans l'enclos, le vagabond a eu fort √† faire D'abord il reconna√ģt sa femme parmi les pendus (c'√©tait √©crit sur son bang qui a √©t√© activ√©), d'o√Ļ s√©quelles.
A un moment, il retourne dans le cairn voir ce que font le moine et le gamin qui y sont rest√©s. Il surprend le moine en train de d√©shabiller le gamin. Au final, on ne saura pas quelles √©taient les v√©ritables intentions du moine (soigner le gamin ou abuser de lui ?). Une bagarre √©clate, le patriarche vient √† la rescousse, et tue le moine en lui plantant le crochet de la cha√ģne dans la gueule.

Le patriarche profite de la diversion du pr√™tre pour fuir en passant sous la cl√īture par le ruisseau. Le vagabond le suit, suivi par l'enfant qu'il a refus√© d'aider. L'enfant cherche √† la suivre, mais se noie dans le ruisseau. Le vagabond encaisse une s√©quelle... et tombe √† 0 d'Esprit.

La femme enceinte parvient √† fuir par l'autre c√īt√© du ruisseau.

Bilan : un mort, un fou, deux survivants.

5. Système

"Eux", avec "Transilvanian Hunger" fait partie de la deuxième génération de mes scénarios rédigés pour Millevaux sous Sombre. La maturité du système de Sombre me permet de jouer avec le système pour en montrer une approche personnalisée, adaptée au feeling que je veux donner à mon scénario.
La grande force de Sombre, c'est sa simplicité et sa modularité.
"Eux" comporte un grand nombre de routines qui visent √† maximiser le rythme et la tension. Ici, la jauge d'Esprit est une ressource encore plus malmen√©e que le Corps. "Eux" propose aux joueurs de g√©rer finement la p√©nurie d'Esprit, de Corps, de mat√©riel  (les PJ d√©marrent en slip) et de m√©moire (les joueurs n'ont aucune information sur le pass√© du village √† moins d'interroger les PNJ ou de griller leur post-it flachebacque).

Suite à l'Amorce, on démarre le jeu proprement dit, qui constitue en une seule scène. L'objectif : s'échapper du Décor.
Au début de la scène, je lance un sablier de 3 minutes. A la fin des trois minutes, j'ajoute un jeton dans un bol (pour le bruit que ça fait). C'est l'égrégore qui monte. Tous les PJ encaissent une Séquelle. Et je lance un nouveau sablier.
Merci Gauvain pour le concept des 3 minutes, et merci aussi Netzach car l'idée de l'indice d'égrégore qui monte me vient du brainstorming autour de son scénario "Deadly Waters". A tout seigneur tout honneur, les démos courtes de Johan innervent l'esprit de ce scénario.

Tous les PJ avaient des post-it Flachebacque (coute un cochage d'esprit à utiliser). Ils n'ont pas été utilisés.

Chaque joueur dispose d'un post-it pour activer le "Bang" d'un autre personnage. Il doit l'utiliser à un moment du scénar (permet de regagner une coche d'adrénaline), sinon son personnage meurt à la fin du scénario (dans des circonstances variables).

Je r√©forme la notion de Tour dans ce sc√©nario. Un Tour devient l'action d'un PJ suivi de la r√©action d'un PNJ. Je place un totem de Jungle Speed au milieu de la table. Le joueur qui veut agir doit se saisir du totem puis d√©clare son action. Quand il a fait son action, je fais jouer un PNJ si je l'estime n√©cessaire. Ensuite, le joueur repose le totem au milieu de la table. Il ne peut pas encha√ģner plusieurs actions, il doit attendre qu'un autre PJ agisse avant de faire une nouvelle action.
La parole n'est plus considérée comme action : tout le monde peut parler autant qu'il veut.
Mes joueurs ont joué assez coop malgré le groupe de prétirés dysfonctionnel que je leur avais confié : c'est dans leur dynamique habituelle. Ils ont eu tendance à faire des groupes de 1 mais n'ont pas fait de combat PvP et ne se sont pas battus pour le totem. Je suis impatient de voir ce que la routine du totem donnera avec un groupe un peu plus compétitif.
En revanche, David et Tino, qui √©taient plut√īt proactifs (Catherine et Maud prenant davantage le temps de r√©fl√©chir entre chaque action), ont eu des bons moments de stress quand ils √©taient press√©s d'encha√ģner des actions mais que personne ne prenait le totem !
J'ai vraiment adoré ce qu'a donné la routine du totem. ça change de la sonnette et des déclarations d'intention papier. ça donne de la tension et c'est une mécanique qui rend bien le feeling "coompétitif".

Il y a peu d'armes dans ce sc√©nario, l'acc√®s √† l'armement est un des enjeux tactiques. J'autorise des armes un peu exotiques. A l'int√©rieur du cairn, le moine se battait en frappant la t√™te de ses victimes contre les dalles de pierre. Le troph√©e aux cornes de taureau et la cha√ģne des PNJ pouvaient servir d'armes.

Parmi les options de combat non jouées : il était possible de plonger la tête d'un adversaire dans le ruisseau (dommages fixes, liés à l'asphyxie). On pouvait aussi pousser son adversaire du haut de la falaise. Pousser un adversaire contre l'Arbre pouvait amener l'Arbre à attaquer l'adversaire.

Dans l'optique de donner un peu de pouvoir narratif et d'impliquer les joueurs, je les laisse décrire le résultat de leur attaque quand elle est réussie. Pour les autres types d'action, je garde la main pour les descriptions de résultats.

Pour valoriser les choix tactiques des joueurs, j'annonce les jets n√©cessaires et les cons√©quences possibles quand un joueur veut faire une action dangereuse √† son PJ. Exemple : un joueur m'a demand√© s'il √©tait possible de descendre par la falaise, j'ai dit oui mais il faut du mat√©riel, et un jet de Corps est n√©cessaire pour ne pas l√Ęcher prise. Si le jet est rat√©, c'est 100 m de chute et 3d6 Dommages. Arriv√© dans l'eau, il faut faire un deuxi√®me jet de corps pour √©viter 3 Dommages de noyades.

6. Traits et Personnalités

Les personnalités ont été jouées dans les grandes lignes, mais les joueurs n'ont pas eu l'occasion d'interpréter à fond les changements de phase, vu la rapidité du jeu. J'ai eu l'occasion d'interpréter le vagabond quand il est descendu à Associal / Esprit 0, frappant tout humain proche de lui, cadavre, vivant, ou mort-vivant.

J'ai pratiquement zappé tous les traits à activer par le MJ. Je menais sans écran, et si j'avais préparé quelques post-it, je les ai oubliés dans le feu de l'action. Embêtant car j'avais mitonné des combos de Traits qui me titillaient le cortex, mais pas grave, car le scénario était suffisamment riche pour zapper certains éléments !

Isidore, patriarche discipliné
Chef, Pacte
Bang : Je pense que les PJ n'ont plus confiance en moi, ils ne me veulent plus pour chef, c'est à peine s'ils m'acceptent encore parmi eux.
Ce personnage était dimensionné pour véhiculer de la tension. Hélas, je n'ai pas eu l'occasion de jouer Chef ni Pacte (j'aurais alors déclaré un Pacte avec la sorcière), mais il y a grave matière à faire avec un tel combo, surtout vu les personnalités des autres prétirés (égocentrique, rebelle, impulsif).


Gaston, religieux impulsif (joué par David)
Exorciste, Chagrin
Exorciste permettait de repousser "Eux" un Tour durant, de tuer la sorcière ou de rendre inerte l'Arbre d'Opprobre. David l'a utilisé pour repousser "Eux" et prendre la fuite.
J'ai complétement oublié de lui donner des séquelles de Chagrin !
Bang : J'ai mis au b√Ľcher les parents de la sorci√®re au d√©but de ma carri√®re.
(excellent Bang, mais je ne me rappelle plus ce que ça a produit quand il a été activé. je crois que la sorcière l'a maudit et que l'Arbre a alors secoué les branches pour faire tomber la corde, empêchant le reste du groupe de rejoindre le prêtre sur le clocher)

Angelina, femme enceinte égocentrique (jouée par Catherine)
Dernier Souffle, Folie Douce
Bang : je tue tous mes enfants.
Angelina a tué son enfant par noyade. De par ses Traits, Angelina était l'archétype de la final girl. Elle a en effet survécu, avec E 1 C 3 !

Martin, vagabond rebelle
Chien, Ecervelé
Bang : l'un des pendus est ma femme.

J'ai complètement oublié l'existence du Chien, et Ecervelé n'a pas été joué.
J'ai beaucoup apprécié le bang choisi par Maud, car il est très lié à la réification en amorce, et au Syndrome de l'Oubli. C'est l'exemple typique de ce que peuvent produire des joueurs un peu aguerris à Millevaux. Captivant.



7. Autres remarques

    7.1. Chrono   
J'annonce le chrono à l'avance pour permettre aux joueurs de négocier
Code chrono : base / prévu pour la séance / réalisé
x = 25 mn, 0 = chrono de 25 minute interrompu

1 ‚Äď Briefing x / - / 0
2 ‚Äď D√©mo Syst√®me x / - / -
(Des PJ catholiques se font massacrer par des protestants. Les joueurs jouent les antagos et les protagos, le MJ ne contr√īle pas de perso)
3 ‚Äď Cr√©ation collective des personnages x / - / -
4 ‚Äď Amorce x / x / 0
décrire les lieux et laisser les joueurs réifier puis écrire leurs bangs
5 ‚Äď Jeu 12 * 3 minutes / 12 * 3 minutes / 12 * 3 minutes
6 ‚Äď Debriefing x / - / -

    7.2. PNJ

La pr√©sence de PNJ humains me semblent indispensable pour donner un peu de r√©pondant. Dans mes premi√®res r√©flexions sur la construction du sc√©nario, j'imaginais que les PNJ seraient diff√©rents √† chaque partie. On partirait d'une cr√©ation collective de PJ et les PNJ seraient construits comme des n√©gatifs des PJ. Au final, j'ai cr√©√© des PJ pr√©tir√©s pour ce test, et j'ai improvis√© les PNJ √† la vol√©e en tout d√©but de partie. J'aime bien le jeu qu'ils ont produit, mais je ne devrais pas me fermer √† l'id√©e d'en cr√©er de nouveaux √† la prochaine partie, o√Ļ j'ai pr√©vu de prendre le temps de faire une cr√©a collective de PJ.

    7.3. Playlist   

Prévu :
Gavin Bryars / Jesus' Blood Never Failed Me Yet (néo-classique)
Broken Note / Terminal Static (dubstep)
Earth / Special Low Frequency Version (drone) mélangé avec du bagad breton.

Utilisé :
Gavin Bryars / Jesus' Blood Never Failed Me Yet (néo-classique)

    7.4. A d√©velopper lors du prochain playtest

* Idées pré-tirés : l'un des persos est une lazaréenne, c'est elle qui a ramené "Eux" à la vie. Elle regrette son geste, mais ne révélera ce fait que si un autré pré-tiré meure, car ce dernier la tuera surement si il apprend la vérité. "
ne tester que des nouveaux Traits

* Briefing : demander aux joueurs ce qu'ils attendent de la partie

* demander aux joueurs de réserver leurs commentaires pour le debriefing (je n'ai pas eu de problème lors de ce test, mais lors du dernier playtest de Transilvanian Hunger, les commentaires in game ont vraiment nui au rythme du jeu)

* Permettre aux joueurs de zapper le cochage d'esprit d'un sablier (une sorte de freeze time, presque) contre un cochage de Corps. Peut-être doublon avec Résilient ?

* Renommer les bangs ¬ę fatalit√©s ¬Ľ ou autre terme plus √©vocateur.

* Donner √† Chaque joueur dispose d'un post-it ¬ę d√©savantage ¬Ľ : il peut l'activer √† chaque perte d'esprit : il annule un cochage d'esprit en activant le d√©savantage d'un autre PJ (ne s'applique pas sur les d√©savantages permanents)

* Ne pas oublier à décrire la lampe tempête accrochée à l'arbre. Elle sert à y voir un peu clair dans le tunnel sous le cairn. Cela permet de voir que le tunnel passe sous les racines de l'arbre, et que les racines peuvent attaquer celui qui traverse.

* Les pendus m√Ęles de l'arbre ont √©t√© castr√©s post-mortem (deux hommes, deux femelles)
La sorcière porte les organes génitaux des pendus en bandoulière. Il constituent un talisman (protège de deux cochages d'esprit?).

* La sorcière possède aussi une mandragore séchée (quel effet ? Avantage artefact au choix du joueur ? Lié à une perte d'esprit?)

* idée matériel sur l'Arbre d'Opprobre : sac à sapin + sapin désodorisant

* si un PJ a l'avantage Objet, l'objet n'est pas sur lui mais suspendu à l'arbre. Idem pour Artefact.

* Arbre est creux : si on plonge la main dedans, on perd un point d'esprit, mais on obtient l'objet que l'on veut (avantage ¬ę objet ¬Ľ) ou une arme. Le prochain qui plonge la main coche un cercle de corps, mordu par l'Arbre.

* Arbre d'opprobre = PNJ X (x = points d'égrégore ajoutés)

* L'eau du ruisseau en aval de l'Arbre (au Nord) est charg√©e d'√©gr√©gore. En boire ou y plonger entra√ģne une S√©quelle. Le vieux y boit sans probl√®me, puisqu'il est d√©j√† √† Esprit 0.

* PJ ou PNJ qui fait des peintures de style na√Įf (chat...) qui font gagner de l'Esprit... et/ou sont un passage vers une dimension d√©moniaque.

* Idées pré-tirés : l'un des persos est une lazaréenne, c'est elle qui a ramené "Eux" à la vie. Elle regrette son geste, mais ne révélera ce fait que si un autre pré-tiré meure, car ce dernier la tuera surement si il apprend la vérité.
plonger sous l'eau : appliquer la durabilité de l'échec ou du succès au jet de corps d'apnée.

* Faire une liste d'√©l√©ments entra√ģnant des cochages d'esprit ou des cochages de corps (plonger la main dans l'arbre creux, passer sous l'eau...)

* Changer stats PNJ protestants : PNJ10 sauf le gamin : PNJ1 Inoffensif

Dernière modification par Pikathulhu (16 Jul 2012 18:55)


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