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#201 28 Dec 2012 03:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Krakoth et bienvenue sur les Terres Etranges.


Super feedbacks. yes



krakoth a Ă©crit :

Cette frustration des joueurs habitués à l'aventure est le problème de Sombre le plus difficile à gérer à mon sens.

Clairement, c'est une difficulté.

Et je la rencontre moi aussi Ă  ma table, raison pour laquelle j'en parle dans Sombre 2. La bonne nouvelle, c'est qu'elle n'est pas du tout insurmontable.


Quelques éléments de réflexion pour compléter ce que j'ai écrit dans le zine et t'ai dit l'autre jour de vive voix :

Certains joueurs ne se feront jamais à l'idée de jouer un PJ-victime. Y'a des gens pour qui Sombre n'est pas fait et qui ne sont pas faits pour Sombre. C'est bien sûr parfaitement respectable : les goûts, les couleurs, tout ça.

L'idéal est de les détecter *avant* la partie pour éviter de planter la séance. Le mieux est d'expliquer clairement quel genre de jeu est Sombre, voire de leur faire une petite démo de Sombre zéro sur le coin d'une table. Cette variante est faite pour ça : montrer le jeu en quelques minutes, façon échantillon gratuit. Teaser, pour parler cinéma.

Dans mon expérience, les total réfractaires à Sombre sont relativement peu nombreux. Beaucoup de gens, particulièrement de rôlistes, aiment les films d'horreur et cela constitue un appel puissant en faveur du jeu. Donc y'a carrément moyen d'accrocher une bonne part des rôlistes de ton entourage, y compris les plus expérimentés d'entre eux.

Le format de base de Sombre, c'est le one-shot. Il ne s'agit donc pas de convaincre ces gens de jouer 25 séances à raison d'une séance par semaine, ce qui suppose quand même qu'ils accrochent grave au jeu, mais de leur donner envie de faire de temps en temps un one-shot plus ou moins long.

Dans cette configuration, on peut, surtout avec des étudiants dont la fréquence de jeu est a priori élevée (les joueurs plus âgés sont moins disponibles), proposer du Sombre sur un mode « Faisons ce soir quelque chose de différent » sans pour autant que les joueurs accrochent à mort. Il suffit qu'ils accrochent, hum, suffisamment. Ce n'est pas parce que la glace au chocolat n'est pas ta préférée que tu vas refuser systématiquement d'en manger. Tu ne la trouves pas dégueulasse, juste c'est pas ton méga kif. Du coup, tu ne vas pas en manger tout le temps, mais à l'occasion, tu trouves ça cool.

En dernière analyse, il s'agit simplement de convaincre les rôlistes expérimentés qu'il est fun de jouer une victime *de*temps*en*temps*, pas de les convaincre que c'est super de le faire à chaque séance. C'est nettement moins ardu, quand même. Le challenge, c'est : pour cette séance précise, jouons différemment. Ensuite, la fréquence du « de temps en temps » dépendra du plaisir qu'ils auront pris à permuter (à passer de l'aventure à l'horreur).

J'ai très régulièrement des rôlistes expérimentés à ma table, dont certains sont au fil du temps devenus des habitués. En dehors de ceux qui bloquent direct, et dont je sais dès la première partie qu'ils ne dépasseront jamais leur prévention vis-à-vis du concept de PJ-victime (mais ces rejets initiaux sont, comme je le disais, rares), les autres s'y font petit à petit, à leur rythme. Partie après partie, ils prennent du plaisir et s'adaptent.



La scène marche plutôt bien sauf qu'un joueur est frustré par sa limitation d'action: lorsqu'il escalade un pilier et que le plafond s'écroule, je sent bien qu'il a flairé la ficelle scénaristique me permettant de garder un déroulement linéaire...

Oui, l'amorce de House est scriptée (j'explique pourquoi dans le zine). C'est pour ça que je la gère façon platal et qu'elle ne dure que 5 Tours. Du coup, il faut absolument la mener tambour battant, qu'elle soit le plus speed possible. Mais tu l'as bien compris.

Cette intro a plusieurs fonctions, mais je me concentre ici sur le point qui nous occupe, la notion de PJ-victime. Pour les joueurs, cette scène est un avant-goût de ce que représente la victimisation de leurs PJ : ils subissent grave, ils tentent des trucs, ça foire, et il faut aussitôt qu'ils tentent d'autres trucs. C'est une constante de Sombre. À cette différence près (et elle est essentielle, bien sûr) que les situations sont général bien plus ouvertes. Il n'y a pas, comme ici, une seule issue à la scène.

Du côté meneur, cette amorce est une bonne manière de détecter les joueurs auxquels le concept de PJ-victime va poser le plus problème (certains se révèlent dès le briefing, d'autres seulement en cours de jeu). Si t'as un joueur qui râle dès l'amorce parce que son perso subit, tu sais qu'il risque de partir en live durant la partie. Ça doit allumer une petite lumière rouge dans un coin de ton cerveau. C'est un warning.



L'autre joueur tente d'enfoncer la porte, et Ă©choue automatiquement. La ficelle se fait cordage.

Cet échec automatique est facilement justifiable dans le cadre de la fiction : si portes et fenêtres n'étaient pas bien barricadés (donc si on pouvait les défoncer avec un jet de Corps), il y a bien longtemps que les zombies les auraient explosées. Si Oswald est encore en vie, c'est parce qu'il est bien protégé. Pour enfoncer la porte, il n'y a que la horde tout entière, en fin de scénario.



Raphaël lance enfin un "je tente de lui trancher la carotide". Je lui répond qu'il a le droit à un tour de surprise mais qu'il appliquera les dégâts normalement. Outré, Raphaël essaie de négocier un coup mortel... Je tente de lui expliquer qu'un tour de surprise, c'est quand même vachement cool, mais il me fait part de sa frustration.

Ton explication technique est tout Ă  fait pertinente : un Tour gratuit, quand en moyenne il en faut deux ou trois pour tuer un perso, c'est effectivement vachement cool.

Mais pour convaincre plus avant ton joueur, tu dois étayer ton explication technique avec un argument puisé dans les codes du genre. Il faut lui expliquer pourquoi le système ne permet pas d'égorger automatiquement un antago.

Parce que le gars qui égorge des gens comme s'il se servait des corn flakes, c'est Jack Bauer. Mais c'est un héros dans une série d'action, rien à voir avec une victime dans un film d'horreur. Dans le genre qui nous occupe, un campeur n'égorge pas Jason.

Si Raphaël jouait Bauer et qu'Oswald était un goon (un second couteau), le tuer serait une formalité. Il n'aurait sans doute pas besoin de lancer les dés, y'aurait probablement une mécanique non aléatoire. Genre je coche un cercle d'héroïsme et je le tue. Parce que c'est ça qui émulerait le mieux les codes du genre. Les jets seraient réservés aux combats contre le boss de fin et ses lieutenants, les vrais gros bad guys.

Mais dans Sombre, on n'en est carrément pas là. Tu veux tuer quelqu'un, t'en chies. Car tu es une victime. Le goon, c'est toi.



Les PJ fuient en pick-up, et le zombie infiltré échoue lamentablement tout ses jets. Résultats: 3 personnages qui s'en sortent, la honte.

C'est beaucoup en effet. Mais bon, c'est l'jeu ma pĂ´v Lucette ! bccool

La horde n'a bouffé personne entre la maison et la grange ?


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#202 01 Apr 2013 00:03

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Piouh sur Casus NO a Ă©crit :

Yeah !

J'ai pu faire jouer House Of The Rising Dead cet aprem !

J'avais trois joueurs, qui ont tous bien apprécié l'expérience.



Un léger compte rendu des moments particuliers à mon groupe :

L'un d'eux avait Phobie du noir. Mauvaise idée pour lui, même si j'ai trouvé ça cool d'un point de vue RP.

Leurs premières actions après avoir parlé à Oswald étaient intéressantes : l'un est monté et a fureté à l'étage, ne pouvant s’empêcher de jeter un coup d’œil à la femme d'Oswald, et les deux autres se sont précipités à la cuisine pour récupérer des vivres pour se barrer le plus vite possible (résultat, ils ont trouvé la bouteille, et ont bouffé de la viande).

Ils ont commencé à comploter pour essayer de se barrer la nuit-même mais je leur ai fait comprendre que ce n'était même pas envisageable.

Le lendemain, classique, découverte du garde à manger, puis discussion dans la cuisine avec Oswald qui se termine par une fusillade dans laquelle le marine a perdu la vie sans avoir causé trop de dégâts (au deuxième round, le PJ avec le révolver a claqué un 10/6 sous adrénaline qui a séché net Oswald).

Dès qu'Oswald a été tué, l'un d'eux est monté et a égorgé sa femme.

Puis, alors que les zombies arrivent face à la maison, ils ont une idée originale : pendant que deux d'entre eux font distraction sur le devant, le dernier prend le matelas de la femme d'Oswald et, après avoir ouvert les fenêtres donnant sur le derrière, fait passer le matelas par la fenêtre, pour leur permettre de descendre sans problèmes.

L'un d'eux s'enfuit, parvient à rejoindre le pick-up, mais, pour une obscure raison, décide de garder l'essence pour plus tard, et démarre tout de suite le véhicule. Il l’arrête sur la route en terre et attend les autres. Le vieux sheriff, ayant récupéré le M16, parvient à arriver au niveau de la remorque, mais la femme hésite, et, quand elle descend finalement, rate deux jets de corps consécutifs pour semer la horde.
Finalement, le sheriff au M16 décide de tirer en rafale autour du pick-up pour libérer les environs immédiats de zombies pour qu'il puisse monter à bord, c'est un échec. Finalement, il monte sur la plateforme, mais un zombie le suit et commence à l'attaquer.
Suite à ça, le conducteur rate son jet de conduite et le pick-up sort de la route, se retrouvant penché sur le côté, ça va être difficile pour repartir.
Voyant cela, la femme (par ailleurs infectée), décide d'aller se cacher dans la grange, plutôt que de rejoindre ses compagnons mal en point.
Le conducteur, voyant un zombie tambouriner à la vitre, considère qu'il est foutu, et commence à répandre l'essence du jerrican dans la cabine, avant de s'en extraire. Il sort un zippo de son sac, l'allume, et le lance dans la cabine : le véhicule explose dans une grosse boule de feu, son compagnon qui était sur le toit est projeté au loin comme une torche humaine, et le conducteur se prend un bout de portière qui lui ouvre profondément le ventre. Il essaie tant bien que mal de fuir, mais est rattrapé par les flammes, qui le consument.

Post-générique : la femme, qui est parvenu un peu plus loin que la grange, s'effondre. Quelques instants plus tard, elle se relève en zombie.



Sinon, pour sonoriser tout ça, j'ai utilisé:
Pour le début, partie zombie, un album d'Electric Wizard, puis pour la partie dans la maison, The bubka's playground, de Alchemic Sound Museum, et enfin, de nouveau Electric Wizard pour le finale.

Bref, c'était vraiment cool alors que j'appréhendais un peu (car peu familier avec ce style de jeu). Je me suis vraiment reposé sur le scenario, en me laissant guider par lui, et tout s'est bien passé. J'en conclus que la présentation du scenario était vraiment géniale.

Du coup, bon boulot Ă  toi, c'Ă©tait vraiment super fun.
Il faudra que je te prenne un Sombre 2 Ă  l'occasion.


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#203 01 Apr 2013 00:20

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Piouh a Ă©crit :

J'ai pu faire jouer House Of The Rising Dead cet aprem !

rock



Merci pour le petit compte rendu, il est trèèès cool. Et je kiffe ton climax ! Bien cinématographique et tout. yes



Juste un micro-détail :

ils ont une idée originale : pendant que deux d'entre eux font distraction sur le devant, le dernier prend le matelas de la femme d'Oswald et, après avoir ouvert les fenêtres donnant sur le derrière, fait passer le matelas par la fenêtre, pour leur permettre de descendre sans problèmes.

C'est forcément original car dans le scénar, y'a pas de matelas, seulement un sommier métallique. Parce que sinon, effectivement, ça facilite un poil trop la sortie.



Je me suis vraiment reposé sur le scenario, en me laissant guider par lui, et tout s'est bien passé.

Ah merci, ça fait vraiment super, mais alors super plaisir à lire.


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#204 02 Apr 2013 21:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Piouh a Ă©crit :
Johan Scipion a Ă©crit :

ils ont une idée originale : pendant que deux d'entre eux font distraction sur le devant, le dernier prend le matelas de la femme d'Oswald et, après avoir ouvert les fenêtres donnant sur le derrière, fait passer le matelas par la fenêtre, pour leur permettre de descendre sans problèmes.

C'est forcément original car dans le scénar, y'a pas de matelas, seulement un sommier métallique. Parce que sinon, effectivement, ça facilite un poil trop la sortie.

Oups. En effet. Après, comme je l'ai dit, j'appréhendais un peu (nouveau jeu, nouveau scenar', longtemps que j'avais pas maitrisé, etc...), et j'ai eu quelques petits oublis du même genre (par exemple, j'ai oublié la description des têtes et j'ai failli passer à côté du collier d'oreilles (ce que j'ai pu rattraper), ce qui est un peu dommage.
Mais bon, ça aurait pu être bien pire, donc payer ça avec quelques imprécisions dans le scenario, ça le fait.


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#205 02 Apr 2013 21:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Piouh a Ă©crit :

j'ai eu quelques petits oublis du mĂŞme genre

Pas grave du tout, ce genre de micro-trucs est simplement le signe que tu t'es approprié le scénario, ce qui est très cool. Ça ne poserait problème que si ça entraînait une incohérence quelconque, dont les joueurs se rendraient compte durant la partie et qui nuirait à leur immersion. Mais sur de si petits détails, y'a vraiment peu de risques.

Le collier d'oreilles par contre, c'est bien que tu t'en sois souvenu. Ça peut paraître accessoire, mais il fait une pure différence dans la manière dont les joueurs abordent Oswald. Je ne l'avais pas dans mes premières parties. Je ne l'ai intégré au scénario qu'au cinq ou sixième playtest, et j'ai pu constater que ça produisait vraiment du mieux. Avec le collier, Oswald apparaît d'emblée comme un homme à abattre et c'est bon pour la partie.


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#206 19 Apr 2013 19:25

Gap
vue sur Byron
Lieu : Suisse
Inscription : 30 Mar 2012

Re : [S1] House of the rising dead

House of the rising dead à Orc'Idée 2013.




J'ai 4 rapports de partie à rédiger (un House et 3 BMS). Deux cool, deux bof. Je vais commencer par le House, parce qu’étonnamment c'était une déception.

Bof, donc. Et là, c'est la lose totale, parce que ce n'est pas la faute du scénar (c'était déjà la cinquième fois que je le pratiquais, je connais ses qualités), ni celle des joueurs (qui découvraient Sombre), mais clairement de la mienne. Et donc, qu'est-ce qui a foiré ? Alzheimer en stade final, tellement j'ai oublié d'éléments de cette partie, pris que j'étais par ma préparation des deux BMS qui allaient suivre.
Sans déconner, je n'y crois toujours pas. Cette partie peut être présentée en exemple de ce qu'il ne faut pas faire quand on mène House. bcroll

Déjà, ça commence 1h30 avant la partie : en partant pour la convention Orc'Idée, j'ai oublié une partie du matos chez moi. Pas grand-chose, mais quand même :
- une partie des aides de jeu du Scriptorium,
- les Ă©tiquettes "hi, my name is..." que je colle sur les joueurs pour qu'on se rappelle des noms des persos pendant le jeu (routine perso),
- et le plan, que je peux refaire de tête sans problème mais qui est plus joli dans le bouquin. bcsad

Deuxième point lose, après avoir posé mes affaires à ma table vers 11h, je vais me balader, causer à de vieux potes, je reviens à la table à 12h10 pour refiler des chaises en trop à un MJ qui en manque, et je vois mes joueurs qui attendent. Ben ouais, ma partie n'est pas à 13h mais à 12h. Oups. redface

Troisième point lose (un des seuls à ne pas être de ma faute), je n'ai que 3 joueurs pour 4 inscrits. Pas de mail du dernier pour annoncer son absence, c'est super sympa. Je demande à l'accueil qu'on m'envoie un éventuel joueur en manque, mais visiblement personne ne cherche de partie... grrr

Quatrième point lose, (l'autre semi-indépendant de ma volonté), je sature déjà à cause du bruit et du mouvement (j'ai vue sur le couloir, c'est insupportable). L'année passée j'étais mieux placé, et on jouait le soir, quand c'est plus calme. Je saurai que l'après-midi devrait être réservé à du plateau, je me fais trop vieux pour ces conneries. grrr

Le briefing
Il tourne sans trop de problème, je commence à être rôdé, un des joueurs a déjà lu Sombre light, et on aborde la création de perso. , et là... 5e point lose : j'oublie des éléments centraux pour lancer le brainstorming de création : les cartes d'objets (duh) et les quotas (p...).
C'est quand ces éléments manquent qu'on réalise à quel point ils sont d'excellents inspirateurs pour la création du groupe. Après 2-3 minutes de discussion sans trop d'idées, je pense aux objets. Et un peu plus tard, quand ma joueuse dit "ouais en fait mon perso chasseur devrait plutôt être une femme", je me rappelle des quotas. palm

Le groupe est donc constitué de :
- Ann McFarlane, Chasseuse rusée, Tir/Somnambule, revolver.
- Bobby, Hippie rebelle black, Dernier souffle/Drogué, sac
- José Maria Luis Gutierrez de la Santa Cruz, agent bancaire/assureur nerveux, 6e sens/panne, rien.
Bobby et José sont des extrêmes inverses, mais ils tiennent tous deux beaucoup à Ann, qui leur a permis de s'en sortir quand tout est parti en couille dans le supermarché. Leur groupe est solide mais potentiellement conflictuel, c'est pas trop mal, même si on n'a peut-être pas assez creusé (d'ailleurs là, un 4e joueur pour tordre la symétrie n'aurait pas fait de mal).

L'Intro
Brèfle, on en arrive enfin au début, et les 2 PNJs crèvent dans d'atroces souffrances. Les zombies rattrapent les PJ, et sixième point lose, j'oublie de les typer... on a donc zombie A, zombie B, zombie C, zombie D au lieu de grand black afro, biker manchot, gros sale, et... Jenny. Ou comment ruiner l'immersion en ne parlant que technique. Je vous dis, quand j'ai refait le film après la partie, j'ai réalisé que de mon côté ça a été raté de A à Z. bcsad

Heu-reu-ze-ment, il y a Oswald. L'entrée se passe bien, ils constatent qu'ils ont affaire à un psychopathe, ça fait son effet, mais comme il faut que je m'enfonce un peu plus, j'oublie de faire passer certains éléments, genre son nom qui aurait pu lancer un peu la conversation. palm
Note sur cette scène : c'est la première fois que je décris le collier aux joueurs dès le soir. D'habitude j'en parle le lendemain matin, quand ils se lèvent. Là, ça les a poussés à ne pas chercher le contact avec lui, c'était too much, too soon à mon avis. En plus de mes conneries, donc.

J'explique l'attrition, 2 PJ vont se coucher, mais pas le 3e. Il fouille toute la maison, en gros, malgré que je lui balance de l'attrition à la pelle (il a dû perdre 6 points de corps dans l'histoire), et finit par s'endormir devant le frigo après avoir mangé. S'il n'avait pas été le seul à rester éveillé, j'aurais été beaucoup plus soft, mais ça m'emmerdait grave qu'il continue d'agir alors que les autres PJ étaient couchés. bcsad

Il se trouve que c'est lui le rien. Je le prends donc à l'écart, il aime l'idée, normal. La chasseuse, elle, est somnambule, donc je me dis qu'elle va se réveiller à la cave. Ca, ça tourne plutôt pas mal, c'est un classique, je n'oublie que les vêtements découpés, c'est bon.

Par contre, en haut, j'oublie de décrire l'aspect de la maison au hippie qui a dormi dans la chambre arc-en-ciel. Eh ouais. Et j'oublie des détails sur la cuisine, mais rien de dramatique... sauf que la partie stagne. Oswald ne cherchant pas le contact, les joueurs ne souhaitant pas lui causer, et l'infecté ne transmettant pas l'info sur les bruits dans la nuit, ça reste un peu mou au niveau conversationnel.

Ils décident quand même de faire la peau à leur hôte. La chasseuse passe derrière Oswald, que l'assureur (qui a le Ka-Bar dans sa ceinture) provoque en lui jetant un magazine à la gueule. Le marine pète un plomb, et passe en mode combat, alors que la chasseuse s'attendait à avoir un tour de surprise. La non-coordination tactique des joueurs, des fois, ça surprend. bcshock

Oswald réussit à buter l'assureur avant de se faire exploser par la chasseuse. De beaux dommages variables faits par Oswald, et je décris la tête de l'assureur qui explose dans une gerbe de sang, y'en a partout, c'est cool ! rock

Ouais.

Sauf que l'assureur, c'est l'infecté. Tu sais, le mec que le MJ peut exploiter après sa mort en cas de besoin. Pour autant qu'il ait gardé un cerveau en état, genre pas comme le mien ce jour-là. palm

Pas grave, je fais sortir Jimmy/Billy (je ne me rappelle jamais du nom de ce gosse en fait), j'ai de nouveau 3 PJ qui ont l'info sur la voiture et l'histoire de la petite famille, le jerrycan, la bouteille, les armes... lĂ , ils finissent par fouiller la chambre de Lili et par la descendre. Ok, on y croit, on va remonter en selle pour le final.

Le climax
Donc les zombies s'énervent peu à peu, les PJ balancent le corps d'Oswald encore chaud par une fenêtre du premier pour les occuper (entre la chute et la chaleur du corps, j'accorde que les zombies le croient assez vivant pour être perturbés). Les fenêtres du rez cèdent, le pauvre gamin est poussé vers eux pour les ralentir (ben ouais, on joue des phases 3, là), la fuite éperdue des deux autres se lance, les jets de corps passent comme dans du beurre, ils arrivent au camion en mauvais état mais vivants après avoir vidé le chargeur pour dégager la voie, et réalisent alors d'eux-même qu'ils ont oublié le jerrycan essence dans la maison. bcroll

On termine tranquillou, jet de conduite réussi, corps qui giclent dans tous les sens, et camion qui tombe en panne dans la descente vers la route principale. Plus de munitions, enfermés dans un pickup rouillé, la chaleur, les vitres qui explosent sous les coups des zombies... Générique. Enfin presque, puisque j'ai oublié d'allumer ma tablette pour lancer les Animals. Juste histoire d'être lose jusqu'au bout. grrr

Le débrief
On a mis 3h40 tout compris, faute de phases de discussion notamment. D'habitude, c'est plutôt 1h de plus pour mes House. J'ai envie de dire que c'est la qualité du système et du scénario qui a évité à cette partie de sombrer (huhu) totalement, parce que même en oubliant les 3/4 et avec un MJ qui merde sur quasi tous les points, on a eu un truc à moitié décent.

Je crois que les joueurs n'ont quand même pas été totalement dégoûtés (heureusement), un m'a même demandé l'un des deux flyers que j'avais sous le coude (oublié les autres) mais à titre personnel la déception était vraiment énorme, et quand après un peu de réflexion j'ai revu toutes mes erreurs, ça m'a vraiment, mais alors VRAIMENT fait chier. grrr

Un bon exemple du fait que même sur un scénario que je connais du bout des doigts, il faut que je me rafraîchisse la mémoire et n'y aille pas les mains dans les poches. Restait à construire là-dessus pour faire de meilleures parties le soir et le lendemain. Heureusement, c'était le cas. (à suivre sur le topic BMS)

Dernière modification par Gap (19 Apr 2013 19:54)

Hors ligne

#207 24 Apr 2013 00:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Gap a Ă©crit :

il a dĂ» perdre 6 points de corps dans l'histoire

Ah oui, quand mĂŞme. bcshock



ça m'emmerdait grave qu'il continue d'agir alors que les autres PJ étaient couchés

Tu m'étonnes. Mes conseils pour gérer ce genre de situation :

+ Je commence par demander une décision collective et j'explique (de meneur à joueurs) pourquoi je veux que tout le monde explore ou que tout le monde dorme (S1 p. 31).

+ Si vraiment y'a un joueur qui ne veut rien savoir, je n'utilise pas l'attrition parce que ce n'est pas, comme tu l'as constaté, super efficace. L'attrition pousse plus facilement à agir (la faim et la soif, le lendemain) qu'elle ne freine. Quand il prend de l'attrition, la réaction du joueur lambda n'est pas « Oulah, faut que j'arrête avant d'en manger trop » mais plutôt « Oulah, faut que je speede avant d'en manger trop ».

+ Ce qui sèche direct un PJ, c'est le coma sur décision du meneur (S1 p. 13). C'est propre et sans bavures. Le PJ est tellement crevé qu'il s'évanouit de fatigue debout, comme les militaires durant les marches forcées. Sauf que là, y'a personne pour le relever. Donc il s'éclate la gueule sur le plancher. Il passe la nuit dans son sang et au matin, il récupère ses ratiches sur le sol, façon puzzle. Résultat : une à trois Blessures (petit accident, S1 p. 13), plutôt trois si le joueur a été trèèès chiant.

+ Moralité : casser les noix du meneur, ça fait mal aux dents. bcbig_smile



Oswald réussit à buter l'assureur avant de se faire exploser par la chasseuse. De beaux dommages variables faits par Oswald, et je décris la tête de l'assureur qui explose dans une gerbe de sang, y'en a partout, c'est cool ! rock

Ouais.

Sauf que l'assureur, c'est l'infecté.

Alala, c'te fumble ! palm

Parce qu'en fait, dans cette situation, ce qui se passe normalement (hors explosion intempestive de tête, je veux dire), c'est que l'infecté que vient de tuer Oswald se relève zombifié dès le Tour suivant (S1 p. 20).

Ça ne m'est arrivé qu'une seule fois et ce fut juste énorme. Parce qu'à ce moment de la partie, l'infection secrète est en général toujours bien secrète. Du coup, la résurrection du PJ est vraiment une surprise totale pour tout le monde (sauf pour le joueur qui l'incarne, bien sûr).

Avec un peu de bol, Oswald est encore en vie et du coup, ça relance complètement le combat. S'il est mort, ça le relance quand même, mais c'est plus sympa qu'Oswald soit contraint de choisir à chaque Tour entre tirer sur le Viet infiltré ou sur l'un des traîtres qui essaient de le tuer depuis tout à l'heure.

Si l'infecté est mort une arme à la main, c'est d'autant plus fun car alors, le zombie qu'il est devenu fait des dommages ordinaires durant au moins trois Tours (S1 p. 36). Un zombie qui découpe ses potes au Ka-Bar, ça n'a juste pas de prix.

Rhaaa, dommage que tu sois passé à côté, c'est vraiment une scène rare qui mérite d'être vécue.


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#208 26 May 2013 16:17

Tom VR
membre
Inscription : 26 May 2013

Re : [S1] House of the rising dead

Ok, à la demande de Johan, je poste mon expérience (en en rajoutant même par rapport à mon mail !)


(lisez les mots en gras en diagonale si la longueur vous rebute)


Mon bg : j’ai mené divers genres tout au long de mes 20 ans et quelques de maîtrise (avec de grosses interruptions), mais même si je commence à avoir une certaine compétence dans le domaine de l’horreur, c’est vraiment dans les scènes d’action que je suis le meilleur. (Des années de maîtrise à TORG dans l’Empire du Nil, les petits gars, où le coup de théâtre est une des lois du monde).

Ce qui fait que parfois j’ai naturellement une approche « mécanique » classique des situations, résolue par Jets de Compétences, etc. Ce qui influence mes parties de Sombre.
Et instinctivement j’ai plutôt tendance à faire survivre mes Protagonistes-Joueurs quand ils mouillent la chemise. Je sais, c’est mal, je fais un travail sur moi.

Je viens de mener pour la quatrième fois le scénar de Sombre 1 (House of the Rising Dead).


Alors, après 4 fois, mes remarques :


Générales

-    J’ai maitrisĂ© pour des Joueurs nĂ©ophytes ou expĂ©rimentĂ©s, que je connaissais très bien ou pas, en vis-Ă -vis ou par le rĂ©seau (Skype + Rolistik). Je n’ai pas eu de problème avec aucun de mes joueurs et beaucoup ont grandement apprĂ©ciĂ©.

Une des Joueuses néophytes est la plus grande réussite/plus grand échec de ma carrière de Metteur en Jeu : elle ne veut plus faire de JdR parce que je l’ai traumatisée avec Oswald. (Cerise sur le gâteau, elle était d'origine vietnamienne ! bcbig_smile)



-    Dirigiste : non seulement le one-shot veut ça, mais pour moi il y a un autre argument, mais qui, lui, est ouvert Ă  discussion, et sur lequel vos avis m’intĂ©ressent :

Je pense que l’horreur immerge plus les Joueurs quand ils n’ont aucun contrôle sur les évènements.
Le fait de subir fait partie intégrante du rôle de victime (voire son essence même).

Pour immerger des Joueurs dans le genre, le Metteur en Jeu doit avoir le pouvoir presque absolu, et donc assumer pleinement un rôle de MAITRE du Jeu. Autant dans d’autres JdRs c’est généralement contre-productif et appauvrissant narrativement, voire démotivant, autant dans l’horreur c’est fortement recommandé, voire obligatoire. Et c’est peut-être aussi une des raisons pour lesquelles c’est le genre le plus exigeant.

De ce point de vue-là, avec 20 ans de maîtrise traditionnelle, une brève carrière d’enseignant, un métier de chef de projet, une grosse voix et 3 enfants dont deux entrant dans l’adolescence, je sais imposer mon dirigisme à ma table et recadrer quand j’estime que cela nuit au genre (je l’explicite clairement). Mais c’est vrai que certaines personnes peuvent avoir du mal. C’est dû au genre de l’Horreur, et d’autant plus à Sombre où les règles minimalistes (mais suffisantes) et plutôt narratives imposent au Metteur en Jeu d’impliquer sa subjectivité et donc son autorité.

Par contre, ce qui marche pendant mes parties et qui correspond plus spécifiquement au genre « slasher/survival », c’est de donner de FAUX espoirs, leur donner l’impression que s’ils se cassent le cul ils y arriveront, leur faire croire que c’est une bonne idée et les plonger dans le marasme quand ils se lattent (ce qui arrivent souvent dans Sombre !)




-    Discussions mĂ©taludiques avant la partie : avec le dernier groupe, j’ai carrĂ©ment commencĂ© par Ă©tablir le contrat ludico-social autour de la table. Très classique : on est lĂ  pour se faire plaisir (mais pas forcĂ©ment pour s’amuser, il y a une nuance), mon plaisir ne doit pas gâcher celui des autres, etc.

Spécifique Sombre : explication du genre, on arrête les blagues à certains moments (et même pour moi c’est dur), vous allez en chier, vous avez quand même une maigre chance (faux espoirs, voir plus haut).

Explication du système de résolution, démo des dégâts : les Joueurs comprennent vite que le jeu est mortel.



-    CrĂ©ation de Protagonistes-Joueurs : c’est un one-shot, la plupart du temps les Protagonistes-Joueurs sont des prĂ©-gĂ©nĂ©rĂ©s pour bien coller Ă  l’histoire (« prĂ©tirĂ© » me gĂŞne, mĂŞme quand ce sont des personnages fĂ©minins). Une crĂ©ation de Protagonistes-Joueurs pour ce scĂ©nario doit donc ĂŞtre fortement cadrĂ©e. Une liste des avantages/handicaps/personnalitĂ©s Ă  favoriser ou pas pourrait ĂŞtre un plus. Avec l’expĂ©rience je dĂ©conseille plusieurs combinaisons.



-    MĂŞme si la personnalitĂ© du Protagoniste-Joueur correspond au scĂ©nario, certains Joueurs ont tout de mĂŞme du mal Ă  rentrer dans leur personnalitĂ©, par manque d’habitude ou d’envie.

La prochaine fois je mettrai en place un système de récompense pour ceux qui interprètent vraiment leur Personnalité (dans leur Roleplay ou leurs actes). +1 point de Corps par situation me paraît la carotte la plus intéressante et la plus motivante, vu le rythme auquel ça descend et son importance pour la « survie » : la Folie te redonne des forces pour sauver ta peau ! Et puis au rythme où ils perdent leurs points de Corps, ce ne sont pas quelques points qui vont faire la différence. Ça ne fait que leur donner de faux espoirs et prolonger leur agonie, hu hu hu…



-    Discussions mĂ©taludiques en jeu : oui, surtout quand on tombe dans le PvP : si cela a l’air « gratuit » et que j’ai l’impression que ça peut dĂ©roger au principe « mon plaisir de jeu s’arrĂŞte lĂ  oĂą commence celui des autres », je pose la discussion pour qu’on dĂ©finisse ensemble une issue narrativement intĂ©ressante.
Ça a désamorcé les deux situations où la tension devenait palpable entre JOUEURS.
Toutes les autres tueries et trahisons entre Protagonistes-Joueurs se sont déroulées dans la bonne humeur (« Quoi, tu me mords ?! Rhaaa, mais quel gros b.tard ! bcbig_smile »



-    Bonus/Malus : vieux routard des JdR traditionnels et certaines habitudes Ă©tant dures Ă  perdre en plein cĹ“ur de l’action, j’ai utilisĂ© des fois un système de Bonus/Malus de +/- 5 pour certaines actions. Ça peut permettre que la pilule passe plus facilement avec certains joueurs, comme moi prĂ©fĂ©rant une autoritĂ© objective. Mais c’est anecdotique.



-    Alcool Ă  la table : pas pendant les scĂ©nars d’ambiance, vu que bourrĂ© on n'a plus peur. Ceci dit, the House of the RD est pour ma part un scĂ©nar d’ambiance seulement dans la première moitiĂ© : après, ça bastonne, il y a de l’action frĂ©nĂ©tique, et lĂ  un peu d’alcool peut mĂŞme plutĂ´t ĂŞtre une aide. (C’est peut-ĂŞtre mĂŞme pour ça que je suis bon pour les situations d’action ! bcwink)



Le Scénar en lui-même

-    Je ne suis toujours pas satisfait du premier passage, la poursuite pour arriver Ă  la ferme. Je n’arrive pas Ă  rendre ça plausible. Je pense que la prochaine fois, je vais mettre tout de suite sur la « carte » les Zombies, derrière des Protagonistes-Joueurs tirĂ©s au hasard. Comme ça le fait qu’ils se fassent rattraper fera moins artificiel.


-    C’est sympa d’infecter celui qui tire la carte « rien », mais encore faut-il que son PJ ait Ă©tĂ© blessĂ© lors de la poursuite. Maintenant je choisis parmi ceux qui ont Ă©tĂ© blessĂ©s. Comme ça en plus, ça peut ĂŞtre celui qui a le flingue, c’est plus fun.



-    Je distribue les objets après la crĂ©ation de perso, comme ça ce n’est pas forcĂ©ment celui qui a le flingue qui a la compĂ©tence Tir.

Plus intéressant à jouer et je préviens qu’en dehors des situations en Tours, le personnage pourra quand même loger une balle dans le buffet à quelqu’un qu’il est en train de tenir en joue. Surtout si c’est un autre Protagoniste-Joueur.



-    Le système des 3 personnalitĂ©s est vraiment le point fort du jeu, bravo. Par contre, ça n’intervenait pas assez vite. Maintenant, une fois que les PJs sont dans la maison, ils se retirent 1D6 d’Esprit tout de suite (2D6 pour celui qui fait des cauchemars, ça lui apprendra Ă  essayer de minimaxer).

C’est beaucoup plus rigolo dès le départ, ça précipite les choses. Ensuite, une fois de temps en temps, je leur enlève 1 point d’Esprit, pour le plaisir, pour simuler la tension constante et la fatigue.
(N'oubliez pas que j'ai tendance à être trop gentil pour les tuer, donc je peux leur en remettre une louche côté mental. Et c'est plus intéressant.)



-    Collier d’oreilles : je l’oublie tout le temps. Mais bon, comme je braque les PJs avec mon M-16 Ă  la moindre provocation et que je les force plus ou moins Ă  commencer la partie « perturbĂ©s », la confrontation va assez vite.



-    Quand je rĂ©veille le PJ infectĂ© pour lui signaler son infection, je le mets dĂ©jĂ  dans un stade avancĂ©, avec horribles douleurs et lambeaux de peau qui desquament. Comme ça au petit matin il est plus poussĂ© Ă  l’action, sans parler de la possibilitĂ© en fin de partie que les autres PJs se rendent compte qu’il lui manque des bouts…



-    Mes descriptions des zombies sont trop vites redondantes Ă  mon goĂ»t, la prochaine fois je prendrai le temps de faire une liste de  zombies diffĂ©rents et des descriptions de diffĂ©rentes parties en dĂ©composition ou mâchonnĂ©es.




-    Mes zombies meurent facilement (un coup ou deux), sinon les combats traĂ®nent en longueur. Et comme ça, ça leur donne encore de faux espoirs. J’avoue aussi que c’est pour ne pas multiplier les chances qu’un Protagoniste-Joueur meure prĂ©maturĂ©ment. (Trop gentil ou trop sadique en fait ?)



-    DĂ©faut alcoolique, super avec la bouteille d’alcool dans la cuisine. Et aussi quand Oswald dit que la dernière bouteille est Ă  la cave.

-    DĂ©faut « DĂ©vouĂ© » : choisi par des Joueurs habituĂ©s Ă  jouer « groupe », pour aider les potes Ă  s’en sortir. Sauf qu’à Sombre, ça fait que tu meures Ă  cause de tes potes, qui sont bien contents de se servir de toi comme appât ! Très bon, Ă  essayer de caser Ă  la crĂ©ation de PJ.

-    Le matelas dans le lit : c’est marrant, j’ai toujours vu un vieux matelas moisi. De toute manière, il est peu Ă©pais, donc il ne sert pas Ă  grand-chose quand tu sautes d’une fenĂŞtre. Encore une fois, ça leur donne de faux espoir et rend possible la torsion de cheville avec les zombies pas loin. Ce qui avec le pourcentage d’échec Ă  Sombre, est quasiment obligatoire.


Je pense que nous allons beaucoup utiliser Sombre pour des initiations au JdR pour des jeunes adultes, ça marche du tonnerre, bien joué. Et je vais sûrement tester ce qu’il y a dans Sombre 2 prochainement, je « vous dis quoi » (comme on dit par chez moi)

A+

Dernière modification par Tom VR (26 May 2013 16:31)

Hors ligne

#209 27 May 2013 12:48

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Tom.


Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.

Ton feedback est super intéressant et j'y réponds en détail ci-dessous. Bon, ta pratique de Sombre est tellement éloignée de la mienne, et tu as tellement touillé House à ta sauce, que je ne peux faire autrement que d'exprimer mes (profondes) divergences. Mais c'est cool, hein. Il faut de tout pour faire un monde Sombre ! bcwink



Tom VR a Ă©crit :

Et instinctivement j’ai plutôt tendance à faire survivre mes Protagonistes-Joueurs quand ils mouillent la chemise. Je sais, c’est mal, je fais un travail sur moi.

bcbig_smile



elle ne veut plus faire de JdR parce que je l’ai traumatisée avec Oswald.

Énorme !



Le fait de subir fait partie intégrante du rôle de victime (voire son essence même).

Oui, bien sûr. Mais à mon avis, c'est loin d'être tout. Car pour que la partie se déroule bien, tu as besoin de joueurs un minimum proactifs. Tu ne veux pas qu'ils se contentent de subir, tu veux qu'ils se démènent pour subir moins. Qu'ils prennent des initiatives et agissent pour faire avancer le bouzin. Moi en tout cas, je le veux. Je le désire même ardemment.

C'est la raison pour laquelle j'écris en ouverture de Sombre 1 : « Les PJ sont des victimes, mais pas des moutons qu'on mène à l'abattoir. Un slasher dans lequel les teenagers attendraient bien sagement dans leur lit que le tueur à la machette vienne les massacrer n'aurait aucun intérêt. Les victimes des films d'horreur luttent âprement pour survivre ».

Si les joueurs n'y mettent pas du leur dans House une fois qu'ils sont dans la ferme, y'a rien qu'avance. Le mid-game est tout mou et le climax tombe à plat. Pire encore dans Ubiquité, où là je n'ai carrément aucun PNJ qui me permette de relancer un peu la partie si elle venait à s'essouffler.



Pour immerger des Joueurs dans le genre, le Metteur en Jeu doit avoir le pouvoir presque absolu, et donc assumer pleinement un rĂ´le de MAITRE du Jeu.

Non !

Perso, je ne suis pas maître, je suis meneur, ce qui pour moi recouvre les fonctions de metteur en scène, animateur, arbitre et adversaire.

Mon pouvoir n'est pas absolu, il s'arrête exactement là où commencent les règles. Celles de Sombre sont précises et je les applique à la virgule près. Je joue BZB et sans écran. Je ne triche jamais.

J'ai des pouvoirs étendus, hein, je ne suis pas un joueur comme les autres. Mais je suis comme eux au pied de notre mur technique commun. Et comme eux, je suis soumis à l'aléa. Dans certaines parties, je me fais défoncer mes PNJ. Dans l'autres, je défonce les PJ.



les règles minimalistes (mais suffisantes) et plutôt narratives imposent au Metteur en Jeu d’impliquer sa subjectivité et donc son autorité.

Cette idée que les règles de Sombre sont narratives m'étonne toujours un peu (tu n'es pas le premier à me dire un truc de ce genre). Qu'est-ce que tu entends exactement par là ?



Par contre, ce qui marche pendant mes parties et qui correspond plus spécifiquement au genre « slasher/survival », c’est de donner de FAUX espoirs

Pas d'accord.

Primo, slasher et survival sont deux sous-genres relativement différents. Connexes, hein, mais différents. Suffisamment en tout cas pour que leur adaptation en jdr pose des problèmes distincts (le portage du slasher est plus ardu). Le scénario type de Sombre, House donc, est un survival, pas un slasher.

Secundo, dans mes survivals, il n'y a jamais de faux espoir : il est toujours possible de survivre. Juste, c'est super dur (2 survivants en 13 parties Ă  ma table pour House). Mais c'est normal, hein, zis iz horror.

Si on ne peut pas survivre à un survival, ça veut dire que la fin est déjà écrite avant le début de partie. Or c'est chiant. Chiant pour les joueurs, chiant pour le meneur. Perso, ça m'emmerde grave. Il faut vraiment que j'aie une excellente raison pour m'y résoudre, typiquement le twist final d'Ubiquité.



j’ai carrément commencé par établir le contrat ludico-social autour de la table.

Oui.

Moi, j'appelle ça un briefing et j'y ai consacré un long article dans Sombre 2. Le briefing est fon-da-men-tal.



Une création de Protagonistes-Joueurs pour ce scénario doit donc être fortement cadrée.

Cadrée, tout à fait. Fortement, je ne sais pas. Chaque meneur voit midi à sa table, je pense. Perso, je suis relativement coulant.

J'interdis des trucs et pose un cadre plus ou moins strict (dans House, y'a effectivement des consignes assez précises pour la création du groupe) mais laisse autant que possible les joueurs créer les PJ dont ils ont envie.

Ça facilite l'immersion et de toute façon, la plupart des joueurs ne jouent pas ce que tu plaques de force sur leur personnage. Faut que ça vienne un minimum d'eux sinon, ils l'oublient purement et simplement durant la partie.



Une liste des avantages/handicaps/personnalités à favoriser ou pas pourrait être un plus.

Je n'y tiens pas car c'est typiquement le genre de truc qui sent l'usine à gaz à plein nez. D'un côté, le playtest serait un cauchemar tans le nombre de combinaisons est élevé. De l'autre, je ne tiens pas à donner des conseils juste tombés de mon cerveau, je veux avoir la certitude du test lorsque j'avance un truc.

Au final, je préfère largement faire confiance au meneur. Je sais ce qui est bon et pas bon à ma table, toi aussi. Et en fait, c'est le cas de chacun d'entre nous.

Mais ça ne m'empêche pas de faire quelques menus commentaires sur le sujet en section Feedback (S1 p 37, paragraphe Traits), hein. Juste, je n'ai pas envie de produire une liste détaillée par scénario.



Avec l’expérience je déconseille plusieurs combinaisons.

Ah ça, ça m'intéresse à fond. Pourrais-tu détailler, s'il te plize ? N'hésite pas à être super précis.



certains Joueurs ont tout de même du mal à rentrer dans leur personnalité, par manque d’habitude ou d’envie.

Oui, mais de mon point de vue, ce n'est pas bien grave. S'ils sont par ailleurs impliqués et (pro)actifs, qu'ils passent à côté de leur Personnalité n'est pas un souci.

Elles sont incitatives. Ce sont des guides à disposition des joueurs. S'ils ne les utilisent pas, soit qu'ils ne savent pas trop quoi en faire, soit que ça les saoule, soit qu'ils n'en ont pas besoin, y'a pas mort d'homme.



récompense pour ceux qui interprètent vraiment leur Personnalité /.../ +1 point de Corps par situation /.../ la Folie te redonne des forces pour sauver ta peau !

Ah, je suis hyper curieux de voir ce que ça va donner à ta table. Fais-nous un feedback détaillé, s'il te plaît. Parce que moi perso, c'est le dernier truc que je ferais à la mienne. Mes raisons :

+ Les décochages, c'est le Mal. Toute la philosophie du système repose sur la baisse inéluctable des jauges. C'est la mécanique horrifique par excellence, à mon avis (bien plus que les jets de peur).

+ En tant que meneur, je n'ai pas du tout envie de juger et récompenser en permanence le roleplay des joueurs. Je le fais à certains moments précis (l'usage d'Irrésistible, typiquement) mais ce n'est pas un truc que je me verrais faire tout au long d'une partie. Pas de cette manière en tout cas. C'est trop chronophage, formel et scolaire. Ça ne correspond pas du tout au genre de rapport que j'aime établir avec mes joueurs. Mais toi qui a tâté de l'enseignement, tu vois sans doute les choses d'un autre œil. bcwink

+ J'aurais vachement du mal à trouver une justification de bon sens à l'idée que la folie guérit. Je veux dire, hors effet surnaturel quelconque. Pas que le bon sens soit primordial (on joue des films d'horreur, hein bcbig_smile) mais il me semble quand même que ce n'est pas totalement à négliger.



Bonus/Malus : vieux routard des JdR traditionnels et certaines habitudes étant dures à perdre en plein cœur de l’action

HĂ© mais Sombre *est* tradi !

Le dispositif ludique (joueurs, meneur, répartition de l'autorité, tout le bordel) aussi bien que les mécaniques elles-mêmes sont pures tradi.

C'est juste que le système est épuré jusqu'à l'os et que ce minimalisme donne une impression d'exotisme ludique. Mais fondamentalement, c'est tout comme pareil que Chill, Kult ou L'Appel de Cthulhu.



j’ai utilisé des fois un système de Bonus/Malus de +/- 5 pour certaines actions.

Mécréant ! Ne sais-tu pas que le calcul mental, c'est le Mal ? bcbig_smile



Ça peut permettre que la pilule passe plus facilement avec certains joueurs, comme moi préférant une autorité objective.

Ah là, j'ai besoin que tu m'expliques : en quoi les modificateurs impliquent-ils une autorité objective ? Et qu'est-ce qu'une autorité objective d'abord ?



House of the RD est pour ma part un scénar d’ambiance seulement dans la première moitié : après, ça bastonne

De mon point de vue, l'opposition n'est pas tant ambiance/baston qu'exploration/baston. Et ce n'est même pas une opposition. L'idée est que la phase d'exploration potentialise celle de baston, qu'elle la rend plus intense.

L'ambiance, tu la poses dans la maison, avec les scènes chocs, les descriptions et le roleplay (entre joueurs et avec Oswald), et quand ça vire au chaos total, elle (l'ambiance) évolue. Mais si tu te démerdes bien, y'a pas de cassure. Le rythme s'accélère, le danger augmente, le décor change (intérieur > extérieur) mais tu restes dans le même délire texan, poisseux et gore.

Les zombies sont, en terme d'effet horrifique, plus efficaces lorsqu'ils arrivent après Lily, Oswald, la cave et, plus généralement, le huis clos anxiogène de la ferme. Il y a une vraie solution de continuité entre tout ça : un crescendo dramatique et horrifique, qu'il te revient d'organiser au mieux à ta table en fonction de ce que font tes joueurs.



Je ne suis toujours pas satisfait du premier passage, la poursuite pour arriver à la ferme. Je n’arrive pas à rendre ça plausible. /.../ Comme ça le fait qu’ils se fassent rattraper fera moins artificiel.

Aaaah ? En quoi est-ce que le fait que les PJ soient rattrapés par les zomblards te paraît artificiel dans mon texte ?



C’est sympa d’infecter celui qui tire la carte « rien », mais encore faut-il que son PJ ait été blessé lors de la poursuite.

Non, il a été mordu le matin (S1, p 27).

S'il est mordu devant la ferme, l'infection n'est plus secrète. Les autres PJ (et Oswald !) le voient se faire mordre. La morsure est apparente et elle saigne abondamment car elle est toute récente.

En bonne logique, Oswald shoote l'infecté, lui interdit d'entrer dans la ferme ou, s'il n'est pas en mesure de le faire, tire sur lui dès qu'il a mis un pied à l'intérieur. Et forcément, ça vire à la baston générale. Résultat de la manœuvre, tu plies ton scénar en 20 minutes.

Par ailleurs, la mécanique de la carte Rien permet de condamner un PJ au hasard (l'infecté est voué à une mort certaine) et non sur décision du meneur. Perso, tuer un PJ d'autorité (même avec effet retard) est vraiment le genre de truc que je n'aime pas faire. Rien ne l'interdit dans les règles, hein, mais je considère que ça excède de loin mes prérogatives de meneur. Tuer des PJ, pas de souci, je le fais tout le temps. Mais j'ai des outils pour ça : mes antagos.



Comme ça en plus, ça peut être celui qui a le flingue, c’est plus fun.

Hmmm, intéressant. Selon toi, pourquoi est-ce plus fun que l'infecté soit armé du pistolet ?



ce n’est pas forcément celui qui a le flingue qui a la compétence Tir

Et ça ne pose pas de problème ?

Souvent à ma table, le gars qui a le flingue mais pas Tir veut garder le gun. Ce n'est pas un souci dans un scénar où les armes sont légion (Bring me sun, typiquement) mais dans House, où y'a pénurie de matos, si le tireur est incompétent, tuer Oswald devient trèèès compliqué. Ça aussi, c'est un coup à plier une partie.



je préviens qu’en dehors des situations en Tours, le personnage pourra quand même loger une balle dans le buffet à quelqu’un qu’il est en train de tenir en joue.

Mais ça incite le tireur incompétent à s'accrocher au flingue, puisqu'il peut lui être utile en dehors des scènes de combat. Du coup, ça augmente le problème que j'évoque juste au dessus.

Au passage, rappel de la règle officielle : un tireur incompétent peut réussir un tir, mais il doit être facile. Il y a des exemples précis de tirs faciles dans les règles (S1, p 9) et tenir quelqu'un en joue n'en fait pas partie (il s'agit en fait d'une situation de combat). Mais pour abattre Lily par contre, c'est sans souci.



Le système des 3 personnalités est vraiment le point fort du jeu, bravo.

Meurchi. bccool



Par contre, ça n’intervenait pas assez vite. Maintenant, une fois que les PJs sont dans la maison, ils se retirent 1D6 d’Esprit tout de suite

1d6 SĂ©quelles, c'est Ă©norme !

Les PJ de House cochent au minimum 2 Préquelles, voire plus en cas de background chargé (S1 p 28), typiquement un vétéran du Nam ou quelqu'un qui a dû abattre toute sa famille, changée en zombie (j'ai eu ce genre de backgrounds à ma table). Donc les persos commencent à Esprit 10 ou 9 (je ne demande jamais plus de 3 Préquelles pour ne pas totalement zapper la phase 1).

Mettons les choses au pire : un joueur tire un 6 au d6 (avec une table de cinq, c'est assez probable). Immédiatement, ça envoie son PJ en phase 3 (Esprit 10 - 6 = Esprit 4 = Desaxé). Et ça pose plein de problèmes :

+ Tu perds l'arc psychologique induit par la Personnalité. Si les trois phases ne sont pas jouées, impossible pour le joueur de roleplayer l'effondrement psychologique progressif de son PJ.

+ Tu n'as quasi plus de marge de manœuvre. Un ou deux événements terrifiants un peu corsés (et il y a du lourd dans la ferme) et bam!, c'est la folie. Tu te retrouves avec un, voire plusieurs PNJ sur les bras, et des joueurs qui n'ont plus de persos. C'est la loose.

+ Tu n'a plus le moyen de marquer techniquement tosu les événements terrifiants qui se déroulent dans la ferme. Les Séquelles servent à donner de la patate à tes descriptions, à les mettre en valeur. Un PJ voit un truc dégueu, il coche 1. Très dégueu, il coche 2. Super dégueu, il coche 3. Cette gradation appuie tes effets horrifiques, mais elle suppose que les PJ aient devant eux pas mal de cercles à cocher.

+ Tu ne peux plus compter sur les Personnalités pour t'aider à construire ton crescendo horrifique. Comme tu perds la progression d'une phase à l'autre, tu ne peux pas marquer techniquement la succession des événements de plus en plus terrifiants, typiquement Lily puis la cave puis l'exécution d'Oswald, qui amorce le climax. Et les joueurs ne peuvent pas non plus relayer tes efforts narratifs par leur roleplay, vu qu'ils n'ont plus de marge de progression psychologique. Il sont en mode roleplay extrême dès le début de la partie.

+ Ça désorganise le groupe des PJ. Les phases 3 sont sévères, elles incitent fortement les joueurs à produire des actions suboptimales. Le facteur chaos est élevé. Si ça arrive dès le début de la partie, ça réduit drastiquement leurs chances d'organiser un plan efficace et donc de survivre et tu te retrouves des facto dans la configuration du survival auquel on ne peut pas survivre. Pas cool.



(2D6 pour celui qui fait des cauchemars, ça lui apprendra à essayer de minimaxer).

Avec 2d6, c'est pire : si le PJ est à Esprit 10 et qu'il obtient un résultat cumulé de 10, 11 ou 12, il vire direct PNJ en entrant dans la ferme. Tu es obligé de sortir Billy super tôt et ça aussi, ça désorganise ton groupe de PJ (sans compter la frustration du joueur qui ne peut plus jouer le perso qu'il a créé après seulement 15 minutes de jeu).



une fois de temps en temps, je leur enlève 1 point d’Esprit, pour le plaisir, pour simuler la tension constante et la fatigue.

Ouala, c'est bien ce que je disais : tu te retrouves contraint de gérer en mode tension constante, alors que tu es censé produire un crescendo, c'est-à-dire une montée en tension.

Par ailleurs, la fatigue produit de l'attrition, donc des cochages de Corps plutĂ´t que d'Esprit.



Collier d’oreilles : je l’oublie tout le temps. Mais bon, comme je braque les PJs avec mon M-16 à la moindre provocation et que je les force plus ou moins à commencer la partie « perturbés », la confrontation va assez vite.

Le collier d'oreilles n'a pas pour fonction d'accélérer la confrontation. C'est l'inverse en fait : il pose d'emblée la dangerosité d'Oswald et incite les joueurs à la prudence. Accessoirement, il anticipe les scènes gore de la chambre et de la cave. C'est un jalon narratif.

Mais bon, ct'un détail. En fait, j'ai longtemps joué sans et ça ne posait aucun problème. Je n'ai eu l'idée que vers mon cinq ou sixième playtest. Mais comme il marche vachement bien et qu'il apporte du mieux à la partie, je l'ai ensuite utilisé de manière systématique.



Quand je réveille le PJ infecté pour lui signaler son infection, je le mets déjà dans un stade avancé, avec horribles douleurs et lambeaux de peau qui desquament. Comme ça au petit matin il est plus poussé à l’action, sans parler de la possibilité en fin de partie que les autres PJs se rendent compte qu’il lui manque des bouts…

Mais comment ne s'en rendent-ils pas compte plus tôt ? Ils sont tout le temps ensemble dans la ferme et en plus, il y fait une chaleur à crever. Clair que les PJ sont habillés de peu. Du coup, des douleurs horribles et des lambeaux de peau, ça se remarque, nan ?

Autre question : avec ta description, ça ne démotive pas trop le joueur qui incarne l'infecté de savoir que son perso est à deux doigts de virer zombie ? Je veux dire, un gars asymptomatique comme je le préconise peut toujours se dire qu'il va s'en sortir (j'insiste sur cet aspect dans mon aparté, S1 p 32). Mais là, il n'y a plus de doute qu'il va y passer rapido.

Quand tu dis que ça le pousse plus à l'action, c'est de quel genre d'action dont tu parles ?



Mes descriptions des zombies sont trop vites redondantes à mon goût

Ouais, c'est pas simple de produire le genre de variété qu'on voit au cinéma dans les bons zombie flicks. Les maquilleurs, eux, ont des jours et des semaines pour travailler leurs concepts.

Mais normalement, passé l'amorce (qui s'accompagne de quatre portraits de zombies hauts en couleurs) tu n'as plus de descriptions individuelles à faire. Les zombies qui composent la horde sont indistincts, justement parce que la horde est une horde. Ce traitement est un classique cinématographique. C'est l'idée que les zombies sont une catastrophe (sur)naturelle. En l'occurrence, un genre de tsunami putréfié qui déferle sur la ferme.



Mes zombies meurent facilement (un coup ou deux), sinon les combats traînent en longueur.

Mais il n'y en a qu'un seul, en fait.

Je veux dire, l'amorce est une fuite, pas un véritable combat car les joueurs n'ont pas les moyens de faire des dommages. Sauf le tireur, qui à ce stade économise en général grave ses munitions, personne n'est armé.

Dans le cours de la partie, il y a le combat contre Oswald (qui n'est pas un zombie) et la fuite face à la horde (qui est invulnérable puisque c'est un groupe). Donc là non plus, pas d'occasion de tuer individuellement des zomblards.

Le seul combat contre un zombie, c'est à la fin, lorsque le meneur active l'infection. Et dans ce combat là, le zombie a plutôt intérêt à être un minimum costaud car il se retrouve à un contre tous les PJ survivants. Or à ce stade, ils sont généralement tous armés. Si le zombie est trop faiblard, c'est plié en un Tour. Antidramatique au possible.



c’est marrant, j’ai toujours vu un vieux matelas moisi.

Ouais, mais c'est une hallucination collective. bcbig_smile Y'a rien de tel dans mon texte, juste un sommier métallique.



Je pense que nous allons beaucoup utiliser Sombre pour des initiations au JdR pour des jeunes adultes, ça marche du tonnerre, bien joué.

Merci tout plein.



Et je vais sûrement tester ce qu’il y a dans Sombre 2 prochainement, je « vous dis quoi » (comme on dit par chez moi)

yes


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Hors ligne

#210 27 May 2013 16:30

Tom VR
membre
Inscription : 26 May 2013

Re : [S1] House of the rising dead

bcbig_smile, nos pratiques ne sont pas si différentes je pense. Revoyons tout ça au ralenti.



Pour la partie « PJ-Victime » & Metteur en Jeu tout puissant.

Je me suis mal exprimé. Je ne dis pas que les Joueurs doivent être amorphes ou non proactifs, je pense même tout le contraire, sur ce point on est 200 % d’accord.
Je me plaçais juste d’un point de vue répartition de la crédibilité et de l’autorité : pour aborder l’aspect « Victime » tel que je l’ai compris, j’ai l’impression que le MJ qui doit avoir un fort ascendant : il fait les descriptions, déclenche les imprévus et complications, a seul pouvoir sur les PNJs, gère les ambiances intra et extra-jeu. Pas question qu’un Joueur prenne même pour un court instant le contrôle de la narration ou d’un PNJ, l’intrigue s’inflige aux Protagonistes même s’ils ne sont pas d’accord.
C’est dans ce sens que je pense que le MJ ait le contrôle total de la Narration, lorsqu’il veut donner l’impression aux Joueurs qu’ils subissent les évènements et doivent se relever les manches pour essayer d’avoir un semblant de contrôle sur eux.
Sauf bien entendu pour le choix des actions des Protagonistes et leur résolution.
Et comme tu préconises que Sombre soit joué de manière traditionnelle, je pense qu’en gros c’est qu’il se passe à ta table.


Règles Sombre « narratives »
En fait je dis « plutôt » narratives. Brut de fonderie, elles ont l’air traditionnelles, je suis d’accord avec toi sur ce point-là.
C’est dans ce qu’elles induisent que j’ai l’impression qu’elles font pencher la balance d’un point de vue narratif plutôt que « résolution de défis avec la mécanique de résolution » ou « simulation immersive dans un univers plausible ».
Je m’explique.
Un Joueur ne peut s’appuyer uniquement sur le système de Résolution de Sombre pour sauver son Protagoniste, c’est trop mortel. Il est donc obligé de se creuser le citron de manière narrative.
Ensuite, le système des 3 personnalités va forcément provoquer des tensions au niveau des interactions verbales entre Protagonistes, donc encore une fois d’un point de vue narratif, il n’y a pas d’effet sur le système de Résolution. La jauge d’Esprit, oui, a un effet, mais pas les personnalités en elles-mêmes.

Enfin, toutes les règles de Sombre ne sont pas faites pour simuler une réalité alternative avec toute sa richesse et complexité, mais pour émuler des genres d’histoires orientées horrifiques.
Beaucoup de systèmes de règles de JdR ont une partie qui orientent le type d’histoires qui vont être jouées. C’est même à cela qu’on reconnaît un bon système de règles, quand il pousse à jouer dans le thème du jeu de rôle dont il est la mécanique. (Et c’est pour ça que 90 % des règles de Vampire la Mascarade étaient à contresens de l’intention de l’auteur).
C’est la partie pro-narrative des règles, les autres étant plutôt des règles de simulation (que se passe-t-il quand un personnage se brûle) ou de stratégie ludique (hum, quelle combo de compétences et pouvoirs pour avoir le max de bonus ?)
Or dans les règles de Sombre, la partie pro-narrative est prépondérante. A posterori, après avoir vraiment réfléchi, elles ne sont pas « plutôt », mais « carrément » narratives.

Ceci dit ce débat n’a pas d’importance, quelles que soient tes règles le principal est qu’elles émulent le mieux possibles les genres horrifiques qui sont thèmes de Sombre. Ce qu’elles font très bien.



Distinction slasher et survival : je ne maîtrise pas assez le sujet pour te contredire. Ok pour ne parler que du survival.



Sur les FAUX espoirs
Encore une fois, je me suis mal exprimé. Pour preuve, on a à peu près le même ratio de survivants. Je leur dit dès le début les codes de la partie, les mêmes que les tiens : ça va être dur mais ils ont une chance de survie.
C’est dans la partie, à court terme, justement pour les pousser à l’action, que je leur propose des solutions qui en fait risquent de les foutre plus dans la m… qu’autre chose.
Ce sont de faux espoirs parce qu’alors qu’ils croient que les choses vont aller mieux, il y a de grandes chances qu’elles empirent. Après, s’il fait un bon jet de dés, ça passe.
Mais pour un souci de clarté, je parlerai maintenant d’espoirs « plus faux que vrais ».


Sur la liste des avantages/handicaps/personnalités, tu as raison, c’était une FBI (Fausse Bonne Idée).



Sur les combinaisons que je déconseille, je n’ai malheureusement pas tout noté. Mais pour justement être dans une dynamique d’action, il faut que leur personnalité et leurs avantages/désavantages poussent au conflit et à l’action dans ce scénar.
Exemples :
Drogué : alcool, oui, héroïne, non. Pas envie que le Protagoniste soit un légume.
Personnalité Mystique et avantage Artiste : le contexte du scénar est peu de temps, sale, puant et basique. Pas le temps de se prendre la tête dans des délires mystico-ésotérico-onanico-artistique. Mais si tu as des exemples qui ont fonctionné dans ce scénar, je suis preneur.
Dévoué, oui, Protecteur, non.
Faveur : il n’y a qu’un seul PNJ, vaut mieux prendre autre chose.
Tir : il en faut au moins un qui a Tir.

Et ainsi de suite.


Jouer les Personnalités
Pour moi c’est un souci, car avoir des joueurs impliqués et proactifs, c’est le but dans toutes les parties de jeux de rôles. Par contre, à Sombre, les Personnalités sont pour ma part LE point original et spécifique du jeu, le trait de génie. J’estime rater ma partie de Sombre (mais pas forcément ma partie de JdR) quand elles n’interviennent pas. Et ça m’est arrivé, le scénar étant trop rapide.

Et c’est pour ça (quelle transition !) que je les mets presque tout de suite en « perturbé » et que je vais essayer de récompenser l’interprétation de ces Personnalités.

Par rapport Ă  tes autres remarques :


+ Les décochages, c'est le Mal. Toute la philosophie du système repose sur la baisse inéluctable des jauges. C'est la mécanique horrifique par excellence, à mon avis (bien plus que les jets de peur).

C’est pour ça que je compte leur rendre des points de Corps et non des points d’Esprit. Au vu au rythme oĂą ils les perdent, ce n’est qu’un cataplasme sur une jambe de bois. Encore un  espoir « plus faux que vrai », qui va peut-ĂŞtre immerger encore plus dans la spĂ©cificitĂ© de Sombre.


+ En tant que meneur, je n'ai pas du tout envie de juger et récompenser en permanence le roleplay des joueurs. Je le fais à certains moments précis (l'usage d'Irrésistible, typiquement) mais ce n'est pas un truc que je me verrais faire tout au long d'une partie. Pas de cette manière en tout cas. C'est trop chronophage, formel et scolaire. Ça ne correspond pas du tout au genre de rapport que j'aime établir avec mes joueurs. Mais toi qui a tâté de l'enseignement, tu vois sans doute les choses d'un autre œil.

Je ne récompense pas la « valeur » de l’interprétation RP, mais l’intention. Et je précise bien que les Protagonistes auront cette récompense aussi par rapport à leurs actions, même si le Joueur ne fait aucun RP. Encore une fois, c’est pour avoir vraiment l’impression de jouer à Sombre et de vivre une expérience que je ne retrouve pas dans d’autres JdRs.

+ J'aurais vachement du mal Ă  trouver une justification de bon sens Ă  l'idĂ©e que la folie guĂ©rit. Je veux dire, hors effet surnaturel quelconque. Pas que le bon sens soit primordial (on joue des films d'horreur, hein  ) mais il me semble quand mĂŞme que ce n'est pas totalement Ă  nĂ©gliger.

C’est le même genre de justification que « l’Adrénaline », où l’esprit pallie aux manques du corps.
La majorité des Personnalités de Sombre font sombrer (tiens, je viens de percuter le double sens du titre de ce JdR… quel boulet !) dans l’égocentrisme le plus abject et la prise de contrôle par les plus bas instincts. Dont l’instinct de survie, qui te fait réussir des trucs inimaginables.
(un bel exemple de Justifications Manifestement Absurdes bcwink)
Peut-être qu’une règle similaire, qui ne fait pas remonter les jauges, pourrait être de rendre un point d’Adrénaline à qui essaye de faire intervenir sa personnalité de manière intéressante.



HĂ© mais Sombre *est* tradi !

Oui, Sombre est traditionnel dans son système d’organisation du jeu pour les raisons que tu cites, non pour ce qui est des règles : leur simplicité, minceur et orientation quasi-totalement narrative ne se voient pas dans les JdR « mainstream ».



Mécréant ! Ne sais-tu pas que le calcul mental, c'est le Mal ?

Désolé mon père, j’ai un lourd passé de minimaxeur ! Je ferai 5 parties de Fiasco pour me purifier (quoiqu’à la fin il y a du calcul mental aussi. Hum… Ambre ? Il était une fois ?)



Autorité objective : qui n’impliquent pas la subjectivité des personnes autour de la table : les dés, le système de règles tel qu’il est écrit (mais qui contient la subjectivité de l’auteur)…
Le terme « objective » est peut-être mal choisi, « extérieure » est peut-être mieux.


Ok pour le crescendo horrifique et le classement en exploration/baston.



Aaaah ? En quoi est-ce que le fait que les PJ soient rattrapés par les zomblards te paraît artificiel dans mon texte ?

Exemple : au Tour 3, un Protagoniste est presque arrivé à la maison alors que deux de ses « potes » sont loin derrière. Hop, par la magie du D6 (Alléluia !) un zombie lui saute dessus et pas sur les autres. Pour moi son apparition est artificielle et pas plausible, sauf s’ils peuvent se téléporter (cool, mais pas dans les codes de ce scénar).


Choix du PJ infecté
Encore une fois mal exprimé : je choisis AU HASARD et A POSTERIORI parmi ceux qui ont été blessés.
Cela signifie que c’est tout aussi aléatoire et non arbitraire (le toucher et les dégâts ont été tirés aux dés) et que la morsure n’est pas décrite lors du combat, sinon effectivement il se ferait shooter par Oswald et les autres.
Perso, je trouve ça plus plausible, au vu de la vitesse de transformation apparente en zombie (cf. Jenny) et de la narration. Mais ça n’a pas beaucoup d’importance


Le Pistolet
C’est plus fun que l'infecté soit armé du pistolet ou que celui qui a le flingue n’ait pas Tir parce que c’est générateur de conflit pour la possession de l’arme (l’actuel possesseur ne voulant pas qu’elle soit utilisée contre lui).
Et dans un huis-clos, il faut un max de conflit entre Protagonistes. De toute manière, j’explique bien la règle d’incompétence au départ et je ne suis pas avare de recommandations et mises en garde métaludiques, genre : « Attention, tirez sur un autre Protagoniste immobile est une action facile, mais il en va autrement des zombies. Il faudrait peut-être que ce soit celui qui ait Tir qui ait l’arme. »


Incompétence

Au passage, rappel de la règle officielle : un tireur incompétent peut réussir un tir, mais il doit être facile. Il y a des exemples précis de tirs faciles dans les règles (S1, p 9) et tenir quelqu'un en joue n'en fait pas partie

Je préfère que ce soit une action facile sur un PJ. C’est un avis inspiré d’une règle de « Cthulu » (règles Gumshoe, pas Chaosium), où les dégâts sont multipliés quand tu es immobile, tenu en joue et que tu te crois dans l’Arme Fatale 4. On ne fait pas l’idiot quand on est braqué par un flingue.

Et je trouve que le sentiment d’impunité que peuvent avoir ceux qui ont Tir par rapport à ceux qui ne l’ont pas est en contradiction avec la volonté que le jeu soit mortel. Le seul cas dans tes règles où la règle dessert peut-être l’intention, mais ce n’est qu’une supposition qui demande à être vérifiée.


1D6 Préquelles dès le départ
Heu… Je ne fais pas créer les bgs pour accélérer le démarrage et n’enlève pas de points avant la poursuite. Donc au final je me retrouve dans une configuration approchant la tienne dans la maison. Quant au 2D6, je limite à -6. Encore une fois, j’estime que prendre « Cauchemars » dans un one-shot est une tentative de minimaxer. Pas de bol. Et le Joueur n’a rien dit quand je lui ai dit que pour son Protagoniste, les dernières semaines avaient été encore plus éprouvantes pour lui, d’où les 2D6.


+ Tu perds l'arc psychologique induit par la Personnalité. Si les trois phases ne sont pas jouées, impossible pour le joueur de roleplayer l'effondrement psychologique progressif de son PJ.

En fait, dans mes deux premières parties, aucun de mes Protagonistes n’est descendu au niveau « désaxé » et certains ne sont même pas descendu au niveau « perturbé ». Donc pas d’arc psychologique.
Et dans la dernière, malgré la règle énoncée ci-dessus, mon survivant s’est enfui avec Corps 12 et Esprit 11 (chatte-man en action). Aucun Protagoniste n’est jamais devenu fou, ils sont morts différemment avant.

Je ne dois pas retirer assez souvent de points d’esprit. Je pense que je ne veux pas du syndrome « l’Appel de Cthlhu », où les Protagonistes ne tentent rien ou se cachent pour ne pas perdre de Santé Mentale. Or c’est ce que je veux voir dans la partie, les niveaux 2 et 3 des Personnalités, les niveaux 1 je m’en fous. Quitte à être plus « gentil » par la suite, les Protagonistes pris dans l’action se blindant niveau psy. (hop, encore une Justification Manifestement Absurde)



l'infecté à deux doigts de virer zombie

Bonnes remarques, même si je ne lui décrit pas la chose de manière aussi désespérée.
Ca le pousse Ă  ne pas rester dans la maison.

Descriptions des zombies + ils meurent facilement
Heu… Je n’applique pas de règle de Horde ou quoique ce soit, mes zombies sont individuels !
Je vais relire mes leçons.

Ceci dit des descriptions variées ne peuvent que favoriser l’immersion. Donc je vais quand même étoffer mon panel. Si tu veux je t’enverrai la liste.

Quant au combat contre l’infecté à la fin, bien évidemment ce n’est pas un zombie comme les autres.


Pas de matelas, mais seulement un sommier métallique

Je te mets au défi de forniquer avec les deux genoux sur un vieux sommier métallique défoncé. Déjà par terre, au bout d’un moment tu sens plus tes genoux, mais là…

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