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#121 22 Oct 2011 15:21

Badury
bring me sun
Inscription : 14 Jul 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Dkarl a Ă©crit :

Je vais surveiller Delight Mo(r)tel dont le pitch me botte bien, tiens

Cool ! Merci de cette confiance...:wub: mais attention, le scénar doit être encore requalibré...il est très mortel...faut abaisser un peu le niveau des vampires...lors du 1er playtest, je n'ai eu qu'un seul survivant : la cartomancienne de Tijuanna...

Je joue le week-end prochain et de nouveau fin novembre en principe et posterai les feedbacks.

Merci aussi pour ton ressenti sur "House"...très instructif et riche d'enseignements...

J'espère pouvoir apporter mon analyse àcette discussion après mon WE JDR de fin novembre où je ferai (enfin) jouer mes vieux potes rôlistes très expérimentés à Sombre (House et Delight)...jusqu'à maintenant, je n'ai testé Sombre qu'avec des joueurs novices...ça sera intéressant de voir comment réagissent des "vieux rôlistes" à la mort prévisible de leurs persos.

Bad

Dernière modification par Badury (22 Oct 2011 15:31)


"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)

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#122 02 Nov 2011 16:22

Nico Bally
membre
Lieu : Lille
Inscription : 02 Nov 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Hello !

J'ai enfin fait ma partie de House of the Rising Dead !
Ça s'est super bien passé (pourtant j'initiais une newbie, et je n'ai
pas masterisé depuis plus de dix ans...).

SPOILERS >>>
Étant des pro de la culture zombie, mes joueurs ont vu venir de loin
le coup de la viande du frigo (ils n'ont pas voulu en manger), et donc
de la cave, ainsi que le cas de Lily. Mais ça ne les a pas déçu pour
autant, au contraire, ils avançaient en tremblant, sachant que chaque
porte ouverte promettait de nouvelles horreurs.
Ils ont immédiatement décidé de tuer Oswald. Un débat a fait rage
concernant le sort de Lily : abréger ses souffrances, ou la laisser
bouffer Oswald ? (finalement ils ont tué tout le monde)
Mon PJ infecté s'étant mis dans la partie remorque du pick-up à la
fin, ils ont pu l'Ă©liminer avant qu'il le les morde, prolongeant
l'arrivée du générique. Mais ils ont quand même tous fini zombifié ou
mort. ^^
L'un d'eux s'est coupé le bras après avoir été mordu afin d'arrêter
l'infection. Ça n'a évidemment pas fonctionné. :p

Où en est le numéro deux ? ^^



DĂ©placĂ© dans le sujet qui va bien.  - J.

Dernière modification par Nico Bally (02 Nov 2011 16:23)

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#123 02 Nov 2011 17:26

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Nico.


Bienvenue sur les Terres Etranges ! Super content de te compter parmi nous.



Nico Bally a Ă©crit :

Ça s'est super bien passé (pourtant j'initiais une newbie, et je n'ai pas masterisé depuis plus de dix ans...).

Supercool. yes

Sombre est effectivement idéal pour l'initiation des joueurs. Je le constate lorsque je le mène en convention, où j'ai souvent des novices à ma table. À mon avis, ça tient à deux choses : la simplicité vraiment simple du système et les références, très largement partagées, du jeu. Tout le monde, surtout parmi les jeunes générations, a vu des films d'horreur. C'est pratique.



Étant des pro de la culture zombie, mes joueurs ont vu venir de loin le coup de la viande du frigo (ils n'ont pas voulu en manger), et donc de la cave, ainsi que le cas de Lily. Mais ça ne les a pas déçu pour autant, au contraire, ils avançaient en tremblant, sachant que chaque porte ouverte promettait de nouvelles horreurs.

Oui, c'est cousu de fil blanc et c'est bien sûr fait pour car il s'agit de reprendre les codes du film de zombies. La vraie surprise, c'est Oswald lui-même.

C'est un truc auquel j'ai pas mal réfléchi ces derniers temps, depuis que j'enchaîne les quickshots, des parties en semi impro collective (zieute ici). Dans ce type de partie, on est vraiment dans une perspective de suspense : les joueurs ont créé eux-mêmes le setting, leurs persos et jusqu'aux antagonistes. J'ajoute bien sûr un petit élément ici ou là mais il n'est pas question de tout réinventer. Je travaille à partir du matos produit par le brainstorming.

Tout a été posé en amont, par les joueurs eux-mêmes. La partie n'en est pas pour autant écrite à l'avance (les joueurs ont toute liberté d'action et j'applique les règles à la virgule près, ce qui produit pas mal d'aléa donc d'incertitude) mais les éléments qui la composent sont attendus. Dans House, pas de brainstorming préliminaire mais le film de zombies est un sous-genre si codifié (et si populaire en ce moment) que ça en revient quasi au même.

Le truc intéressant, c'est que, comme toi, je me suis aperçu que ça ne diminuait en rien l'efficacité des scénarios, bien au contraire. On est dans l'attente plutôt que dans la surprise mais ça marche tout aussi bien. Et surtout, et c'est là que je voulais en venir, ça correspond assez bien à la position des spectateurs des films d'horreur. Or l'objectif de Sombre, c'est la peur comme au cinéma.

Le truc, c'est que la plupart des spectateurs un peu avertis savent avant d'entrer dans la salle ce que le film d'horreur qu'ils vont voir leur réserve. Outre les bandes-annonces, le bouche à oreille, le buzz sur le Net, l'effet franchise (Freddy 1 puis 2 puis 3 puis 12) et la mode actuelle des remakes, certains sous-genres (dont le film de zombies bien sûr) sont si codifiés qu'avec un peu d'habitude, on sait dès les cinq premières minutes comment va se dérouler le film. L'exemple typique, c'est le slasher : tu es un habitué du sous-genre, tu sais d'emblée qui va mourir et dans quel ordre.



L'un d'eux s'est coupé le bras après avoir été mordu afin d'arrêter l'infection.

Énôôôrme !



Où en est le numéro deux ? ^^

Il avance, il avance. L'objectif, c'est de le publier dans les premiers mois de 2012.


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#124 14 Dec 2011 22:36

capecarlate
membre
Inscription : 14 Dec 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Salut :

Je vais faire jouer House of the Rising Dead ce vendredi et j'ai besoin d'un petit conseil (je sais j'abuse il  y a beaucoup d'info dans Sombre 1). Mais cela fait  plus de 15 ans que je n'ai plus masterisĂ© et j'habite depuis 1 an dans un trou paumĂ© et j'ai donc eu du mal Ă  trouvĂ© des joueurs ... en fait au bout de cette annĂ©e de quĂŞte on est trois et on a pas voulu attendre un hypothĂ©tique 4ième pour commencĂ© Ă  jouer.
Après une partie d'Hellywood masterisĂ© par un de mes nouveaux comparses, appâtĂ©s par tout le bien que je disait de Sombre, ils m'ont demandĂ© de  prĂ©parer une partie pour vendredi.

Or le scĂ©nar du ldb est prĂ©vu pour 3-5 joueurs, et ils seront que 2, est-ce que c'est jouable ? J'ai pensĂ© Ă  ajouter un PNJ au groupe des joueurs (qui pourrait servir de PJ de remplacement) mais pour qu'il ne soit pas trop inconsistant de le crĂ©er avec eux en me temps que leurs PJs, je pense que ce serait bien qu'il soit liĂ© sentimentalement Ă  un des 2 PJs comme parex la femme de l'un d'entre eux avec le dĂ©savantage dĂ©vouĂ© pour l'Ă©poux, ainsi les joueurs n'auraient pas tendance Ă  vouloir la sacrifier et  en utilisant  le cotĂ© vicelard d'Oswald mettre une pression supplĂ©mentaire sur celui qui joue l'Ă©poux.

Qu'en pensez-vous ?

Pour les cartes dois-je éviter (dans le cas où on l'a crée en me tant que le joueurs) qu'elle tire la carte "infecté" ?

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#125 15 Dec 2011 01:21

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Hello Capecarlate,


Bienvenue sur les Terres Etranges !


a Ă©crit :

Or le scénar du ldb est prévu pour 3-5 joueurs, et ils seront que 2, est-ce que c'est jouable ?

Je pense que oui mais c'est une réponse au feeling. Je n'ai jamais mené ce scénario pour deux joueurs et n'ai pas eu de retour d'un autre meneur qui l'aurait fait. Du coup, ton expérience m'intéresse à fond. Feedback o-bli-ga-toi-re !



J'ai pensé à ajouter un PNJ au groupe des joueurs (qui pourrait servir de PJ de remplacement) mais pour qu'il ne soit pas trop inconsistant de le créer avec eux en me temps que leurs PJs

Oui, c'est essentiel.

Le souci d'un PNJ intégré au groupe de PJ, c'est que ça dilue un peu l'effet horrifique du huis clos. Avec un perso contrôlé par le meneur à leurs côtés, les joueurs se sentent généralement plus en confiance, moins vulnérables.

L'intérêt pour toi, c'est d'avoir un levier narratif supplémentaire. Ce perso va te permettre d'orienter plus facilement le jeu et aussi d'inciter tes joueurs au roleplay. Si tu joues bien ton PNJ, ta table va suivre. C'est vrai aussi pour Oswald bien sûr, mais parce qu'il est fondamentalement un antago, c'est un levier plus, comment dire, brutal. Un PNJ allié, c'est plus subtil.

Tout ça pour dire que si ton PNJ n'est pas bien intégré à ton groupe de PJ, tu perds sur les deux tableaux : tu dilues ton huis clos sans récupérer en échange de vrai bon levier narratif. Donc oui, créa collective PJ/PNJ.



je pense que ce serait bien qu'il soit liĂ© sentimentalement Ă  un des 2 PJs comme parex la femme de l'un d'entre eux avec le dĂ©savantage dĂ©vouĂ© pour l'Ă©poux, ainsi les joueurs n'auraient pas tendance Ă  vouloir la sacrifier et  en utilisant  le cotĂ© vicelard d'Oswald mettre une pression supplĂ©mentaire sur celui qui joue l'Ă©poux.

C'est bien vu.

Mais si tu as l'intention de jouer sur le côté vicelard d'Oswald, c'est bien mieux que l'un des joueurs joue la femme. Ça a de bonnes chances d'être plus intense. Et si vraiment tu as des joueurs très branchés roleplay, tu peux même leur proposer un triangle amoureux. Des idées :

+ Le trio : on est dans les seventies, la décennie de l'amour libre. Tout le monde couche avec tout le monde et c'est normal.

+ Le couple + l'amant : là, faut faire attention car si les PJ sont en rivalité (mari contre amant), ça peut pousser au jeu compétitif et ce n'est pas recommandé. Mais bien géré (faudrait briefer les joueurs spécifiquement sur ce point avant la partie) ça peut être très fun.

+ A minima, il pourrait y avoir un couple + le frère du mari ou de la femme. C'est un concept de groupe très fonctionnel.

Dans tous les cas, il y a peu de chances que le côté mélo ressorte beaucoup, le scénario est trop orienté survival pour cela. Mais ça peut agréablement densifier le premier tiers de la partie, avant que les joueurs ne commencent sérieusement à monter leur plan de sortie.



Pour les cartes dois-je éviter (dans le cas où on l'a crée en me tant que le joueurs) qu'elle tire la carte "infecté" ?

Nan nan, il te la faut car c'est un joker utile en fin de partie. L'infection secrète peut vraiment t'aider à emballer ton climax (lis ma réponse au feedback de Dkarl, tu comprendras).

Ă€ vue de pif, deux options :

+ Cela t'est indifférent que ce soit un PJ ou ton PNJ qui soit infecté : tu organises le tirage comme pour 3 joueurs.

+ Tu veux éviter que ton PNJ soit infecté, parce que c'est quand même plus fun que ce soit un PJ : tu n'utilises que deux cartes, Pistolet et Rien, et tu ne fais tirer que les joueurs. Soit tu donnes d'office le petit sac à ton PNJ, soit tu ne lui donnes rien du tout (l'objet supplémentaire n'est pas crucial, on peut se débrouiller sans).



Sinon, briefing technique : une configuration 2 PJ + PNJ, ce n'est pas pareil qu'un groupe 2 PJ + PJ de remplacement. Billy n'arrive qu'en cours de partie, tandis que ton PNJ à toi sera présent dès le départ. Mes conseils :

+ Tu peux créer ce perso comme un PJ, avec sa propre feuille de personnage, mais c'est un peu chiant. La gestion est plus détaillée que pour un PNJ ordinaire et ça te fera perdre du temps en jeu. L'intérêt par contre, c'est que si tu dois le donner à un joueur qui vient de perdre son PJ, la feuille est déjà toute prête.

+ Moi, je créerais plutôt ce PNJ comme un PNJ standard, avec un Niveau 9 ou 10, histoire qu'il ne soit pas trop balèze (l'adré permanente, ça fait quand même bien le café). Je lui choisirais peut-être une Personnalité pour me donner un guide de roleplay, mais ce n'est pas essentiel. Pour rester simple, j'éviterai de lui donner des Traits.

+ Je considèrerais que ce PNJ ne sait pas tirer, ce qui obligerait les deux PJ a choisir Tir et à monter au feu contre Oswald. Car c'est leur boulot : aux joueurs de faire le jeu et de prendre les risques.

+ Si tu dois donner ton PNJ à jouer à l'un des joueurs et que tu l'as créé façon carte, deux options : le garder en PNJ (tu donnes simplement la carte au joueur) ou le convertir en PJ. Ça dépend essentiellement du moment où intervient le décès. Si le climax n'est pas encore amorcé (Oswald a tué l'un des PJ initiaux), une conversion en PJ vaut le coup. Si c'est vers la fin de la partie, pas besoin de se prendre la tête. Tu donnes juste la carte au joueur (sachant que tu l'avantages significativement car il récupère un perso qui ne risque pas la folie et qui est sous adré permanente).

+ Pour la conversion PNJ / PJ, tu reportes le nombre de Blessures cochées sur la carte sur la jauge de Corps et tu attribues des séquelles à la louche en fonction de tout ce qui s'est passé depuis le début de la partie. En bonne logique, le nouveau PJ devrait se retrouver en phase 2 plus ou moins avancée. Pour la Personnalité, soit tu donnes celle que tu as prévue à la créa, soit, si tu n'en as pas sélectionné à la créa, tu laisses le joueur en choisir une, voire tu l'autorises à conserver celle de son PJ défunt (ça peut l'aider à faire la transition d'un PJ à l'autre).


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#126 15 Dec 2011 11:03

capecarlate
membre
Inscription : 14 Dec 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Salut Johan et merci beaucoup pour tes conseils

Johan Scipion a Ă©crit :

Hello Capecarlate,

Le souci d'un PNJ intégré au groupe de PJ, c'est que ça dilue un peu l'effet horrifique du huis clos. Avec un perso contrôlé par le meneur à leurs côtés, les joueurs se sentent généralement plus en confiance, moins vulnérables.

Tu as tout a fait raison de plus ça fait un peu roue de secours et donc la pression consécutive à la peur de la perte de son PJ diminue aussi l'effet horrifique.
Je me demande si je vais vraiment intégrer un pnj au groupe car c'est vrai que ça peut être casse gueule (peut être que Bily devrait suffire) mais avec les conseils que tu me donnes ça peut être aussi un bon levier narratif ...

Je vais cogiter tout ça.

En tout cas je ferait un feed-back de la partie en tout cas Sombre est pour moi une sorte de "révolution copernicienne ludique" : j'ai arrêté de jouer au moment de la parution de vampire, à l'époque pour moi un bon jdr c'était des tonnes de background et j'avais tendance à dorloter mes joueurs même à l'Appel de Cthulhu (je voulais qu'il sauve le monde quitte à devenir fou après !). ... donc ça va être pour moi une vraie nouvelle nouvelle expérience ludique plus qu'une simple reprise !

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#127 15 Dec 2011 15:06

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

capecarlate a Ă©crit :

Tu as tout a fait raison de plus ça fait un peu roue de secours et donc la pression consécutive à la peur de la perte de son PJ diminue aussi l'effet horrifique.

Ouala. Il y a un joker et les joueurs le voient donc ça les sécurise. Billy est un joker aussi bien sûr, mais caché. Tu ne le sors de ta manche que si tu en as besoin, ce qui maintient les joueurs hors de leur zone de confort.

Dans la plupart de mes parties, Billy n'a pas été utilisé mais y'avait au moins trois joueurs. Je ne sais pas si avec deux joueurs seulement, ça change quelque chose à ce niveau. J'aurais tendance à penser que non car le combat contre Oswald se règle généralement à deux PJ, un qui manie le pistolet, l'autre le KA-BAR (la bouteille n'est pas toujours trouvée et quand elle l'est, les joueurs ne l'utilisent pas forcément comme une arme).

Là où la configuration deux joueurs risque plus de montrer ses limites, c'est dans le climax. Quand les PJ sortent de la ferme, ils commencent à tomber comme des mouches et c'est fait pour. Ça donne de la patate au climax. Sauf qu'à deux joueurs, l'hécatombe risque de tourner un peu court, ce qui plierait ton climax avant que tu n'aies eu le temps de le déployer complètement. Ta fin de partie manquerait de oomph.

Le mieux serait peut-être de risquer le coup du groupe de deux PJ tout en sachant que, quoi qu'il arrive, tu dégaineras Billy juste avant la sortie de la ferme (en mode PNJ à carte sans doute) pour gonfler le groupe de PJ dans la perspective du climax.

Note que si tu as besoin, tu peux facilement dédoubler Billy. Tu copies-colles ses stats et tu décides qu'il a un jumeau, Tommy, planqué avec lui. En trois secondes, double joker.



Je me demande si je vais vraiment intégrer un pnj au groupe car c'est vrai que ça peut être casse gueule (peut être que Bily devrait suffire)

Désolé de ne pas pouvoir t'aider plus mais en l'occurrence, j'en suis réduit aux conjectures. Je n'ai pas sur ce scénario d'expérience de jeu à deux joueurs sur laquelle je pourrais m'appuyer. Tu es dans l'inédit pur, là. Et c'est très fun !



mais avec les conseils que tu me donnes ça peut être aussi un bon levier narratif ...

Ce qu'il faut voir, c'est qu'à la base, le système est surtout fait pour gérer les PNJ antagos. D'ailleurs, dans les règles, la section consacrée aux PNJ s'appelle « Antagonistes ».

L'idée force, c'est que les joueurs sont seuls face aux bad guys. De mon point de vue, c'est la configuration horrifique idéale. Dans ce cadre, les PJ de remplacement sont intégrés par le meneur dans la partie à mesure de ses besoins (ce qui signifie qu'il faut qu'il s'en laisse la possibilité à l'écriture du scénario, d'où le concept Billy dans le grenier) et non pas dès la créa.

À quoi peuvent donc servir des PNJ alliés puisque leur adjonction au groupe (jokers visibles) est à la base antiproductive, horrifiquement parlant ? L'intérêt à mon avis, c'est le levier narratif. Cela m'est apparu super clairement dans Paradise lake, l'un de mes derniers quickshots (feedback ici : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 236#p6236).

Je me suis retrouvé avec un groupe PJ + 1 PNJ dès le début de la partie et je me suis massivement appuyé sur ledit PNJ (Jenny) pour faire monter la mayonnaise roleplay et orienter (par petites touches) l'exposition (première heure de jeu, qui correspond grosso merdo au premier quart d'heure des films). Ça collait pile poil car on était partis sur une base très mélo.

Mon PNJ m'a permis d'inciter les joueurs au roleplay (mais bon, de ce côté y'a pas eu besoin de trop les pousser, la table était super), de créer des scènes mélodramatiques et de relancer le jeu de manière très organique. Du coup, maintenant en quickshot, je réfléchis toujours à la possibilité d'intégrer un PNJ au groupe de PJ dès la créa. Je ne le fais pas systématiquement mais je garde cette possibilité dans un coin de ma tête durant la créa collective.

Techniquement, j'ai géré Jenny hors système durant les trois quarts de la partie. Je l'ai créée sans stats ni carte, juste avec une tagline (Gothic slut) et un vague guide de roleplay (jeune, droguée, prostituée et alliée de l'un des PJ, son dealer). À la fin du scénario, elle s'est retrouvée à se battre contre un PJ et c'est à ce moment là seulement que je lui ai fait une carte de PNJ.

Tout ça c'était dans le cadre d'un quickshot, un format qui repose pas mal sur l'impro. Lorsque le scénario est écrit (et testé) à l'avance, comme House, je préfère goupiller l'affaire de manière à pouvoir me dispenser de PNJ alliés. L'idéal pour moi, c'est les PJ d'un côté et un PNJ antago de l'autre (dans House, Oswald).

Au delà de la question des jokers visibles, l'intérêt du PNJ unique est double. D'une part, je ne risque pas de me retrouver à gérer des dialogues entre PNJ (ce qui est toujours très naze). D'autre part, ça me permet d'incarner un seul perso sur toute la partie. Pas en continu bien sûr car il n'apparaît pas dans toutes les scènes. Et puis, ma fonction de meneur fait que j'ai plein d'autres trucs à gérer en parallèle de lui (les descriptions, les événements, le rythme, le système).

Quand même, ça lui donne plus de poids narratif que si j'étais contraint de passer en permanence d'un PNJ à un autre. Quand les joueurs s'adressent à moi de perso à perso, c'est toujours au même PNJ qu'ils causent. Du coup, ça m'identifie assez clairement au bad guy, ce qui accroît l'efficacité de mes effets horrifiques. Cela me permet d'incarner de manière plus prégnante l'adversité à laquelle sont confrontés les joueurs.

Mais bon, ça demande une mise en place assez pointue. Pas trop le genre de truc qu'on improvise facilement en quickshot.



En tout cas je ferait un feed-back de la partie

yes



Sombre est pour moi une sorte de "révolution copernicienne ludique"

Ah bon sang, ça fait plaisir à lire, ça !


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#128 15 Dec 2011 22:11

capecarlate
membre
Inscription : 14 Dec 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Johan Scipion a Ă©crit :

[

Dans la plupart de mes parties, Billy n'a pas été utilisé mais y'avait au moins trois joueurs. Je ne sais pas si avec deux joueurs seulement, ça change quelque chose à ce niveau. J'aurais tendance à penser que non car le combat contre Oswald se règle généralement à deux PJ, un qui manie le pistolet, l'autre le KA-BAR (la bouteille n'est pas toujours trouvée et quand elle l'est, les joueurs ne l'utilisent pas forcément comme une arme).

Là où la configuration deux joueurs risque plus de montrer ses limites, c'est dans le climax. Quand les PJ sortent de la ferme, ils commencent à tomber comme des mouches et c'est fait pour. Ça donne de la patate au climax. Sauf qu'à deux joueurs, l'hécatombe risque de tourner un peu court, ce qui plierait ton climax avant que tu n'aies eu le temps de le déployer complètement. Ta fin de partie manquerait de oomph.

Le mieux serait peut-être de risquer le coup du groupe de deux PJ tout en sachant que, quoi qu'il arrive, tu dégaineras Billy juste avant la sortie de la ferme (en mode PNJ à carte sans doute) pour gonfler le groupe de PJ dans la perspective du climax.

Note que si tu as besoin, tu peux facilement dédoubler Billy. Tu copies-colles ses stats et tu décides qu'il a un jumeau, Tommy, planqué avec lui. En trois secondes, double joker.

Je pense que je vais laisser tomber le pnj dans le groupe pour une première partie mieux vaut m'Ă©viter de me mĂ©langer les pinceaux et de risquer un gros flop. Je vais  effectivement plutĂ´t utiliser Billy (et son jumeau si besoin est) pour la sortie.

Merci encore pour les conseils, j'essayerai de faire une retour dès ce week-end

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#129 18 Dec 2011 16:44

capecarlate
membre
Inscription : 14 Dec 2011

Re : [S1] House of the rising dead

Choses promises choses dues voilĂ  un petit feedback de la partie de vendredi

Elle fut assez rapide, nerveuse, les deux joueurs étant des vrais têtes brûlées, comme ils privilégièrent à l'action au détriment de la réflexion on est passé pas loin d'une fin prématurée

Les des joueurs étant de vieux briscards du jdr et comme je les avait déjà pas mal briffé sur Sombre avant la partie l'explication du système et la création des perso fut rapide

Le premier joueur qui est plutĂ´t fan des jdr narrativistes et au thème originaux (un de ses prĂ©fĂ©rĂ©s est Mouse Guard)   et qui n'a jamais vu un film de zombi incarna Clinton un jeune afro-amĂ©ricain. C'est lui qui tira la carte infectĂ© et dès qu'il entendit parler de Jenny, il dĂ©cida que d'en faire sa petite amie.

Le second joueur, qui avait Ă©tĂ© plutĂ´t habituĂ©  Ă  mener du donjon et qui lui connaĂ®t mieux les films de zombis, crĂ©a un flic Mattew (eh oui c'est lui qui avait tirĂ© la carte revolver!) dotĂ© d'un code moral Ă  toute Ă©preuve et plutĂ´t libĂ©ral pour le Texas puisqu'il avait sauvĂ© la mise Ă  Clinton face au des redneck racistes lors de leur « sĂ©jour » dans le supermarchĂ©.

J'avais donc abandonné l'idée du PNJ pour renforcé et le groupe comptant sur Billy (et son jumeau Jimmy) en cas de mort prématurée d'un PJ.


Comme prévu le scénar démarre media res, le flic parvient à secouer et à remettre sur pied Clinton effonfré à la vue des zombis se régalant des tripes de sa petite copine...
On joue tambour battant la course/poursuite vers la ferme, je sors pour ce faire la « battle map » récupérée sur le scriptorium ludique. Au débriefing celui qui incarne Clinton m'a avoué qu'au première abord, il a été un peu dubitatif quant à cette manière de gérer l'approche de la ferme mais au final il l'a trouvé efficace. La sortie d'Oswald et le réveil de Jenny viennent terminer en beauté cette première scène. Les joueurs sont bien entrés dans le scénar, je suis content.

Une fois la porte barricadĂ©e, Clinton qui n'est pas encore remis de la mort et du reveil de sa petite amie s'effondre dans le couloir (les joueurs assurent bien sur le roleplay) Le flic va tailler la bavette  avec son sauveur. Oswald produit bien son effet au-delĂ  de ce  que je l'avais imaginĂ© comme on le verra plus tard. Il n'a plus qu'une idĂ©e en tĂŞte se tirer de la ferme et se dĂ©barrasser d'Oswald.

Après un conciliabules entre les 2 joueurs ponctuĂ©s 1 bon jump-scare causĂ© par un « enculĂ© de viet » d'Oswald, les persos demandent timidement Ă  Oswald oĂą ils peuvent pieuter ; quand ils lui demandent si ils peuvent dormir Ă  l'Ă©tage et que notre brave marine leur rĂ©pond ok du moment qu'ils ne dĂ©rangent pas sa moitiĂ©, intimidĂ©s par ce dernier ils optent finalement pour le salon. Bien-sĂ»r le flic veut faire des tours de gardes, comme il dĂ©signe Clinton pour assurer le premier, je laisse faire. Cela me permet de faire sans Ă©veiller trop de soupçons l’apartĂ© avec Clinton qui est l'infectĂ© mais je lui fournis quand mĂŞme l'alibi  qui sied si bien Ă  l'atmosphère puis Clinton s'endort en plein tour de garde omettant de rĂ©veiller Mattew !

Au rĂ©veil après avoir prĂ©cisĂ© qu'ils Ă©taient affamĂ©s et mis l'attrition comme une Ă©pĂ©e de Damoclès, Clinton n'a plus qu'une idĂ©e en tĂŞte : manger et ça vire Ă  l’obsession. Commence alors la visite du rez de chaussĂ©e, arrivĂ©e Ă  la cuisine il se rend Ă  l'Ă©vier trouve la bouteille mais la dĂ©laisse, se rue sur le frigo et est ravi de trouver la viande. MalgrĂ© son aspect peu ragoutante, il n'a qu'une idĂ©e en tĂŞte la bouffer ! Mattew lui se concentre sur la recherche d'une arme pour son comparse   afin d'avoir plus de poids face Ă  Oswald, il dĂ©couvre la porte de la cave ce qui a pour effet de sortir Clinton de ses envies gastronomiques (il en Ă©tait Ă  se mettre Ă  la tambouille). Du coup motivĂ© par l'exploration c'est lui qui ouvre la porte, dĂ©croche la lampe et descend la première marche quand soudain le flic le retient. ÉchaudĂ© par l'odeur de putrĂ©faction  et surtout par sa peur d'Oswald, il lui dit qu'il prĂ©fère attendre la nuit prochaine quand Oswald s'adonnera   Ă  ces Ă©bats nocturnes. MalgrĂ© plusieurs appels du pied de ma part (Oswald est plongĂ© dans la lecture de playboy et ne fait aucun cas des agissements des biffins qu'il a recueilli ….), rien y fait Mattew prĂ©fère temporiser, du coup Clinton retourne Ă  ces obsessions culinaires ! De guerre las je les laisse banqueter avec Oswald !

Après le gueuleton, ils ne reprennent pas l'exploration mais propose d'eux-mĂŞme Ă  Oswald un poker; comme cela  peut leur servir plus tard je laisse faire, cela permet, d'autre part, de faire plus ample connaissance avec le bonhomme et permet de relancer leur envie de le supprimer mais bon je fais pas trop traĂ®ner la partie pour les pousser Ă  agir (sans ça ils voulaient attendre la nuit!). Voyant bien qu'Oswald s'est replongĂ© dans ses lectures et se fou totalement de ce qu'ils font, Mattew consent enfin Ă  visiter la cave. Mais cette fois c'est Clinton qui ne veut pas descendre tout de suite mais prĂ©fère me laisser aller en Ă©claireur  et l'attendre en haut de 'escalier. Bien-sĂ»r quand le shĂ©rif atteint la moitiĂ© des marches et voit le gibier humain il gerbe son petit-dej aussi sec. Après une rapide exploration de la cave oĂą il trouve le KA-BAR et le jerrycan, il remonte aussi sec le revolver au poing en laissant ses dĂ©couvertes en bas pour aller buter sans autre forme de procès Oswald, lĂ  c'est moi qui ait des frayeurs !

Là mon appel du pied à se préparer au combat fonctionne, il va chercher le couteau pour Clinton qui ne veut pas descendre et ils mettent au point bon an mal an un plan pour le supprimer.
Le dĂ©but du combat s'annonce mal pour les Pjs qui on rĂ©ussit Ă  attirer Oswald mais foire lamentablement leurs jets, ce qui lui permet de riposter avec succès sur le pandore mais au mĂŞme moment Clinton utilisant un point d'adrĂ©naline tire 9 avec dommages variables, Oswald s'effondre et Clinton fait sa première expĂ©rience de meurtrier … Ni une ni deux il rĂ©cupère le M16 fonce Ă  l'Ă©tage et donne le coup de grâce Ă  Lily puis redescend s’occuper de son camarade qui est mal en point. Par contre il n’échafaude aucun  plan de sortie et mĂŞme s'il pressente qu'il doit y avoir une voiture dans la grange, ils n'ont toujours pas Ă©tĂ© aller vĂ©rifier cela en regardant par le fenĂŞtre de la grande chambre.
Il sont prêt encore une fois à se lancer dans la gueule du loup sans s'y préparer !

Comme Mattew est bien amochĂ© je fais descendre Billy avant "la sortie". Bien entendu en entendant des bruits de pas Ă  l'Ă©tage, ils flippent direct  pensant que les Zombis sont dĂ©jĂ  dans la place et manque de peu de butter le petit.
Ils se mettent enfin Ă  visiter l'Ă©tage, Ă  regarder par les fenĂŞtres et a rĂ©flĂ©chir Ă  un plan. : il veulent enflammer les hautes herbes mais devant la maison. Clinton s'en charge pendant que Mattew et Billy installe Ă  la fenĂŞtre une corde faites des draps nouĂ©s de la chambre. Bizarrement  Clinton dĂ©cide de jeter un bout de tissus  imbiber d'essence de la fenĂŞtre de la chambre d'enfant sur l’avant toit. Il rejoint les autres dans la grande chambre, Mattew (avec ce qui reste d'essence et j'avoue sans que je tienne compte de son Ă©tat physique tant  je suis pris par l'action) et Billy descendent les premiers. Tout d'abord Clinton m'annonce qu'il prĂ©fère descendre le dernier pour les couvrir mais finalement il se ravise et commence Ă  descendre lui aussi, rĂ©sultat le Flic se fait dĂ©vorer par la horde sans mĂŞme avoir le temps de maudire son compagnon ;  le joueur  rĂ©cupère Billy qui file dans la grange profitant de la cohue sur le shĂ©rif et que Clinton se dĂ©cide enfin Ă  sulfater avec son M16 !

Il gagne à son tour la grange mais sans le jerrycan qui est resté dans les mains de Mattew qui vient d’ailleurs de se relever et tambourine à la porte de la grange. Clinton démarre le pick-up qui cale 20 mètre plus loin Clinton et Billy ne tarde pas à rejoindre Mattew dans l’armée des morts !

Bilan :zéro survivants


Après la partie qui a Ă©tĂ© plutĂ´t rapide (Ă  peine 3 heures !), on fait le dĂ©brieffing : les joueurs sont ravis et ce n'Ă©taient pas gagnĂ© d'avance vu qu'ils ne sont pas fan du genre voire pour l'un des deux n'a  quasiment jamais vu de films d'horreur !
En tout cas ils ont bien apprĂ©ciĂ© l'atmosphère et sont bien entrĂ©s dans la partie. Ils ont trouvĂ© le système de jeu simple et efficace contribuant Ă  bien camper la tension : notamment le fait que les jauges qui diminuent inexorablement  Ce qui a contribuer Ă  leur Ă©tat de panique Ă  la fin du scĂ©nar d'oĂą leur manque de rĂ©flexion pour la sortie. Le fait de jouer Ă  2 persos n'a pas Ă©tĂ© vraiment un handicap surtout avec le jocker Billy.

En bref ce fut une bonne soirée pour nous 3, on en redemande !

Dernière modification par capecarlate (18 Dec 2011 18:36)

Hors ligne

#130 18 Dec 2011 20:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Super feedback. yes


(auquel je n'ai d'ailleurs pas grand-chose Ă  ajouter car il parle bien de lui-mĂŞme).

Niveau maîtrise, ça me parait vraiment très propre. On voit que tu as bien préparé ta partie : tu connais bien mon texte, tu te l'appropries et tu l'exploites avec intelligence. En tant qu'auteur, ça fait carrément super plaisir.

On sent que la configuration deux joueurs réduit un peu ta marge de manœuvre car tu ne peux pas vraiment te permettre de laisser tes joueurs prendre des risques inconsidérés. Avec plus de PJ, on peut plus facilement leur laisser faire n'importe quoi (buter Oswald ou Lily dès le départ, sortir de la ferme sans préparation) sans que ça ne mette trop la partie en danger. Avec deux PJ seulement, c'est clairement plus chaud.

Pour ce qui est de leur décision d'attendre la seconde nuit, qui risque de provoquer une baisse de rythme dommageable au jeu, il ne faut vraiment pas hésiter à appliquer la règle d'attrition. Rien qu'un cochage de Corps suffit souvent à motiver les joueurs à l'action (sans que tu aies besoin de les y inciter en métajeu). Quand tu n'as qu'une douzaine de cercles avant la mort et que tu es dans une situation dangereuse donc potentiellement génératrice de nombreuses Blessures, chaque cochage d'attrition prend des proportions importantes (ce qui est le but).

En clair : quand y'a du zomblard partout dehors et un redneck dingo dedans, les joueurs ne peuvent pas trop se permettre de prendre des Blessures « gratuites », j'entends par là qu'ils pourraient facilement éviter. C'est ce qui, dans cette situation, fait de l'attrition un levier narratif efficace.

Pour la durée assez courte, c'est tout à fait normal : plus tu as de joueurs plus ça allonge la partie car ça fait plus d'actions individuelles à gérer, plus d'apartés et plus de discussions entre joueurs. Toutes choses bien chronophages.

Sinon, je constate que la formule " Billy avant la sortie " a bien fonctionnĂ©. Supercool, ça.  bccool


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