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#1 26 Feb 2008 14:05

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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[Millevaux] Idées en vrac

Voilà, je me suis dit que le premier topic de Millevaux était plutôt didactique, et n'était pas très adapté aux feedbacks, discussions, partages divers sur l'univers.
Aussi, je me permets d'inaugurer ce topic un peu moins cadré, ou je posterai diverses réflexions, works in progress. feedbacks bienvenus et sollicités !

Pour commencer, voici l'intitulé du scénar que je maîtriserai à la Convention eclipse à Rennes, en Mars :

Bonjour Ă  tous,

désolé de m'incruster à nouveau sur ce topic, mais je souhaiterais modifier la description de mon scénar de Millevaux et je n'arrive pas à le faire sur le site (et depuis ma boîte mail, je ne peux pas mailer convelune_at_yahoo.fr)

"PUNKS OF WILDERNESS
Votre famille vivait depuis longtemps au sein de la Tribu des Himbres, dans le Massif Central. Mais le jeune fils, Herdon le Chasseur, a cru bon de capturer une Mère Truie dans la forêt, et l'a ramenée au village pour l'engraisser. Il ne se doutait de la vraie nature de cet animal. La Mère Truie a vomi des spores dans la source et corrompu l'eau de la rivière. Beaucoup de gens sont morts. Et vous, la famille d'Herdon, vous avez été bannis. Vous voilà désormais livré à vous-même, quasiment sans eau et sans vivre, perdus au coeur de la forêt primale... Et sans défense."

Voilà, j'essaye de toujours maîtriser des scénars différents en convention, histoire d'aborder chaque fois un aspect différent. Avec ce scénar très "Guerre du Feu", je vais essayer de me concentrer sur l'aspect premier de Millevaux : l'horreur survivaliste. En gros, ça va être très axé sur l'ambiance, l'hostilité de l'environnement. Avec une storyline très déliée, quasiment pas d'intrigue. A priori, j'aurai droit à une pièce isolée, ce qui sera nickel pour mettre de la musique drone un peu fort. Je vais d'ailleurs peut-être en profiter pour m'inspirer des techniques de Johann pour Sombre, notamment en faisant quelques scènes en noir total.


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#2 26 Feb 2008 14:27

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

[WORK IN PROGRESS] Santé mentale à Millevaux

Comme la plupart des MJs de l'Appel de Cthulhu, je me suis rendu compte que le système de santé mentale laissait à désirer. autant la Santé mentale est un des paramètres clé du jeu, autant le thème est mal traité en termes de règles. Le manuel de base est très laconique sur le sujet et les règles de folie sont plus ou moins anarchiques et pas très roleplay (je parle pour ce que je connais, c'est à dire les éditions Cthulhu d100)

Un petit système de folie roleplay trotte dans ma tête pour Millevaux, un système un peu inspiré de Unknown Armies. Il s'agit de dresser un profil psychologique des personnages, et de les faire évoluer en fonction de la santé mentale.
Grosso modo, je caractérise un certains nombre de déviances mentale possibles, qui sont scorées à 0 au départ, et qui sont les suivantes :

- EgoĂŻsme
- Perversité
- Sacrifice
- Peur
- Témérité
- Sadisme
- Hallucinations
- Corruption

Egoïsme et Sacrifice sont deux facteurs plus ou moins opposés. Un personnage égoïste va négliger la vie et le confort des autres au profit de sa satisfaction personnelle. En revanche, avoir un haut degré en sacrifice peut entraîner à s'immoler pour sauver les autres, à pratiquer l'automutilation, à avoir des complexes d'infériorité
Perversité indique les déviances par rapport aux valeurs humaines "standard". ça peut pousser à manger des aliments immondes, avoir des pratiques sexuelles odieuses, un raisonnement illogique... Un fort taux de Perversité couplé à un fort Egoïsme peut entraîner des comportements cannibales
Peur et Témérité sont deux concepts opposés. Un fort taux de Peur entraînera phobie et lâcheté, tandis qu'un fort taux de Témérité poussera à s'exposer au danger, à ignorer ses blessures, sa fatigue...
un fort taux de Sadisme entraîne à apprécier la souffrance des autres, voir à la provoquer si c'est couplé avec un fort taux d'Egoïsme
un fort taux d'Hallucinations va entraîner... des hallucinations, mais aussi d'autres symptômes de dérèglement de la perception : voix intérieures, crises mystiques, convictions délirantes.
Et enfin, un fort taux de Corruption va entraîner une fascination pour les Horlas. C'est la folie classique des cultistes. Couplée avec Perversité, elle entraîne une fascination globale pour la faune et la flore de Millevaux, un régressement animal.

Concrètement, comment ça se traduit en jeu ? On garde la jauge de santé mentale et les règles de pertes de points de SAN, et on évacue les règles de folie. A la place, le MJ, pour tout point de SAN que le PJ perd, ajoute des points dans sa Table des Déviances Mentales. Soit il détermine quelle déviance est renforcée au hasard (d8), soit il choisit lui-même les déviances à renforcée.
Un score de 3 dans une déviance indique qu'elle s'exprime de façon légère. A 6, c'est une déviance chronique. A 9, une déviance profonde. A 12, une déviance absolue qui détermine totalement le comportement du personnage.
Quand un perso récupère de la santé mentale, il peut diminuer ses points en déviance d'autant.

On pourrait envisager qu'à la création de personnage, les joueurs aient le droit d'attribuer des scores négatifs à certaines de leurs déviances, à condition de rééquilibrer en montant d'autres déviances à des scores positifs. Ex : Gunther Vermoulu démarre avec toutes ses déviances à 0, sauf Egoïsme qui est à 5 et Corruption à -5. Gunther est certes une ordure égocentrique, mais en revanche, il ne cédera pas facilement aux charmes putrides des Horlas.

Pour déterminer les conséquences des déviances, on peut laisser aux joueurs le soin de les interpréter, ou laisser les dés décider : il faut battre le score de sa déviance au d12 pour lutter contre elle.
Exemple 1 : Gunther est un type costaud. Un Sangleloup charge sur son amie, Cosette Aiguefeuilles. Il sait que s'il s'interpose, il sera gravement blessé, mais il sauvera Cosette d'une mort certaine. Le MJ demande un test d'Egoïsme (Gunther à 5). Le joueur de Gunther lance le dé : il obtient 3, ce qui est insuffisant. Il ne veut pas sacrifier sa santé, et laisse le Sangleloup passer, et écrabouiller Cosette
Exemple 2 : Trichard des Grenets découvre un fruit charnu, suppurant, décomposé, et surement vénéneux. Il a très faim, et son score en Perversité est de 3. Il fait un test de Perversité et obtient 10 : il a réussi son jet et résiste à la tentation de ce fruit qui aurait apparu comme délicieux aux yeux de quelqu'un de plus pervers...

VoilĂ , qu'est-ce que vous pensez de ce système, est-ce qu'il tient la route ? Les  types de dĂ©viance suggĂ©rĂ©s sont-ils intĂ©ressants ou faut-il les remplacer par d'autres ?

Dernière modification par Pikathulhu (26 Feb 2008 14:38)


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#3 26 Feb 2008 16:01

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Pikathulhu a Ă©crit :

Voilà, qu'est-ce que vous pensez de ce système

J'en pense qu'il va dans le bons sens. De mon point de vue, tout ce qui permet d'accrocher du roleplay sur la SAN est bon à prendre. Et je suis bien d'accord avec ton analyse : la SAN est une mécanique fondamentale, qui plus est emblématique de L'Appel, donc il n'est pas question de s'en passer, mais son gros défaut est que, si on la gère comme le recommandent les règles, elle ne produit pas de roleplay de qualité.

C'est cette constatation qui dans Extinction (et maintenant dans Sombre puisque j'ai repris la mécanique) nous a conduit à développer les Personnalités. Du coup, ce n'est pas moi qui irai te jeter la première pierre. bcsmile

Et bon, quand on voit que Hite à dédoublé la SAN dans Trail, on se dit qu'on n'est carrément pas les seuls à penser que cette mécanique a besoin d'une petite actualisation.


Les  types de dĂ©viance suggĂ©rĂ©s sont-ils intĂ©ressants ou faut-il les remplacer par d'autres ?

Ce que je trouve très positif, c'est qu'ils collent à ton setting, ce qui est essentiel. Pour ce qui est des moins, je dirais qu'il y a un côté un peu fourre-tout, avec des notions très différentes les unes des autres (la peur est une émotion, le sacrifice une attitude, les hallucinations un symptôme). L'autre truc qui, en tant que meneur ou joueur me poserait problème, c'est qu'il y a beaucoup de paramètres. Huit déviances, pour moi, ce serait over too much à gérer, de quelque côté que je sois de l'écran. Mais tu me diras, je trouve déjà que les 5 catégories du Madness Meter, ça fait un peu trop bcbig_smile (je précise que je considère que le MM est en soi une super mécanique, juste un poil trop détaillée pour mes capacités de meneur. Il faut savoir reconnaître ses limites).


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#4 26 Feb 2008 16:18

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Johan Scipion a Ă©crit :

[

Les  types de dĂ©viance suggĂ©rĂ©s sont-ils intĂ©ressants ou faut-il les remplacer par d'autres ?

Ce que je trouve très positif, c'est qu'ils collent à ton setting, ce qui est essentiel. Pour ce qui est des moins, je dirais qu'il y a un côté un peu fourre-tout, avec des notions très différentes les unes des autres

En effet, ce système de déviance est conçu pour Millevaux, je prétends pas qu'il fonctionnerait pour de l'horreur générique. Il tend à montrer que le psychisme humain est fragilisé dans un environnement pareil, que la limite entre l'homme et l'animal n'est jamais bien tranchée. Après, je reconnais en effet que ça peut être fourre-tout, ça demande à être testé en jeu, ce que je vais faire dès que possible. Je suis allé jusqu'à 8 déviances, parce que je voulais quand même offrir des directions de folie bien différentes, sinon on ne verrait pas l'intérêt de rénover le système.


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#5 26 Feb 2008 16:57

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Pikathulhu a Ă©crit :

En effet, ce système de déviance est conçu pour Millevaux, je prétends pas qu'il fonctionnerait pour de l'horreur générique.

Ce n'est pas ce qu'on attend de lui de toute façon, donc ça ne pose aucun problème.


Après, je reconnais en effet que ça peut être fourre-tout, ça demande à être testé en jeu, ce que je vais faire dès que possible.

Cool. De mon point de vue, le manque de cohérence n'est pas un souci en soi (on s'en fout que la liste mélange les torchons et les serviettes si la mécanique est fonctionnelle), c'est juste qu'en tant que joueur ou meneur, une règle cohérente est une règle dont on peut plus facilement se représenter la manière dont on doit l'utiliser. La jouabilité est meilleure.


Je suis allé jusqu'à 8 déviances, parce que je voulais quand même offrir des directions de folie bien différentes, sinon on ne verrait pas l'intérêt de rénover le système.

Il y a peut-être moyen de faire des regroupements sans perte de contenu ? Ou d'exclure certaines déviances de la liste générale pour les réserver à certains personnages spécifiques ?


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#6 27 Feb 2008 11:26

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Johan Scipion a Ă©crit :

[Il y a peut-être moyen de faire des regroupements sans perte de contenu ? Ou d'exclure certaines déviances de la liste générale pour les réserver à certains personnages spécifiques ?

Je pense que seul le playtest peut apporter une réponse. je vais lancer le système dans ma campagne, et aussi dans le one-shot que j'ai programmé pour la Convention Eclipse, et on verra ce que ça donne. L'idée c'est de filer une petite feuille (style carnet de notes) à chaque joueur avec sa table des déviances, et je la remplirai en cours de partie, au fur et à mesure des pertes de SAN. On verra alors si le système tient la route.
J'ai des réticences à trop limiter le nombre de déviances. je pense que justement, il ne faut pas faire trop simpliste si on veut un système de SAN qui tienne la route, et de surcroît qui soit bien adapté à Millevaux, jeu qui explore justement le registre des perversions humaines (après tout, il est question de la chute de la civilisation). Si tu prends par exemple, le système de santé mentale à Kult, il est vachement bien gaulé, mais on peut pas dire qu'il soit simple. ça me parait le prix à payer. Après, si mes joueurs ont la migraine, je trancherai dans le tas.


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#7 27 Feb 2008 13:05

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Pikathulhu a Ă©crit :

Je pense que seul le playtest peut apporter une réponse.

C'est clair. Wait and see.


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#8 27 Feb 2008 15:52

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

En tout cas, je suis content, la mise en forme du background de Millevaux sur le topic principal avance bien, et ça me défriche déjà pas mal de boulot si je souhaite passer à la rédaction pure ! Les critiques et feedbacks sont toujours les bienvenus concernant ces éléments de background


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#9 27 Feb 2008 19:40

Johan Scipion
auteur de Sombre
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

Pikathulhu a Ă©crit :

En tout cas, je suis content, la mise en forme du background de Millevaux sur le topic principal avance bien, et ça me défriche déjà pas mal de boulot si je souhaite passer à la rédaction pure !

Très cool ça. bcsmile


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#10 28 Feb 2008 10:13

Thomas Munier
auteur de Millevaux
Inscription : 05 Feb 2008
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Re : [Millevaux] IdĂ©es en vrac

J'ai soumis mon idée de règles de déviances à mes joueurs de campagne. C'est une campagne assez épique, avec des persos gros bill, et ils ont nettement pris peur qu'on entérine leurs pertes de SAN (déjà conséquentes pour certains) par des règles de déviance ! C'est bon signe !


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