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#1 11 Dec 2018 16:21

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

[hack] Sombricide (WiP)

=========
SOMBRICIDE - Cold Feelings In The Night - [REGLES v1.5.1]
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Un hack du jeu de plateau Zombicide, pour lui ajouter plus de tactique, plus de tragique.
=> le matériel de Zombicide avec le fun de Sombre !

De Zombicide :
+ le thème
+ le plateau
+ les figurines
+ les cartes

De Sombre :
+ la dimension RP "victime" & semi-coop
+ le Casting-Minute
+ les Personnalités
+ les combats simultanés
+ l'Adré

Scénarios :
+ Panne Sèche ! (pour 5/6 joueurs)
+ Diner (pour 3/4 joueurs)

=> Planches de tuiles Relations/Placements/Actions



//-SURVIVANTS

Chaque joueur incarne un SURVIVANT (sans "pouvoir", ni progression) et dispose donc d'une figurine sur le plateau. Il reçoit une fiche de survivant (pour identifier sa figurine), une carte de Relation, trois cartes Actions et un d6 d'Adrénaline.

Un Survivant ne peut pas porter plus de 3x cartes OBJETS. Deux emplacements pour les mains, un pour le dos. Une carte de Blessure occupe un espace, sans toutefois imposer de perdre une autre carte s'il reste un emplacement libre.
=> Le Masque de hockey n'occupe pas d'emplacement, il annule un Succès (et non une Blessure).
=> La Tronçonneuse, la Batte de baseball, le Fusil à pompe, la Hache doivent être utilisés avec les deux mains. Le pied-de-biche se tient à une main.

Chaque Survivant est cr√©√© avec le CASTING-MINUTE, son joueur re√ßoit l'√©ventuel carte de Personnalit√© associ√©e. Le joueur doit choisir l'√Ęge de son Survivant (ce qui va d√©teminer le Leader et l'ordre des d√©placements).

Le d6 d'ADR√ČNALINE est un d√© qui peut √™tre associ√© √† n'importe quel jet, sans toutefois s'y additionner : il remplace un autre r√©sultat. Le joueur re√ßoit un second d6 lorsque son survivant devient Bless√©.
=> Un dé d'Adré peut être donné à un autre joueur, ou bien utilisé lors d'un test de Mutation ou d'attaque de ZB.

La carte RELATION doit être lue secrètement puis posée face cachée sur la table. Si elle comporte une flèche, la carte doit être orientée vers le joueur de gauche ou de droite au libre choix de son propriétaire et sans en informer les autres. Si le Leader reçoit la carte "je suis le meilleur ami du Leader", il l'échange avec le joueur de son choix.
*  "Je suis le meilleur ami du Leader" : cette carte peut √™tre r√©v√©l√©. Influence -2pts si le Leader meurt, +1pt s'il survit.
*  "Je l'aime √©perdument" : si cette personne meurt, le Survivant n'a plus de raison de vivre et re√ßoit la carte de Personnalit√© Suicidaire.
*  "Je le m√©prise" (fl√®che) : pas d'impact technique.
*  "Je ne le supporte plus" (fl√®che) : pas d'impact technique.
*  "J'en suis tr√®s jaloux" (fl√®che) : pas d'impact technique.
*  "Il m'a trahi" (fl√®che) : si ce Survivant meurt, Influence +2pts.

Le LEADER du raid est le Survivant le plus √Ęg√©, il peut √† ce titre l√©gitimement donner des ordres aux autres Survivants. Chaque Survivant est libre d'y ob√©ir ou de s'y soustraire, mais le Leader peut d√©penser une Adr√© pour forcer l'ob√©issance d'un autre Survivant sur une action sp√©cifique et clairement √©nonc√©e. Le Survivant concern√© peut toutefois s'y soustraire en perdant une Adr√©.

Une jauge de DANGER, gérée par le Leader, tient le compte de tous les Zombies ou Survivants tués au cours de la partie. Cette jauge est commune à tous, elle utilise la piste en haut des fiches et permet de déterminer le niveau de présence des Zombies sur les cartes de Génération (bleu, jaune, orange, rouge), de plus en plus attirés par la répétition des morts à mesure que les Survivants les déciment.

[Règle optionnelle "niveau hardcore"]
Le VIRUS Z, responsable de la zombification, s'est répandu dans l'air et tout le monde est infecté. Ainsi, toute personne qui décède devient automatiquement un ZB. De plus, un Survivant Blessé par un ZB (pas par un autre Survivant) doit faire un test de Mutation à chaque début de tour : il lance 1d6 et devient immédiatement un ZB en cas de "1".
=> La règle de Mutation n'est plus appliquée lorsqu'il ne reste qu'un Survivant en jeu.
[/option]

Un Survivant MEURT à la seconde Blessure reçue. Sa figurine est couchée dans la case pendant un tour complet, puis il devient un Zombie (de classe Runner) au tour suivant. Il ne peut plus utiliser d'arme à feu mais peut conserver une arme blanche : s'il reste armé, il agit indépendamment des autres ZB, sinon il compte dans leur nombre pour les attaques. Il n'est pas encore aveugle et peut agir librement, mais son objectif reste de dévorer d'autres Survivants. Il ne peut plus parler. Ses cartes Objets non conservées sont posées sur le plateau face visible à l'endroit de son décès. Une action de Fouille dans la case permet alors de les récupérer.
=> Les Survivants sont logés à la même enseigne que les Fatties (voir §"zombies").

Dans la mesure du possible, les joueurs sont invités à utiliser le DISCOURS direct, car dès qu'ils parlent, c'est le Survivant qui s'exprime et qui s'adresse aux autres Survivants. Le méta doit être limité aux interrogations sur les règles.

L'OBJECTIF des Survivants dépend du scénario.



//-ZOMBIES (ZB)

Les FIGURINES utilisées sont celles des Walkers, des Fatties, des Runners uniquement. Ils agissent dans la même séquence que les Survivants.
Les Walkers ont 1pt de vie et 1 action, Attaque (1) ou Course (2).
Les Fatties ont 2pts de vie et 1 action, Attaque (1) ou Course (2).
Les Runners ont 1pt de vie et 2 actions, Attaque (1/4) et/ou Course (2/5) ; il s'agit des cadavres les plus frais, bref les morts les plus récents.
=> Les Walkers ou Fatties dévoilés en (2) peuvent agir en (4)/(5) de ce tour.
=> Pour tuer une Fattie, il faut 1x succès avec une arme qui occasionne 2pts de dommages ou 2x succès avec une arme qui n'occasionne qu'1pt de dommage (mais dans la même action d'attaque).

Les ZB sont AVEUGLES et n'ont pas d'odorat (l'air est saturé des odeurs de chairs mortes, de sang et de tripailles !). Mais ils perçoivent très bien les vibrations, tels que les sons et les déplacements d'air. Ils se repèrent donc uniquement au Bruit.

Les ZB ont le sang-froid. De JOUR, les Walkers agissent comme des Runners.

Le VOILE représente l'inconnu. Il s'agit d'un "brouillard de guerre" traduisant le déploiement des ZB sur le plateau. Le Voile est matérialisé par les cartes de Génération de ZB posées sur plateau face cachée (une carte par case recouverte).

Les cartes de G√ČN√ČRATION de ZB sont s√©lectionn√©es pour √©quilibrer la difficult√©. Il y en a autant que de cases √† couvrir par la Voile au maximum. D√®s qu'un Survivant dispose d'un champ de vision sur une case couverte, la carte de G√©n√©ration est d√©voil√©e et les ZB sont mis en jeu selon une tuile de Placement al√©atoire pioch√©e et orient√©e par le Leader. Les Fatties sont mises en jeu seules (non accompagn√©es de Walkers). L'Abomination est remplac√©e par une Fattie et deux Runners. Les cartes "activation suppl√©mentaire" octroient une seule action imm√©diate des ZB concern√©s, Attaque ou Course.

Les ZB se dirigent en priorit√© vers la source de BRUIT la plus proche (l√† o√Ļ il y en a le plus en cas d'√©quidistance) et encerclent leur cible autant que possible pour l'emp√™cher de fuir (trois ZB qui encerclent un Survivant l'emp√™chent de fuir car son socle ne peut alors plus glisser pour s'en extraire). Lorsque aucun Bruit ne les stimule, ils restent dans leur case et une tuile de Placement est pioch√©e pour d√©terminer leur d√©placement dans la zone.

Les tuiles de PLACEMENTS présentent des positions numérotées pour disposer les ZB sur la case. S'il s'agit d'une demi-case, il convient de n'utiliser que les positions marquées d'un demi-cercle, s'il s'agit d'une quart-case, celles marquées d'un quart de cercle. Chaque tuile piochée est orientée par le Leader.

Lorsque les ZB ATTAQUENT un Survivant, l'un des joueurs lance 1d6 pour déterminer s'ils blessent leur cible, ils réussissent sur :
6 si le ZB est seul,
5+ s'ils sont deux,
4+ s'ils sont trois,
3+ s'ils sont quatre,
2+ s'ils sont cinq,
Automatiquement s'ils sont six.
=> Quelque soit leur nombre, les ZB n'infligent qu'une seule Blessure à une même cible par action d'Attaque.



//-D√ČROULEMENT

Le jeu se déroule en TOUR par tour. A chaque début de tour, les joueurs choisissent deux actions parmi celles proposées et posent les cartes choisies face cachée sur la table (la première au-dessus de la seconde). On ne peut pas effectuer les deux actions d'une même carte. Lorsque tout le monde a fait son choix, toutes les cartes sont révélées en simultané. La seconde doit être décalée de manière à révéler l'action de la première. Les actions choisies sont lues par le joueur, celles qui sont écrites à l'envers sont donc ignorées. La résolution d'un tour suit l'ordre croissant des rangs de chaque action.
=> Rester Immobile se déroule avant (carte non révélée placée en-dessous) ou après (au-dessus) l'autre action.
=> S'ils le peuvent, les ZB agissent pendant le tour o√Ļ ils sont d√©voil√©s, mais jamais lors de la phase o√Ļ ils le sont.
=> Pour augmenter la pression, un "timer" de 30 secondes peut être utiliser pour limiter la phase de programmation.

Les cartes ACTIONS présentent chacune deux actions différentes associées à un chiffre qui détermine leur rang lors d'un tour de jeu. Les actions présentes en double peuvent être reconduites.
*  ATTAQUE (1/4) : au contact (socle contre socle) ou √† distance (tir avec un clearsight imp√©ratif) ; autorise un "pas de placement" (d√©placement d'une valeur d'un socle) avant d'effectuer l'attaque.
*  COURSE (2/5) : d√©placement d'une figurine sur le plateau par glissement de son socle ; une action permet de se d√©placer dans la case actuelle ou de se rendre dans une case adjacente et de s'y positionner n'importe o√Ļ, tant que le socle peut glisser sans √™tre bloqu√© par une autre figurine, un mur ou un v√©hicule.
*  OUVERTURE (3) : permet d'ouvrir une porte avec une arme blanche l'autorisant ou une arme √† feu, si le socle de la figurine se trouve au contact de celle-ci ; autorise un "pas de placement" avant d'effectuer l'action ; on peut ex√©cuter cette action y compris depuis l'int√©rieur d'un b√Ętiment.
*  FOUILLE (6) : permet de r√©colter une carte objet pr√©sente dans la case o√Ļ se trouve la figurine du joueur qui d√©clare cette action ; le joueur peut aussi librement r√©organiser la disposition de ses cartes Objets.
*  BARRICADE (6) : au lieu de la Fouille, un Survivant pr√©sent dans une pi√®ce peut en refermer la porte ; on retourne le pion "porte" vers l'int√©rieur du b√Ętiment pour le signifier ; il faudra une nouvelle action d'Ouverture pour l'ouvrir √† nouveau (mais depuis l'int√©rieur uniquement).
*  D√©placement SILENCIEUX (7) : cette action unique est la combinaison des deux actions de Course (2+5) ; elle permet de se d√©placer d'une seule case en silence.
*  Rester IMMOBILE (x) : cette action s'effectue si au moins l'une des cartes n'est pas d√©voil√©e lors du d√©but du tour ; le joueur peut alors librement r√©organiser la disposition de ses cartes Objets ; deux joueurs qui choisissent de Rester Immobile peuvent alors s'√©changer des cartes Objets s'ils se trouvent √† un socle d'√©cart au maximum.
*  L√Ęcher un OBJET (x) n'est pas consid√©r√© comme une action et s'effectue gratuitement √† n'importe quel moment : permet de l√Ęcher un Objet en main (la carte est pos√© dans la case) et de prendre l'Objet plac√© dans le dos √† la place (ou pas si l'on veut utiliser un Objet n√©cessitant les deux mains).

Dès qu'il agit, y compris avec une arme marquée d'un symbole "d'oreille barrée", un survivant est BRUYANT, il attire donc les ZB.
Un marqueur "fl√®che" est plac√© √† l'endroit o√Ļ un Survivant non silencieux quitte une case ; ce marqueur est retir√© du plateau lorsqu'un ZB l'atteint ou que le Voile recouvre cette case.
Les seules actions dites silencieuses sont Rester Immobile et Déplacement Silencieux :
* Lorsqu'un joueur déclare un Déplacement Silencieux (ou deux actions Rester Immobile), les ZB ignorent ce Survivant pendant toute la durée du tour, même s'ils sont à son contact. Ils ne peuvent déclarer une action d'attaque que s'il leur bloque le passage.
* Lorsqu'un joueur déclare une action de Rester Immobile avant une autre action du même tour, les ZB ignorent ce Survivant jusqu'à ce qu'il agisse (ils ne l'attaquent que s'il leur bloque le passage), si l'action Rester Immobile se déroule après une autre action du même tour, ils l'ignorent à partir du rang de cette action.
* Un joueur dont le Survivant est silencieux doit SE TAIRE, s'il parle (ou chuchote) les ZB l'entendent.
* Un Survivant silencieux reçoit un marqueur "triangle", retiré du plateau dès que l'action silencieuse s'achève.

Les D√ČPLACEMENTS se r√©solvent toujours en commen√ßant par le Survivant le plus jeune, puis suivent l'ordre d'√Ęge croissant, et s'ach√®vent par les ZB. Les attaques sont simultan√©es (et donc leurs r√©sultats aussi), chaque joueur d√©signe sa cible du doigt. Les Survivants peuvent se placer librement dans les cases, tant que leur socle peut glisser jusqu'√† la position qu'ils souhaitent atteindre. Leur position d√©termine leur ligne de vue pour les attaques √† distance.

Sauf particularité d'un scénario, au début du jeu, sur chaque pièce est posée une carte OBJET face cachée. Lorsqu'un Survivant dispose d'un champ de vision dans une pièce, la carte Objet qu'elle contient est révélée. Une action de Fouille permet de la récupérer, y compris si des ZB sont présents.

Pour tirer, il faut disposer d'un CLEARSIGHT, soit pouvoir tracer deux tangentes parallèles, exemptes d'obstacles, depuis le socle du tireur jusqu'au socle de la cible. Les obstacles sont les autres figurines (socles inclus), les véhicules et les murs. Lorsqu'un survivant déclare une action de tir, il doit désigner sa cible. Seules les cibles adjacentes (au contact) peuvent subir les dommages excédentaires (en commençant obligatoirement par les plus proches du tireur), sinon les succès sont perdus.

Le champ de VISION est régit par les règles suivantes :
*  Se tenir dans une case en angle de rue permet de voir les deux autres cases de part et d'autre du carrefour ou du virage.
*  Se tenir dans une case de rue avec une porte ouverte ne permet pas de voir dans la premi√®re pi√®ce.
*  Se tenir dans une pi√®ce avec une porte ouverte ne permet pas de voir la case de rue adjacente.
=> Il est consid√©r√© que chaque Survivant voit √† 360¬į.

De NUIT :
*  Se tenir dans une pi√®ce ne permet pas de voir directement les pi√®ces adjacentes, il faut disposer d'une lampe-torche et se placer dans l'encadrement d'une porte pour voir √©galement dans une autre pi√®ce (pas possible d'√©clairer trois pi√®ces √† la fois).
*  Se tenir dans une case de rue permet de voir jusqu'√† deux cases de rues de distance.
*  Dans une pi√®ce, sans la pr√©sence d'un porteur de lampe-torche (carte Objet plac√©e en main), il faut une action de Course pour se placer contre une porte et une seconde pour changer de pi√®ce (sans toutefois pouvoir se placer contre une porte menant √† une troisi√®me pi√®ce) ; sortir dans la case de rue adjacente ne demande qu'une seule action de Course.
*  Une action de Fouille n'est possible que si un porteur de lampe-torche (en main) est pr√©sent dans la pi√®ce.

De JOUR :
*  Se tenir dans une pi√®ce ne permet de voir les pi√®ces adjacentes que si l'on est plac√© contre une porte.
*  Se tenir dans une case de rue permet de voir toutes les cases de rues en ligne droite.
*  Pas besoin de lampe-torche pour Fouiller ou se d√©placer librement.

Une fois que les actions des Survivants et des ZB sont résolues, on traite le déploiement du VOILE selon la séquence suivante :
1¬į  Une cha√ģne de Voile qui relie une case de rue √† une pi√®ce enfante dans les pi√®ces adjacentes ;
2¬į Le Voile pr√©sent dans un b√Ętiment mais non reli√© √† la rue, se d√©place vers les sources de Bruit ;
3¬į  Une carte G√©n√©ration pr√©sente dans une case de rue avec une porte ouverte, en enfante une dans la premi√®re pi√®ce ;
4¬į  Une carte G√©n√©ration pr√©sente dans une case de rue, en enfante une dans chaque case de rue adjacente (diagonales interdites) ;
5¬į  Les cases de rues des bords du plateau re√ßoivent une carte G√©n√©ration ;
6¬į  R√©v√©lation des cartes G√©n√©ration de toutes les cases de rues et pi√®ces marqu√©es du Voile qui sont dans le champ de vision d'un Survivant ;
7¬į  Les ZB qui se trouvent hors du champ de vision des Survivants et qui sont reli√©s √† un Voile de rue sont retir√©s du plateau et remplac√©s par une carte G√©n√©ration.
=> Une seule carte par case.
=> Le Voile se répand y compris si un ZB est déjà présent, mais dans ce cas on applique toujours le niveau BLEU indépendamment de l'échelle de Danger.
=> On révèle le Voile d'une pièce plongée dans le noir si un Survivant s'y trouve, afin de gérer l'action des ZB ; tant qu'il reste dans le noir, le Survivant concerné peut uniquement attaquer au contact.



//-F.A.Q.

Puis-je looter le cadavre d'un Survivant pendant le tour o√Ļ il est mort ?
-Oui, il faut être présent dans la case et jouer une action de Fouille avant qu'il ne se relève.

Puis-je empêcher un Survivant mort de se relever en ZB ?
-Non, il ne pourra être tué à nouveau qu'une fois relevé.

Est-ce que le cadavre d'un Survivant mort gêne ?
-Non, il ne gêne ni le tir ni le déplacement.

Est-ce qu'un Survivant devenu ZB peut encore Fouiller ou Barricader ?
-Non, s'il est encore armé d'une arme blanche il peut s'en servir et attaquer comme un Survivant vivant, sinon il attaque comme les autres ZB.

Est-ce qu'un Survivant devenu ZB est soumis aux règles du Voile ?
-Non, il peut non seulement toujours rester visible sur le plateau mais aussi d√©cider de dispara√ģtre avec le Voile pour r√©appara√ģtre lors de la r√©v√©lation d'une carte G√©n√©ration de son choix.

Est-ce que je peux effectuer un "pas de placement" sans porter d'attaque ?
-Non, le "pas de placement" doit obligatoirement précéder une attaque, si celle-ci ne peut pas être portée, le "pas" n'est pas autorisé (valable pour ZB et survivants).

Puis-je différer mon "pas de placement" pendant qu'un autre Survivant abat la cible qui me bloquait le passage/le clearsight ?
-Non si les deux actions d'attaque se déroulent au même rang. Il faut que l'autre Survivant agisse à un rang inférieur (1) pour que tu puisses jouer ton attaque (4) librement.

Que se passe-t-il en cas de conflit de "pas de placement" entre un Survivant et un ZB qui désirent se placer au même endroit
-On suit l'ordre de déplacement, du plus jeune au plus mort.

Que se passe-t-il en cas de conflit de "pas de placement" entre deux Survivants ?
-En situation de PVP on respecte l'ordre de déplacement, du plus jeune au plus vieux, mais en situation de PVE, l'ordre est libre.

Que se passe-t-il si plusieurs Survivants sont au contact d'un ZB ?
-Chaque ZB ne peut attaquer qu'une seule cible. Un joueur non impliqué la désigne, de préférence un Survivant mort, le Leader en dernier recours. Il est à noter que les joueurs Survivants devenus ZB peuvent librement organiser les combats (qui contre qui) mais pas décider du placement lors de la révélation des cartes Génération, une carte de Placement doit toujours être appliquée.

Que se passe-t-il lorsqu'un Survivant entre dans une nouvelle pièce non éclairée ?
-On ne révèle que la carte Génération, pas la carte Objet. Il ne peut pas Fouiller mais les ZB réagissent à son entrée (ils n'attaquent pas s'il s'agit d'un Déplacement Silencieux).

Est-ce que "l√Ęcher un Objet" fait du Bruit ?
-Oui (bruit de la chute de l'objet au sol).



//-PACK MOBILIER - WiP

Il est pris en compte le mobilier dessin√© dans les cases de rue et de b√Ętiment. Ainsi un Survivant ou un ZB ne peut se tenir que dans les espaces dit "au sol", et non √† l'endroit des meubles, poubelles, comptoirs, armoires, etc. Il faut donc en tenir compte lors des d√©placements (et des glissements de socles). Il n'est autoris√© qu'un l√©ger chevauchement des bords du socle sur le mobilier.

Les ZB étant aveugles, ils se heurtent au mobilier. Ainsi, ils vont toujours en ligne droite vers la source de bruit, et leur déplacement s'interrompt dès qu'ils se heurtent à un mobilier. Si leur déplacement commence contre un mobilier, ils le contournent au plus court. Les ZB se déplacent dans l'ordre suivant : Runners, Walkers, Fatties.

Pour les OBJETS, il faut poser un marqueur sur un des meubles de la pi√®ce. Les cartes Objets sont entass√©es face cach√©e sur le c√īt√© du plateau. Pour r√©cup√©rer l'Objet, il faut se tenir contre ce meuble.

Pour le CLEARSIGHT, tous les mobiliers (ou fraction de mobilier) qui sont considérés couvrir plus de la moitié du corps sont des obstacles bloquant le tir.

Pour BARRICADER, il faut se tenir conte la porte.

Dernière modification par DeathAmbre (06 Jan 2019 12:48)

Hors ligne

#2 11 Dec 2018 16:37

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [hack] Sombricide (WiP)

Vendredi dernier, je sors enfin un truc qui traine dans l'armoire depuis des lustres : un hack de Zombicide remasteurisé Sombre !
6 joueurs √† table, tous conquis par le produit et ch√ī pour la prochaine partie (ce vendredi normalement), yes. On a eu du fun (c'√©tait l'id√©e), le c√īt√© tactique est bien ressorti, le c√īt√© drama moins, mais coller du RP sur un plateau n'est pas chose ais√©e (DD4 s'y est d√©j√† cass√© les dents). Une vieille chim√®re perso, d√©j√† tent√©e sur de nbreux supports...

Pas de gros bug sur la v1.0, mais bcp de petits ajustements jusqu'à la v1.1.1 présentée en lancement de ce topic.
Il lui manque le plan de la map, les tuiles de Placements et de Portes, les cartes Actions et Relations, que j'ajouterai en version consolidée.

Les "merci" :
+ Valentin (Henri, le prostitu√© f√©ministe na√Įf de 52ans)
+ Quentin (Pascale, la garde du corps redneck lunatique de 42ans)
+ Stéphane (Gérald, le clown polygame hypocondriaque de 49ans)
+ Clément (Docteur Queen, la célèbre infirmière sadique de 25ans)
+ Pierre (Brunhilde, la groupie du Docteur Queen, pyromane et dépressive de 27ans)
[+ myself (Lee, le stripteaseur asiatique capricieux de 26ans)]

Hors ligne

#3 11 Dec 2018 19:51

Peggy
video killed the radio star
Inscription : 11 Dec 2015

Re : [hack] Sombricide (WiP)

Death  ! Sombricide ^^  t'es  compl√®tement  barr√© bcbig_smile

Hors ligne

#4 11 Dec 2018 20:59

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [hack] Sombricide (WiP)

Peggy a √©crit :

Death  ! Sombricide ^^  t'es  compl√®tement  barr√© bcbig_smile

Haha ! la flatterie ne te mènera nulle part lol !

Avant d'être tombé dans la marmite Sombre, je patchais/moddais/créais des jeux de plateaux (activité qui me passionne toujours, on l'aura compris), mais sans visée commerciale, car vendre ses jeux est un job à plein temps et que j'ai déjà un job à plein temps.

Mais je réfléchis sérieusement à une mouture "plateau" de Sombre... (et Sombricide en est un support d'incubation)

Hors ligne

#5 16 Dec 2018 13:20

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [hack] Sombricide (WiP)

Vendredi, seconde partie en v1.2.0 avec 6 joueurs, dont 2 déjà présents à la première ; j'étais spectateur.
Franc succès !
Encore un peu de remaniement de règles et de scénario mais le fun est bien au rendez-vous, yes.
Bient√īt la M√†J (et un second sc√©nario)...

Merci √† Murielle (la derni√®re survivante), B√©r√©nice, David (mort 4 fois : Survivant->zombie, supporting cast->zombie), Cl√©ment (pr√©sent √†  la premi√®re), Cl√©ment (l'autre), Valentin (pr√©sent √†  la premi√®re).

Hors ligne

#6 22 Dec 2018 10:50

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [hack] Sombricide (WiP)

MàJ des règles en v1.3.0 (avec séparation des éléments génériques des éléments scénaristiques)

Le premier sc√©nario jou√© "panne s√®che" suivra bient√īt.
Un second est en préparation...

Hors ligne

#7 06 Jan 2019 12:35

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [hack] Sombricide (WiP)

=========
SOMBRICIDE - scénario "panne sèche" - v1.3.0
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//-PITCH

Apocalypse zombie. Une colonie de survivants s'est établie dans une ferme à l'écart de la ville. Elle envoie un groupe en expédition pour y récupérer des ressources encore disponibles. Mais, forcé de faire des détours pour éviter d'autres pillards, le groupe tombe en panne d'essence avant d'avoir pu quitter le centre-ville. Les survivants doivent donc :
*  quitter leur v√©hicule et explorer le plateau pour trouver les deux cartes objets Carburant, puis
*  revenir √† leur voiture, remplir le r√©servoir d'essence, puis
*  s'enfuir √† son bord.

Un scénario pour 5 ou 6 joueurs.
Nous commençons en pleine nuit, à quelques heures de l'aube...



//-R√ąGLES SP√ČCIALES

Le LEADER a été nommé par la colonie pour mener l'expédition. Il gère également un décompte des tours, matérialisé par 2d6, car les survivants disposent de 12 tours avant que le soleil ne se lève et qu'il fasse jour, une fois les dés épuisés.

OBJECTIF : les survivants qui parviennent à rejoindre la colonie sont jugés au mérite et gagnent de l'Influence au sein de la colonie. Celui qui obtient le meilleur score gagne la partie. L'influence est attribuée selon :
+1pt par carte Arme ramenée
+2pts par carte Munition ramenée
+3pts avec la carte Sac de riz
+4pts avec la carte Conserves
Le Leader score +1pt par survivant qu'il ramène vivant (lui exclus) ou -1pt par survivant mort s'il revient seul.

Un SUPPORTING CAST est pr√©sent dans une pi√®ce. Constitu√© au maximum de 2x survivants, il permet √† deux joueurs mourrus trop vite de revenir en jeu. A partir du 6√®me tour (soit lorsqu'il n'y a plus qu'un d6 du d√©compte en jeu), il apparait dans la premi√®re pi√®ce o√Ļ un survivant dispose d'un champ de vision, et ne concerne que les joueurs dont le survivant est d√©c√©d√© avant le d√©but du 6√®me tour. Chaque supporting cast peut prendre une carte Objet non r√©v√©l√©e encore pr√©sente sur le plateau. Les joueurs concern√©s conservent leur carte de Relation (sauf "meilleur ami du Leader") et peuvent alors la r√©orienter.



//-MISE EN PLACE

A 6 JOUEURS, chacun reçoit au hasard deux cartes Objets.
Une première ronde distribue :
2x Lampe-torche,
1x Masque de hockey,
2x Pied-de-biche,
1x Hache.
Puis une seconde :
2x Pistolet,
2x Batte de baseball,
1x Machette,
1x Pistolet-Mitrailleur.
A 5 joueurs, il faut écarter du jeu le Masque de hockey et 1x Batte de baseball.

Le plateau de ce scénario comprend les TUILES 1C-2C-4B-4D disposées en carré.
Une voiture Pimp est placée dans la case de rue centrale, les figurines des survivants sont disposées autour dans cette même case.
Une porte fermée est placée dans chaque case comportant une "plaque d'égout".
Smbrcd_PnnSch.png

La sélection des OBJETS comprend 15 cartes :
2x Carburant
2x Aaahh
2x Munitions (une de chaque type)
1x Molotov
1x Sac de riz
1x Conserves
1x Tronçonneuse
1x Katana
1x Pistolet-mitrailleur
1x Canon scié
1x Fusil à pompe
1x Machette
=> La carte Cocktail Molotv s'emploie directement, sans n√©cessit√© de combiner Carburant & Bouteille, elle permet de br√Ľler toute une case de rue pendant 1d3 tours OU de mettre le feu √† un b√Ętiment (une pi√®ce au premier tour, puis le feu enfante dans chaque pi√®ce adjacente aux tours suivants).

La pioche des cartes de G√ČN√ČRATIONS comprend 21 cartes (les n¬į1, 3, 4, 8, 9, 13, 17, 24 √† 31, 33, 34, 36, 37, 38, 40). Un tiers d'entre elles affichent "0 zombies" en phase bleue.

Chaque pi√®ce re√ßoit d'abord une carte Objet pos√©e face cach√©e, puis une carte de G√©n√©ration est plac√©e face cach√©e dans chaque pi√®ce et dans chaque case de rue, hormis celle des survivants et celles o√Ļ ils disposent d'un champ de vision.



//-FIN DU JEU

Pour parvenir à s'enfuir, les survivants doivent faire le plein d'essence et monter à bord. Leur départ est ensuite géré narrativement. Pour faire le plein, il faut disposer des 2x cartes Carburant en main (!) et passer une action Rester immobile par carte, au contact de la voiture, pour remplir le réservoir. Deux survivants peuvent faire le plein, mais pas en même temps. Monter dans la voiture nécessite une action de Course depuis la même case ou une case adjacente. Le jeu prend fin à l'issue du tour suivant le plein d'essence, afin de permettre un dernier règlement de comptes...
=> Scoring et Générique !

Une seconde fin est possible : si personne d'autre ne parvient √† s'√©chapper avec la voiture, est consid√©r√© victorieux un survivant qui se barricade seul dans un b√Ętiment vide, avant l'aube.

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#8 11 Jan 2019 11:00

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [hack] Sombricide (WiP)

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SOMBRICIDE - scénario DINER - v1.1.1
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//-PITCH

Apocalypse zombie. La ville est tomb√©e, partout des gens luttent encore et tentent de survivre √† la d√©ferlante zombie. Une poign√©e de rescap√©s √©puis√©s fuit dans les rues envahies, mais il leur faut trouver un abri o√Ļ se barricader et attendre les secours. L'arm√©e √©vacue les citoyens qui ne sont pas infect√©s, mais il faut une terrasse o√Ļ ils puissent poser leur h√©lico. Miracle ! le groupe trouve un Diner au toit plat. Reste maintenant √† le barricader et √† le s√©curiser...

Un scénario pour 3 ou 4 joueurs.
Nous jouons en pleine journée.



//-R√ąGLES SP√ČCIALES

A 3 joueurs, chaque Survivant dispose de 3PV.

Le dernier Survivant en jeu récolte immédiatement 1 Adré.

L'√©tape n¬į5 du VOILE n'est pas appliqu√©e avant le 7√®me tour. Le Leader dispose donc d'1d6 pour compter les tours jusque l√†, ensuite ce n'est plus utile.

Les cartes RELATIONS "Le Leader est mon meilleur ami" et "Il m'a trahi" sont écartées de la distribution.

[En option s'il y a plus d'un Survivant encore en jeu, une fois le Diner barricadé et nettoyé] ATTENDRE LES SECOURS :
Une fois le Diner barricad√© et d√©barrass√© de ZB, les Survivants qui ont fouill√© l'ensemble du b√Ętiment disposent d'une carte Eau : celui qui la d√©tient re√ßoit les deux autres cartes Eau (quelque soit le nbre de cartes Eau poss√©d√©es, elles ne prennent qu'un seul emplacement d'objet).
Pour savoir si les secours arrivent, il faut révéler une des carte de la pioche Secours, mais pour pouvoir piocher une carte Secours il faut que chaque Survivant dispose d'une carte Eau. Pour piocher et révéler une carte Secours, on consomme d'abord une carte Eau par Survivant (elle est simplement retirée du jeu). Si les Survivants ne disposent pas tous d'une carte Eau, on ne peut pas piocher de carte Secours. Ceci ~traduit le temps d'attente et la nécessité de s'hydrater pour rester en vie.
=> Ainsi, un Survivant seul peut au mieux révéler jusqu'à trois cartes Secours successives, trois Survivants ne peuvent en révéler qu'une seule, deux Survivants peuvent en révéler une puis s'entretuer pour que le dernier puisse en révéler une seconde...



//-MISE EN PLACE

Le plateau est constitué des TUILES 5E-6B-5F posées en ligne, 3x portes sont placées ouvertes.

Smbrcd_Dnr.png

Les cases du b√Ętiment re√ßoivent chacune une carte OBJET, parmi :
1x Eau
1x Pistolet-mitrailleur
1x Fusil à pompe
1x Katana
1x Munitions pour pistolets
1x Machette (si le porteur du Masque de hockey la ramasse, il reçoit en prime une seconde machette)

Chaque case du plateau (rue et b√Ętiment) re√ßoit ensuite une carte G√ČN√ČRATION parmi les 21 du sc√©nario "Panne S√®che". Seule la case de d√©part des survivants n'en re√ßoit pas.

Chaque survivant reçoit une carte Objet, parmi :
1x Batte de baseball
1x Pistolet-mitrailleur
1x Pistolets "evil twin"
1x Hache
1x Masque de hockey (celui qui reçoit le Masque pioche une seconde carte ; si le Masque n'est pas distribué, il revient au Leader)

La pioche SECOURS est constituée de 4x cartes (impression en bas de page) :
1x "Les secours ne sont pas encore là, et les survivants mordus deviennent des zombies : have fun !"
1x "Les secours ne sont pas encore là : on ne perd pas espoir !"
1x "Les secours arrivent enfin, mais les survivants mordus deviennent des zombies : un dernier tour pour les éliminer, sinon l'hélico repart !"
1x "Les secours arrivent enfin : Générique !"

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#9 12 Jan 2019 02:26

DeathAmbre
mister pitbull
Inscription : 01 Mar 2009

Re : [hack] Sombricide (WiP)

Ce vendredi soir, double feature : Sombricide + The Last Room

Merci à Valentin, Nico, Renan pour le crashtest du "Diner". Mention spéciale à Valentin, toujours prêt au playtest sauvage sans filet, et présent depuis la première date rock. Merci à Renan pour son active participation à la FAQ (#UneEntréeParQuestion) yes. Merci à Nico qui s'est assis à moitié pas convaincu, mais a joué le jeu sans retenue, et s'est levé conquis par la " Jacky Sombre Touch' " made in mon garage, le genre de petit plus qui fait bien super plaisir en vrai bcwub

Merci à Pépette + Louis, pour la séance de The Last Room qui a suivi pour faire vivre l'esprit Sombre à Valentin. Mention spéciale pour le RP de Pépette, nominé à Cannes bccool et seul survivant de cette escapade dans le cauchemar de mon pote Alex. Big up à Louis pour l'entrain à nuire à son père et lui couper l'herbe sous le pied bcwink

Ce fut jeune, ce fut fun, ce fut Sombre bien s√Ľr ! bierre

Je ne dirais jamais assez tout le bien qu'apporte le "casting minute" aux créations de persos ex-nihilo, et l'amusement qu'il procure au-delà des frontières du jdr. Une *put1* de bonne idée. Si vous ne l'avez pas encore dans votre ludothèque, n'hésitez plus, faites un geste pour la planète et faites bien marrer vos amis pour pas cher : HS2

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#10 12 Jan 2019 03:15

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Sombricide (WiP)

DeathAmbre a √©crit :

Je ne dirais jamais assez tout le bien qu'apporte le "casting minute" aux créations de persos ex-nihilo, et l'amusement qu'il procure au-delà des frontières du jdr. Une *put1* de bonne idée.

bierre


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