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#1 22 May 2018 10:07

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[L'Empreinte] Comptes-rendus de partie

L'Empreinte est un jeu de rôle dans l’univers forestier de Millevaux où vous tentez de survivre à une transformation qui vous submerge.

* : parties enregistrées
DLMDV : partie solo intégrée au roman-feuilleton Dans le mufle des Vosges

Comptes-rendus de partie par l'auteur :

1. Notre-Dame de la Confiance *
Premier test de l'Empreinte, pour une ambiance d'horreur rurale oppressante et pittoresque à souhait ! Et quelques mécanismes qui seront revus avant la publication.

2. Cet hiver n’aura pas de fin
Un village de bûcherons au milieu de la Forêt Noire où frappe une terrible maladie qui ressemble fort au désespoir... Premier test post-publication pour une ambiance bien dosée entre furie et introspection !

3. Le Naufrage
Quand le dernier refuge de la société victorienne sombre au milieu des bois.

4. Face Ă  la diablerie (DLMDV)
Les exorcistes font enfin la rencontre du véritable démon qui faisait peser sa menace sur le village. Et ça va faire très mal !

5. Le Vieux nous voit (DLMDV)
Emportées par la folie ambiante au sein du village et par leurs vieux démons mémoriels, les deux nonnes exorcistes partent en quenouille.

6. Absolution (DLMDV)
Quand les villageois montrent leur vrai visage, les choses sont bouleversées.

7. La veillée (DLMDV)
Un Ă©pisode entre le recueillement et la fureur, oĂą les liens entre les exorcistes se resserrent sous la menace grandissante.

8. Notre Mère la Truie (DLMDV)
Le groupe se serre les coudes à l'heure de la première vraie confrontation avec les Soubise.

9. À trop tirer sur la corde (DLMDV)
... Quand tout le monde est noué ensemble, impossible de dévider la pelote sans révéler de troublants liens du destin.

10. La fĂŞte aux rognons (DLMDV)
Un épisode tout en terroir, pour le meilleur et pour le pire. Et qui se termine par une question au public. Vos réponses orienteront le prochain épisode !

11. Les lâches (DLMDV)
Un épisode qui fait mal dans la chair et dans l'âme. Avec une nouvelle question au public à la fin !

12. La main et la couronne (DLMDV)
Alors que les adversaires montrent les dents, les exorcistes s'organisent pour la dernière bataille. Retrouvez ici la réponse à la première question au public, et bien sûr une nouvelle question !

13. Tombé du ciel (DLMDV)
Entre un prêtre exorciste qui avance ses pions, une escapade enfantine au cimetière et un mystérieux cadavre, un épisode construit avec un programme d'écriture de plus en plus complet et automatisé.

14. Le baptĂŞme (DLMDV)
Quand tout le monde se prépare à la grande conflagration. Un épisode à nouveau marqué par un grand remaniement méthodologique.

15. L’heure du sacrifice (DLMDV)
Enfin uni.e.s, les exorcistes s'apprĂŞtent Ă  tout donner.

16. DĂ©flagration (DLMDV)
Le face à face avec la Mère Truie s'avère dévastateur !

17. Le martyre (DLMDV)
Suite et fin de l'épouvantable combat contre la Mère Truie !


Comptes-rendus de partie par la communauté :

1. Anthurus *
Quand un champignon envahit un étrange mais paisible village ukrainien et qu'il sème la misère, la terreur et la mort. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.

2. Au-delà de Niš *
Dans les Balkans, une bande d’enfants Roms coincés entre des adultes qui les exploitent et des ruines maudites. Une partie audio par Claude Féry, Gabriel Féry, Mathieu Féry, assortie d’un contexte complet et d’un compte-rendu écrit !

3. Zamojski Most *
Une partie conceptuelle à l’ambiance crépusculaire… Quand la menace concerne… le vœu de silence d’une minuscule communauté monastique des Balkans. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry et Gabriel Féry.

4. Incunabuli *
L’Empreinte utilisée pour retranscrire l’horreur et le réalisme magique d’un univers étrange : La Côte. Un enregistrement et un récit par Claude et Gabriel Féry

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Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#2 22 May 2018 10:41

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [L'Empreinte] Comptes-rendus de partie

ANTHURUS

Quand un champignon envahit un étrange mais paisible village des Balkans et qu'il sème la misère, la terreur et la mort. Un récit et un enregistrement par Claude Féry.

Joué le 08/02/2018

Première étape franchie, la création de personnages. Nous avons pris notre temps : 1h30. Exposé des règles, du contexte et j'ai laissé toute liberté de temps pour choisir le lieu.
Le mode découverte a été retenu.
Nous avons pris plaisir à définir la communauté qui peuple l'enclave, lieu retenue par les joueuses de cette session.
La communautĂ© de Ormont s'est agrĂ©gĂ©e sur les ruines de la tour d'un arrogant et cruel seigneur. Les membres, soudĂ©s par le souvenir de ses mĂ©faits, s'emploie Ă  endiguer la prolifĂ©ration de la grande forĂŞt. Sur les hauteurs de la montagne, ils ont brĂ»lĂ© quelques hectares de terres qu'ils entretiennent y semant  des graines de courges, d'orge, de lentilles. Les champs sont irriguĂ©s par un savant rĂ©seau de canaux alimentĂ©s par la rivière proche. Les puisatiers veillent Ă  leur entretien ainsi qu'Ă  l'intĂ©gritĂ© des puits qui alimentent en eau potable la communautĂ© qui vit recluse, dans le secret des hauteurs pour se prĂ©server des Autres. Ils Ă©lèvent des chèvres et des vaches pour le lait et le fromage et s'efforcent de leur offrir une vie plaisante dans un profond respect de la nature sacrĂ©e de la vie. La Stoille qui les abrite n'a rien Ă  envier aux maisons de bois qu'habitent ces gens. Des cornouillers sont entretenus  pour le bois d'oeuvre et leurs succulents fruits les cornouilles.
Valkov et Trivatr le puisatier sont profondément attachés à leur vallée et au membre de leur communauté guidée par l'ancien, le Bellistioux.
La menace retenue : l'émergence d'une anthurus d'archer qui franchit la barrière des espèces en raison de sa réaction symbiotique avec un klosneuvirus
Nous jouerons la suite, les quatre actes, ce soir après le repas.

Voir les enregistrements de cette partie sur le Podcast Outsider

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crédits : Bouba, cc-by-sa, sur wikimedia commons


Fiction Acte 1

Le premier acte s'est joué dans la foulée, sur une durée d'une heure. Il a pris la forme d'une balade au sein du quotidien de la communauté. Le décor planté, Pobednik, l'original de la communauté est venu consulter le puisatier. Il a quitté la Voivre qu'il affectionne tant, où il a construit la nef qui doit permettre à l'ensemble de la communauté de prendre son envol lorsque la vallée de montagne sera noyée par les eaux du déluge, pour avertir que les garennes sont partout, partout, partout et qu'ils pondent des œufs !
IntriguĂ©, Trivatr,  le maĂ®tre des eaux, flanquĂ© du jeune Valkov, s'est rendu sur place. En fait, d'oeuf, il s'agit d'une Ă©trange plante, d'un blanc laiteux, suintant une humeur jaune Ă  l'odeur d'excrĂ©ment.
A la veillée, Trivatr expose la situation et produit le fruit de ses investigations. Une fois, l'hilarité générale retombée au récit des lapins qui sautent partout, partout et qui pondent des oeufs, l'ancien Bellistioux se range à l'avis de Valkov. Il faut contenir cette invasion de lapins qui menacent leurs plantations. En revanche, personne ne mangera leur chair, elle est probablement souillée.
Un témoignage audio de la fiction et d'un rapide debrief est dans mes archives.
J'ai créé un tableau pinterest dédié

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photo par Claude FĂ©ry, par courtoisie

Mon commentaire : La menace retenue est une invasion fongique foudroyante.
L'acte I ne comporte aucune confrontation. Il consiste en un tableau d'exposition. Indiquer les attaches sur la feuille de personnage ne suffit pas. Les jouer s'est mieux.
La menace est présente en toile de fond. Elle n'est pas avérée. Elle demeure vague et ambigüe, la communauté se sent menacée.
Pour des joueuses expérimentées je conçois aisément que cette étape soit superflue.
Ms fils ont besoin de tisser des liens avec les figurants pour bâtir et aimer leurs personnages. En outre, l'un des deux craint l'école de la maltraitance,. Par là j'entend l'inéluctable et horrifique accumulation d'avanies subies par le personnage. Il aime les mondes de bisounours (son propos), mais apprécie les émotions procurées par les slasher Paradoxe ? non ado. J'en viens donc à amender la règle pour mieux, j'espère, distiller l'horreur organique.

J'éprouve une vive satisfaction en raison des émotions nées autour de la table et du plaisir véritable retiré par Mathieu et Gabriel.
En remontant de la cave, nous avons évoqué le décès de mon oncle Claude, survenu ce matin.
Un original dans la famille.
Mahtieu et Gabriel ont conclu Ă  l'unisson ma longue explication de son parcours un peu chaotique au plus jeune de mes fils que lui Ă©tait un original qui Ă©tait heureux Ă  faire le tour du lac de Longemer avec sa vieille vespa, mais qu'il Ă©tait aussi bienheureux dans son monde personnel que Pobednik les observant depuis sa nef.
Une belle conclusion de la fiction de cette partie.
Au-delà, j'ai bien conscience de ne pas avoir respecté l'ensemble des règles proposées par l'Empreinte. J'étais un peu anxieux de la gestion du temps entre les actes, et de fait, l'enregistrement en est témoin, une fois les commentaires et transitions ôtées, l'équilibre est présent.
La Menace ne s'est guère manifestée au travers de la roue des personnages ou de la roue de la Menace sinon sur les deux derniers actes.
Un point que je dois manifestement améliorer dans ma pratique.
La gestion de la nature de l'empreinte subie par la joueuse est une réelle bonne idée, efficace parce que soutenant la fiction.
L'attitude face à la menace mériterait d'être plus malléable.
En somme, mon ressenti à l'égard de ton jeu est plus qu'enthousiaste, même si je n'ai pas su profiter pleinement des mécaniques lors de ma tentative première

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photo par Claude FĂ©ry, par courtoisie


Echanges sur l'acte I

Thomas :
L'attitude face à la menace est assez malléable en fait pour les raisons suivantes :

+ ça ne contraint jamais vraiment le roleplay : ça permet juste d'avoir un dé si un PJ s'y conforme pendant les jets de dés

+ en test, j'ai trouvé que certaines attitudes (comme agir selon ses propres objectifs dans l'ignorance de la menace) étaient en fait très plastiques et accordaient facilement le dé d'attitude

+ On peut changer une de ses deux attitudes Ă  chaque phase d'introspection.


J'ai commencé l'écoute, j'en suis à la moitié de l'acte I : vous avez un vrai talent à développer ce concept de vie en communauté, sur la collision entre le quotiden, le folklore et l'horreur, et je pense que vous avez tout à fait compris le fonctionnement de Millevaux, je n'ai plus rien à vous apprendre sur ce thème.

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photo par Claude FĂ©ry, par courtoisie


Fiction, acte III

(en fond sonore Molecular Heart Agitation d’Ukiyo)
Trivatr s’éveille brusquement en pleine nuit. Une vague de douleurs a envahie son corps. Il émerge avec peine d’un profond sommeil sans rêve mémorable, extirpé de ce néant pour découvrir, dans la pénombre du logis, le doux et réconfortant visage de la jeune Zina, tout contre le sien. Dans un souffle elle susurre :
« Mon oncle, Mon oncle… J’ai fait un rêve, Un rêve comme un cauchemar ...Kowlia et La Karova, la belle vache qui va mettre bas et bien y chantaient., y chantaient , Mon oncle... Mon oncle j’peux dormir avec toi ? »
Trivatr, console la jeune fille qui s’endort bientôt pelotonnées frileusement auprès de lui. C’est l’une des « trois sœurs », les trois plus jeunes membres de la communauté, dont la seule préoccupation au sein de cette fraternité austère est de mettre un peu d’espièglerie, dans ce monde de …

Valkov, lui est, lui aussi tiré d’un sommeil de grisaille, par la petite voix de Zorika.
« Mon oncle, Mon oncle… J’ai fait un rêve, Un rêve comme un cauchemar ...J’allais à Wabero (près de la rivière), j’allais rejoindre Kwolia pour l’aider au troupeau… Et là...Tout le troupeau pleurait… pleurait… c’était affreux… c’était affreux… Mon oncle »
- « oui »
« y avait c’te chose blanche. La créature chantait avec elles, la créature blanche. J’ai peur mon oncle. j’peux rester avec toi mon oncle ?. »
Et bientôt, la jeune Zorika s’endort auprès d’oncle Valkov.

Plus tard,  ce n’est pas Zina, pas mĂŞme Zorika, mais Vika, la troisième qui tire de son sommeil le brave puisatier.
« Mon oncle, Mon oncle… J’ai fait un rêve, Un rêve comme un cauchemar ... »
- « oui, raconte moi, mais je pense que tu as fait le même rêve que ta sœur qui dort à coté de moi. Mais raconte moi ton rêve. »
- » J’étais dans l’arboretum, j’allais cueillir des simples pour la bonne Corail, qui devait soigner Karova...et j’l’ai pas trouvé la plante qu’elle m’avait dite...J’la pas trouvée. Mais j’ai trouvé une créature blanche qui tremblotait et qui chantait. J’peux rester avec toi mon oncle ? »
- »Oui, ta sœur n’a pas fait le même rêve, mais c’est pas grave. »

Lorsque enfin, le puisatier et le potier s’éveillent, les jeunes filles ne sont plus Ă  leur cĂ´tĂ©s. La porte est entrouverte sur un jour incertain, plein d’une pluie grasse. Seul Kasimir, le conservateur de la Tour de Triglav, qui rassemble ses effets, est encore  dans la maison longue. C’est lui vers lequel on se tourne lorsque l’on doute de la coutume ou de l’usage. Il connaĂ®t les animaux. Il veille sur le savoir des aĂŻeux.
« Eh la l’deux feignants y’srait p’tet temps de s’lver. C’est d’jà la mi-journée. »
Négligeant les douleurs qui palpitent à toutes leurs articulations, et dépassant la nausée qui les envahit, les deux jeunes hommes se pressent au dehors tandis que l’archiviste, fier et droit, gagne son antre sous la pluie battante
Les jeunes gens s’affairent à la recherche des œufs, Tout semble triste, les œufs émergent, ici et là au sein des prés. Tout semble silencieux.
Valkov s’éloigne vers l’abri à bois, pour se saisir d’un panier afin d’y déposer les œufs.
La pluie a une odeur différente. Un relent vague, indéfinissable qui lui remémore l’amas de dépouilles de la veille. Elle laisse des traces rougeâtres sur sa peau.
Bientôt ils perçoivent au loin des appels : « Zina...Zorika »
Toute la communauté s’est lancée à la recherche des trois sœurs qui ont disparues dans la nuit.
Les deux jeunes hommes racontent au Bellistioux les rêves partagés de la nuit.
Trivatr gagne la stoille. Du seuil, il entend des sanglots. Kwolia effondrĂ©, pleure sa Karova. Un mucus moussu lui sort des nasaux. Kwolia, lui, est dĂ©vastĂ©, incohĂ©rent. Vlakov dĂ©clare alors qu’il faut Ă´ter les Ĺ“ufs. En proie au plus profond dĂ©sarroi, Kwolia lui rĂ©torque avec des pleurs dans la voie « mais y’en a partout ! »  Et bientĂ´t il s’effondre Ă©vanouis. Les garçons le porte dans la maison dĂ©serte.
Trivatr retourne à la stoille. Il constate que les trois autres vaches sont fort mal en point. L’une flagelle sur ses pattes pour s’effondrer devant lui. Seul le taureau au dehors paît indifférent
Trivatr avise des œufs qui ont éclos dans la paille et entreprend de les faire disparaître.
Valkov, lui, se rend à l’arboretum. Il n’y trouve pas les sœurs, mais un cadavre. D’abord, il aperçoit entre les racines d’un majestueux saule, une chevelure d’un blanc immaculé. Mais cette toison est celle de la dépouille de la rousse Corail, dont les joues et les chairs sont pareillement blanches, exsangues et craquelées par endroit.
Le jeune homme fond en larmes. Tout semble mourir, dépérir, se craqueler blanchir.
Bientôt, il est rejoint par Trivatr. Lui aussi pleurt leur sœur.
Ils sont terrassés par ces morts qui se succèdent, ces disparitions qui s’enchaînent, leur monde qui vacille.
Trivatr, demeure longuement prostré, sous la pluie qui ronge sa peau. Il n’en a cure. Il n’est plus là.
Plus tard, ils sont saisis d’une rage frénétique, il faut ôter cette souillure, guérir leur enclave. Munis de leurs pelles et de leur houes, ils s’affairent sous la pluie battante. L’effort, la peine finissent par les contraindre, longtemps après les autres à renoncer. Ils vomissent de la bile.
Alors, ils regagnent, chancelants, absents la maison, après avoir arraché des œufs à leur terre. Valkov pleure de tristesse et de rage le corps sans vie de Corail.
Au décompte macabre de la journée qui comprend les deux dernières vaches s’ajoute leur vacher, Kwolia mort dans son lit en leur absence.
Valkov suggère au Bellistioux de débusquer la bête blanche. Ce dernier lui rétorque que les rêves ne sont que notre incompréhension du monde. Il lui intime l’ordre de n’en parler à personne, car ils ont la mort des leurs à déplorer. Il va leur falloir endiguer cette épidémie avant que …
Trivatr l’informe que les vaches avaient une mousse blanche, cette mousse annonce la mort.
Alors reprend le dĂ©compte funèbre : on compte parmi les absents, les trois sĹ“urs, Zorika, Zina, et Vika ; Kasimir, l’archiviste ; Corail, Kwolia, Pobednik,  les quatre vaches et le doyen de la communautĂ© Krassimir qui lui aussi n’a pas reparu.

Krassimir, le dernier dont on a dĂ©plorĂ© la disparition Ă©tait une personne apprĂ©ciĂ©e de tous. MĂŞme s’il ne participait pas Ă  la plupart des corvĂ©es en raison de son grand âge, ce grand taiseux avait Ă  cĹ“ur de toujours se rendre disponible et il Ă©tait le seul Ă  supporter impassible l’incessant et incohĂ©rent babil des trois sĹ“urs.  Plus que cela, il le gratifiait outre de son attention soutenue et de son regard plissĂ© de rires et sourires, d’une intelligente remarque frappĂ©e au sceau du bon sens.

La communauté est toute endeuillée. C’est un repas pénible qui clôt cette funeste journée.
Tout le monde est amoindri.
Le repas est aigre, Certains, comme eux pleurent les morts, en mangeant distraitement la soupe. D’autres se sont serrés frileusement et silencieusement autour de l’âtre. D’autres, enfin, rendent un dernier hommage au dehors, aux dépouilles de Corail et Kwolia. Dans l’après midi, les plus vigoureux ont péniblement halés les corps des vaches là ou les garennes ont été brûlés la veille.
Plus tard, éreintés, les esprits s’enfièvrent.
Et c’est avec une certaine de forme de soulagement que Trivatr et Valkov sombrent dans un sommeil lourd.
C’est avec le souvenir de Krassimir, assis sur un tabouret, sa canne entre ses mains noueuses, le regard clair, observant les trois sœurs avec un plissement bienveillant au coin des yeux s’apprêtant à les gratifier d’un mot gentil.


Echanges sur l'acte III

Thomas :
Je viens aussi de lire l'acte III : ça commence vraiment à devenir abominable : on sent bien le concept de menace inexorable, vous êtes tout à fait dans le genre d'horreur voulu par le jeu. A la lecture, je pense en revanche que tu as peut-être omis une scène de tentation et peut-être même aussi une scène d'agression : me trompé-je ?

Claude :
En effet, la scène de tentation est absente de l'ensemble. J'ai éprouvé quelques difficultés au regard de la nature de la menace à la présenter sous un jour tentateur.
J'ai pris le parti d'un certain immobilisme une fois le lieu arrêté par Mathieu et Gabriel (la phase la plus longue de la préparation, arrêter un choix sur le lieu. Note que j'ai n'ai émis aucune restriction sur le temps dévolu à cette phase, pour qu'ils se sentent libre de choisir un cadre qui leur convienne). L'idée était de faire basculer l'idée qu'ils s'étaient faite de leur idyllique communauté graduellement vers l'horreur d'une mort blanche, immatérielle dans ses attaques et donc sournoise, mais palpable dans ses atteintes. La notion de tentation a été aménagée en une série de fausses pistes qui les éloigneraient des choix vitaux qui s'imposent pour que survive la communauté. Le développement du la souche suit son cours. En fin de l'acte II, ils étaient déterminés à éradiquer systématiquement les sources de propagation du mal qui les ronge. Mais Trivatr, Mathieu, a compris, qu'en éliminant les garennes ils avaient fait le lit du mal.
Alors, allumer des contre feu, au travers des rêves et d'une créature blanche chimérique était de nature à les mobiliser sur d'autres voies. Et Gabriel s'est engouffré dans la brèche, trop content d'identifier le visage d'un ennemi que la communauté pourrais réellement combattre fut-ce avec des prodiges étranges. La chasse à la créature blanche était ouverte...
Pour ce qui est de l'agression, elle tient le tiers de l'acte III. Elle prend les traits de la dépouille de Corail, atrocement ravagée par le mal. La confrontation a été jouée plus habilement que moi par Mathieu, qui non content d'admettre sa défaite au regard de son monde qui vacille en atteignant dans leurs chairs tous ses proches, il a admis l'inaction, de demeurer un temps prostré et a prévu aussitôt qu'à l'issue de l'acte, cette empreinte, la masse des malheurs de sa communauté l'habiterait comme une rage aveugle. Il a donc modifié son attitude face à la menace comme la résultante de l'empreinte de l'horreur qui le submergeait. Le bisounours a pris le mord aux dents !
Je reconnais volontiers que l'agression n'est pas entendue au sens premier, mais elle coûte au personnage, que la menace submerge au travers des émotions et des pertes qu'elle charrie.

Dans l'acte IV, j'ai considéré l'agression de façon plus littérale, même si ce n'est pas la Menace, mais ses agents qui les premiers ont agressés les personnages.
Pour être moins nébuleux dans la réponse de la manière dont j'ai dérogé à la règle, je te dresse un rapide résumé de ce qui suit dans la fiction.


Fiction, Acte IV :

Valkov s'Ă©veille au coeur de la nuit avec des fragments Ă©pars d'un rĂŞve violent.
Le Bellistioux, juché sur un cheval au sommet de la ligne de crête surplombant Mortagne, lance au sifflet, le masque à gaz en bandoulière, l'assaut de son groupe de cavalerie comportant tous les membres de la communauté, l'assaut sur la tranchée ennemie des têtes noirs embusqués derrière leurs nids de mitrailleuses. Il s'éveille en sueur et décide, jusqu'à épuisement, de passer le reste de la nuit à cherche frénétiquement la trace d'oeufs.
Trivatr est éveillé par un horrible cauchemar ou une créature blanche boute le feu à la tour de Triglav. Il lutte pour que les flammes n'emportent pas en cendres le savoir de ses aïeux au mépris de sa propre vie.
(commentaire : Mathieu joue toujours des personnages extrêmement prudents, voire lâches ; Gabriel a coutume d'aller toujours sur la pente la plus extrême de la personnalité des avatars et là il l'a jouée dans le cadre de la rage qui s'oppose au désespoir naissant de ne pouvoir vaincre. Il se résigne à ce que la bête blanche ne soit qu'une chimère).
A la mi journée, ils courent la campagne pour se débarrasser des oeufs, là où ils sont apparus, à la voivre.
Sur place, la nef a disparue. Aucun oeuf n'est présent et la terre a été retournée.
Alors surgit des profondeurs de la vallée de Mortagne un groupe de soudards aux atours chatoyants qui flanque un homme frêle, à la mise austère, juché sur une mule.
Valkov se dissimule dans les halliers. Puis il se jette pelle en avant pour décapiter les envahisseurs sous le regard médusé du puisatier.
Le soudard visé, sans peine, l'esquive et le jette en pâture à ses comparses qui le rouent copieusement de coups (confrontation perdue de Gabriel).
Trivatr demande grâce pour son compagnon, mais est sommé de se taire et traîné par l'oreille sans ménagement sur une longue distance.
On les conduit jusqu'au bâtiment avec force coups et brimades. On les traite de horlas. La troupe d'une douzaine d'individus se déploie face à la communauté armée de ses arcs de cornouillers.
Alors, l'homme de noir vêtu entame un prêche enflammé (Les exorcistes, évangile de Saint Munier).
Quatre hommes installent posément des mitrailleuses déchargées de leurs montures.
Sitôt fait, le massacre commence, à la mitrailleuse, et aux calcinateurs dont sont munis les autres. L'hygiéniste poursuit sa litanie.
Les flèches sont de peu de poids. Les hommes, les femmes tombent sous les balles ou brulent dans d'atroces hurlements.
Valkov se rue sur une mitrailleuse (nouvelle confrontation avec échec, prise avec le sourire par Gabriel). Son genou est broyé par une balle et il meurt en en ayant la satisfaction de voir la nef s'élever au dessus du rideau d'arbre auquel se sont adossés les soldats de Dieu. Et du rebord de la nacelle dépasse trois doux visages, et les dominants deux regards graves, les trois soeurs et les deux anciens.
Trivatr a cherché à échapper au massacre et se ruer vers la nef. Devinant qu'il ne l'atteindrait pas, il se ravise et se rue à la tour, suivi par les hommes munis de leurs calcinateurs (confrontation réussie avec modification du souhait).
Sur le seuil surgit Kasimir, une arme lourde en mains dont il arrose les arrogants zélotes.
Mais il finit par s'effondrer terrassé par le mal sous le regard de Trivatr.
Ce dernier pénètre précipitamment dans le coeur du savoir et trouve l'alcôve ou reposait le crane des aïeux béante. Il s'y engouffre et le porte se referme sur lui.
Il entreprend de compter son histoire. Mais il ne sortira jamais de la tour. Son crane percé par l'atteinte du mal git sur le sol.
FIN


Echanges sur l'acte IV :

Claude :
L'agression est donc présente dans l'acte IV au sens littéral et le final a été ressenti par Mathieu comme une dernière avanie subie par son avatar (confrontation perdue).
VoilĂ 
Tu ne te trompes donc pas, j'ai grandement négligé certaines mécaniques proposées, avec l'excuse de renforcer les émotions autour de la table.

Thomas :
A. Merci pour ces précisions sur la tentation et l'agression dans l'acte III. J'ai réalisé en test post-publi que les scènes de tentation ne sont pas forcément évidentes à mettre en oeuvre. Disons qu'il faut concevoir un moment où un personnage se voit proposer un avantage (objet, allié...) en échange d'une empreinte. Ce n'est pas forcément très-directement lié à la menace.

B. Concernant l'agression dans l'acte III (face à Corail si j'ai bien compris), y a-t-il eu un jet de dés ?

C. L'acte IV est bien désespéré. Je ne m'attendais pas à ce que la fin soit précipitée par les hygiénistes mais c'est très bien, c'est une conclusion tout à fait intéressante et cohérente avec le setting ukrainien puisque les hygiénistes peuvent rappeler les liquidateurs.

Claude :

A. précision entendue J'aurais l'occasion de tenter la tentation lors de ma prochaine partie, vendredi ou samedi
B. Oui. Et les joueuses ont particulièrement apprécié l'aspect graphique de la roue
C. Mon "est" volontairement ambigu. Il répond à ta définition, l'une de mes lectures, mais aussi à l'histoire de l'arrivée du champignon en Europe, par la cavalerie néo zélandaise stationnée à Saint Dié. Le tout pouvait aussi se dérouler dans les Vosges. Pour l'Ukraine Gabriel l'a perçu comme cela d'autant qu'il voyait une version personnelle du film Idi y smotri (requiem pour un massacre) que nous avions regardé ensemble.

Thomas :

D. Super ! Un grand merci, c'est un document très intéressant. En revanche, je vais mettre un peu de temps pour diffuser ça. J'ai un tout petit peu de travail à faire : peut-être accélérer le son en x1.25 ou x1.5, comprimer les fichiers en mp3, les uploader... D'expérience je sais que ça va me prendre un peu de temps, or ce mois de mars je veux être focus sur les corrections de Coelacanthes et mon retard à rattrapper dans les comptes-rendus de partie. Donc ce sera plutôt pour avril je dirais.

E. Très heureux et honoré d'apprendre que vous rejouez à l'Empreinte. la campagne d'Arbre est en pause ?

F. A l'écoute du premier enregistrement, tes joueurs te font remarquer que le dé de risque leur semble en fait moins risqué que les autres dés puisque sur un 6, ce n'est pas obligé de prendre une empreinte. Tu leur expliques en quoi le dé représente la volonté de braver le danger, mais à mes yeux on peut expliquer différemment. Soit le dé de risque comporte le risque d'avoir une empreinte (mais dans ce cas là elle est connue à l'avance), soit il comporte le risque d'avoir un revers qui ne sera certes pas une empreinte, mais sera quand même impactant pour le personnage : ce peut être sa propre mort, ou la mort d'un proche, ou la perte d'un objet, ou tout autre désagrément majeur. On peut aussi, sur un 6, écoper d'un désagrément majeur ET d'une empreinte (par exemple je me rue au combat entraînant avec moi mon frère Nikolaï, je prends le risque que Nikolaï meurt et que moi je reçoive comme empreinte le désespoir d'avoir exposé la vie de mon frère) mais c'est un peu vache.


Je viens de finir l’écoute de votre partie de l’Empreinte. J’ai quelques questions ou remarques à te soumettre :

G. Comme l'Ukraine semble un terrain de jeu cher à vos coeurs, je ne saurais trop vous conseiller le scénario Mildiou, pour Millevaux Sombre, par ailleurs est désormais assorti d'une playlist

H. Acte 2 & 3 : je n’ai pas l’impression que les souhaits de l’arbitre ou des personnages soient bien formalisés avant de lancer les dés

I. quand Valkov lutte contre les champignons et utilise un dé d’empreinte au titre que Privatr est marqué d’une empreinte, ça compte en effet puisqu’on peut avoir un dé d’empreinte « si le personnage utilise […] un allié marqué par l’emprise. » Ceci dit, dans la situation donnée, c’était un peu libéral, puisque Privatr n’était pas vraiment aux côtés de Valkov, il était resté dormir. Cela aurait fonctionné dans des jeux avec un lien télépathique entre les personnages, comme Inflorenza, mais à L’Empreinte, l’allié marqué par l’emprise doit être présent dans la scène et agir. Bref, on parle d’un figurant. Si Privatr aurait été là, il aurait pu utiliser le dé d’empreinte en justifiant que son empreinte lui donnait un avantage ou une motivation, mais c’est le joueur de Privatr qui aurait lancé le dé, et non pas le joueur de Valkov, vierge d’empreinte à ce moment.

J. A plusieurs reprises, tu rappelles au joueur de Valkov qu’il faut jeter les dés séquentiellement, et tu fais bien. Car comme chaque 6 peut rapporter une empreinte, il vaut mieux jeter le minimum de dé. Donc si à un moment, tu es sûr d’avoir fait un meilleur score que la menace, tu peux arrêter de jeter les dés de ton côté. Si tu jettes d’un coup tous les dés que tu pourrais, tu vas peut-être faire un super score qui écrasera celui de la menace, mais peut-être que tu auras obtenu des 6 que tu aurais pu éviter.

K. Je trouve très sympa l'utilisation du texte de l'Apocalypse de Millevaux. Cela faisait un texte parfait pour des éradicateurs :)

L. J’ai l’impression que Krassimir, qui tue quelques têtes noires avec un fusil-relique, est un deus ex machina qui permet à Privatr d’entrer dans la tour alors qu’il avait raté son jet de dé pour y parvenir. Dans d’autres systèmes, ce serait un coup légal (dans Millevaux choc en retour, j’aurais en effet autorisé Privatr à monter dans la tour et la mort de Krassimir en aurait été le revers karmique), mais ici tu casses l’importance du jet de dés.

M. Je comprends bien que les têtes noires avaient pour objectif d’éradiquer les champignons en brûlant tout et en tuant tout le monde. Mais sont-ils parvenus à éradiquer la menace ? Le jeu dit que les personnages ne peuvent rien contre la menace. J’aurais tendance à dire que les figurants n’y peuvent rien non plus, car je voudrais éviter qu’à l’acte IV un gentil deus ex machina arrive et éradique la menace, happy end et clap de fin. Mais dans le cas de votre partie, je pense qu’on peut tolérer que la menace soit éradiquée, vu le prix que ça a coûté. Ceci dit, je trouve encore plus élégant le fait que cette question reste sans réponse, comme c’est le cas dans votre partie. Si ça se trouve, les champignons vont réapparaître dans quelques temps, ou alors ils étaient déjà passé à une autre phase et ont contaminés les têtes noires d’une façon ou d’une autre, ou alors les fugitifs de la nef sont partis colporter la contamination ailleurs…

N. Je réalise que même le mode découverte peut être hardcore si les souhaits émis par l’arbitre en acte 4 sont élévés (demander la mort des personnages ou de leurs proches, détruire toute une zone, etc.)

O. En debriefing, je crois que tu dis qu’on peut changer une attitude à l’issue de la scène d’instrospection de l’acte I. Mais en fait, on peut le faire à l’issue de la scène d’introspection de n’importe quel acte.

P. Le joueur de Privatr a choisi de changer d’attitude à l’issue d’une empreinte qu’il avait encaissé. Même si ce n’est pas prévu dans les règles, je l’aurais autorisé comme tu l’as fait, car c’est assez logique. Je pense en revanche qu’on devrait rester limité à un changement d’attitude par acte.

Q. Pour la localisation de votre aventure dans l’Atlas, je choisis les Balkans (comme tu le dis toi-même en debriefing), même si tu importes des éléments des Vosges, de Toulouse et d’Ukraine.


Claude :

Je te remercie d'avoir pris de ton temps pour écouter le témoignage audio de notre partie.
Je tiens à préciser qu'il s'agissait d'une "tentative première", une première approche que j'ai tenté.
Si je suis réellement enthousiaste sur le ressenti à notre table et sur les potentialités manifestes de L'Empreinte, j'ai tout à fait conscience d'avoir négligé de trop nombreux aspects de ta proposition ludique.
Je joue trop peu à mon goût, écartelé entre ma position de père devant veiller à l'éducation des mes fils, et la volonté de générer du jeu qui puisse satisfaire mes joueuses qui sont la plupart du temps ces mêmes fils et parfois leurs copains. Ainsi,je cherche à chaque session à ce que les émotions et le plaisir de jeu émergent, Parfois nous devons renoncer à jouer en raison de chicaneries fraternelles qui prennent des proportions indues.
Aussi, je conçois chaque session comme s'inscrivant dans notre parcours.
La relecture de l'Empreinte, qui suivait de peu pour moi la lecture de Cthulhu Dark dernière mouture, a suscité en moi une réelle volonté d'éprouver le jeu à ma table.
Toutefois, ma lecture en tant qu'Arbitre a été fautive. J'ai lu bien trop hâtivement certains passages sans réellement en intégrer les mécanismes sous-jacents ou bien mêmes explicites ou bien encore leurs implications.
Ce fut donc réellement une tentative de jeu réalisée dans la précipitation.

Le texte que tu proposes n'ai nullement en cause et c'est pourquoi je précise ces éléments de contexte.

J'ai réellement laissé de côté des aspects du jeu, me focalisant quasi exclusivement sur la montée de l'angoisse liée à la menace dans le contexte fictionnel que j'avais esquissé.

Millevaux t'est spontané.
Je suis encore au stade ou nous nous nous apprivoisons l'un l'autre. Aussi, l'improvisation totale qui Ă©tait ma pratique en tant que Gardien des RĂŞves Ă  RĂŞve de Dragon par exemple, devient une ressource inaccessible dans ce contexte.
Ainsi, j'ai retenu de tes nombreux écrits, l'idée de la préparation non préparation, une formulation que je trouve tout particulièrement heureuse, et que je m'approprie volontiers et que je conjugue à ma sauce. Je prépare ma session en réalisant d'abord une recherche iconographique qui sera un support à une rêverie personnelle. Celle-ci obtenue, je réalise des recherches ciblées sur les ressorts du contexte. Je résume l'ensemble de celles-ci en une page et vogue la galère ! Mais je sers aussi l'ambition de propose à mes joueuses quelques idées et si possible un peu de poésie.
Ce bagage est parfois un peu lourd Ă  porter et je m'Ă©gare parfois en chemin.

Tout cela pour t'indiquer que tes remarques formulées en H., I.,O., et P. sont pleinement pertinentes.

L. prend sa source dans ma préparation non préparation.
Kasimir n'est pas un deux ex machina. C'est un figurant qui a son propre agenda. Il a disparu lors de l'acte précédent et s'est réfugié pour méditer sur la situation de la communauté. Il était le protecteur de celle-ci et réagit avec les moyens dont il dispose mais trop tard. L'ensemble de la communauté est anéantie. Les joueuses auraient pu rejoindre Kasimir dans son antre du savoir et le questionner sur les moyens de lutter contre l'invasion de la Menace, mais ils se seraient retrouvés tout aussi démunis que lui.
De mĂŞme Krassimir et  Pobednik sont venus chercher les trois plus jeunes membres de la communautĂ© afin de prĂ©server l'espoir quelles reprĂ©sentent au moyen de la nef. Les joueuses auraient pu les rejoindre auparavant, mais cela n'aurait contribuĂ© qu'Ă  fragiliser le projet de fuite, voire le faire avorter.
La Menace était Anthurus Archeri. Elle s'est entendue. Elle a contaminé tout le monde excepté les passagers de la nef. Quoique ce sont désormais des porteurs sains. De plus,la nef en elle même est porteuse du germe.
Le souhait de Mathieu pour le compte de Trivatr était d'atteindre la Tour de Triglav pour préserver les rouleaux qui contiennent le savoir de la communauté.
Et il échoue, tout comme son jet de dé nous l'indique. Le savoir est jamais enfermé avec son squelette dans une cache reposant sous les ruines de la tour. La porte s'est refermée sur le savoir qui dépasse ses connaissance et qui ne lui permet pas de le transmettre à quiconque, avant que le mal ne le terrasse seul et démuni.
Tout est bien qui finit mal en somme ! Ta crainte exprimée en M. est donc en partie infondée, tout au moins de mon point de vue.

Q. Tout à fait d'accord, c'est l'ancrage imaginé et pour être plus précis Nic ("Nitze"en actuelle Serbie).

G. Je l'ai déjà lu. La playlist est sur ma playlist à double titre (L'Empreinte et Les Forêts Mentales).

Pour conclure, c'est un singulier retour que je t'ai proposé. Mais du naufrage de la tentative première j'envisage à nouveau d'appareiller.
J'avais initialement prévu de la faire ce Week-end, mais les inscriptions post bac et la relecture, correction accompagnement de l'exposé de certification d'allemande ont rempli celui-ci. Et c'est tant mieux, je pourrais profiter pleinement de tes remarques judicieuses et précisions pour que la prochaine session de L'Empreinte soit une pleine réussite.


Thomas :

R. C'était un grand plaisir d'écouter votre partie audio. Pouvoir être une petite souris et écouter des personnes tierces jouer à une de ses créations, c'est le rêve de tout auteur. En plus, le son est très correct et la musique d'ambiance bien intégrée, passées les crachotis du tout premier podcast. Et comme je l'ai déjà dit, je vous suis reconnaissant d'en permettre la diffusion (apparemment c'était prévu dès le départ à vous entendre), car les parties audio sont des aides de jeu précieuses pour la communauté.

S. jamais je ne reprocherai à quiconque d'omettre sciemment ou par erreur (ou par précipitation, comme tu l'expliques) certaines des règles de mes jeux. L'ambiance à votre table prime avant le respect des règles. Il me semble qu'il y a une bonne ambiance. Cela n'est pas grave si elle diverge de l'ambiance exacte qu'aurait généré une application plus scrupuleuse des règles. Moi-même j'ai du mal à toujours bien respecter les règles quand je joue aux jeux des autres. Si je te pose des questions sur l'application des règles, c'est que j'aime en parler, et aussi ça représente un intérêt dans l'idée que (si j'ai ton accord) je publierai nos échanges sur le respect des règles avec ton compte-rendu écrit.

T. Je vois. Beaucoup de préparation (aussi flexible soit-elle) implique beaucoup d'exposition, et donc moins de temps consacré aux mécaniques. C'est logique. L'idée, si on veut équilibrer le rapport exposition / résolution mécanique, c'est de se demander en quoi la résolution mécanique met en valeur notre préparation.

U. Sur le côté spontané de Millevaux, tu as bien raison. D'autant plus que je pense qu'il manque encore quelques ouvrages essentielles à la parfaite transmission de l'univers de Millevaux. je pense à trois livres que j'ai diffusé sous forme de brouillon : Ruines, Nature et Surnature. Je pense que les livres finaux apporteront une compréhension plus profonde de la physique et de la métaphysique de Millevaux. Ceci dit, je trouve que tu t'en sors très bien, que ce soit avec L'Empreinte et Les Forêts Mentales, je trouve que tu restitue à merveille l'ambiance Millevaux tout en te l'appropriant (ce qui est tout aussi important à mes yeux).

L. OK en fait il y avait un Kasimir et un Krassimir. Je pense qu'avec les informations que tu viens de me donner, et si j'avais dû gérer la scène, j'aurais intégré Kasimir défendant sa tour comme tu l'as fait, mais il serait intervenu pendant le jet de dés et non après. Eventuellement, j'aurais pu préciser qu'il était condamné par le champignon, ce qui aurait rapporté un dé d'empreinte à Trivatr.

M. OK. Je réalise par ailleurs que j'ai vraiment une grosse tendance à verbaliser les implications des mécaniques. De ton côté, tu induis de l'échec de Trivatr le fait qu'il ne pourra pas détruire le savoir comme il l'avait prévu (en fait tu proposes un autre choix de vie au personnage : écrire ses mémoires et mourir avec le savoir de la tour), mais ça le joueur ne l'apprend que bien plus tard. En ce qui me concerne, j'aurais sans doute émis comme souhait que les têtes noires l'empêchent d'atteindre la tour (en le tuant ou le faisant prisonnier) et je m'y serais tenu à l'issue du jet de dés, ou alors j'aurais émis, au plus tard avant le dernier dé lancé, le souhait que Trivatr, arrivé à la tour, se sente incapable de détruire le savoir et se retrouve emmuré et faire ses mémoires. Ton approche est plus fluide du point de vue de la narration, alors que la mienne a le désavantage d'accorder une sorte de prescience au personnage, mais à l'avantage d'être plus "cartes sur table".

V. Encore une fois, cette partie de l'Empreinte est loin de m'apparaître comme un naufrage. Ou alors un naufrage pour aller trouver des perles dans les bas-fonds :)


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#3 25 Jul 2018 09:09

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [L'Empreinte] Comptes-rendus de partie

AU-DELĂ€ DE NIĹ 

Dans les Balkans, une bande d’enfants Rom coincés entre des adultes qui les exploitent et des ruines maudites. Une partie audio par Claude Féry, Gabriel Féry, Mathieu Féry, assortie d’un contexte complet et de commentaires écrits !

Joué le 17/03/2018

Audio :

Au-delà de Niš, acte I

Préparation :

Au-delà de Niš, version texte
Au-delà de Niš, version pdf


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crédits : Claude Féry, par courtoisie


Commentaires de Claude :

Nous avons joué l'acte I qui est dans la boite et que je t'adresse.
J'ai réalisé quelques coupes jusqu'à la scène de tentation afin d'améliorer le confort d'écoute (en supprimant nombre de pauses oratoires de mon fait)
Gabriel a apprécié, Mathieu moins.
J'ai aimé les sensations partagées autour de la table.
Je trouve l'ensemble moins fluide que la tentative première mais nous sommes entrés plus rapidement dans le vif du sujet.
Lorsque Mathieu me propose pour empreinte la culpabilité du décès d'Halima je détourne au lieu d'abonder dans son et de surencherir
De fait, elle est morte pour eux puisque la horde a semé sa graine
L'empreinte qui l'affecte est bien la perte d'Halima
et plus encore


Thomas :

J'ai écouté le podcast de l'acte I des Roms, et voici mes commentaires :

A. Est-ce que je suis victime d'un cliché ou est-ce que les Roms sont nomades ? Si oui, pourquoi semblent-ils ancrés au même endroit depuis un moment dans votre partie ?

B. A un moment, un personnage marchande des soins en racontant un souvenir (souvenir qu'il conserve par ailleurs). Tu parles alors de grande obole. Je crois que tu fais la confusion entre petite obole (on raconte le souvenir mais le conserve) et grande obole (on raconte le souvenir et on le perd)

C. J’ai du mal à comprendre comment tu lances 4 dés à l’acte 1. J’aurais comptabilisé au max 1 dé d’empreinte + 1 autre dé (action/réaction ou des autres dés thématiques sus-mentionnés dans la roue de la menace)

D. quand tu décris la poupée pour laquelle se battent les gamines, j’ai reconnu une photo que j’utilise pour l’écran de Millevaux, qui est la photo d’une tête de poupée moussue qui a été prise à Pripiat:)

E. tu demandes un jet de dé pour soigner la gamine en priant le Berger. Cela aurait pu être l’occasion d’une scène de tentation : une empreinte en échange de la guérison


Claude :

A. La communauté Rom est diverse
Certains sont nomades, d'autres semi-nomades et certains sont sédentaires.
La communauté imaginée est semi sédentaire et c'est la zone prospectée qui fixe le groupe.
En dehors de Milleveaux, dans mon agglomération, un même groupe erre de ville en ville, et subsiste essentiellement du pillage de cuivre (ligne sncf réseau nord) les trains s'arrêtent quelques heures pour tirer du cable.
B. Il ne conserve pas son souvenir et Gabriel se lamente de ne pas pouvoir caser le poème en fin de partie comme conclusion personnelle. Mathieu estime quant à lui qu'il pourrait lui apprendre
Je dis non, certes faiblement, mais pour moi le souvenir est perdu pour dusan.
C. J'ai considéré à tort disposé du dé liés à l'acte et j'ai cumulé fautivement les circonstances entourant la confrontation.
D. Oui
E. Oui


Thomas :

A. Merci pour ces Ă©claircissements !

B. Attends, alors c'est moi qui me confonds sur la confusion :) Gabriel a perdu son souvenir, et tu as dit que c'Ă©tait une petite obole. Alors qu'il aurait fallu dire une grande obole.

C. A l'acte N, tu as le droit à N dés d'empreinte (il faut pouvoir en justifier l'usage) + N dés d'action / réaction. Ce qui fait qu'à l'acte 1, tu as droit à 2 dés max. A l'acte 4, tu as le droit à 4 dés max. Je pense que dans votre partie, sur cet acte 1, tu aurais juste eu le droit à 1 dé (action/réaction), car de mémoire je crois que les personnages n'avaient pas encore d'empreinte, donc tu ne pouvais même pas utiliser le dé d'empreinte.

E. Oui mais, Ikoko est l'émissaire de la menace. Accepter de prier le Berger, c'est accepter Vuk / la horde dans son coeur. Je considère alors que intuitivement, subtilement, les enfants ressentent une présence singulière à l'oeuvre. Alors. la prière c'est l'émergence de l'emprise dans leur collective.
Tous souhaitent ardemment qu'elle revive, certains ont conscience qu'elle déjà passée au-delà, c'est donc ou la victoire d'un vœu pur et sincère ou un pacte de dupes de surcroît contre nature

E. Je pense justement que ça aurait justifié une scène de tentation : puisqu'ici on fait appel à la menace pour ressusciter la gamine. Le rôle mécanique des scènes de tentation (un avantage contre une empreinte) est de montrer un visage bienfaisant de la menace, montrer qu'elle est ambivalente. Le marché de dupes tient dans le fait que même dans les scènes de tentation, la menace reste l'ennemie des personnages, puisque son but est de leur infliger des empreintes. Tu peux voir ça comme un prix à payer dans Inflorenza Minima.

Bon, je voudrais éviter d'être directif sur ta façon de faire : c'est ta table et tu sais mieux que moi ce qui convient à table (et ce que vous faites est très agréable à écouter). Je veux dire que si tu veux ignorer complètement les règles, je te dis amen :) Mon but est juste ici de préciser pourquoi j'ai conçu le gameplay de cette façon et comment ça aurait pu correspondre aux situations que tu as mises en scènes.


Claude :

J'ai communiqué tes commentaires à mes joueuses.
Mathieu partage et nous avons joué le second acte dans le respect de ceux-ci.
Gabriel, considère quant à lui que la Menace, grandissante à mesure qu'elle embrasse plus large gagne ses lettres de noblesses et que l'aspect inéluctable en est plus marqué.
Nous avons conclu que la règle en l'état préservait plus de latitude aux joueuses.
Nous n'avons joué que le second acte de Au-delà de Nis, en raison des préoccupation scolaire de Mathieu qui doit bientôt rendre son tpe de fin de cycle.

La partie s'est bien déroulée. Je n'ai pas réussi à me conformer à l'ordre introspection tentation puis agression. Nous ne les avons pas joué dans l'ordre mais cela a créé des liens organiques dans la fiction qui mon point de vue s'en est trouvée renforcée.
Nous avons évoqué les conséquences de la renaissance de Halima.
De fait, elle est désormais absente au monde et est partie avec l'errant et la poupée.
Les oncles ne se sont pas inquiétés de sa disparition.
L'empreinte subie par Dusan et Othon s'en est trouvée altérée. Ils ont sur la conscience la disparition d'une membre de la communauté.
Accompagnés de Terrible, quelque jours plus tard, les préoccupations de l'assemblage de Libération en tête, Dusan et Othon entreprennent d'explorer une nouvelle cellule du complexe E.I. Terrible avise un bouton électrique armant une armoire électrique d'antique fusible et au mépris des précautions d'usage dans la zone, le gamin appuie de tout son corps sur le bouton et déclenche un maelstrom de sensations désordonnées d'acouphène et le plancher s'effondre sous pieds.
Dusan, le rêveur le rattrape de justesse et lui évite de s'éventrer quelque mètre plus bas. (victoire de Dusan contre l'adversité, mais au prix d'une empreinte, sa seconde).
Dusan en est sérieusement secoué. Un poème lui vient qui dissout son irrésolution habituelle. Il est pour lui désormais inconcevable que les marcheurs du refuge succombent à tout ces pièges tendus par les forces noires du Karakhan dans le ventre de Nis. Ils survivront tous, ils lutteront pied à pied pour voir leur hydravion s'envoler vers la mer dont Vadim, le vieil errant leur a parlé.
Terrible, lui a repéré une trouvaille de taille : la machine aux cafards.
Othon, très préoccupé ces derniers temps par la disparition mais aussi par les difficultés de réglage de Monsieur Moteur, trifouille la machine et obtient un message : ils arrivent.
Le lendemain matin il s'éveille envahit de cafards et bien mécontent d'être entré dans le domaine des passeurs
Mais quoiqu'en dise Ombre, il est bien résolu à tirer la substantifique moelle ce cette antique machine.
Mais il doit se méfier de tous (empreinte concédée à la tentation qu'exerçait la machine gorgée d'égrégore).
Dans mon résumé à grands traits j'ai omis la fin de l'acte, une scène d'agression.
Othon, agacé de ne pas dominer Monsieur Moteur sort du refuge par la Porte. Et alors il aperçoit le ferrailleur Sergueï embusqué dans les buissons.
Celui-ci se précipite vers lui et le somme de lui indiquer ce qu'il cache derrière la porte.
Othon restant interdit il le saisit par le col, lui administre une gifle, le somme à nouveau de répondre, s'impatiente en le menaçant et pour finir lui assène un coup de point monumental qui lui déboîte la mâchoire. Othon en profite pour s'enfuir sans demander son reste. Sergueï le toise et lui dit :
"J'men fout j'ai d'couvert vot'cahcette ahah !" (Conflit gagné par Mathieu au prix d'une empreinte, la mâchoire brisée).
Voici, brossé, à grands traits, ce second acte.


Thomas :

A. Encore merci pour votre jeu et pour le travail que tu fais de m'informer du contenu des parties !

B. J'ai dû mal rédiger les règles si j'ai laissé entendre qu'il fallait jouer introspection, tentation et agression forcément dans cet ordre. Tu peux en effet les jouer dans l'ordre que tu veux, en fonction de ce qui est le plus logique sur le moment.

C. Peux-tu rafraîchir ma mémoire : Halima n'est-elle pas la fille convoitée par l'Oncle Yarilo ? Si oui, pourquoi les adultes ne s'émeuvent pas de sa disparition ?

D. Apparemment tu as joué une scène de tentation avec la machine à cafards. Quel avantage concret apporte cette machine pour qu'elle justifie une empreinte ?


Claude :

B. De fait ton expression n'est pas fautive puisque tu indiques que l'Arbitre  rĂ©agit aux initiatives des personnages et en profite pour placer les trois Ă©lĂ©ments de l'acte. Toutefois dans la mesure ou l'ajustement de l'attitude s'opère Ă  l'issue de la phase d'introspection, elle apparaĂ®t dès lors comme une forme d'introduction, d'exposition ou de prĂ©sentation.
C'est la raison de ma précision. Et ce que j'ai pu alors éprouver à la table, c'est que la phase d'introspection peut valablement conclure une phase de tentation ou d'agression.

C.Si Halima attire la convoitise de l'Oncle Yarilo, ce n'est qu'une parmi d'autres. Les femmes l'attirent en général. L'annonce de sa disparition a été présentée par Ombre comme un enlèvement perpétré par un Duchov. Et le groupe s'est relayé pour diffuser la nouvelle. Terrible a conclu la tournée en informant Yarilo, celui dont il redoute la réaction.
Aucune réaction apparente pour le moment, le môme s'est bien vite tiré avant de s'assurer que l'Oncle avait bien compris son histoire.Il a choisit le moment ou il cuvait sa slibovitz.
C'est donc un élément toujours dans le spectre des possibles. Pour les autres oncles, la perte d'une enfant, n'est que la perte de main d'oeuvre. Elle remplaçable et Yarilo s'y connait pour dénicher des gamins au marché de Nis. Pour Klodtz, sa réaction est tardive. Mais ce figurant est très particulier. Je ne l'ai pas incarné jusqu'à présent, mais il devrait prendre du relief. Ce personnage est très sensible mais ailleurs. Ses relations avec les autres sont étranges. Ce figurant je l'ai imaginé en pensant à une personne qui m'était proche, très récemment décédée et que mes fils n'ont pas vraiment connu...

D. La Machine à Cafard est découverte par Othon, qui incarne une jeune homme prosaïque, mais sensible.
La machine est un lien avec la sédimentation d'égrégore des établissements E.I., ; le lien avec le passé réel (ils existent c'est la première industrie de la ville et le fleuron industriel du pays) et fantasmé. Approche, la menace : un assemblage hétéroclite d'égrégore, une conscience collective qui accouche graduellement d'une déité horla.
Ces deux flux sont différents, dissociés encore, et le lien qu'établit Othon est peut être lien qui pourrait contenir cette menace en privilégiant l'imprégnation locale pour différer celle de la horde..
Toutefois, ce serait au prix d'un renoncement d'une certaine forme d'individualité.
La scène, au regard du jeu de Mathieu était intense (il a caractère assez granitique et parle peu). Mais à mon évocation, il a tout de suite considéré que cet artefact fascinait Othon.
Et j'ai lu dans le regard de Mathieu une réelle fascination.
En fin de session, off the records, Mathieu a décrété que si le groupe avait un moyen quelconque de contrer ou contenir la menace c'était au moyen de cette machine. Pour lui c'est la clé.

E. Naturellement.


Thomas :

B. Oui. Sans doute aurais-je pu préciser qu'on peut changer une attitude une fois par acte, plutôt que forcément dans la phase d'introspection. Car perso j'ai plutôt tendance à mettre la phase d'introspection au début de l'acte et à laisser la joueuse changer l'attitude plus tard.

C. Je te présente mes condoléances.

D. OK !

F. OK ! VoilĂ  qui apporte de la tension pour les actes Ă  venir.


Claude :

Comme prévu nous avons joué l'acte III de L'empreinte Au-delà de Nis
Othon en proie Ă  des tourments intĂ©rieurs et aiguillonnĂ© par la douleur  a Ă©tĂ© rejoint dans sa fuite par L'Anguille .
L'Anguille ,d'ordinaire toujours distant, fuyant le contact,impressionné par la rudesse des horions essuyés par Othon, n'a pu résister à l'envie d'effleurer la blessure qui déformait son visage. Alors, Othon a été pris d'un vertige et s'est trouvé propulsé dans le buisson se voyant lui-même dérouillé par Sergueï. Puis il a vu L'Anguille au sol, se tenant la boucher, puis se redressant s'est mis à cracher du sang. Au sein des glaviots sanguinolents, il a avisé une dent, bien trop grosse pour être celle de L'Anguille . Sa langue lui a confirmé que c'était autrefois la sienne.
Parvenu au logis, Ombre, troublée, avertie par les distorsions dans le chant des Marcheurs de Vide, a délaissé Dushan pour se porter au devant d'Othon. De son fichu imprégnée d'eau elle fit une compresse.Hésitant brièvement, elle a intimé l'ordre à Othon de maintenir la compresse puis a placé trois doigts de sa main gauche autour de l'oeil valide du blessé.
Othon a de nouveau été saisi d'un vertige et lorsqu'il repris l'empire de ses sens, il pu constater que la douleur si lancinante s'était évanouie. Mais maintenant, la jeune ombre se tenait devant lui le visage endolori.
L'Anguille de sa voix vive et pressante a déclaré qu'il fallait se débarrasser du corps, mais qu'il ne pouvait pas le toucher. Ombre, le visage tuméfié, incapable de s'exprimer normalement leur a fait comprendre par signe qu'elle pouvait se rapprocher de lui non plus.
Dushan et Othon on porté le corps au milieu de la rivière aux abords de Duchovia.
Alors que le corps sombrait enfin, il ont remarqué une silhouette sur l'autre rive qui les épiait. Une silhouette hirsute entraperçue fugitivement.
Ils sont rentrés sombres. Là Klodtz les attendait qui leur a indiqué sobrement qu'ils avaient commis un acte terrible. Que maintenant ils devaient se montrer encore plus prudents et qu'une guerre affreuse se préparait.
Le soir, l'ensemble des enfants s'est réuni et a chanter avec Onde pour oublier.
Les travaux ont repris.
Les jours se sont écoulés semblables aux autres et L'Anguille a fait une nouvelle découverte. Un artefact ouvragé qu'il a confié à la garde de Dushan après avoir évoqué un ciel fendu des doigts avides qui tentaient de lui arracher la vie et de combats épiques au coeur de forêts luxuriantes. Celui-ci l'a laissé.traîner
Le lendemain, il a arrêté un geste vengeur de l'imprévisible P'tit qui aurait pu emporter la vie de La Gagne avec laquelle il a avait un différent. La garde du casse tête a été confié à la sauge.
Après une semaine de tâtonnements, Othon n'y tenait plus. Monsieur Moteur refusait toujours de garder le régime et de rugir comme il l'entendait. Alors, il est allé aux tréfonds d'E.I. pour consulter la machine à écrire à laquelle il a confié deux papiers craquelés. Il a reçu en échange deux rapports sur des phénomènes liés aux ondes sonores et aux dons de passeurs qu'il s'est empressé de confier à Dushan et Ombre, anxieux de la visite matinale prochaine.
Vomissant par la bouche et les oreilles les odieux cafards, il s'est éveillé avec la certitude que ce qui manquait à Monsieur Moteur pour rugir c'était la pièce non remontée qui gisait sur l'établi, l'injecteur. Il fut réveillé en fanfare car les canelurs de Nis rûgissaitent tandis que tout le monde s'affairait dans le camps à la recherche de Terrible, l'Anguille, La Sauge qui avait bricolé une chariot pour transporter Monsieur Moteur jusque la berge et P'tit portés manquants en ce matin au goût prononcé de désastre. Il fut réveillé pressé par Neuf X qui lui demandait de faire sauter le cadenas retenant prisonnier le pauvre Ngoc et sa soeur, avant que les soldats n'arrivent et que Yarilo ne se ressaisisse.

Bonne session de mon point de vue et de celui des garçons.
Je creuse toujours le sillon de mes obsessions.


Thomas :

A. Je vois que l'ambiance s'envenime dans votre partie de l'Empreinte, mais à ce stade, je n'ai pas encore réussi à deviner quelle était la menace.


Claude :

A. La menace devrait elle ĂŞtre manifeste Ă  ce stade ?
Nous avons discuté de cela en fin de session. Je leur ai posé la question.
Gabriel souhaite que la nature réelle de la menace n'apparaisse que dans le dernier acte pour accentuer le caractère inéluctable de celle ci, sans perspective de dérobade.
Mathieu apprécie que plusieurs niveaux de lecture coexistent.


Thomas :

A. c'est comme la table veut, le jeu est muet sur ce point :)


Auteur de Millevaux.
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#4 17 Aug 2018 15:46

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [L'Empreinte] Comptes-rendus de partie

ZAMOJSKI MOST

Une partie conceptuelle à l’ambiance crépusculaire… Quand la menace concerne… le vœu de silence d’une minuscule communauté monastique des Balkans. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry et Gabriel Féry.

Joué le 25/03/2018

Lire / téléchargement l'enregistrement (acte I uniquement)

    Par la suite, dans la foulĂ©e, nous avons jouĂ© avec Gabriel, une troisième tentative baptisĂ©e Zamojski Most,

    J'ai adorĂ© l'ambiance qui s'est dĂ©gagĂ©e autour de la table. Plus intime et plus sombre Gabriel incarne un personnage sur un champ de bataille, dont la communautĂ© Ă  renoncĂ© aux mots pour mieux intĂ©grer les flux d'Ă©grĂ©gore. Des cafards qui survivent dans les ruines de LaĂŻbach en mangeant des grenouilles et en se dĂ©lectant de souvenirs. Des droguĂ©s au dernier degrĂ©. C'Ă©tait intense, il est dĂ©sormais le dernier membre de sa communautĂ©, il a accompagnĂ© l'ancien (son père) trop vieux mourir sur la colline et lui a promis de renoncer Ă  son voeu de silence pour transmettre un message Ă  l'ancienne. Leur petit fils erre sur la berge. Gabriel l'a fait et la vieille s'est prĂ©cipitĂ©e sur la berge sitĂ´t la tempĂŞte levĂ©e et a trouvĂ© la mort face Ă  un Dushani. Gabriel aurait pu la rattraper et prĂ©server sa vie, mais en transgressant les traditions de la danse qui permettent aux brĂ»lĂ©s par la Muse (la forme de noix locale) de se mouvoir dans les crĂ©ations des horlas il s'est laissĂ© distancer. Sur le chemin du retour, avec le poids des deux disparitions sur ses Ă©paules, il a entraperçu trois silhouettes dissonantes dans la ville habituellement dĂ©serte. Il a avant d'enterrer l'ancien Ă©changĂ© sa rĂ©colte de Muse avec Le Passeur pour un souvenir. Celui d'une enfant courant sur les berges de la Save après des libellules et s'en dĂ©lectant.

    La menace : renoncer Ă  son vĹ“u de silence pour Ă©tablir le dialogue avec une enfant Ă©garĂ©e dans cette ville champ de bataille entre des horlas (dushani), une dĂ©itĂ© horla, et la horde des mutilĂ©s.

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crédits : ScotchBroom, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Réponse de Thomas :

j’ai une question : est-il pertinent de dire que c’est une partie de l’Empreinte ? Certes on pourrait le dire en admettant qu’il n’y a eu qu’un seul acte, que la rupture du vœu de silence est une empreinte liée à la tentation de transmettre la parole de l’ancien, et que la perte de l’ancienne est le cas d’un joueur ayant renoncé de lancer les dés contre le Dushani, et qu’enfin la menace, c’est le bruit (incarné par la rupture du vœu de silence, et les vibrations du Dushani). Mais pour autant, je pense qu’on peut davantage l’étiquetter comme une partie d’Inflorenza Minima. La quête du personnage serait : préserver sa communauté. Il y a un premier prix à payer (renoncer au silence pour propager le message de l’ancien) et un deuxième prix à payer (mettre sa vie en danger pour sauver l’ancienne du Dushani, prix que le personnage aurait ici refusé de payer). Qu’en penses-tu ?


Claude :

La partie n'est pas achevée.
Nous avons joué que le premier acte. Et effectivement, l'agression n'a pas donné lieu à la mise en jeu de la roue de la menace. Elle réside dans la renonciation de Gabriel a récupérer l'ancienne au mépris des traditions.
La menace, dans cette histoire, est que Gabriel renonce a son voeu de silence pour parler au petit fils de l'ancienne (son fils) par attachement. La menace c'est une forme d'amour inconditionnel qui condamne les habitants Yapodi de LaĂŻbach Ă  disparaitre et de prendre nom.
Mais ta lecture est tout aussi valide et tu peux le faire paraitre sous inflorenza minima sans souci


Thomas :

OK, si ce n'était que le début, c'est en effet une partie de l'Empreinte. C'était juste frappant à quel point cet acte pris isolément aurait pu être une mémorable partie d'Inflorenza Minima. Mais ce n'est pas surprenant, car les deux jeux ont un ADN commun.


Auteur de Millevaux.
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#5 13 Sep 2018 13:44

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [L'Empreinte] Comptes-rendus de partie

NOTRE-DAME DE LA CONFIANCE

Premier test de l'Empreinte, pour une ambiance d'horreur rurale oppressante et pittoresque à souhait ! Et quelques mécanismes qui seront revus avant la publication.

Le jeu : L'Empreinte, survivre en forĂŞt Ă  une transformation qui nous submerge

Joué le 9 juin 2017 sur google hangout

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube
Dispo aussi en mp3

Personnages : Crève-Tige le rôdeur, Philippe le forgeron-guerrier, Constance l'apprentie-sorcière-guérisseuse

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Lewis Wickes Hine, domaine public


L'histoire :

C'est la fête des moissons. On brûle un grande effigie de paille au milieu de la nuit. On a ouvert les bombonnes de cidre cerclées d'osier et les bolées se remplissent. Déjà, les vieux, rattroupés auprès du feu pour avoir chaud, sortent les bouteilles de calva poussiéreuses de sous les étoles et ricanent à l'avance de l'effet que ça fera sur les jeunes, tout en partageant les ragots récoltés pendant les foins. Avec eux, il y a Ophélane, la grand-mère bienveillante, un peu guérisseuse, un peu sorcière, qui veille sur la famille de cœur que forment Philippe, Crève-Tige et Constance.

Crève-Tige, le rôdeur, revient d'un long périple dans les bois. S'il est attaché à Ophélane, c'est parce qu'il souffre d'un mal chronique et que la vieille lui procure ses remèdes. Il n'a pas les moyens de se faire beau, et c'est donc sans avoir pris de bain qu'il se joint à la fête. Ni les buveurs ni les joueurs de dé ne veulent de sa compagnie, il faut dire que le jeune homme farouche et ne va vers les autres qu'à demi-pas. Bathilde, la petite sœur de Philippe, constate la solitude de Crève-Tige et décide qu'il devrait en être autrement. Ce n'est ni la plus belle ni la plus riche fille du village, mais c'est la plus gentille. Elle invite Crève-Tige à danser, il dit qu'il ne sait pas, elle dit qu'elle va lui apprendre.

Philippe, le forgeron, un homme de trente ans, est responsable de la forge et du four au village. Il surveille du coin de l’œil le petit manège qu'opère Bathilde, déjà éméchée après quelques bolées de cidre, avec Crève-Tige.

Constance, la petite-fille d'Ophélane, qui du haut de ses douze ans l'aide et lui sert d'apprentie, court sous les tables à la recherche de fonds de bolée délaissés. Elle remarque Patroche, un marginal du village, homme rustre à la figure noire de crasse mangée par sa moustache, qui passe au-dessus des bolées de la table de la famille de Bathilde et Philippe en faisant des signes de croix déformés et en murmurant des phrases étranges comme "par le Christ-Jésus de Lucifer".

Elle court vers la tablée et renverse toute la bolée avant que Bathilde ou un autre membre de sa famille ait pu en boire. Ophélane, alertée par ce raffut, convoque la gamine ainsi que Crève-Tige et Philippe. Philippe confirme que Patroche est louche. Il le soupçonne de lui avoir volé des fers. L'ancienne leur demande de surveiller Patroche de près.

Ils le suivent discrètement qui se rend à sa maison. Par sa fenêtre, ils voient que la cahute est remplie d'animaux morts. Patroche se penche sur un chaudron dont il sort un cœur de bœuf planté de clous de fer à cheval. Il les retire, les clous suintent d'une matière dégoûtante. Il va pour sortir de sa cabane avec les clous, un martin, et les fers qu'il avait dérobés à Patroche. Tandis que Constance reste en retrait, Philippe et Crève-Tige lui arrache les clous des mains et le repousse dans sa cabane. Constance jette un sort qui empêche Patroche d'en ressortir.

Il les menace des pires ennuis s'ils ne le libèrent pas. Il dit qu'il a des amis qui lui feront payer. Philippe raccompagne Constance chez Ophélane, tandis que Crève-Tige fait mine de partir, mais en fait va se poster en surveillance. Il voit alors Patroche récupérer des poils d'une de ses dépouilles d'animaux - de la même couleur que les cheveux de Constance. Visiblement, il confectionne un fétiche. Crève-Tige se rue à nouveau dans sa maison, Patroche sort un couteau à dépecer. Crève-Tige se laisse envahir par son côté animal, et arrache la gorge du sorcier avec ses dents.

Philippe a laissé Constance à mi-chemin pour revenir vers la maison de Patroche, assailli d'un mauvais pressentiment. Constance, qui ne veut pas rentrer chez Ophélane toute seule, rebrousse aussi chemin.
Philippe arrive juste à temps pour cacher le corps de Patroche d'une peau de cerf, afin d'en épargner la vue à Constance qui arrive juste après. Le forgeron a auparavant fouillé le corps du sorcier, et a trouvé un papier sur lequel des mots haineux sont écrits : "Je suis Satan, je suis Satan, je vous hais tous, je suis le trou noir qui sourd des forêts, etc, etc".

Constance avise un vieux livre qui trône dans la maison : Le Petit Albert. Il est très usé et sent la vache, les pages sont couvertes d'annotations en pâtes de mouche et la plupart des articles sont des sortilèges de démonologie. Constance feuillette le livre, attirée par le côté magique, mais en même temps avec tous les événements passés, elle a compris que la magie n'est pas toujours bienfaisante comme elle le croyait. Elle réalise que le livre essaye de la posséder, alors elle le referme rapidement.

Philippe pousse le cadavre enroulé dans la peau de cerf vers l'âtre de la cheminée et il y met le feu. Le corps se transforme alors en une sorte de purin noir qui dégage une odeur abominable.

Visiblement traumatisé, Crève-Tige le sans-abri énumère les dispositions qu'il compte prendre pour s'installer dans cette maison maintenant que son occupant a disparu.

Ils rentrent tous les trois chez Ophélane et leurs exposent leurs mésaventures par le menu. L'ancienne alterne toute une série d'émotions. Elle leur explique que c'est bien possible que Patroche, pour mal-aimé qu'il soit, ait quelques amis. Elle sait qu'il est acoquiné avec Ralberte, la fille du bourgmestre.

Cette femme a le même âge que Philippe et il a quelques bribes de souvenirs d'elle du temps où ils étaient à l'école ensemble. Ralberte était une vraie teigne, la caïde local. Elle rackettait et torturait les autres jeunes, et ceux qui s'avisaient de se plaindre ou de se défendre connaissaient des sorts peu enviables. Vers la fin, Ralberte avait le béguin pour Philippe, mais ça ne s'est pas fait. Et Philippe soupçonne Ralberte de l'avoir très mal pris. Peu de temps après, il a retrouvé son cheval, Crin-Blanc, mort dans le pré. Du purin noir coulait de sa bouche et de ses naseaux.

Justement, Ralberte et quelques hommes font du raffut dans le village. Avec leurs torches, ils font une battue pour rechercher Patroche.

Nos trois amis les surveillent et brouillent les pistes. Ils arrivent à rencontrer Ralberte alors qu'elle s'est isolée des autres. Ils la trouvent sous un orme solitaire qui sert d'arbre à opprobre : on accroche dans ses branches tout ce qui symbolise un souvenir douloureux ou honteux dont on veut se décharger : des couteaux rouillés, des sous-vêtements souillés de sang, des vieilles casseroles...

Constance se cache derrière Philippe et Crève-Tige : elle n'a jamais vu une femme adulte avec un visage aussi dur, aussi mauvais. Ralberte s'adresse à Philippe d'un ton langoureux : "Je t'avais demandé si on pouvait monter à deux sur ton cheval, tu t'en rappelles ?" Philippe la harcèle de questions. Ralberte se montre menaçante et sûre d'elle. Elle essaye de les posséder. Ils la repoussent tant bien que mal mais frappé par ce combat mental, Crève-Tige fait une crise d'épilepsie. Il tombe au sol et est assailli de visions, il sent que des cornes lui poussent sous le crâne. Constance utilise tout son savoir-faire de désenvoûteuse pour le ramener au calme et l'empêcher d'avaler sa langue, mais dans le processus le cou et les bras de Crève-Tige se couvrent de cloques comme sous l'effet d'une brûlure à froid.

Ralberte a pris la fuite mais Philippe l'a suivie. Elle se rend dans la ferme de Rosalie Fargent, une petite vieille avec des lunettes à double foyer. Rosalie est célèbre dans le village et bien au-delà pour ses talents d'exorciste. Philippe s'approche de la porte entrebâillée, et il entend Rosalie conseiller à Ralberte de cesser de rechercher Patroche. S'il est indemne, il rentrera par ses propres moyens. S'il lui est vraiment arrivé malheur, il vaut mieux que tout le monde ignore leur accointance.

Philippe fait irruption dans la maison. Il y a des crucifix partout et une statue du Christ en croix mal restaurée, qui les fixe d'un œil blanc. Philippe leur somme de cesser leurs pratiques de magie noire. Dans un premier temps, sous la menace, Rosalie reconnaît ses accointances avec Patroche mais dit que "rien ne peut le prouver". Puis elle appelle à l'aide les autres résidents de la ferme : son fils Louis, le Père Jacquemin (un des nombreux séminaristes en résidence chez la célèbre exorciste). Tous deux accourent avec des cordes pour ligoter Philippe que Rosalie dit possédé par le démon tout en lui balançant du sel béni au visage. Philippe veut expliquer la vérité au Père Jacquemin, mais celui-ci l'accuse de blasphème. Le forgeron comprend que la situation est trop déséquilibré et prend la fuite.

Ils se retrouvent tous les trois aux abords de la forĂŞt. On entend les moustiques et les grenouilles. La brume montent des marais. Ils reprennent leurs esprits lentement.

Puis ils se rendent chez Ophélane et lui racontent tout. L'ancienne est atterrée. Elle a d'abord du mal à croire la culpabilité de Rosalie. Celle-ci est devenu exorciste ou plutôt une désencraudeuse (une désenvoûteuse) il y a bien longtemps, suite à la mort de son fils Alain, qui était possédé par le démon. Elle a permis certaines guérisons miraculeuses mais en réfléchissant Ophélane reconnaît que le cas de certaines personnes que Rosalie suit depuis des années ne s'est jamais amélioré. Les gens donnent beaucoup d'argent et de bien pour les services de Rosalie, qu'ils appellent Notre-Dame de la Confiance. Rosalie en envoyait certains faire des pèlerinages fort loin, l'un d'eux en est même mort en traversant une forêt dangereuse. Mais force est de constater que l'exorciste pourrait bien être elle-même possédée par le malin et qu'il va falloir à son tour l'exorciser. Ophélane insiste pour être associée à la suite des événements quels qu'en soient les risques. D'abord, il faut finir l'initiation de Constance, un soir de lune noire, et ensuite il faudra faire bénir une épée qu'aura forgé Philippe, un soir de pleine lune.

Un soir de lune noire, ils partent tous dans la forêt vers un vieil ermitage. Constance a du passer une semaine sans manger et presque sans boire. Elle est dans un état second. Sur le chemin, ils sont attaqués par un Varou, un loup sorcier qui se dresse sur ses deux jambes. Ces mamelles sont des yeux qui leur dardent des regards sauvages. Crève-Tige se rue sur lui pour défendre sa famille de cœur, mais il cède à son tour aux pulsions sauvages et s'enfuit dans la forêt avec le Varou. Les autres comprennent que le Crève-Tige qu'ils ont connu ne reparaîtra jamais. Ils l'appellent quelques temps, puis se rendent à l'ermitage, résigné.

Tous prient tandis que Constance reçoit dans son esprit les racines telluriques des forces de la nature : elle est maintenant une sorcière accomplie.

Quelques temps plus tard, Bathilde est possédée par le démon. Alors qu'elle lavait le linge, elle a connu une crise de rage, elle s'est mise à s'arracher les cheveux et le cuir chevelu par grappes, il a fallu dix lavandières pour la maintenir. Depuis, elle est alitée chez ses parents, encordée. Son visage est tendu, osseux, déformé par la colère. Elle ne contrôle plus son corps et sa chambre est empestée par une odeur de pisse. Philippe est à son chevet. Elle gueule « Je suis Satan, je suis Satan », elle l'insulte, lui rappelle toutes les petites choses mauvaises qu'il a pu commettre par le passé et que seule une sœur connaît : "Quand t'as fait telle chose, c'était obscène, etc." Et puis elle se fait dessus. Les parents de Bathilde et de Philippe sont désespérés. Ils veulent en appeler à Notre-Dame de la Confiance, mais Philippe leur explique que justement, elle est indigne de confiance. Les parents, en larmes, lui accordent une journée pour tenter autre chose, après ils appelleront Madame Fargent, ils lui offriront des chevaux, tout ce qu'elle voudra, pour soigner leur gamine. Constance et Ophélane tentent un exorcisme mais ils arrivent juste à plonger Bathilde dans le coma.

Il va falloir vite trancher le mal Ă  la racine. Il est temps d'affronter Notre-Dame de la Confiance.

La nuit de pleine lune, le curé a béni en secret la lame de Philippe et de grandes quantités d'eau, à la demande d'Ophélane qui connaît ses petits secrets inavouables. Il ne veut pas en faire plus ni que son nom soit associé à eux.

Philippe, Constance et Ophélane s'en vont retrouver Notre-Dame de la Confiance dans le cimetière, auprès de la tombe de son fils Alain, ensevelie sous les fleurs et autres présents, il y a même des légumes et des betteraves. Il faut dire que rendre honneur à la mémoire de cet enfant faisait partie des rituels qu'imposait Rosalie aux familles des envoûtés. La vieille dame est couchée au pied de la tombe, les bras en croix. "Alain, Alain, mon tout-petit".

Ophélane, claudiquant sur ses deux béquilles, s'approche de son homologue et lui fait comprendre que c'est terminé. Rosalie n'a pas l'air de comprendre. Elle s'étonne de leur insolence de venir répandre le démon jusque devant la tombe de son fils. Autant l'autre soir on pouvait trouver qu'elle faisait l'actrice, autant là elle a l'air persuadée de son bon droit et que ces trois-là sont les agents du diable. Elle agite un goupillon d'eau bénite sur eux. Ils essayent de riposter avec leur propre eau bénite et la lame bénie. Mais ce dont Rosalie les asperge n'est pas vraiment de l'eau bénite, mais du purin noire. Ophélane est la première à tomber. Elle ordonne à Philippe et Constance de fuir, sans quoi ils subiront le même sort. Constance résiste. Alors elle envoie du purin noir vers elle. Philippe s'interpose et ordonne à la fillette de fuir. Il meurt pour couvrir son échappatoire.

Puis Rosalie se recueille devant la tombe de son fils. "Alain, Alain, mon tout-petit, ils sont devenus fous." A cause des innombrables fleurs, elle n'en a pas senti l'odeur, tout comme elle n'a pas vu ce qui sourd de la tombe. Du purin noir.


Feuilles de personnage :

Philippe
guerrier
Alterité : 0 > 1 > 0 > 1 > 0
Empreintes :
- traumatisé par le purin noir
- traumatisé par Rosalie

Crève-Tige
rĂ´deur
Alterité : 0 > 1 > 0
Empreintes :
Traumatisé : a tué comme un enragé
Bras et cou cloqués
Passé sous l'emprise du Varou

Constance
sorcière
Empreintes :
Traumatisme : peur du mal
Traumatisme : attaque du loup


Commentaires :

Durée :
pas de briefing mais j'ai demandé à l'équipe de lire les règles au préalable
2h45 de jeu
1/4 h de debriefing

Profil de l'Ă©quipe :
Le joueur de Crève-Tige est expérimenté dans tous types de jdr et aussi dans Millevaux, les joueuses de Philippe et Constance sont plutôt des curieuses des jdr alternatifs.

État des règles :
Une version précédente à celle qui a été publiée.

DĂ©fi :
C'était le premier test du jeu, il fallait avant tout vérifier que ça tournait et dégrossir les mécanismes les moins bien huilés.

Mise en jeu :
En théorie, ce sont les joueuses qui déterminent le lieu et l'arbitre la menace. Mais comme j'avais en tête une adaptation d'une histoire vraie (l'affaire Rosalie Fargent dans la Normandie rurale du début du XXème siècle), j'ai spontanément proposé un village comme lieu. Je me suis ensuite excusé de cette imposition mais l'équipe a validé, ce qui m'a permis de mettre en place une ambiance d'horreur folklorique à la Maupassant (en plus vénère).

Retour de la joueuse de Philippe :
+ J'ai eu du mal à savoir dans quelle direction aller. [réponse de Thomas : du coup vous avez pris beaucoup d'initiatives contre la menace. Sinon la confrontation avec la menace aurait été beaucoup plus progressive.]
+ Pas assez d'attrition pour mon personnage.
+ J'aurais aimé une quête personnelle, et qu'elle soit secrète pour le reste de l'équipe.

Retour du joueur de Crève-Tige :
+ La prochaine fois que je serai dans le bocage normand, je regarderai les choses différemment !
+ Rajouter dans la création de personnage un objectif (moi c'était d'avoir ma maison).
+ On n'a jamais eu la tentation de se ranger du côté des envoûteurs : absence de la fascination qui était promise. Faudrait-il un dé de fascination ?
+ Ce qui m'a le plus gêné, c'est lié au fait que c'était la première partie : ça manquait de rythme parce qu'on réfléchissait, notamment aux dés.
+ J'ai bien aimé le contexte, très film d'horreur.
+ Ce qui est bizarre et trop sévère, c'est se priver d'un dé quand tu as la vocation de sorcier.
+ Le dé est pas fluide parce que c'est notre première partie mais il donne un enjeu à chaque dé du groupement de dé.
+ C'est pas intéressant que le MJ lance ses dés les uns après les autres comme les personnages, sauf si ça apporte du suspense.
+ Supprimer les dés d'acte et garder les dés d'empreinte ? Faire une roue des dés pour le MJ ?

Retour de la joueuse de Constance :
+ Les conflits : on a eu vite des choses assez fortes en face. Avec plus d’ambiguïté, on aurait été plus tentés.
+ Pas assez d'attrition pour mon perso.
+ Le dé fait une graduation pour aller à un climax.

Retour personnel :
+ Le partage de la narration donne des résultats intéressants. J'ai beaucoup aimé quand la joueuse de Philippe a décrit la transformation de Patroche en purin noir, j'ai repris cette idée de purin (très Millevaux) et je l'ai filée tout au long de la séance.
+ [on discute sur la sécurité] Quand quelqu'un dit quelque chose sur notre personnage, on peut l'invalider avec un non / oui mais. Cela permet de rendre les choses safe, mais on me signale de l'invalider sur le fait qu'un personnage soit mort ou hors-jeu. (mais une joueuse peut dire non ou oui mais sur la description de cette mort ou de ce hors-jeu).
+ Je demande à l'équipe si elle est OK sur le fait que la menace était invisible, et tout le monde me répond OK.
+ Je demande à l'équipe si ça leur a plu qu'il y ait des scènes d'introduction. Le joueur de Philippe aurait aimé qu'il y ait des flashbacks durant ces scènes.

A tester lors du prochain playtest :
+ Jeter le dé puis le poser sur la roue.
+ Supprimer la notion d'altérité.
+ Rajouter un dé d'artefact : quand on utilise l'environnement Millevaux, un pouvoir d'emprise ou un allié imprégné.
+ Permettre le dé de sorcier pour une action humaine, mais si dé de sorcier sur une action inhumaine, alors +1 empreinte.
+ Rajouter une scène de tentation par acte. [Le joueur de Crève-Tige me fait alors remarquer qu'il faudrait alors moins de combat, mais je pense que ça va s'équilibrer naturellement]*

Retour Ă  froid :
+ Ce playtest a été fort utile pour affiner le jeu vers la version d'aujourd'hui. Si j'étais très content de notre partie (et la réécouter pour faire ce CR a été jouissif), je suis certain que le jeu aurait été plus fluide et l'ambiance encore plus tendue avec les règles actuelles (du fait de personnages plus fragiles), tout en ayant des scènes d'introspection mieux mises en valeur (car dans ce premier test, elles étaient vite expédiées).


Auteur de Millevaux.
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#6 09 Oct 2018 08:36

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [L'Empreinte] Comptes-rendus de partie

INCUNABULI

L’Empreinte utilisée pour retranscrire l’horreur et le réalisme magique d’un univers étrange : La Côte. Un récit et une partie enregistrée par Gabriel et Claude Féry

un "tableau" Pinterest consacré à la partie de lncunabuli de Benton Molina

Jouée le 02/09/2018 avec L'Empreinte de Thomas Munier


Aujourd’hui, avec Gabriel, nous avons joué le second acte, selon les règles de L’Empreinte, d’une tentative d’appropriation de l’univers proposé par Benton Molina : La Côte.

lncunabuli de Benton Molina


Partie jouée avec L'Empreinte de Thomas Munier


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Photo : (C) Claude FĂ©ry


Préparation : 15 minutes. (transition et bilan du ressenti concernant le premier acte)

Durée du second acte : 1 heure 2 minutes.
enregistrement audio (tronqué mais non monté)


Préparation du deuxième acte

Comment laisser une empreinte sur ce monde mouvant ?

Autrefois, avant la venue des défricheurs, une tour de guet isolée s’érigeait en rempart solitaire dressé entre l’antique forêt bruissante de mille vies et le toujours grandissant domaine des hommes.
Maistre Vernier Norole y a imprimé sa marque.
La tour a étendu ses tentacules pour y abriter les hommes et les chevaux qui entourent le propriétaire.
Les ruines antiques de cet avant poste Firlundais se sont muées désormais en un confortable manoir dont on aurait peine à deviner l’objet premier.
Seul subsiste un mausolée, à demi dissimulé par une haie vie, qui marque l’entrée dans l’ormaie.
De quels hauts faits témoigne-t-il ?
Tous l’ont oublié ?
Qu’abrite le croulant édifice rongé par les mousses ?
Ne serait-il pas le foyer du mal qui ronge les hommes alentours ?

Affection

Barlett retournera-t-il Ă  l’état de poussières d’étoiles  sans laisser son empreinte sur le monde ?Que serait le monde sans amour ?
La beauté d’une femme irradie, elle ne se terre pas dans les traits fugaces de son visage ou les courbes de son corps.
L’amour frappe comme la maladie.
Ne convoite pas la femme de ton voisin.
Celle d’Yves le meunier ou de Wool son cousin ?
Quel sera le fruit de cet amour, ainsi privé du temps est celui des hommes ?
Accoucher d’une souris ?

Infection

Découvrir un remède à l’infection qui se mue rapidement en affliction.
L’atteinte doit elle être dissimulée à la communauté ?
Défilé d’apothicaires, de charlatans itinérants et de marcheurs de l’obscur
L’Inquisition est-elle saisie de ce cas ?

"motsi shèm ra'" ????? ???? .

« Av-Eth s’adressa à Massin et Aaron, et dit:
Lorsqu'un homme aura sur la peau de son corps une tumeur, une dartre, ou une tache blanche, qui ressemblera à une plaie de motsi shèm ra sur la peau de son corps, on l'amènera au sacrificateur Aaron, ou à l'un de ses fils qui sont sacrificateurs.
Le sacrificateur examinera la plaie qui est sur la peau du corps.
Si le poil de la plaie est devenu blanc, et que la plaie paraisse plus profonde que la peau du corps, c'est une plaie de motsi shèm ra : le sacrificateur qui aura procédé à l'examen déclarera cet homme impur.
S'il y a sur la peau du corps une tache blanche qui ne paraisse pas plus profonde que la peau, et que le poil ne soit pas devenu blanc, le sacrificateur enfermera pendant sept jours celui qui a la plaie. »
« Prends garde à la plaie de la motsi shèm ra, afin de bien observer et de faire tout ce que vous enseigneront les sacrificateurs, les Lévites ; vous aurez soin d'agir d'après les ordres que je leur ai donnés. »


Notes

La graphiose de l'orme est causée par le champignon Ophiostoma ulmi transmis par le scolyte de l'orme, (Scolytus scolytus), un coléoptère.
Le premier symptôme est une déformation de l'écorce des branches. Puis les feuilles se dessèchent, mais demeurent malgré tout. Enfin des stries noires apparaissent sous l'écorce, d'où le nom graphiose.

L’huile de chaulmoogra est aussi mentionnée dans les textes Ayurvédiques et dans le Rig Veda. L'arbre est cité dans différents ouvrages anciens de médecine et de pharmacie, comme dans le chapitre XIII du Sushruta Samhita de Sushruta où il est identifié au Tuvaraka , Tuvara signifiant « astringent » : une huile extraite du « Tuvaraka » est administrée oralement ou en application externe dans le traitement de la kushtha nom indien de la motsi shèm ra ou sur les yeux. Le livre birman Maha-win-watthuy fait aussi allusion.
      En orient, au-delĂ  de l’OcĂ©an Obscure, la motsi shèm ra est appelĂ©e Ta-Ma-Fen-Ping et le chaulmoogra Ta-Fung-Chi, (le mot Ta-Fong-Tseu dĂ©signe tous les chaulmoogras) ce qui signifie «semence de la grande maladie» . Il est mentionnĂ© pour la première fois par Tchou Tan Ki au XIIIème siècle. On le trouve dans l'herbier de l'empereur Shennong, le Shennong bencao jing. Dans la pharmacopĂ©e des marcheurs de l’obscur, le Ta Feng Tseu aurait Ă©tĂ© composĂ© d'un mĂ©lange de graines d'arbres d'espèces diffĂ©rentes : Hydnocarpus anthelmintica, Taraktogenos kurzii, Tribulus terrestris, Cannabis.), et Li Chi Chen y ajoute les graines de Likrabo. D'après le Pien-Tsao de Tan Ki) les graines du Lu-Bra Ko Ă©taient importĂ©es du Royaume de l’élĂ©phant. Les marcheurs de l’obscur l'importaient aussi du mr kr gr. Tchou Tan Ki mit en relief l'emploi du chaulmoogra de l' hynocarpus anthelminthica en pharmacie. En 1863 dans son livre sur la mĂ©decine obscure traditionnelle, Philibert Dabry de Thiersant indique deux fois le chaulmoogra, pour guĂ©rir la gale et pour guĂ©rir la motsi shèm ra
      «Le deuxième jour : tchoui-jong-san. — Ta-houang yukin, tsao-kio-tsee ; pulvĂ©riser et en boire (20 cl) dans huile de Ta Feng Tseu auquel on ajoutera salpĂŞtre et du vin. Ne manger que du miel; avoir soin de se coucher après avoir pris ce remède».
     
     
      En 2016 au Royaume-Uni, de manière inattendue Ava nzi et al., via des Ă©tudes gĂ©nomiques, histopathologiques et de la sĂ©rologiques ont identifiĂ© ce pathogène dans les excroissances verruqueuses de la face et des extrĂ©mitĂ©s de plus en plus souvent trouvĂ©es chez l'Ă©cureuil roux (Sciurus vulgaris). L'Ă©cureuil roux pourrait donc ĂŞtre l'un des rĂ©servoirs animaux du bacille.


Fiction :

Gabriel incarne un défricheur du nom de Barlett, dans un essart récemment gagné sur l’antique et obscure forêt septentrionale.
Barlett, quoique que non croyant, conviction qu’il a appris à dissimuler, choisit de taire la nature véritable de sa blessure.
Une cicatrice qui s’envenime. Le mal s’installe et une croûte blanchâtre recouvre son épaule. Bientôt, une excroissance se forme laissant paraître dans les creux et circonvolutions de la cicatrices le noir de ses veines qui l’irriguent. La force de sa dextre le fuit. La qualité des travaux au champs en pâtit. Toutefois, la promise de Wool, Violette Boise, a rejoint la communauté. Une complicité s’installe avec la jeune femme, radieuse, investie des forces de la nature. Elle le seconde et prends sa défense auprès de Jode Froggart, l’épouse d’Yves, sa future cousine, que tous les hommes courtisent.
Mais Barlett, lui, ne voit en Jode qu’une voisine dévote et secourable. Une amie proche pour ce solitaire, mais pas une douce amie.
En revanche, il ressent un profond attachement pour la promise de Wool qui le lui rend bien.
Il choisit cependant de cacher à tous l’étendue du mal dont il souffre de crainte d’être déclaré atteint de la motsi shèm ra (impureté) par les Lévites.
Il se réfugie dans ce qui fut autrefois sa porcherie, où l’hiver venu des écureuils roux ont élu domicile. Il s’émerveille de leurs facéties et goûte la chaleur fauve qu’ils apportent à son logis.
Un soir, Violette lui déclare sa flamme et lui demande de le rejoindre dans le nid des rongeurs pour consommer ensemble l’amour qui les dévore. Tobe, repousse la jeune femme et lui révèle son affliction. Elle lui déclare qu’il en est de même pour elle et que raison de plus, le temps des hommes leur est compté. Il lui oppose les préceptes de la déesse unique, Av-Eth, qui s’oppose à leur union charnelle, « tu ne convoiteras par la femme de ton voisin ». Elle n’en n’a cure et maintien son offre, une larme sur la joue. Le moment venu, après la soupe elle gagne la porcherie et quitte le lit commun alors que son promis ronfle contre son chien. Barlett tient bon. Cependant il s’éveille dans la nuit et la trouve le chevauchant avec douceur et tendresse.
Au matin, elle n’est pas dans le lit. Sans doute à la bergerie. Ce n’était qu’un rêve.

Fin de l’acte.


Commentaire :

Le contexte nous convient toujours. L’évolution des relations de voisinage et la description du quotidien de la communauté rurale ont mobilisé au travers alternativement d’une exposition et d’une série de choix l’essentiel de l’acte. L’acte s’est achevé sur la conclusion de la relation impure entre Violette et Barlett.
L’Empreinte recueillie à cette occasion reste à définir dans sa nature (j’ai une idée qui constituera l’introduction en forme d’introspection de l’acte III) mais je dois en discuter plus avant avec Gabriel.


Musique :

Nous avons entendu For Philip Guston de Morton Feldman (1984).


Spoiler :

La menace est la lèpre désignée sous le terme d'impureté par les Lévites (inquisiteurs)
Barlett, le personnage de Gabriel est atteint et le cache, par crainte d'être rejeté par sa communauté, mais son élue de coeur, avec laquelle il ne craint d'avoir fauté est elle aussi atteinte
Il a par ailleurs recueilli les Ă©cureuils roux qui en sont le vecteur et qui naviguent entre les arbres
L'essartage a atteint les Ormes centenaires et par la contamination ils ont envoyé les souris en émissaire pour dissuader les hommes de rester sur leurs terres
Les souris seront porteuses saines de la lèpre et l'enfant de Violette et Barlett sera la première des Souris (dans la côte elles deviennent des êtres douées de raison quoique conservant tout leurs attributs par ailleurs)
la partie est la prémisse de l'histoire de Firlund que Gabriel explorera par la suite avec d'autres personnages.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#7 19 Oct 2018 14:59

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [L'Empreinte] Comptes-rendus de partie

CET HIVER N'AURA PAS DE FIN

Un village de bûcherons au milieu de la Forêt Noire où frappe une terrible maladie qui ressemble fort au désespoir... Premier test post-publication pour une ambiance bien dosée entre furie et introspection !

Le jeu : L'Empreinte, survivre Ă  une transformation qui nous submerge

Joué le 24/02/18 au Festival International des Jeux de Cannes

Personnages :
NikolaĂŻ, Thomas, Isirda, Waite

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Clotho98, cc-by-nc, sur flickr.com

L'histoire :

Un village de bûcherons de vingt personnes, au milieu de la Forêt Noire.

Une famille en émoi. Le père a attrapé une mauvaise pneumonie. L'hiver commence et s'annonce rude. Le ciel est blanc. Il neige. Des vols noirs de corbeaux.
Thomas est un petit homme de trente ans aux cheveux châtains, c'est la teigne de la famille. Isirda est une petite brune de 23 ans, peureuse. Elle n'est pas curieuse mais elle suit le groupe. Waite est au contraire curieuse, à la limite du sacrifice (elle place la découverte avant la survie), elle pense aux gens autour. Elle a le crâne rasé, un aspect androgyne, des traits usés pour son age, l'air fatigué, livide. Nikolaï est un enfant abandonné que la famille a adopté. Grand, châtain, Il a une cicatrice sur le bras en forme de rune, qu'il cache en permanence, seule sa famille adoptive est au courant. C'est en allant le sauvant dans la forêt l'hiver dernier, que le père a contracté la pneumonie.

Les enfants naturels et adoptifs vont voir la carbonnière du village, qui fait aussi office de sorcière.
La sorcière pense qu'il y a un problème avec l'hiver. Le temps n'est pas normal, il n'a pas un impact normal sur les gens. Pour elle, le père n'est pas vraiment malade, mais il a été envoûté. Elle offre à Thomas un osselet qui permet d'absorber le mal-être d'une personne. Quand Thomas le prend en main, des gerçures de froid apparaissent sur ses doigts. Quand on demande à la sorcière de s'occuper du père, il dit qu'elle va faire ce qu'elle peut. Elle va d'abord inspecter les alentours de la maison pour voir si un éventuel envoûteur y aurait laissé des amorces : des fétiches servant à cerner magiquement le lieu.

Voyant que la sorcière ne leur sera pas d'un grand recours pour sauver leur père, les enfants décident de se joindre à la troupe de débardage qui doit quitter le village pour aller vendre du bois au village voisin, où se trouve un médecin.

Le père leur dit au revoir depuis son grabat. Il crache du sang. Il révèle à Nikolaï l'emplacement de la forêt où il la trouvé : il faut descendre une ravine, et là se trouve un lac au pied d'un glacier. C'est là qu'il l'a trouvé.

La troupe de débardage se compose, en plus de la famille, de Milena, une bûcheronne veuve toujours habillée en noir (qui a pris ce travail après le décès de son mari, écrasé par un travail, et tient bravement sa nouvelle place), Oswald (un enfant orphelin qui rêve de devenir bûcheron) et Elior (le barde du village, qui contribue peu aux tâches communes, à la fois parce qu'il est paresseux et parce que les gens se méfient de ce personnage fantasque, et qui a rejoint le convoi car il veut aller au village voisin apprendre de nouvelles chansons). Ils ont un équipement réduit au minimum et comme armes, des haches, des couteaux et un fusil de chasse avec deux cartouches. Ils ont trois chevaux qui tirent les grumes de bois.

Sur le chemin, la troupe découvre un homme couché sur le ventre dans la neige au milieu du chemin. Ils le retournent avec prudence et découvrent qu'il est bien vivant, mais en état d'hypothermie et avec des engelures aux doigts. Il a visiblement été blessé par un ours, des traces de griffures en témoignent. Cet homme barbu s'appelle Arnulf. Il est en moitié en proie au délire. Il alterne des phases d'abattement et d'euphorie et récite une liste de prénoms, visiblement ses proches.

Isirda trouve des herbes qu'elle fait mâcher à Arnulf pour que son corps produise de la chaleur. Une fois réchauffé (et son doigt gelé amputé), Arnulf explique qu'il vient du village vers lequel la troupe se rend. Là-bas, le froid a fait perdre la tête aux gens, les a fait déprimer. Certains se sont transformés. Arnulf a fait le chemin pour prévenir les bûcherons du danger. Quand Waite lui demande comment il a fait pour se soustraire au mal, il ricane et montre un objet qu'il serre entre ses doigts gourd : un tube de Prozac.

Au sein de la troupe éclate un débat pour savoir ce qu'il faut faire d'Arnulf. Waite pense qu'il faut le remporter jusqu'à son village d'origine pour épargner leur propre village d'une infection dont Arnulf pourrait être porteur. Les autres pensent qu'il faut laisser Oswald prendre un cheval et ramener Arnulf au village des bûcherons pour que la sorcière l'y soigne avant qu'il ne soit trop tard pour lui. Miléna argue qu'au vu des nouvelles informations, le village leur aurait acheté moins de bois de toute façon : on peut donc sacrifier un cheval et les grumes qu'il transporte. Le débat est assez vif et affecte Waite, mais seule contre tous, elle finit par céder aux vues de la majorité.

Plus tard, la troupe atteint la ravine dont parlait le père. Nikolaï descend, et découvre le lac au pied du glacier. Il y a un amas de pierre qui contient un squelette de femme. Le crâne porte une rune gravée identique à celle qu'il y a sur son bras. Il y a aussi une boîte que Nikolaï s'empresse d'ouvrir. Elle contient un luth goudronné qui porte des runes dans le même style. Cet instrument exerce une grande fascination sur Nikolaï. Il s'en saisit, hypnotisé, et se met à en jouer instinctivement. Les accords tantôt graves tantôt cristallins résonnent dans la forêt et Elior les accompagne d'un champ funèbre comme on n'a jamais entendu de sa bouche.

La troupe reprend sa route. On entend la rumeur des loups.

Bivouac. Au milieu de la nuit, Isirda réveille les autres parce que les hurlements des loups lui font peur. Ils constatent alors qu'Elior a disparu.

Thomas et Waite le retrouvent installé dans les branches d'un arbre, une corde nouée autour du cou. Ils arrivent à le dissuader de se pendre, mais le gel s'étend sur la peau de Thomas et Waite plonge dans la dépression.

Le lendemain, Isirda insiste pour que Nikolaï lui remet son luth, qu'elle tient pour responsable de la crise de folie d'Elior. Hypnotisé par l'instrument, Nikolaï refuse, au nom de ses origines, mais à force d'insister, Isirda arrive à le persuader de lui donner. Elle le brûle aussitôt dans le feu de camp.

Quand la troupe de débardage arrive à sa destination, c'est pour trouver un village laissé en déshérance. Des charettes renversées et des casseroles gelées jonchent les allées. Il n'y a de la lumière que dans la grande maison centrale où ils trouvent tous les villageois restants réunis pour la veillée. Au pied de la cheminée, une vieille raconte les histoires du village pour qu'on s'en souvienne. Elle conclut sinistrement par cette sentence : "Il n'y aura plus jamais d'histoire."
Il y a aussi une femme qui se balance sur un fauteil Ă  bascule sans mot dire. Un homme qui tient sa tĂŞte dans ses mains. Les gens disent des choses terribles comme "L'hiver n'aura pas de fin."
Les veilleurs expliquent aux bûcherons qu'est venu ici une troupe de bardes originaires du nord ; qu'ils ont chanté des chants lugubres et ensuite sont repartis, laissant les villageois dans la désespérance.

Les enfants essayent de ragaillardir les villageois mais ils se heurtent à un mur de négativité qui leur coûterait trop d'énergie à faire tomber. Ils abandonnent.

Parmi les veilleurs se trouve le médecin, mais il semble aussi abattu que ses congénères. Waite le convainct cependant de se joindre à eux pour aller examiner leur père. Elle l'accompagne dans sa maison pour qu'il rassemble ses affaires. Il lui montre un portrait de son épouse et explique qu'il n'a pas pu la sauver de sa maladie, et sur sa demade, il lui a fait une injection fatale pour abréger ses souffrances. Sur ce, le médecin fond en larmes. Il pleure littéralement des litres de larmes. Sa main droite se met à fondre. Waite arrive à le consoler mais elle en conçoit une obsession : elle se done pour mission de remonter le moral de tous les villageois. Elle décide donc de rester sur place, laissant le reste de la famille repartir avec le médecin.

Les débardeurs décident d'emprunter une barque et de faire le chemin du retour par la rivière, ce sera plus rapide.

Quand ils arrivent, la sorcière leur apprend que les bardes du nord sont passés au village et qu'ils y ont fait leur sinistre spectacle. Maintenant, ils sont au sommet de la falaise et entament un dernier chant élégiaque.

Les enfants escaladent la falaise pour se confronter aux bardes. Ils y trouvent deux hommes torses nus et deux femmes vêtues de noires fourrures ; tous portent des marques runiques identiques à celles de Nikolaï. Ils sont tous blonds comme Nikolaï à l'exception d'une des femmes qui a les cheveux teints en noir. Leurs visages sont peints en blanc sur lesquels dégoulinent des traces de peinture noire qui leur font comme des larmes monstrueuses. Une femme joue du luth, un homme du tambour tandis que l'autre femme (la plus petit, celle aux cheveux teints) se tient debout accolée au dos de l'autre homme, et tous deux chantent d'une voix à la fois claire et grave, ils chantent le Ragnarok, la fin des temps. Les enfants tentent de les convaincre d'arrêter leur chant morbide, mais les bardes réaffirment leur passion. Ils avouent à Nikolaï qu'ils l'ont abandonné car il devait veiller sur le corps de sa mère morte ; ainsi le voulait la tradition.

Les enfants en viennent aux mains avec les bardes. Ils tuent les deux musiciens tandis que les chanteurs poursuivent sans sourciller. NikolaĂŻ se jette du haut de la falaise avec le chanteur, Isirda fait de mĂŞme avec la chanteuse.

Thomas est le dernier survivant. Il retourne au chevet de son père, où le médecin s'est déjà activé. Mais le père, en proie au désespoir, ne lutte plus contre la maladie. Thomas donne tout ce qu'il a et il parvient à le convaincre de se laisser soigner.

Ils quittent le village avec la sorcière, laissant derrière eux les autres condamnés. Ils partent dans l'hiver.


Feuilles de personnages :

Isirda :
Attitudes : Agir / Fuir
Vocation : Sorcellerie
Empreintes : peur panique de la mort + peur de perdre un membre de sa famille + mort

Thomas :
Attitudes : Agir / être fasciné par la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : des gerçures sur les mains + des gerçures sur tout le corps

NikolaĂŻ :
Attitudes : Agir / être fasciné par la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : attaché à son luth + peur de se retrouver seul + mort

Waite
Attitudes : Se rapprocher par erreur de la menace (remplacé en cours de jeu par : Combattre la menace) / Ressentir de la fascination pour la menace
Vocation : Vagabondage
Empreintes : Dépression + liquéfaction + idée fixe (remonter le moral des gens)


Commentaires :

Durée :
1/4 h briefing et création de perso, 2h45 de jeu, 1/4 h debriefing

Profil de l'Ă©quipe :
Expérimentée

Briefing :
On opte pour le mode cauchemar, ce qui semble pour toute l'Ă©quipe une Ă©vidence si on veut vraiment jouer horreur.

Mise en jeu :

+ Waite a encaissé sa troisième empreinte pour sauver le médecin des larmes fondantes, ensuite la joueuse a incarné le médecin, qui est devenu un personnage-joueur incapable de lancer les dés, comme préconisé dans les règles.
+ Deux personnes ont modifié une attitude en cours de jeu, j'ai pas vraiment noté ici.
+ Nikolaï a été forcé (jet de dé en opposition) par le reste du groupe à céder son luth. Une fois le luth détruit, son empreinte [attaché au luth] n'avait plus de sens, mais on l'a laissé sur la feuille de personnage, pour marquer en quelque sorte qu'elle lui prend quand même un point de vie.

Retours de l'Ă©quipe :

Joueur de NikolaĂŻ :
+ C'est punitif, ce qui est bien pour du one-shot. [Joueuse de Waite : c'est ça qui est bien, que ça soit punitif]
+ Au niveau de l'attitude et de la vocation, on pouvait les utiliser tout le temps. [Joueuse de Waite : mais ça t'oblige à réfléchir, à justifier.]
+ Les empreintes, ça nous apporte aussi des bonus, c'est bien.
+ Le personnage est condamné : pour de l'initiation-horreur, pourquoi pas.
+ Le jeu est très roleplay.
+ Y'a du secret, c'est bien que tu aies validé et exploité le côté souvenir de ma famille oubliée.
+ C'est de l'enquête-horreur. On joue des pécores.
+ Il manque un endroit pour noter les empreintes sur la feuille de personnage.

Joueuse d'Isirda :
+ Même si le perso meurt à la fin, on vachement travaillé / utilisé son background.

Joueuse de Waite :
+ J'aime beaucoup l'univers

Retour personnel :

+ On m'a fait remarquer que la pose de dés d'attitude / vocation / humanité était un peu facile (pour peu qu'on négocie un brin, on arrive presque toujours à les avoir), mais c'est pas gênant, c'est le but.
+ L'Empreinte est un petit jeu, il n'a bénéficié que d'un seul test avant sa publication (j'espère que vous compterez mon expérience en conception sur d'autres jeux comme étant un palliatif) et j'avais ensuite un peu remanié les mécaniques avant sa publication. Cette partie était donc l'épreuve du feu pour cette nouvelle version. J'ai trouvé que la gestion du rythme et du temps rencontrait mes objectifs : on prend du temps pour évoquer des détails de la vie quotidienne, mais pour autant la fiction déroule vite puisqu'on jette rarement les dés. Quand on les jette, la tension monte d'un coup, ça reste assez rapide, mais suffisamment détaillé pour qu'on visualise bien la scène d'action dans ses développements et ses rebondissements. Bref, je suis très content de cet aspect-là.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#8 13 Apr 2019 13:23

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [L'Empreinte] Comptes-rendus de partie

LE NAUFRAGE

Quand le dernier refuge de la société victorienne sombre au milieu des bois.

Jeu : L'Empreinte, survivre en forĂŞt Ă  une transformation qui nous submerge

Joué le 23/06/18 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux

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Chris Feichtner, cc-by-nc, sur flickr.com

L'histoire :

Angleterre, 1895

Le manoir est un vestige de ce qui reste de la société anglaise après l'invasion végétale. Comme un navire perdu dans l'océan, il se dresse au milieu de la forêt. Au dernier étage vivent cinq aristocrates, à l'étage d'en-dessous vivent cinq domestiques, au rez-de-chaussée et dans les caves vivent les ouvriers qui font toutes les tâches de maintenance du manoir et travaillent dur notamment sur les machines à vapeur. Encore plus bas, sous les caves, dans le réseau d’égout, se terrent les passagers clandestins.


En ce temps de survivance de l'humanité, la nourriture est un enjeu crucial. On ne s'aventure dehors guère que dans les jardins. Au-delà du mur d’enceinte, c'est la forêt et ses dangers. Là-bas, on n'entend même plus les bruits et rumeurs du manoir, personne ne peut vous voir vous perdre.

Une alliance de quatre personnes a développé le secret d'un aliment aux qualités nutritionnelles étudiées. À base de champignons, de terre, de lichens, de mousse et de végétaux récoltés sur place, cette équipe crée un pudding qui est servi à tous les habitants du manoir : même les passagers clandestins que personne ne sert en consomment, le volant aux étages supérieurs.

Celui qui s'est donné pour titre "le dresseur", également majordome, Aristide de son prénom, répartit les parts de pudding entre chaque caste : aux aristocrates les plus beaux plats, aux ouvriers la bouillie composée avec les restes. Au dernier moment, il rajoute au pudding un ingrédient de sa conception, une épice qui donne à,l'aliment un goût suffisamment ordinaire pour que l'équipage du manoir accepte de le consommer. Aristide tente de maintenir sa réputation d'excellence en lavant son costume aussi souvent que possible, mais l'eau est sale. Le col est amidonné avec de la sève, le costume est sale et décrépi dans le dos. Il se rase, mais les micro-coupures ont dégénéré en maladie de peau, ses joues et son cou se desquament et bourgeonnent en mille couleurs et formes. Ses cheveux noirs sont gominés avec une substance inconnue. Il porte des lunettes rondes.

Emily, une aristocrate rebelle par ennui, joue du violon, et le son de son violon permet la croissance de certains champignons. Elle est toujours habillée avec classe mais met un point d'honneur à incorporer dans chacune de ses tenues un élément choquant issu de la vêture du bas peuple.

Djan, un ouvrier de la cave, est le seul à savoir identifier le stade idéal de croissance de ces champignons. Récoltés trop tôt ou trop tard, ils sont toxiques. Il est vêtu d'un grand manteau de fourrure pas à sa taille, il a environ quarante ans, mais il est prématurément vieilli, son visage est émacié, il a l'air malingre et maladif, il lui reste très peu de cheveux. Il ne sort de la cave que pour faire de grands tours de la mare dans le jardin.

Tetr, une clandestine, est aussi indispensable que les autres membre de l'équipe de préparation du pudding. C'est elle qui sait trouver cette bave de limace qui donne à la gelée sa couleur verte so british. Elle passe par une trappe du plafond pour apporter la bave. Tetr est une petite fille d'apparence sauvage, elle garde de petits vêtements d'autrefois, ses cheveux sont sales. Elle aime à se promener dans les jardins autour du manoir, ou plutôt ce qu'il en reste, la fontaine et la mare remplie de lentilles d'eau avec son angelot et ses statues couvertes de lichen, ses haies à la française qui commencent à devenir anarchiques. Elle ne s'aventure guère dans la partie du jardin laissée en déshérence, buissons, ronces, fougères.

Par la grille d'entrée en fer forgé que la rouille grignote, elle voit la forêt, dense, impénétrable, elle entend comme un bruit de glissement sur les feuilles mortes. Elle voit une liane par terre, de l'autre côté de la grille, à portée de bras, et enroulée dans cette liane, une écharpe rouge qui semble lui avoir appartenu. Un vestige de son passé...

Mais Tetr prend peur et fuit plutôt que de récupérer l'écharpe.

Djan est affairé dans les ateliers, surveillant la croissance de ses champignons. Il repère que la couturière (celle qui travaille sur le métier à tisser et ravaude tous les habits des aristocrates) est en train de donner sa part de pudding à un enfant clandestin (Oliver) par le soupirail. Plutôt que de dénoncer sa consoeur, Djan donne aussi sa part de pudding. Oliver s'éloigne dans les profondeurs. Il pousse un cri. Djan se déshabille et descend dans le conduit. Il découvre Oliver pris dans des racines qui ont poussé depuis les conduits latéraux, qui l'étreignent très fort. Derrière, on voit les autres clandestins, un homme, une femme, un bébé, un vieillard.

Les racines le serrent vraiment très très fort, il faut beaucoup d'efforts à Djan pour les repousser à coup d'outils sans blesser Oliver.

Le balcon des domestiques. Réunion au sommet des associés du pudding. Scarabées et écureuils leurs disputent leur repas. Un balcon plus haut, Lady Bonnefoy a fait déplacer son fauteuil à la romaine pour écouter le violon d'Emily, la seule chose qui l'apaise. Elle s'évente, rêveuse, il fait chaud et les moustiques la taraudent.
On échange sur les incidents récents, et on convient qu'il faut laisser les clandestins remonter aux ateliers, car les égouts sont menacés par les racines. La cohabitation avec les ouvriers finit cependant par soulever quelques problèmes. Certains ouvriers renâclent à partager leur ration de pudding avec les clandestins.
Lady Bonnefoy convoque le dresseur. Elle dans son fauteuil à la romaine (ses crises de goutte lui rendent la station debout de plus en plus compliquée). Elle est en train de plumer un vieux général à un jeu de hasard. Elle se plaint auprès du dresseur car elle a appris l'existence des clandestins. Elle lui demande d'aller transmettre l'ordre à Monsieur Boguey, un domestique au passé trouble qui sert de fier-à-bras, d'expulser les clandestins de la propriété.
Le dresseur lui dit que ce sera chose faite mais il s'abstient de transmettre l'information.

L'amiral convoque le dresseur. Cet homme à la barbe blanche, retraité de la marine, s'est mis en tête qu'il était le capitaine du vaisseau immobile qu'est ce manoir perdu dans l'océan vert. Il se tient raide comme la justice, dans son uniforme paré d'épaulettes qui se défraîchit peu à peu. Il explique à Aristide qu'il a découvert une variété de lierre qui pousse sur les murs du manoir et qui secrète un suc aux propriétés psychotropes. C'est une drogue de soumission, qui rend docile et obéissant quiconque en consomme. L'amiral propose à Aristide qu'il en mette dans les parts de pudding destinées aux autres domestiques et aux ouvriers. Aristide feint de collaborer. Il organise le départ discret des clandestins, puis leur retour par la forêt. Il leur confie des postes de "jardiniers" chargés de remettre l'entourage du manoir en état et de récolter le suc du lierre. Mais ce suc, au lieu de le mettre dans le pudding des domestiques et des ouvriers, il le met dans le pudding des aristocrates (Emily excepté, qui est mise dans la confidence), qui sont désormais sous sa coupe, à leur insu.

Quelques temps s'écoulent sans incident. Les jardiniers ont commencé à construire des cabanons près de la mare, où ils s'installent.

Quand sans crier gare, la forêt vomit une masse de racines et de branches vivantes, en croissance-ultra-rapide ! La grille en fer forgé est emportée d'un coup ! Une branche géante transperce un cabanon et en ressort avec un bébé clandestin. Son père hurle comme un dément. L'équipe du pudding se précipite pour venir en aide aux clandestins alors que la végétation investit tous les jardins à une vitesse fulgurante. Boguey veut fermer les portes du manoir, mais Aristide lui ordonne de laisser passer les clandestins. Emily joue du violon à toute force pour endiguer la croissance verte, si bien que son corps se flétrit et que son bras se fusionne à l'archet. Aristide se couvre d'écorce. Djan se fait tuer par les branches.
Mais leurs efforts sont vains. Ce sont les ouvriers qui doivent les faire rentrer de force dans le manoir. Tous les clandestins sont morts. On voit le bras d'Oliver dépasser de sous un amas de racines.

Suite à ce tragique incident, tout le manoir est sous le choc. Le plus vieux des domestiques a perdu la raison. Il chante en permanence cette prière insensée : "Jesus' blood never failed me yet, never failed me yet..."
Lady Bonnefoy, clouée sur son fauteuil par ses crises de goutte, demande à Emily de jouer pour elle. Mais le coeur n'y est plus d'aucun côté.
Tetr erre dans ce qui reste du jardin à la recherche de limaces, quand elle voit une liane lui apporter un camé. Un souvenir d'enfance. Cette fois, elle accepte l'objet.

Elle se rappelle.

Elle et sa mère sur un quai bondé, les fuyards qui prennent d'assaut le train à vapeur alors que la forêt dévore toute la ville. Sa mère la porte vers une fenêtre, un passager la récupère. Sa mère lui crie qu'elle l'aime. Elle lui tend son camé. Puis le train pare, laissant la mère sur le quai, elle n'a pas pu monter.

L'homme dit à Tetr : "je vais garder ce camé pour que tu n'oublies pas"

Aristide fait démonter tous les meubles qu'on peut pour fabriquer une chaloupe. Grâce à l'influence du suc hypnotique, il convainc les aristocrates que les ouvriers doivent partir en chaloupe sur la canopée des arbres pour aller chercher de l'aide.

La chaloupe ne reviendra pas.

La végétation finit par prendre d'assaut le manoir, étage après étage. Tout le monde reflue vers l'étage des aristocrates. L'équipe du pudding se bat avec l'énergie du désespoir. Tetr veut convaincre le cuisinier de monter à l'étage, mais celui-ci a un pudding au four. C'est le gâteau pour l'anniversaire du petit Olivier. Le cuisinier pleure, il ne veut pas quitter le navire. Tetr finit par respecter sa décision et court sauver les personnes qui acceptent de l'être. On porte Lady Bonnefoy à bout de bras. Aristide se couvre d'écorce jusqu'à devenir un arbre. Emily devient un violon. Perché sur le balcon, l'amiral contemple l'océan vert, en faisant le salut militaire.
Tetr se fait hisser sur le toit. Elle attrape les bras d'une domestique. Mais c'est trop tard. La domestique est morte, transpercée par les branches.

Tout l'Ă©quipage est mort, englouti.

Il ne reste plus que Tetr, sur le toit, au milieu de l'océan vert.


Feuilles de personnage :

Aristide
Vocation : Commandement
Empreintes : Ecorcification, contact avec l'esprit-ruche, submergé, fusion

Emily
Empreintes : langue de vipère, bras fusionné avec l'archet, flétrissure, violon humain
Vocation : Sorcellerie

Djan
Attitudes : Agir selon ses propres objectifs dans l'ignorance de la menace, combattre la menace
Description : noir de charbon
Vocation : Art (dans le sens d'artisanat)

Tetr
Description : béret à pois
Attitudes : Fuir la menace, ressentir de la fascination pour la menace
Vocation : Vagabondage


Commentaires :

Durée :

1/4 d'h de briefing, 2h1/2 de jeu, 1/4 h de debriefing

Profil de l'Ă©quipe :

Deux joueurs expérimentés dans l'univers de Millevaux (dont celui de Djan qui a maîtrisé plusieurs fois L'Empreinte), une joueuse rôliste expérimentée, une joueuse dont c'était la deuxième partie de jeu de rôle.

Briefing :

Une des personnes à la table avait demandé à ce que la partie soit non-violente. Autrement dit, aucun personnage ne pouvait agresser physiquement un humain, un monstre ou un animal. Et inversement, aucun humain, monstre ou animal ne pouvait agresser un autre humain, monstre ou animal.
J'ai adapté la fiche de perso en remplaçant la vocation "Combat" par la vocation "Commandement"

Mise en jeu :

Quand j'ai demandé à l'équipe combien il y avait de figurants dans le lieu, le joueur du dresseur m'a rappelé ma difficulté personnelle à gérer les grands groupes, et donc j'ai proposé qu'en plus des personnages, il y avait cinq figurants dans chaque caste, soit vingt total. On ne les a pas tous caractérisés, mais ça donnait un ordre de grandeur. C'était très bien de ne pas en avoir mis plus, car ça aurait rendu moins crédible le fait que l'équipage s'appuie autant sur l'aide des personnages.
Je me suis appliqué à faire une scène de tentation, une scène d'introspection et une scène de confrontation à chaque acte. Cela a permis de créer un bel équilibre.
Le personnage de Djan est mort au troisième acte car son joueur avait posé sa mort comme risque en lançant le dé de risque. Je lui ai proposé de se créer un nouveau personnage (qui n'aurait pas le droit de lancer le dé). Il a joué brièvement l'un des ouvriers (qui a renoncé au départ pour laisser sa place à de plus jeunes et plus valides) puis a considéré qu'il n'était plus que le fantôme de son personnage initial, ce qui lui convenait tout à fait.

Playlist :

Pour évoquer à la fois le violon d'Emily et le quatuor à cordes du Titanic, j'ai pioché dans la playlists Millevaux tous les albums à base de cordes, en allant vers du plus en plus sinistre, et pour finir sur un titre hors-playlist, que j'avais mentionné dans Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres sans jamais vraiment trouvé l'occasion de l'utiliser : le double album Jesus Blood Never Failed Me Yet / The Sinking of the Titanic, de Gavin Bryars, qui étaient tout à fait indiqués pour sonoriser le dernier acte.

Autres musiques utilisées :

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s/t, par Jarboe & Helen Money, le chant féminin de Jarboe, aussi désincarné qu'omniprésent, le violon d'Helen Money, parfois fragile parfois massif, le chant et la blessure du cygne dans une seule élégie.

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Arriving Angels, par Helen Money, du violoncelle amplifié, sombre, beau et doom à la fois, l'orée de la forêt entre légèreté et désespoir.

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Without Sinking, par Hildur Gudnadottir, goudron de violoncelles en dépression morbide.



Retour personnel :

Mes souvenirs de notre court debrief sont flous, mais je crois que le jeu a bien fonctionné sur l'équipe. Le joueur de Djan, qui a maîtrisé plusieurs fois L'Empreinte, a avoué qu'il préférait jouer sur un pas de temps plus long, mais ce sont les heurts et malheurs de la tournée parisienne : les créneaux sont courts.
Pour ma part, j'étais au contraire satisfait de ce pas de temps, j'ai apprécié l'équilibre entre scènes calmes et scènes haletantes. Le game design rend définitivement bien l'atmosphère désespérante que je recherchais.

[Remarque à froid du joueur de Djan : J'ai souligné que ma pratique s'inscrivait sur le temps long et que j'étais désireux de découvrir le jeu tel que tu l'as effectivement conçu.
En revanche, j'ai été quelque peu désarçonné par la manière dont certaines joueuses interprétaient leur personnage, (de façon impersonnelle et distanciée).
Le temps long permet aux joueuses de s'imprégner de leur personnage et de l'interpréter pleinement (voix déguisée, gestuelles, etc...) si elles le souhaitent.
Je me suis mis au diapason de la tablée. Et à ma surprise quoique différente l'immersion était au rendez-vous.]

Les deux premiers actes, les joueuses ont l'impression de se promener, mais les scènes de confrontation des deux derniers actes sont hyper stressantes.
J'ai adoré le concept de métaphore de la société victorienne et du Titanic qui a été donné par le brainstorming initial de l'équipe. Cela m'a beaucoup inspiré pour mes descriptions alors qu'avant d'arriver à la partie, j'avais vraiment le sentiment d'une page blanche en matière d'inspiration (je savais juste que ma menace serait la végétation à la croissance étouffante, et je n'avais aucune image ou scène précise en tête).
L'Empreinte s'avère faire exactement ce que je veux en matière d'horreur organique. J'ignore exactement ce qui se passait dans la tête de l'équipe, mais moi je ressentais bien la pression et le désespoir alors que j'étais pourtant du côté le plus confortable de la barrière.
Plus qu'un jeu Millevaux, il s'avère également un chouette jeu d'horreur existentielle. Qu'on pourrait sortir du contexte de Millevaux pour par exemple jouer des choses telles que "La Peste" d'Albert Camus, ou "Le Titanic" dans une version plus fidèle.


Retour Ă  froid du joueur de Djan :

Les personnages sont très peu définis au regard d'autres jeux.
Toutefois, la dynamique de début de partie, définissant l'élément qui les fédère et les lieux auxquels favorisent un échange enrichissant entre les joueuses.
J'ai éprouvé le besoin de répondre aux propositions des autres joueuses, de m'impliquer.
Chacun jouait sa propre partition et de notre unisson sont nées de nombreuses émotions.
Je suis attaché à la cohérence des personnages que je joue. Je n'avais pas d'éléments très développés en tête, mais les contributions des autres joueuses ont été déterminantes pour interpréter mon fil conducteur initial.
Chacune a joué sur un registre clairement différent.
Chacune a influé sur le personnage de Djan.
Certaines par leur attitude ont renforcé le caractère oppressant de la fiction ou la détermination du personnage.
Je me suis ainsi imaginé un Djan touché par la misère des clandestins et révolté par le détachement des aristocrates ou l'apparente froideur de leurs domestiques.
Les émotions ont nourri des sentiments tant à l'égard de mon personnage que celui des autres joueuses renforçant les émotions qui surgissaient à mesure que la fiction se développait.
Le caractère tragique et inéluctable était fort présent autour de la table.
La succession des scènes, les changements d'atmosphères, et le rythme imprimé par la chronomètre qui court y contribuent tous à part variable selon l'intensité du moment.
Ce que j'évoque ici, ne participe pas intrinsèquement des éléments qui caractérisent Millevaux. Un cadre plus littéraire pourrait être effectivement envisagé pour y jouer l'Empreinte. Toutefois, l'inéluctabilité, l'oubli, sont des mécaniques induites par l'univers qui renforcent les mécaniques que tu as imaginées pour L'Empreinte.
Ce fut une très belle expérience.
J'ajouterais que j'ai éprouvé le sentiment que la situation dans laquelle était placées les joueuses favorise une écoute attentive et un réel partage. Une belle rencontre en somme !
J'en profite pour remercier à nouveau toutes les joueuses de cette mémorable session


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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