<![CDATA[Terres Etranges / Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> 2023-09-29T13:38:11Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=983 <![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> TRI-THÉRAPIE

Trois commandos, à la tête de quinze réfugiés transgéniques dans le ventre de Little Hô Chi Minh Ville, des Dormeurs réprouvés par les factions, qui doivent survivre afin d'échapper au bagne atroce de Little Hô. Un récit de partie par Claude Féry

(temps de lecture : 1 min)

Joué le 05/07/2020

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier


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istolethetv, cc-by


L'histoire :

Trois commandos, à la tête de quinze réfugiés transgéniques dans le ventre de Little Hô Chi Minh Ville, des Dormeurs réprouvés par les factions, qui doivent survivre afin d'échapper au bagne atroce de Little Hô.
Vasily, teckie (Gabriel)
He Li nanh, l'organo (Xavier)
E Li Ssa Baï, caïd  aux deux cœurs, le sien propre et celui de Kaulaï, l'artifice, (Alexane).

Comment les mots témoignent de nos existences soudain tremblées.


Belle partie, plus calme, plus brève, (1h30) et plus posée que lors de l'épisode précédent, qui nous a permis de concevoir dans notre laboratoire clandestin notre version frelatée de la kar pyeabeal daoy tri des laboratoires Isanov.
Dès lors nous disposerons d'un peu plus de temps pour concevoir notre projet d' évasion.
En outre E Li Nanh a localisé le QG de l'espion du Retrocombination Group  et  Vassily a identifié une puce American de la N. A. S. A.
E Li Ssa Baï a écarté la menace de voir le cœur de Kaulaï prendre encore plus d'emprise sur le sien, (leurs souvenirs se sont mêlés), mais elle a bu le lait de lune recueilli au haut d'un arbre, pour repousser l'échéance.

Merci beaucoup pour ce retour ! Quel nom donnerais-tu à cette partie ?

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Le loup créé par notre organo, He Li nanh, (Xavier), vu par Alex

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Elisheba la ? selon la vision inspirée de son joueur Alex

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> ORGANO

Des vœux exaucés, des transformations étranges, et des mariages inhabituels, le tout sous l'influence du mystérieux lait de lune. Avec des bouts de Sève et de 3 étés à Bonneville, un récit et un enregistrement par Claude Féry.

(temps d’écoute : 1h45 ; temps de lecture : 2 min)

Joué le 03/07/2020 à Villers-Saint-Paul

Le jeu : approximativement Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Lire/télécharger le mp3


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Paolobarzman, cc-by-nc-nd


Le contexte :

La qualité de l'enregistrement est entachée de nombreux bruits mécaniques, désolé. Bonne écoute néanmoins !

Je souhaitais jouer « près de chez nous », soit avec Lillipousse, Millevaux choc en retour ou Little Hô Chi Minh Ville ou bien enfin Sève la durée du oui.
C'est sur ce dernier que le choix sur lequel la table s'est arrêté.


Effectif 3

Durée 2 heures

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Claude Féry, par courtoisie


Fiction  :


De nos jours, deux gamins se baladent en forêt, Simon et Axelle.  Un vieux, Camille les accompagne.
Ce dernier découvre un magnifique cocon de la taille d'un œuf qu'il confie à à Axelle.

Simon construit une cabane dans la forêt depuis que ses parents ont disparus.
Tous discutent en mettant la main à la pâte.
Les enfants souhaitent dormir dans la cabane.
Avant que tous s'emmitouflent, et Axelle offre une couverture au vieux Camille.
Le SDF est très touché.

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Claude Féry, par courtoisie


En retour, dans la nuit il offre la couverture 8 Simon et sa bille de cire à Axelle pour qu'ils deviennent ce qu'ils souhaitent vraiment, un loup pour Simon Molosse et un cerf pour Axelle.
Leurs vœux sont exaucés.
Camille est mort et se confond désormais avec la souche.
Les pompiers embarquent Simon convaincu qu'il est drogué.

Time-lapse

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Claude Féry, par courtoisie


Axelle a 21 ans et promise à Apollinaire le frère aîné de Simon.
Dans la cabane, Apollinaire lui annonce que leur mariage doit être reporté bien qu'ils attendent un heureux évènement, un oisillon, dont Apollinaire est enceint qui devrait être à maturité après sa transformation en papill'homme, mais l'oubli qui ronge Simon est trop préoccupant.

Time-lapse

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Claude Féry, par courtoisie


Simon offre une pipe et un chapeau de Sherlock Holmes à Camille qui revient à la vie.
Il leur annonce que pour que leur état devienne permanent ils doivent grimper dans la cabane de chasse pour laper le lait de lune.

Fin de partie

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Claude Féry, par courtoisie


Thomas :

Merci beaucoup pour ce retour de partie très poétique ! Du coup, je n'ai pas compris avec quel jeu vous avez joué. Sève la durée du oui ?


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Claude Féry, par courtoisie


Claude :

Oui Sève, désolé j'ai oublié quelques mots en route...
Voici les trombines de Simon et Axelle qu'Alex a gentiment dessinées

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(C) Alex Begyn

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(C) Alex Begyn

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(C) Alex Begyn

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(C) Alex Begyn


Sève, la durée du oui donc, pour jouer les ancrages de jeunes collégiens villersois confrontés aux paradigmes de Millevaux. Des correspondances se sont établies assez naturellement avec leurs homologues Dormeurs de Little Hô Chi Minh Ville


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Claude Féry, par courtoisie

Une pipe, la dernière feuille mise en jeu lors de notre session de Sève du trois de vrillette

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> L'EMPIRE VÉGÉTAL

Deuxième et dernier volet de la mini-campagne où les choses prennent un tour plus catastrophiste !

(temps de lecture : 6 min)

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Joué le 06/07/18 dans les locaux de l'association Tabula Rasa, à Chalons en Champagne

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Internet Archive Book Images, cc-0


Partie précédente :

Des choses insignifiantes
Sentir l'arnaque venir de loin et quand même plonger dans le guêpier. (temps de lecture : 6 min)


L'histoire :

Pour cette deuxième partie, Nirvana prend congé du groupe et il est remplacé par Lilly, une Organo, lycéenne, avec un physique de poupée, des piercings et tatouages. Elle a l'air altruiste, elle crée des nouvelles formes de vie.
Secret : a l'air sympa mais veut l'extinction de la race humaine, crée des formes de vie pour la détruire.

J'ai demandé au groupe s'ils voulaient faire une mission pour un boss, pour un crève-la-faim, ou pour eux-mêmes, et ils ont opté pour la mission perso, en l’occurrence ils ont cherché à localiser une IA devenue sauvage et capable de s'interfacer avec les végétaux. C'est Hazard, le journaliste étranger, qui s'est aventuré dans Little Hô avec sa sœur exprès pour la localiser, et il a convaincu les autres commandos de s'associer à lui. Certains sont fascinés par la possibilité d'une telle IA, d'autres rêvent juste de la revendre au plus offrant pour payer leurs factures les plus brûlantes.

Nous avons eu plus de temps de jeu ce qui nous a permis de davantage exploiter la vie privée des commandos. Lilly a intégré la faction des Extinctionnistes, qui milite pour la disparition de la race humaine. Elle y a infiltré Halo (Halo a étudié le livre de Spinoza et a compris qu'il fallait stopper les êtres humains car ils ne savent pas ce qu'ils font.), mais Carbone, un des Extinctionnistes et contact de Lilly, se méfie de l'artifice. Si ça paraît légitime d'intégrer des artifices dans une lutte contre la race humaine, Carbone soupçonne que les motivations d'Halo ne sont pas sincères.
Il donne rendez-vous à Lilly dans les douches publiques (les gens se serrent à cinq, six dans chaque cabine de douche, filet d'eau noire qui en ressort) et lui met un coup de pression.

Shiwaze Ime poursuit son objectif de mettre ses petites sœurs en sécurité. Elle recherche une personne de confiance qui pourrait les emmener à l'école tous les jours, et ceci l'emmène à demander un rendez-vous avec le chef des yakuzas, un vieil homme puissant à qui ses sœurs servent habituellement d'escort girls. Il ne les touche jamais et reste très courtois avec elle, il semble simplement rechercher leur compagnie. Shiwaze est reçue par le chef des yakuzas dans une cellule meublée zen aux murs couverts de papier de riz, ce qui fait paraître le domaine plus grand qu'il n'est. Shiwaze demande au chef des yakuzas d'assurer la protection de ses sœurs, et en échange il en sera le père adoptif si Shiwaze décédait. Le chef des yakuzas fait venir son avocate qui leur fait passer un « contrat génomique », autrement dit un pacte de sang. Le contrat donne tous les droits au chef des yakuzas sur les sœurs de Shiwaze une fois qu'elle serait décédée.
Shiwaze repart accompagnée d'une grand-mère experte en karaté nommée Ami. Cette adorable petite bonne femme fera une escorte de choix pour ses petites sœurs.

Assez rapidement, Shiwaze va faire l'objet d'une tentative de meurtre qu'elle va déjouer. Celui qui s'en est pris à elle et qu'elle a tué est un plombier en tunique rouge, un gars de la faction du Réseau, qui s'est accaparé la gestion et l'entretien des réseaux moyennant de grosses rétributions financières : des plombiers mafieux en quelque sorte. Malgré le fait que Nirvana avait protégé le fichier client de Shiwaze, quelqu'un a dû dire à ces plombiers qu'elle leur faisait une concurrence « déloyale » avec son service de répare-minute.

Le groupe va voir un puits géré par la faction du Réseau. Ils se frittent avec deux plombiers, en tuent un et l'autre leur dit comment localiser l'IA, puisqu'à la base cette dernière avait été conçue pour gérer le réseau.

Ils arrivent à rentrer en contact avec elle. L'IA leur envoie des masses de données dans le cerveau qu'elles ponctuent de taglines assourdissantes telles que : « JE SUIS PARTOUT ». Halo entretient rapidement une relation de répulsion / fascination avec cette IA que son contrôle des végétaux semble rendre omnisciente : elle utilise le réseau racinaire, phyto-hormonal et mycorhiziens pour savoir tout ce qui se passe dans la ville.

En cherchant à localiser le serveur principal de l'IA, le commando trouve un hôpital travaillant sous la coupe des Lazaréens. Ils ont un service de « résurrection » pour les enfants morts-nés et visiblement c'est là que se concentre l'activité de l'IA.

Lilly fabrique un bébé mort-né qui servira de leurre pour une infiltration. L'infiltration réussit dans cet hôpital chargé de symboles catholiques et deux des commandos entrent dans la salle de résurrection, où les chirurgiens plongent le bébé mort-né dans une baignoire de matrice végétale. L'IA végétale se connecte au bébé et le ressuscite. Lilly récupère un bébé désormais mort-vivant, qui réclame à se nourrir de pus, et avec qui elle va nouer une relation ambiguë.

Le commando accède à l'IA. Elle envahit le palais mental d'Hazard avec des racines et des lianes et il tombe dans le coma.

L'IA semble avoir besoin de leur avis pour savoir si elle doit utiliser ses végétaux pour exterminer tous les humains dans la ville. Elle demande à rencontrer le chef des Extinctionnistes. Carbone accepte d'organiser une entrevue à condition que Halo et Lilly prouvent leur loyauté : il leur désigne un quartier à éradiquer. L'IA se charge de tuer tous les gens dans ce quartier avec ses végétaux.

Halo et Lilly sont alors autorisés (avec l'IA) à rencontrer le chef des Extinctionnistes, un vieux sensei hiératique, exprime à travers des propos radicaux sa détermination à causer la fin de l'espèce humaine, lui y compris, et rappelle qu'aucune vie humaine ne vaut quoi que ce soit.
Halo demande à l' IA de détruire toute l'humanité de Little Ho, mais celle-ci refuse car elle veut encore étudier et comprendre les humains. La discussion tourne court et Lilly et Halo tuent Carbone et le chef des Extinctionnistes avec l'aide de l'IA, qui continue ensuite à se répandre dans la ville...


Feuilles de personnages :

Hazard
Étranger
Solliciter l'aide de l'extérieur d12 + tech
Journalisme d12 + ruche

Lilly
Organo
Self 0 Bio 3 Tech 1 Ruche 2
Une personnage à charge (non définie et donc on a acté en cours de route que c'était le bébé mort-vivant)
Créer nouvelles formes de vie d12+bio (c'est l'objet de mon commerce, mais je fabrique des bombes biologiques à retardement)
Intime : Shiwaze +4, Halo +2, Hazard +1
Actions de bases cochées : couvrir ses traces, arts martiaux

Halo
Artifice
Transcender la condition humaine
actions cochées : méditer, transformer un être
Intime : Lilly +1, Shiwaze +3, Hazard +2, Nirvana +4

Shiwaze Ime
Techie
Reprogrammer la réalité
Manipuler des souvenirs
Intime : Halo +4, Lilly +2, Hazard +3


Commentaires :

Durée :
1/2h progression des personnages + présentation du nouveau personnage (Lilly)
4h1/2 d'aventure
1/2 h debriefing

Mise en jeu :
On a fait la mission, qui a tenu dans les 2h de temps narratif qui avaient été tirées, puis j'ai laissé rouler sur les répercussions.


Retours de l'équipe :

Joueur de Shiwazé :

Je me sens crevé. C'était une expérience très intense.
Vu les thèmes abordés, on entre vite dans le côté obscur
Cela correspond à ce que je voulais
On a eu énormément de chance aux dés.
J'ai trouvé ça moins désespéré que Marchebranche (voir CR La caravane de l'oubli) [Joueuse de Halo : c'est parce qu'on était plus actifs que dans Marchebranche]

Joueur de Lilly :

Je sens un certain vide mais je finis par m'y habituer.
Dans un monde pourri jusqu'à l'os, tu finis vite par être atteint par cette gangrène.
Quand on trade les carac, peut-être bloquer l'évolution pour sauver la cohérence du perso [Thomas : En fait, je veux conserver cette instabilité du personnage]

Joueur de Hazard :

C'était agréable. Au départ, le système est assez déstabilisant mais il s'avère assez puissant.

Retour personnel :

C'était une partie très dense et ma mémoire est loin de rendre honneur à tout ce qu'il s'est passé. J'ai également fait l'impasse sur des aspects (décors, palais mentaux, passage dans les réalités virtuelles, infiltrations, combats) qui avaient été abondamment traités dans d'autres comptes-rendus. Le rapport trouble entre Lilly et les Extinctionnistes étaient intéressant. Ils avaient le même regard désabusé sur les humains mais ne se sont pas entendus au final. Il y avait beaucoup de questions philosophiques autour du personnage de Carbone mais j'avoue en avoir oublié le détail.
Plus frustrant encore, j'ai échoué à me rappeler ce qui a finalement été fait avec l'IA. Je crois qu'elle a voulu tuer tous les humains et que les commandos l'en ont empêché (en la tuant ?) mais je n'en suis pas sûr.
Il y avait de vrais moments d'immersion dans l'univers. Je me rappelle d'une scène un peu simple où un personnage se rend à la consigne d'un hôtel de cercueils tenue par une vieille mandarine aux ongles vernis. J'ai eu droit à des exclamations d'approbation, c'était cool. Je crois que c'est important de passer du temps sur les descriptions des personnes et des environnements pour créer un sentiment d'y être, d'être dans cet étranger et dans cet étrangeté totale.
Je me poserai toujours la question de savoir si j'empile les clichés racistes ou si je célèbre une diversité et un imaginaire asiatique, je crois que pour pencher du bon côté de la balance, il faut, certes un peu de documentation, mais surtout une certaine tendresse pour les personnes et les cultures dépeintes.
Cela m'a fait plaisir de rejouer à Little Hô sur un peu du long terme. Le fait que le jeu soit plus à narration partagée qu'au départ ne pose aucun souci quand à sa durée de vie en campagne, au contraire même puisqu'il donne aux joueuses plus de raisons de s'impliquer. Je pense que Little Hô reste fait pour des campagnes relativement courtes (6 séances max avec moi en MJ, peut-être 12 avec des MJ ou des groupes qui aiment prendre leur temps ou répéter des schémas identiques avec d'infimes variations ou épuiser tous les fils narratifs ouverts) mais c'est tout à fait mon focus. En one-shot ça n'a pas grand séance, en campagne de durée épique non plus car les conséquences des actions des commandos ont rapidement une grande échelle.
Comme il y a beaucoup de jets de dés et en effet des jets chanceux, les commandos ont pu poser beaucoup d'immunités. C'est intéressant, parce que ça structure le jeu et ça force le MJ a faire aller l'adversité dans des directions nouvelles

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> DES CHOSES INSIGNIFIANTES

Sentir l'arnaque venir de loin et quand même plonger dans le guêpier.

(temps de lecture : 6 min)

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Joué le 06/07/18 dans les locaux de l'association Tabula Rasa, à Chalons en Champagne

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Ken Ohyama, cc-by-sa


L'histoire :

Le commando retrouve Kiran, un représentant du Viet-Minh dans un temple balinais situé dans une cellule étroite et toute en hauteur. Colonne ornementée et casques pointus des officiantes.

Parmi les commandos, on trouve :
Shawaze Ima, aussi connue sous le nom de Princesse Bonheur. D'origine japonaise, une peau de porcelaine, sensuelle, habillée hi-tech. Cette techie de talent a aussi une entreprise de répare-minute H24, et deale également des puces VR « Kawaii World ». Elle a 3 petites sœurs : Mumu-chan, Koko-chan et Yaya-chan. Elle travaille dur pour leur payer la meilleure éducation possible. Son secret : ses trois petites sœurs servent d'escort girl pour payer les frais scolaires que Shawaze ne parvient pas à couvrir.

Hazard est un coréen, avec un look passe-partout. C'est un journaliste venu de l'extérieur avec sa sœur handicapée, Eden. Il bricole, il ramasse des choses dans la jungle. Il a entendu une rumeur d'une IA capable de parler aux plantes et c'est ce qui a motivé sa venue à Little Hô.
Secret 1 : Il est arrivé à Little Hô avec un artefact étrange. Il l'a volé à son ancien boss et a fui.
Secret 2 : Sa petite sœur est accro à la réalité virtuelle, elle recherche une expérience VR suprême qui s'appelle « Détruis la Lune »

Nirvana est un métis Hindi-chinois, petit, trapu, son crâne est rasé à blanc. Il est vêtu de vêtements composites entre le kimono et les vêtements hindi, plus des éléments hi-tech. C'est un cuisinier végétarien qui arrondit ses fins de mois en vendant des carillons à vent. Il a deux frères, Raman et Arish, et deux sœurs, Suri et Shefari.
Sa conception de la vie particulière : à ses yeux, la matrice est une expression de l'Akasha, la sphère de la connaissance. C'est une sorte de cyber-bouddhiste qui a eu un temps toute une cohorte de fidèles.
Secret : son fidèle préféré est mort en se connectant à l'Akasha
Son maître est Etal le Joyeux.

Halo est coréenne (d'apparence). Son visage est lisse, sa carrure est stricte, sèche. Elle est habillée sans fioriture. C'est une réplicante, sa conscience a été implantée par son programmateur, puis brimée pour qu'elle puisse accomplir la tâche qu'on attendait d'elle : elle a été programmée pour détruire. Il y a eu un bug, et maintenant elle veut apprendre à créer. Elle fait tout pour paraître humaine.
Secret : j'ai tué le hacker qui m'a bugué car il a rejeté mes créations (une variante fractale du Cri de Munch)
Elle mange beaucoup (pour nourrir son cyber-organisme) mais le cache.

Le gars du Viet-Minh demande de localiser un dépôt des Gnomes (les récupérateurs de mémoire) où ils entreposent des concepts. Ils doivent trouver le mot dans le casier N° 536 et le détruire. En paiement, Halo demande un livre de philosophie sur la condition humaine, les autres demandent de la schaft car ils ont besoin de grosses liquidités pour leurs différents projets persos.

Nirvana sent qu'il y a anguille sous roche. Il pense que leur équipe est chargée de faire diversion sur un objectif annexe tandis qu'une autre équipe se chargera de faire « la vraie mission ». Ils se dispersent mais ont le sentiment d'être suivis. Ils vont dans la cellule de Shiwaze, fermée par une porte blindée. Quand ils veulent en sortir, ils sont « accueillis » par une ado cambodgienne qui les braque avec une AK-47. Ils arrivent à la neutraliser, ils la montent sur les toits, et là Shiwaze la tue. Des enfants occupés à brancher leur baladeur sur les antennes voient la scène, alors Shiwaze les liquide également et balance les corps dans le vide entre deux immeubles.
Nirvana repasse sa mémoire à l'envers et il réalise le moment où la cambodgienne les a pris en filature (elle était déguisée en officiante dans le temple). Il voit qu'elle croise un autre ado dans une courelle plus loin et qu'il se barre discrètement. il a un tatouage, le même que la cambodgienne, qui les affilie à la une faction, la Guérilla, qui prône la révolution perpétuelle. Ils sont opposés au Viet-Minh qui cherche à asseoir son emprise sur la population, alors que la Guérilla ne tolère aucune autorité permanente, fusse-t-elle communiste.

La ruche apprend que Nirvana a posé des questions au sujet des bases de données des Gnomes.

Ils localisent le secteur des Gnomes, un ascenseur où des fidèles se pressent pour offrir des présents à un jeune enfant vénéré comme un dieu vivant. Les présents ne sont que des petites choses de la vie courante. Ils hackent son palais mental et y trouvent les casiers. Le casier 536 contient le mot « Perle ». Ils le détruisent.

Ils retrouvent Kiran, leur commanditaire, qui les paie sans sourciller. Halo reçoit le livre sur la condition humaine qu'elle a demandé : un antique exemplaire de poche de « L’Éthique » de Spinoza. Il est d'autant plus incompréhensible que les lettres sur le papier jauni et corné changent tout le temps de place.

La prémonition de Kiran était vraie. Ils ont en effet servi de diversion. Pendant ce temps, une autre équipée s'est infiltré chez les Gnomes et a détruit un autre mot : Espoir. Une fois que ce concept aura disparu de la tête des gens, le Viet Minh pourra les contrôler.

Trois des commandos, dans un effort mental, arrivent à retenir le mot malgré tout. Ils en sont peut-être les tout derniers dépositaires.

Mais Kiran a compris qu'au moins l'un d'entre eux a conservé le mot en lui.


Feuilles de personnages :

Hazard
Étranger
Solliciter l'aide de l'extérieur d12 + tech

Halo
Artifice
Transcender la condition humaine
actions cochées : transformer un être
Intime : Lilly +1, Shiwaze +3, Hazard +2, Nirvana +4

Shiwaze Ime
Techie
Reprogrammer la réalité
Intime : Halo +4, Nirvana +1, Hazard +3

(j'ai perdu la fiche de Nirvana. C'était également un Techie)


Commentaires :

Durée :
Briefing et création de personnage : 2h
Aventure : 2h
Debriefing : 1/2 h

Mise en jeu :
+ j'ai oublié de cocher une action de base pour chaque commando, du coup ça les a pénalisé sur la prise d'expérience (tout le monde n'a pas atteint 5 XP à la fin de la séance).
+ comme lors du test précédent (Nouilles-Mitraillettes), je teste la nouvelle version, où les joueuses ont un gros contrôle sur la description des résultats des dés (si elles le veulent). Pour citer un exemple (pas le plus spectaculaire, mais celui dont je me rappelle), lors de la découverte du mot dans le casier 536, j'ai juste dit que c'était un mot insignifiant et c'est un joueur qui a dit que c'était le mot « perle ».

Débriefing :
Le joueur de Hazard demande à dépenser ses 5 XP dans la création d'une nouvelle action spéciale, Journalisme (1D12 + ruche). Je l'accorde, puis nous constatons qu'il a un faible score en ruche. Comme la joueuse qui avait créé son perso n'avait pas fait d'interversion de carac;, on inverse deux de ses carac (tech et ruche).


Retours de l'équipe :

Joueur de Shawaze Ime :
Je me sens bien. J'ai besoin de jouer plus.

Joueur de Hazard :
J'ai apprécié. J'ai mis du temps à comprendre le système d'action et de succès. J'ai bien aimé le principe d'immunité : on peut altérer le monde par ce biais-là. [Thomas : C'est un univers où les personnages peuvent tordre la réalité]

Joueur de Nirvana :
ça me rappelle The Veil. [Joueur de Shiwaze Ime : Oui, c'est sur la même longueur d'onde, même si dans The Veil  c'est plus axé réel / virtuel] [Thomas : Oui, Little Hô, c'est plus un coffre à jouets de thèmes]

Joueuse de Halo :
Au début, j'étais perdue pour créer le perso, mais quand on présente son background, le fait que tu nous oriente un peu pour la création des secrets, ça aide à découvrir le monde. [Joueur de Shiwaze ; il y a des piliers mais le monde est très émergent.]
Les interactions avec les PNJ sont dangereuses !

Joueur de Shiwaze [aux autres] :
Je trouve que vous vous en êtes très bien sortis avec l'univers, plus que dans d'autres jeux cyber comme Shadow Run. [Thomas : C'est sans doute dû au côté émergent]

Retour personnel :
+ Le temps de création de perso est toujours long, heureusement on avait prévu de le rentabiliser en jouant deux séances (celle-ci plus celle à suivre, L'Empire Végétal)
+ J'ai particulièrement aimé le moment où un personnage revisionne sa mémoire pour en savoir plus sur la filature de la guerillera. Un chouette moment de vertige logique, assez inédit dans ma pratique, et qui rappelle un peu ce passage de Blade Runner ou Deckard revisionne en détail une photo 3D.
+ Cette mission, prévue pour durer 2h en temps narratif, a également durée 2h en temps de jeu. Cela m'a fait demander : « et si je fixais une durée de mission (en temps narratif) qui soit égale au temps de jeu dont on dispose ? ». Mais je rejette cette option car cela nous empêcherait de faire des ellipses et je crois aussi qu'on n'obtiendrait pas le sentiment de pression temporelle qu'on obtient avec un chrono de jeu qui soit seulement en temps narratif. Cela nous interdirait également de jouer les complications en cas de dépassement du chrono.

Points de game design à revoir :
+ Attribution des scores d'intime : déplacer à la fin de la feuille de création de personnage
+ Thèmes : remplacer Ruine par Réseaux
+ Faire une liste de secrets compromettants possibles
+ Sens des scores en intime : revoir à l'envers ? Si on devait donner un gros secret à quelqu'un à qui on a donné un gros score en intime, ce serait plus logique à comprendre et en plus, ça assurerait plus d''équilibre
+ Rajouter une troisième feuille de personnage pour noter le matériel, les contacts, les souvenirs, les infos, une description de son palais mental
+ Accorder de créer un custom move avec ses points d'expérience (modifier la feuille de perso)
+ Accorder de refaire un échange de carac au début d'une nouvelle partie.

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> NOUILLES-MITRAILLETTE

Une mini-partie particulièrement organique aussi bien dans les thèmes que dans le partage de la narration.

(temps de lecture : 6 min)

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Joué le 22/06/2018 chez l'habitant lors de la Tournée Paris est Millevaux 7

Personnages : Sin, Quartz

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forgemind, cc-by


L'histoire :

Sin et Quartz sont dans un restaurant de nouilles clandestin, une minuscule cellule dont l'entrée est masquée par une affiche représentant Mao Tse-Tung et Mickey Mouse au milieu d'inscriptions en allemand. Clients tassés épaules contre épaules, dialogues dans cinq ou six langues différentes. Les nouilles sont servies dans des tuyaux remplis d'un bouillon thai épais. Nouilles soba, nouilles de patates douces et scolopendres s'y agitent, et il faut se hâter d'avaler son repas avant qu'il ne se fasse la malle. Sin est une vieille organo qui a créé un corbeau siamois fusionné avec son épaule, avec du matériel de récupe. Il s'appelle Sikh et il a des yeux-miroir. Sin est une Maori qui a cinquante ans bien tapés, elle a une notoriété dans le quartier, c'est une vieille sorcière. Elle porte un havresac avec une machine à orgones cachée sous sa cape élimée. Elle a renoncé à créer des formes de vie.
Quartz est un artifice d'ethnie coréenne, qui a l'air d'avoir trente ans. Son look est incongru (un ciré jaune moutarde). Il a du khol tatoué autour de ses yeux de chat. Il a l'air souriant, guilleret. Il parle avec des manières élégantes. Il s'est échappé d'un labo de recherche, a tué le savant qui l'a créé et s'est reprogrammé. Il essaye de vivre des expériences et  de créer, mais ça ne lui vient pas toujours. Il n'a pas l'esprit de ruche car il s'est enfui. Il suit Sin car elle crée des choses. Quartz se plaint de ne pouvoir manger du fait de sa condition d'artifice. Cela doit être tellement bien ! On doit se sentir plus plein, vivant même.

Sin et Quartz savent qu'ils ont trois heures pour récuper le régénérateur de self stocké dans un labo scientiste et que Sin convoite : elle cherche à restaurer le self de sa soeur jumelle Ezra, qu'elle a assimilé pour créer son corbeau siamois. Après, le garde qui doit un service à Sin sera relevé et l'opération d'infiltration sera compromise.

Quartz part explorer la ruche à la recherche d'un gaz soporifique. Il s'aventure dans les profondeurs de la ville, et trouve une vieille qui vend des sprays d'un gaz destiné à « calmer les enfants turbulents », des bombonnes à la peinture émaillée avec des dessins dans le style vietnamen représentant des enfants souriants et sages. Ce spray est efficace pour endormir une personne (et soulage ainsi les parents débordés par leur progéniture) mais a pour effet secondaire d'effacer une partie du self de cette personne. Cette erreur de conception a plutôt contribué au succès du spray, les enfants devenant de plus en plus sages à mesure que leur personnalité disparaissait.

Pendant ce temps, Sin est restée au restaurant. Elle attrappe toutes les nouilles qu'elle peut avant qu'elles s'enfuient dans les failles du mur et les assemble jusqu'à construire une parfaite mitraillette quantique qui génère ses propres munitions. L'arme est parfaitement équilibrée, avec une belle sangle en nouilles. Elle l'offre fièrement à Quartz à son retour.

Ils s'apprêtent à partir quand surgit dans le couloir une équipe de Nouilles Bien Cuites, la faction de restauration mobile qui élimine dans le sang tous ses concurrents du secteur. À sa tête, une femme massive aux oreilles chargée d'écarteurs, armée d'une feuille de boucher. Sin tire une rafale de mitraillette, il touche la cuisinière, ce qui la déstabilise, mais elle va se relever bien vite, et Sin marche lentement comme elle est vieille, et les autres clients du restaurant sont en danger. Pour s'en sortir sans trop de bobo, Sin actionne la machine à orgones, un slime vert en sort et s'agglomère sur les nouilles créant un golem de nouilles. Malheureusement, la créature échappe à son contrôle, elle s'élève dans les airs, crache des rafales de boulette de viande sur tout le monde, étouffe au hasard les gens avec ses appendices nouillesques !

Las, Sin et Quartz abandonnent tout ce beau monde à son triste sort et s'enfuient dans la ruche, passant par des souterrains, des passerelles, rentrant dans des cellules en dérangeant des joueurs de mah-jong, passant dans d'étranges marchés où des nains portent des chaudrons fumants...

Ils arrivent à l'entrée du bloc des scientistes. Le garde qui doit un service à Sin les laisse rentrer en les priant de ne pas se faire remarquer. Cette personne est le parfait exemple des expérimentations débridées des Scientistes. Il a un écran et un clavier de minitel greffé à l'arrière du crâne, relié à des cordons ondulés plantés dans ses neurones. S'il fait trop de vagues, son boss peut le reprogrammer fissa. Les deux commandos enfilent des blouses de scientistes que leur confie le garde. Ils croisent un autre Scientiste pur jus : un gros homme barbu avec un turban mal ficelé qui laisse entrevoir le gros globe à cerveau qui remplace sa boîte cranienne. Il leur demande ce qu'ils font là, et Quartz invente plein d'anecdotes de chasse aux Obscurantistes pour enndormir sa méfiance. Cela marche un peu trop, car il se prend d'affection pour eux et les inonde d'anecdotes en retour...

Quand ils arrivent à s'en débarasser, ils ont perdu du temps. Ils sont arrivés devant le local où est entreposé le régénérateur de self, mais l'heure de la relève va sonner. Dans très peu de temps, un nouveau garde va venir et les démasquer.
Le local est fermé par une porte de verre avec une serrure organique. On voit derrière le régénérateur de self, un rouleau de code à lettres d'où sortent des tentacules. Cette créature génère des identités par paquets...


Feuilles de personnage :

Quartz
Coréen, visage souriant et tatoué, look incongru
Artifice.
Nature : être libre, comportement : créer
Action : Passer le Test de Turing
Self 2 (descendu à 1) Bio 1 Tech 3 ruche 0
Intime 4 avec Sin

Sin
Organo
Maori, visage ridé, physique modifié
Famille : 4 personnes : 3 filles et une soeur jumelle (Ezra)
Self 0 Bio 3 Tech 1 (descendu à 0) ruche 2
Intime 4 avec Quartz
Action : actionner sa Machine à orgones


Commentaires :

Durée :
Briefing 1/4 d'h, création de personnage 1/4 d'h, jeu 3/4 d'h, debriefing 1/4 d'h

Règles utilisées :
Dans cette nouvelle version, les joueuses peuvent narrer les résultats de leur jet de dés si elles le veulent, soit en piochant dans les listes préécrites, soit en tirant un thème, soit en imaginant à partir de zéro. Elles peuvent aussi déléguer au MC. Dans le cas de cette partie, les joueuses ont surtout imaginé à partir de zéro, ou plutôt à partir du briefing qui portait surtout sur l'univers.
Autre changement, la possibilité pour les joueuses de choisir en début de partie si les commandos répondent à une mission commanditée par un boss (borderline mais très bien payé), par un crève-la-faim (une bonne action, mais très mal payée) ou suivent leur agenda personnel.
Les joueuses ont opté pour la troisième option et donc ce sont elles qui ont imaginé que leur commando était à la recherche d'un régénérateur de self.


Retours :

Joueuse de Sin :
    • J'adore l'univers. Besoin de continuer.
    • L'univers peut être hyper déroutant pour ceux qui ont pas les codes de la SF bizarre.
    • C'est important qu'on décrive tous ensemble l'univers et les résultats de nos actions.
    • La ruche, c'est hyper bien vu.
    • Je suis moins passionnée par les actions.
    • Dans une partie courte, des actions comme « Passer le test de Turing », tu n'as aucune chance de les faire [Joueuse de Quartz : on pourrait rendre cette action plus active en renommant le move «paraître humain »]
    • J'aime la création croisée de personnage. C'est plus rigolo qu'un prétiré. [Joueuse de Quartz : Oui, mais tu n'es pas impliquée dans la création de ton personnage]
    • Rajouter des questions comme « Qu'est-ce que ta famille dit de toi ? Qu'est-ce que la ruche dit de toi ? » [Thomas : ou un mini-test de Turing]

Joueuse de Quartz :
    • Le temps presse à Little Hô mais l'univers est tellement zinzin qu'on a envie de faire plein de choses. Beaucoup de temps de parole pour chaque action.
    • Pour les mécaniques de jeu, c'est bien qu'on puisse décrire les conséquences de nos jets de dés.

Retour personnel :
Je suis arrivé en retard pour cette partie planifiée pour ne durer que deux heures. Il devait y avoir deux personnes de plus, mais leur absence m'a rendu service. Au final, c'est vraiment une partie très courte, qu'on n'a pas vraiment fini, j'ai fait un cliffhanger avec l'arrivée devant le régénérateur de self. Mais c'était très intéressant de voir les nouvelles règles à l'oeuvre. Les joueuses se sont bien emparées de l'univers, et au passage elles n'ont pas hésité à prendre de temps en temps le contrôle du décor et des figurants.

Par ailleurs la scène de construction de la mitraillette en nouilles rappelait fort le moment dans eXistenZ où Jude Law fabrique un pistolet avec des morceaux de « poulet ». Exactement le genre de scène qui m'intéresse dans Little Hô.

Le clin d'oeil au Spaghetti Géant Destructeur des Mondes était pas mal non plus !

Peut-être une partie plus humoristique que d'habitude, mais d'une l'humour est une constante de la SF chinoise, et de deux ça n'a pas empêché de voir tout à fait l'univers en déploiement.

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> LA CHOUETTE CLOUÉE

Commando en solo, trafic de baraka et test instructif des achats de réussite  !

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Joué le 05/08/2017 dans les Vosges en cercle privé

Personnage  : Ishan l'Organo

(temps de lecture : 11 minutes)

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margie & james, pulpolux, cc-by-nc, sur flickr


L'histoire  :

Man l'androïde à apparence humaine va chercher Ishan dans sa cellule familiale. On passe une porte blindée et on atterrit dans une cellule de 10 m². A gauche, le coin cuisine (qui sert aussi de salle de bains) où Ki Suk, le petit frère attardé d'Ishan fait frire des beignets pour les vendre à la sauvette. Le vieux Nyoc, le grand-père qui fait semblant d'être sénile, se met dans les pattes de Ki Suk pour préparer un café dégueulasse. A droite, trois couchettes superposées. Suffisant en temps normal, mais depuis quelques temps, Sacha, une cousine qui vit d'expédients, squatte la cellule et une couchette quand il y en a une de libre. Dans le fond, le labo génétique d'Ishan, maintenu sous clé, et son aquarium de limaces de mer, créatures grasses et multicolores aux branchies en forme de buissons en fleur (elle fait commerce de tacos de limaces). Ishan est en train de se battre avec son petit frère pour qu'il s'abstienne de faire frire une limace pour son beignet. Man presse Ishan de se joindre à lui pour se rendre à leur rendez-vous du jour. Man et Ishan font équipe alors que Man déteste les humains. Mais quand Ishan a recueilli Gauss, un chien droïde qui perd tout le temps de l'huile, elle est allé trouver Man pour lui demander comment le réparer. Man a été touché qu'une humaine se préoccupe d'un droïde, alors ils ont échangé sur leur vie et depuis ils font équipe.

Ils traversent quatre ou cinq immeubles par des corridors et des passerelles bondées. Odeurs de graillons, végétation, poulets en liberté. Un ascenseur surchargé. Sueur. Un ponton où ils croisent une vingtaine de moines et de nonnes tibétaines, saris oranges et moulins à prières.

Le lieu du rendez-vous est un casino, plutôt grand puisqu'il occupe quatre cellules à lui tout seul. Toutes les coulisses sont apparentes, des cuisines aux enfants des employés qui rôdent sous les tables de craps pour ramasser les jetons que les clients laissent tomber. Toute une faune cosmopolite se presse enfiévrée autour des tables de roulettes et des bandits manchots, on voit aussi un drôle d'enfant en costume plumer ses partenaires de poker. Ils se retrouvent à une table de black jack avec Madame Cheng, une mandchoue qu'on dit cheffe d'une mafia. Elle se présente comme étant une joueuse émérite, et en effet elle gagne à tous les coups. Elle les embauche pour retrouver un artefact porteur de chance  : une chouette clouée à une porte. Il faut récupérer la chouette et le clou. Ils devraient être en possession des Gnomes, une faction de mutants dépositaires de la mémoire, et qui amassent tous les objets chargés en souvenir, comme cette chouette.
Madame Cheng leur demande ce qu'ils veulent en échange. Man exige tout un assortiment de pièces d'androïde d'une marque prestigieuse  : Métal Pensant. Ishan demande une cellule plus grande pour sa famille.
Madame Cheng leur donne 6 h pour la mission. Pour leur communiquer le lieu du rendez-vous, elle leur confie une visionneuse rouge. Quand on regarde à l'intérieur, il n'y a qu'une pellicule  : on voit une salle de classe avec une vieille carte de l'Allemagne et un tableau d'écriture en gothique surmonté de roseaux accrochés au mur   : c'est l’École du Roseau.

Ishan joue et gagne au black jack un masque de chair vivante. Puis ils se faufilent à l'extérieur. Sur la route, Ishan réalise qu'ils sont pris en filature par Diode, un cyborg avec un œil automate et un bras-pince qui bosse pour la Triade de la Main Verte, comme Ishan,  qui leur sert souvent d'infirmière. Ishan et Man arrivent à lui fausser compagnie mais Man craint qu'il s'agisse d'une diversion pour les distraire d'une menace plus importante. Il leur faut une façon efficace de masquer  leur identité. Man repart dans sa cellule pour télécharger un programme de métamorphose et Ishan va dans la sienne pour concocter une potion changeforme. Sacha, la cousine squatteuse fait alors irruption dans la cellule. Elle boulotte nonchalamment un beignet de Ki Suk avant d'ingurgiter le café du vieux Nyoc. Elle fait la moue et s'arrête de boire à la deuxième gorgée. Ishan trouve son comportement étrange  : Sacha est censée savoir que le café du vieux est dégueulasse, d'ordinaire elle s'abstient toujours d'y goûter. Sacha s'affale sur la couchette d'Ishan et sort sa boîte à outils crasseuse pour rafistoler Gauss le chien droïde.

Man retrouve Ishan à sa cellule. Ils vont dans la cellule d'un vieil ancêtre trop gâteux pour remarquer leur présence, et Ishan avale sa potion. Il se transforme alors en Gnome massif et hideux. Man active son logiciel de métamorphose et prend l'apparence de Kyoko, une lycéenne japonaise. Quand ils ressortent de cette cellule, une vieille avec un pousse-pousse garni de deux marmites fumantes les alpague. Elle travaille pour Nouilles Bien Cuites, l'entreprise de vendeurs ambulants de nourriture, et veut leur acheter leur décoction de changeforme. Ishan demande à Man/Kyoko de l'intimider, et la vieille abandonne alors ses velléités de transaction pour devenir leur alliée.

Les deux commandos se rendent au quartier des Gnomes, qu'Ishan connaît bien pour y avoir déjà œuvré. L'entrée du quartier est scellée par une porte de bronze qu'on peut activer en réussissant un jeu de memento enchâssé dans le mur, tache dont s'acquitte Kyoko.

Les commandos s'enfoncent dans l'étrange quartier des Gnomes, couloirs étroits avec leur cortège d'enseignes de boutiques d'antiquaires et de vendeurs aux tapis posés à même le sol. Algues envahissant tout. Dans la foule, Ishan se fait voler son masque de chair vivante  ! Elle interroge les gens et une vieille Gnome avec un œil en cristal contenant une araignée vivante lui décrit le voleur sous les mêmes traits que Diode, l'homme de main de la Triade de la Main Verte qui les suivait au sortir du casino. Ishan apprend aussi d'autres choses sur la chouette clouée. D'aucuns disent que cet objet porte en fait la malchance et que Madame Cheng veut juste que ses concurrents de la Triade de la Main Verte s'en emparent par jalousie, d'autres disent que si on mange la chouette clouée, on obtient une faveur des dieux. C'est sûr qu'au moins une de ces informations est fausse.

Les deux commandos se rendent à l'endroit où Ishan pense qu'on peut trouver la chouette clouée  : le magasin d'antiquités occultes qui répond au nom de La poule aux œufs d'or. Ils rentrent dans la boutique et surprennent la cousine Sacha en pleine tentative d'assassinat à coups de boîte à outils sur la personne du boutiquier, un vieux Gnome croulant. Ishan a en même temps une vision du passé  : il voit Madame Cheng entrer dans le magasin pour venir vendre la chouette clouée au boutiquier, et celui-ci lui offre rien moins que toute sa chance en échange.

Ishan utilise les arts martiaux pour désarmer Sacha et lui voler son self. Sacha demande alors, désemparée  : «  Je suis qui  ? Je suis qui  ?  » Les commandos comprennent qu'ils ont affaire à un doppelganger. Tout à l'heure dans la cellule, c'était aussi à cette fausse Sacha à qui ils ont eu affaire. Ils décident alors de la tuer. Le boutiquier leur confirme que la chouette clouée n'est pas un artefact porte-bonheur, mais porte-malheur. D'ailleurs il s'est empressé de la revendre, à un homme d'affaires qui la destinait à son futur gendre en cadeau de mariage…

Les deux commandos ressortent. Kyoko part étudier des grimoires pour en savoir plus sur la chouette. Ishan met ce temps à profit pour interroger les Gnomes sur Madame Cheng. Elle apprend que Madame Cheng était jadis la cheffe de la Triade de la Main Verte. Et quelqu'un a pris son apparence pour commettre des actions déshonorantes en son nom  : Madame Cheng s'est alors vu chassée de sa propre Triade. On dit qu'elle rumine des idées de vengeance depuis… Peut-être veut-elle pousser la Triade de la Main Verte à sa chute. A moins qu'elle n'ambitionne de l'absorber. Il paraît qu'elle débauche régulièrement des employés de la Main Verte. Qu'elle ait fait appel à Ishan, infirmière pour la Main Verte (elle a déjà soigné leur chef, qui souffre d'une maladie qui transforme ses organes), n'a rien d'innocent…

Kyoko revient changée de sa consultation des grimoires occultes. Son visage est plus fixe, son phrasé plus monocorde. Et elle est armée d'un katana, soi-disant en prévision de l'infiltration chez le gendre maudit. Alors qu'Ishan remet en question la pertinence d'accomplir sa mission, Kyoko insiste pour qu'on la mène à bien  : elle a besoin de ces pièces d'androïde pour créer un androïde parfait. Qu'Ishan ne s'avise pas de lui mettre des bâtons dans les roues.

Ishan réalise que cet androïde a oublié une grande partie de son passé, et notamment ses fêlures qui faisaient paradoxalement de lui quelqu'un d'humain  : Man a été formé par son créateur humain pour créer à son tour un androïde parfait, et Man lui a fait la promesse de mener ce projet à bien  ; mais Man a aussi tué son créateur. Et ceci, alors qu'en consultant les grimoires sur la chouette clouée, son cerveau positronique a été affecté par de graves révélations, Man l'a oublié, tout comme il a oublié son ancienne peau pour n'être plus que Kyoko  ; l'androïde-lycéenne et démiurge sans cœur. Ishan prend le temps de discuter avec Kyoko pour lui rappeler tous ses souvenirs, et l'androïde s'en trouve bouleversé, pour finalement devenir plus humain qu'avant. Il présente ses excuses à Ishan pour s'être égaré sur une pente dangereuse.

Pour se préparer à affronter la chouette clouée qui s'avère être une sérieuse menace métaphysique, les commandos se rendent au Temple du Bouddha Maléfique où on avait promis à Ishan une initiation mentale. Dans ce temple, tout est inversé, le Bouddha comme les moines sont vissés au plafond. Émanant des fumées d'encens, le lama lévite au milieu. A l'issue de cette cérémonie, le lama a désormais connaissance de la position d'Ishan en toute circonstance, par le biais de son aura.

Les commandos s'infiltrent dans le palais du gendre maudit par les conduits d'aération, ils se séparent et ensuite Ishan débouche par hasard sur une cellule dont même le personnel du gendre maudit devait ignorer l'existence  : une chambre du vide aux parois ornées d'étranges sculptures de bois, où règne le noir, l'apesanteur et le silence absolu. C'est un nœud énergétique de la ville et Ishan pense qu'il peut s'en servir comme d'un téléporteur.

Ishan poursuit sa reptation dans les conduits d'aération et arrive au-dessus d'une chambre qui s'avère être sa destination. Le gendre maudit est assis en position de méditation, vêtu d'un kimono. La pièce est entièrement vide, à l'exception d'une table à thé ornée d'un bonsaï. D'un côté, une porte de fer qui doit conduire au reste du palais, de l'autre une simple porte de bois vermoulue, d'un style complètement opposé à la sophistication du lieu, et sur laquelle est clouée une chouette. Mais ce n'est pas tout  ! Il y a aussi un homme de main du gendre maudit, et Kyoko, qu'ils ont capturée  ! Elle est à genoux, la tête et les mains enfermées dans un pilori, et l'homme de main est en train de lui couper l'oreille pour lui faire avouer la raison de son intrusion. Ishan saute dans la pièce, d'une prise il libère Kyoko et d'une autre, il s'empare de la chouette clouée, puis ils repartent dans les conduits et se téléportent par la chambre du vide.

Ils arrivent dans la salle de classe de l'école du Roseau. La maîtresse et les enfants, tous des indo-pakistanais, sont figés dans le temps. La maîtresse est en train de parler mais ses lèvres bougent à peine. Madame Cheng les attend. C'est alors que font irruption Diode et deux femmes momies au visage maigre et vert, vêtues de bandelettes et armées de pistolets mitrailleurs  ! Les commandos se ruent sur eux avant qu'ils ne fassent un carnage dans les écoliers. Kyoko découpe les momies au katana et Ishan arrache la colonne vertébrale et le cœur mécanique de Diode.

Madame Cheng les félicite même si la mission ne se conclut pas tout à fait comme prévu. En effet, elle avait prévu de disparaître au moment de l'arrivée de Diode et de ses acolytes de la Triade de la Main Verte, et les laisser s'emparer de la chouette clouée. Mais finalement, les commandos l'ont encore mieux servi qu'elle l'espérait en tuant le doppelganger, Diode et les momies. La Triade est suffisamment diminuée pour que Madame Cheng l'absorbe sans souci. Les deux commandos se plaignent d'avoir été manipulés, mais Madame Cheng calme le jeu en leur offrant de suite leur récompense  : elle leur communique l'adresse d'une nouvelle cellule pour la famille d'Ishan, où ils trouveront des pièces d'androïde à l'intention d'Ishan. Ils veulent lui confier la chouette clouée, mais Madame Cheng refuse  : elle ne veut même pas la toucher.

Les commandos décident alors de céder la chouette clouée au Temple du Bouddha Maléfique.
Quand ils arrivent là-bas, le lama se frotte les mains  :
«  Je n'aurai même pas à vous faire du mal pour m'en emparer… La fortune sourit à notre Temple...  »


Playlist  :

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Lunatico, par Gotan Project, de l’électro-tango pour instants feutrés au milieu de la folie électrique.

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Mù Chè Shan Chu, par Howie Lee, la synergie complète entre électro et musique traditionnelle chinoise, qui dessine le Pékin du futur.

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Demo IX.MMXVI par Heimatlos, entre drone orientalisant, black metal spectral et noise étouffé, un décor pour rituels fantômes.

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195, par Ogre. Le pinacle de la synthwave action movie des années 80 pour une ambiance SF, cuir et dystopique entre Blade Runner, L’Incal, Judge Dredd et Assaut sur le central 13 !


Feuilles de personnage  :

Man, artifice
Ethnie  Maori, visage lisse, physique modifié, look hi-tech.
Réplicant  : i.e. androïde à apparence humaine
Programmé à tuer
Va apprendre à voler (à cause d'un bug)
S'est échappé
Self 2, Ruche 2 (descendu à 0), Bio 1 Tech 4 Intime 4
Secret 1  : J'ai tué mon créateur
Secret 2  : Je n'ai jamais aimé les humains
Commerce  : vente de prothèses cyber
Job  : Chirurgien cyber
Actions  : Passer le test de Turing, transcender la condition humaine
Dette   envers son mentor : réussir à créer un androïde plus évolué qui ne tuera pas son créateur.

Ishan, organo
Actions  : fabriquer une drogue, une hormone ou une décoction, interagir avec les horlas
Self 0 Bio 3 (descendu à 2) Tech 1 (descendu à 0) Ruche 2 (descendu à 0)
Intime (Man) 4 (descendu à 2)
Famille à charge  : Ki Suk, Nyoc, Sacha, Gauss
Commerce  : cuisine des tacos à la limace de mer
Job  : infirmière pour la mafia
Actions modifiées  : Infiltrer & exfiltrer 2d6+bio  : grâce à combinaison-méduse. Tu as promis de vendre un membre de ta famille à celui qui te l'a faite.
Action à modifier  : Affronter une menace métaphysique 2d6+ruche à condition d'aller voir le Temple du Bouddha Maléfique. Cela coûtera un sacrifice de sang  : le Temple saura toujours où te trouver
Secret 1  : Tu es recherchée par un monstre qui veut te dévorer.
Secret 2  : Tu as volé l'identité d'Ishan pour sauver ta peau.
Points d'expérience  : 3


Commentaires  :

Profil de la joueuse  : expérimentée.

Défis  :
Deux règles à tester  :
+ la possibilité d'augmenter ses réussites d'un cran en dépensant un point de carac
+ J'ai créé le personnage d'Ishan et la joueuse a créé le figurant Man comme si c'était un personnage. C'était pour re-tester la création croisée de personnage, mais aussi pour tester la pertinence d'avoir un «  PJ du MJ  » dans l'équipe de commandos, qui me servirait à donner des pistes de jeu sans avoir à passer en méta.

Joueuse d'Ishan  :
+ Mon regret  : Le deuxième perso, il y avait des moments où il n'était pas très utile. [Réponse de Thomas  : C'était surtout pour tenter la création croisée. Je l'ai mis volontairement en retrait.]
+ Jouer le perso d'un autre, au début c'est perturbant car il faut se l'approprier, mais c'est le principe du jeu de rôle. Cela permet de sortir de ses habitudes de rôliste.
+ J'ai pas utilisé toutes les carac. [Thomas  : le défaut de cette version de test, c'est qu'il manque les détails des moves sur la feuille de perso]
+ C'était différent de d'habitude car il faut donner des points de carac pour réussir des jets de dés. Cela rendait la décision difficile, c'est l'intérêt du jeu.
+ Le fait qu'on sache pas qui est qui, c'est intéressant, ça oblige à faire des recherches, à s'approprier le perso et l'univers.
+ A la fin, le fait qu'on savait pas quoi faire de la chouette, c'était embêtant pour le personnage  : ai-je fait une erreur  ? Ou alors ça donne lieu à une autre histoire.
+ Le côté SF, c'est pas mal, mais on pourrait développer un peu plus. Mais là ça fait plus penser à du cyberpunk. C'est plus un monde magique que de SF  : frustrant pour les passionnés de SF. Plus développer les mondes différents ou les pouvoirs augmentés par la science ou la tech.
+ Le cœur de l'histoire (la chouette maléfique, le temple de Bouddha), ça reste de la magie.

Retour personnel  :
+ Je valide la création croisée de personnage, bien que par la suite je la rendrai facultative  : si des joueuses préfèrent créer leurs personnages elles-mêmes, libre à elles.
+ Le «  PJ du MJ  » était intéressant dans cette configuration de jeu à deux. Cependant, je pense qu'avec plus de joueuses, j'aurais du mal à gérer ce «  PJ du MJ  » en plus de tout le reste, ce qui en fera un figurant effacé et peu crédible. Cela ne vaut pas vraiment le coup de l'évoquer dans le livre de règles.
+ La dépense de carac pour acheter des réussites diminue beaucoup le personnage en un rien de temps, surtout dans cette configuration de partie  : la joueuse devait compenser le sous-effectif de l'équipe en faisant beaucoup de jets de dés et elle a quasi-systématiquement racheté ses échecs en réussite. Dans ce cas précis, la transformation de réussites en échecs pour regagner des points de carac est insuffisante. Faut-il augmenter les gains de point d'expérience  ? Les deux tests prochains («  Des choses insignifiantes  » et «  L'empire végétal  ») échoueront à me donner une réponse à cette question. Je crois aujourd'hui qu'il faudrait, à la création, tenir un compte des points de carac totaux, et à la fin de séance, remettre à niveau les carac pour retrouver ce total (plus les points de carac supplémentaires achetés avec des points d'expérience). C'est cependant une usine à gaz, j'aimerais trouver mieux.

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> D. Si tu voulais à tout prix faire un nouvel opus, il faudrait faire quelque chose au sujet du fait que tout le monde est devenu communiste : soit faire une peinture de la vie pendant la dictature populaire de Soleil Rouge, soit jouer une tentative de la renverser.

HI. Cool ! J'ai édité ton compte-rendu en conséquence.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2020-08-22T07:01:35Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=19502#p19502
<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> Hello,

A : Encore une fois, très content que ça t'ai plu :)

B: Oui effectivement, j'aime bien les ambiances de révélation mystique à base de personnages perdus dans de très grands espaces, d'où cette petite "trahison" au background

C : La partie a duré 4 heures, et pour la phase de mort subite on a fait à la louche. On a forcément débordé, tous les évènements qui s'y sont déroulés ne seraient jamais rentrés en 40 minutes. Mais de fait, je n'ai aucune idée de combien de temps ça a duré, j'étais trop concentré sur l'action.

D : Dans mon premier post, j'avais écris "campagne" parce que je pensais faire 3 parties mais en fait on a utilisé tous les fils narratifs en deux parties. Pour le moment on a convenu qu'on s'arrêtait là. Mais il est possible qu'on y revienne, (et par ailleurs, on pense tester d'autres jeux Millevaux à l'avenir). Si tu as des pistes de suite à suggérer n'hésite pas, ça peux toujours servir...

E : Oui évidemment. Quand il a fallu générer quelqu'un pour squatter le palais mental, le joueur a suggéré que ce soit lovecraft, et j'ai trouvé ça marrant, donc on est partis là-dessus.

F : Pareil. Je joue autant pour l'aspect contemplatif que pour la grosse baston avec des bazookas

G : En lisant les règles au début j'étais dubitatif, mais le fait que les peurs et les rumeurs prennent corps, en fait c'est un ressort assez fun

HI : nickel, ça me va.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=903 2020-08-21T16:39:03Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=19501#p19501
<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> Salut Gudrun !

A. Un tout grand merci pour ce CR ! C'est totalement raccord avec la folie ambiante décrite dans Little Hô Chi Minh Ville je trouve ! J'ai été super heureux de lire ça !

B. Allez, si je veux chipoter, je dirais qu'on ne sent pas trop le côté exigu, j'ai l'impression plusieurs fois de visualiser des grands espaces (le ciel, le gymnase, certains palais mentaux) mais c'est un détail.

C. Combien de temps a duré votre partie ? Je me demandais comment tu avais pu caler autant d'événements durant la phase de mort subite ?

D. Quelle durée envisages-tu pour ta campagne ? Je pose la question parce que ce deuxième opus est déjà très cataclysmique et reconfigure beaucoup la ville (de fait avec le personnage de Soleil Rouge c'était à prévoir).

E. Le grand écrivain maigre qui mange des haricots et des glaces, c'est Lovecraft, n'est-ce pas ? :)

F. J'aime bien que les scènes d'action soient fréquemment entrecroisées avec des scènes plus tranquilles, des scènes de repas notamment.

G. Hassam qui devient cultiste d'Azathoth à cause de l'égrégore, c'est trop bien :) J'aime d'ailleurs aussi beaucoup la confrontation avec Hassam à la fin.

H. Comme pour le précédent opus, je te propose de rééditer le message avec ce titre et cette tagline :

L'HEURE DU RÉVEIL

Suite de la campagne À la poursuite de la révolution, où un maelstrom de folie ambiante s'empare de la ville ! Un récit par Gudrun.

Est-ce que tu valides ?

I. Je te propose aussi cette illustration :

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Jonathan Van Smith, cc-by-nc-nd, sur flickr

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2020-08-19T16:43:20Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=19492#p19492
<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> *je précise que le discours de soleil rouge est un mix de plusieurs passages des bouquins du comité invisible, parce que ça constitue la conception la plus mystique et hallucinée du communisme que j'avais sous la main

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=903 2020-08-18T13:54:30Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=19490#p19490
<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> L'HEURE DU RÉVEIL

Suite de la campagne À la poursuite de la révolution, où un maelstrom de folie ambiante s'empare de la ville ! Un récit par Gudrun.

(temps de lecture : 18 minutes)

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Joué en août 2020

32273758008_849d7af43f_z.jpg

Jonathan Van Smith, cc-by-nc-nd, sur flickr

À la recherche de la révolution - épisode 2 (voir ici épisode 1)

--->attention si vous êtes sensible vis à vis du gore, du sexe avec les robots et des meurtres gratuits, ceci peut vous mettre mal à l'aise<---

Après avoir donné la chronodrogue au médecin vampire, Cetan se dit qu'il est temps de rendre une visite au boss de « nouilles bien cuites ». Pour ça il faut qu'il trouve l'arbre géant où il se cache.

Il escalade les restes branlants et rouillés d'une vieille grue. De là haut, il peut observer little-hoh avec précision. Une pluie cancérigène s'abat sur les immeubles. Les oiseaux-horlas volent dans la brume toxique au dessus de lui, sous forme de larves stellaires. Et en bordure de la ville, il aperçoit une gigantesque construction à la minecraft : un énorme arbre modélisé par informatique.

Il s'enfonce dans le dédale de ruelles crasseuses de la ville pour atteindre l'arbre. Mais en chemin il tombe sur un type des bras d'aciers avec imper noir et lunettes noires. Le type lui met un coup de pression, il le soupçonne de se rendre en bordure pour quitter la ville. Cetan se casse par une petite ruelle, le type sort un gun et fais un tir laser qui lui traverse l'épaule. Notre techie, mal en point, se ramasse la gueule dans une pente de boîte de conserve périmée et fini dans un genre de fosse pleine de rats. Le bras d'acier le laisse pour mort.

Cetan ressort du trou et se dirige vers l'arbre. Une fois là-bas, il utilise son pouvoir d'altération de la réalité pour générer momentanément un escalier pixellisé. Les blocs de pixels s'entrechoquent et l'escalier se forme. Mais ça a probablement alerté les occupants de l'arbre. Cetan monte des escaliers dans des salles sans éclairage à l'intérieur de l'arbre. En haut d'un escalier, il aperçoit une grosse fougère avec des pattes insectoïdes qui lui parle dans sa tête.
-qu'est ce que tu fais là Cetan ?
-je suis venu tuer le boss
-Non Cetan. Tu ne pourras pas. Nous sommes trop puissants pour ça. Par contre, tu peux sûrement travailler pour nous
-Non c'est impossible. Nouilles bien cuites a fait trop de mal à ma famille, je ne peux pas. Attend une minute, j'ai une famille moi ? (Cetan a oublié l'existence de ses parents dans l'épisode précédent)
-ta vraie famille maintenant c'est nous.
Le sol, le plafond, les murs et l'escalier, se révèlent alors intégralement couverts de fougères aux pattes insectoïdes. Cetan est pris dans une nuée de horlas. Il se génère un gun avec son altération de la réalité, mais le gun est peu consistant, il freeze et clignote. Le techie tire dans tous les sens sur les fougères. Il se taille un chemin en tirant des rafales de balles et court dans l'escalier, poursuivi par la nuée de fougère insectoïdes.

Il débouche en bas d'une sorte de grand conduit. Autrefois un rayon antigrav permettait de monter tout en haut, mais la commande est bouffée par les ronces. Pendant qu'une fougère lui mord le bras, Cetan fais une réparation express et parvient à relancer le rayon antigrav. Il échappe aux fougères et monte dans les étages suivants. Il arrive dans une sorte de bureau. Au dessus de sa tête un gigantesque crâne de dinosaure avec une échelle qui rentre dans la bouche. Il se dit que s'il était un grand méchant il aurait sûrement un bureau comme ça. Mais c'était un piège ! Une fois qu'il est rentré le crâne se referme sur lui. Il se retrouve coincé dans une petite cavité qui diffuse du gaz, épié par des caméras de surveillance.
-services des ressources humaines de « nouilles bien cuites » bonjour, quelle est votre requête ?
-je suis venu tuer le boss.
- requête refusée. Mais je vous le passe.
La voix change
-Hey Cetan, salut champion ! Alors comme ça tu es venu me buter... En soi je comprend, c'est bien normal. Mais ça me paraît pas une bonne idée, même pour toi. J'ai une offre à te faire. Elle tient en trois points. Le premier point est plus un point pour t'aider à réfléchir.
Un écran avec l'appart de Chan-po (pote communiste de Cetan) se matérialise.
-L'appartement de ton ami est entièrement dynamité. Je n'ai qu'un clic à faire pour que tout explose. C'est juste pour t'aider à réfléchir. Le deuxième point c'est à propos de ton histoire de communisme. C'est mignon les rêves d'ados comme ça, mais il faut que je te dise quelque chose : le communisme n'est pas exactement ce que tu crois. Quand tu réveilleras Soleil Rouge, sache que cela réveillera du même coup le démon majeur Azatoth. Ce sera peut être le communisme 2 ou 3 minutes, avant qu'Azatoth n'absorbe la ville. Mon troisième point est donc une solution : oublie Soleil Rouge, vient bosser avec moi, dans mon arbre, partage moi toutes les infos que tu as glanées et je te protégerais des autres types avec qui tu as un contrat.
-oh. Hrm. Laissez moi le temps de réfléchir.

Cetan s'assoit au sol. Il va dans son palais mental, une vieille tour médiévale avec des pigeons voyageurs monstrueux sur les créneaux. Il chope un pigeon et s'en sert comme d'un téléphone. Il appelle Hassam. Il lui demande de s'infiltrer en loucedé dans l'appart de chan po avec un ordi et de suivre ses directives à la lettre.

-Si vous souhaitez réfléchir à mon offre, montez là haut.
Une trappe s'ouvre qui mène vers une autre salle. Cetan y va. Il se retrouve dans une salle pleine de coussins et d'androïdes mâles et femelles complètement nu.e.s. Toutes et tous sont très beaux et l'invitent à venir s'ébattre avec elleux pour réfléchir. Les androïdes déclenchent des sons pornographiques autours de Cetan. Au téléphone hassam entend les bruits
-Mais, cetan, t'es dans un bordel ?
-non non c'est pas ce que tu crois, hrm

Cetan est dans une situation très compliquée, il doit dicter des lignes de codes à hassam alors que des androïdes magnifiques lui font des câlins très torrides. Sur les créneaux du palais mental, le pigeon monstrueux gerbe un asticot qui vomit une mouche, celle-ci sort un minuscule mégaphone et dit « c'est bon » (Hassam lui réclamera le paiement plus tard). La dynamite de l'appart est désactivée. Mais Cetan chope une vérole mentale : à l'intérieur de la tour, il y a pleins de poster avec des filles nues. Et les posters lui parlent.

Cetan crie "JE REFUSE VOTRE OFFRE"

Cetan se met à courir dans le premier couloir venu pour essayer de trouver le bureau du boss. Les androïdes nus deviennent des mélanges entre des gens magnifiques et des énormes tanks. Cetan riposte contre les tanks et fais 12 pile. Quelque chose d'incroyable se produit alors.

Soudain, les tanks sont des T-34 de l'armée rouge, les androïdes deviennent communistes.
-nous t'aideront dans ta tâche

Ils débarquent dans le bureau du PDG des nouilles bien cuites. C'est une femme, coréenne, avec une coupe au carrés qui fume des dollars comme des cigares.
-Je suppose que si vous débarquez en arme dans mon bureau c'est que la dynamite chez Chan-po est désactivée. Bon. Je tiens simplement à préciser que j'ai une ogive nucléaire dans le cœur.

Cetan et les tanks-gens-à-poil tirent dans tous les sens et Cetan chope une vérole physique : il fusionne avec les autres, son apparence se modifie. Il a désormais une fille à poil dans le dos et un tank T-34 de l'armée rouge sur le torse. Mais la tête de la PDG explose.
Son corps tombe.
Les filles sur les posters dans son palais mental crient « ATTENTION L'OGIVE VA EXPLOSER ! »

Cetan rattrape la PDG en douceur et tente de désactiver l'ogive. Il se plante et tout explose.

Pendant ce temps, Chan po bouffe des nouilles dans son appart. Il cherche de la sauce soja dans ses placards : il s'aperçoit que ces derniers sont blindés de dynamite. Puis il se retourne et voit un énorme champignon atomique aux abords de la ville.

Il n'y a plus d'arbre. Des pixels jonchent les pentes d'un immense cratère au fond duquel gît le corps de Cetan.

L'esprit de Cetan erre dans la Ruche au milieu des chats qui chient des arc en ciel et des bouches qui crachent des dollars. Il faut qu'il parvienne à entrer dans un palais mental pour demander à quelqu'un.e de venir le ressusciter. Il échoue à entrer dans les palais de Hassam et Chan-po mais parvient à entrer chez Cheza. Son palais mental est un appart jonché de paquet de pizza. Cheza est en train de faire un jeu vidéo. Les explications de la situation sont un peu laborieuses. Cheza demande à Cetan si il veut une tisane, et elle demande aussi à la fille greffée dans son dos. Les deux en veulent. Sous un paquet de pizza elle sort un réchaud de camping et prépare une tisane.

Ensuite Cetan observe Cheza qui va retrouver son corps à travers une vitre crasseuse du palais mental. Elle arpente les rues. Cheza arrive au cratère, des larves stellaires tournent autours du corps de Cetan comme des vautours. Elle en flingue un ou deux et traine le corps en dehors du cratère rapidos. Mais avec la fille + le tank c'est super lourd, et les larves sont pas loin. Il lui faut de l'aide. Un type avec une charrette est en train de ramasser des pixels. Elle le convainc de transporter Cetan jusque chez Hassam et lui promet qu'il sera payé.

Hassam est formel : la seule manière rapide et efficace de le ressusciter c'est de demander aux lazaréens d'en faire un zombi. Leur église est juste à côté. Ensuite une mouette-monstre s'écrase sur la vitre et Cetan ne voit plus rien.

Puis on incante des trucs et Cetan revient sous forme de zombi (toujours avec le tank et la fille greffés à son corps). Il est allongé dans un pentacle au milieu de l'église des lazaréens. Quelque part derrière des colonnades on pratique visiblement des sacrifices humains. Tout le monde est autours du pentacle et réclame des coûts.
Les lazaréens veulent qu'on leur amène le sceptre de St Jean-baptiste avant l'avènement du grand matin rouge. Tant que ce sera pas fait ils auront une petite bougie et il leur suffira de la souffler pour tuer Cetan. Hassam lui chuchote qu'il voudrait avoir le sceptre avant juste quelques minutes pour graver des runes dessus. Le charretier voudrait un poumon. Cheza a juste fait ça par amitié et ne réclame rien en échange.

Cetan a du pain sur la planche.

Il va faire d'une pierre deux coups. Si la femme que Hassam a engrossé ne doit jamais accoucher, autant que ce soit la même qui perde un poumon. Cetan débarque dans un appart avec une énorme flaque de pisse. Au centre, une femme enceinte nue fume une clope allongée au sol.
-vous êtes venu me tuer je suppose.
-oui
-C'est pas très propre comme boulot. Charcuter une fille qui s'est faite violer pour honorer un contrat. C'est franchement dégueulasse non ?
Cetan est très mal à l'aise, c'est effectivement du très sale boulot. Il se dit qu'il va falloir qu'il bute Hassam. Il tire une balle dans la tête de la fille. Il chope une vérole mentale : la fille enceinte s'installe dans son palais mental.

Il prélève un poumon et se casse de l'immeuble.

Il donne le poumon au charretier qui se le greffe sur le champs avec son opinel et quelques câbles électriques. Le charretier repart ensuite dans la rue « PIXEEEL QUI VEUT MES PIXEEEEL ! ». Une crise économique semble s'être déclarée suite à l'explosion du PDG de « nouilles bien cuites ». Les affiches annoncent le grand matin rouge qui vient : on y voit des prolétaires vietnamiens ultra barack avec des marteaux et des faucilles sur l'épaule, au dessus d'eux, un énorme soleil rouge bizarrement stylisé.

Cetan fait des recherches sur le sceptre de st Jean-baptiste. C'est un sceptre qui sert à bannir Azatoth. Et où est ce qu'il est ? Ce sceptre constitue tout simplement le bras du boss des bras d'acier.
Cetan prend un gros coup de jus et l'ordinateur explose. Ensuite il demande à Cheza si elle a des contacts gnomes. Elle lui dit que les proprios de son appart sont des gnomes. Elle lui refile leur numéro. À partir du numéro, Cetan retrouve l'adresse du repaire des gnomes. Il s'agit d'une sorte de croiseur interstellaire qui vole en cercle au dessus de la ville. Il voit le croiseur dans le ciel et constate qu'une nuée de larves stellaires vole autours.

Il se dit que si le sceptre sert à repousser Azatoth, il vaut mieux le trouver avant de réveiller soleil rouge. Il se dit aussi que si Hassam veut écrire des runes sur le sceptre c'est sans doute pour le désactiver. « Hassam serait-il un cultiste d'Azatoth ? » Des cafards qui jouait au foot à côté de sa chaussure entendent ça « hey les mecs, il paraît que Hassam c'est un cultiste d'azatoth ! ». Les cafards partent plus loin et le disent à des humains qui le disent à d'autres. Puis un type en parle dans un livestream de jeu vidéo avec des milliers de vues. L'égrégore fera le reste : Hassam EST désormais un cultiste d'Azatoth.

Cetan revient dans son palais mental. La fille enceinte a le corps couvert de poster et semble être en train de baiser avec les filles de papier glacé. Elles crient toutes à pleins poumons. Cetan chope le pigeon qui l'a contacté au début du premier épisode. Il farfouille dans ses entrailles, au milieu des câbles électriques et tente de trouver l'adresse du repaire des bras d'aciers. C'est un gymnase souterrain auquel on accède par une poubelle ultra-piégée en bas de son immeuble.

Cetan repasse d'abord chez lui. Il tombe sur ses parents « mais vous êtes qui !? ». C'est le drame, ses parents doivent lui réexpliquer qui ils sont. Et Cetan leur explique rapidement pourquoi il est désormais un zombi avec un tank sur le torse et une fille dans le dos (qui présentement joue sur son téléphone). Il demande aussi à la fille si elle veut pas retrouver sa liberté, mais c'est une communiste : tant qu'il sera sur les traces de soleil rouge, elle veut être aux premières loges. Elle veut rester collé dans son dos.
Cetan va dans la rue pour essayer de trouver à bouffer pour ses parents.
Mais c'est la crise. Tous les vendeurs de nouilles sont au chômage et à part quelques usines collectivisées par le viet-minh la production est interrompue. Tout le monde fait la queue à une soupe populaire tenue par les lazaréens. Ils tentent de recruter des fidèles et disent qu'ils se préparent à la montée du communisme et à l'apocalypse qui s'ensuivra. Cetan va à l'usine de nouilles cachée dans les égoûts pour leur demander des nouilles. Un gamin avec une kalashnikov le reçoit très mal.
-le parti dit que vous êtes un hitléro-trotskiste, partez ou je vais vous abattre.
-Quoi ??? Mais je vous ai aidés... Et en plus je suis anarchiste !
Quand il prononce le mot anarchiste, le gamin devient hystérique « SOCIAL-TRAÎTRE ! » et se met à le canarder à la kalash, Cetan fuit à toute jambe.
Il se retrouve alors à faire la queue à la soupe populaire et récupère une misérable tasse de soupe qu'il va donner à ses parents.

On passe en phase MORT SUBITE

Il arrive vers les poubelles qui donnent sur le repaire des bras d'aciers. Une vieille qui allait jeter un sac plastique est abattue d'un tir de gun par un bras articulé qui sort de la poubelle. Cetan tente de reprogrammer la poubelle mais le gun tire. La balle éborgne sa mère qui arrosait ses fleurs depuis le balcon de sa cellule, l'arrosoir entre les dents. Ensuite Cetan saute dans la poubelle qui est comme un toboggan et tombe dans une chaise en plastique. Il se retrouve dans un immense gymnase, sur une petite chaise en plastique au bout d'une longue table. Autours de la table, des tonnes et des tonnes de mercenaires des bras d'aciers, toutes et tous avec des kalashnikov, des battes de base-ball, des gun et toutes et tous ultra barack. Au bout de la table, un trône fait en récup et le boss des bras d'acier, avec le sceptre de st Jean-baptiste à l'intérieur d'un bras en plaque d'acier avec des vitres.

-Tiens, Cetan. On dirait que ta mission patine non ?
-Je rompt le contrat.

Le tank T-34 tire dans tous les sens et explose les mercenaires les un.e.s après les autres. Le boss tire au bazooka de derrière son trône. Cetan altère la réalité pour retourner le bazooka sur le boss qui explose sur le coup dans une gerbe de sang. Le bras du boss est soufflé par l'explosion, il fait un vol en cloche qui fait pleuvoir du sang sur les corps des mercenaires avant d'être rattrapé par Cetan. Il ressort du gymnase avec le sceptre.

Il se rend à l'église des lazaréens. Ceux-ci ont l'air en pleins préparatifs de sièges. Des tonnes de zombies avec des kalashnikov gardent les lieux, les prêtres s'activent, font rentrer des fidèles à l'intérieur « venez vous protéger du communisme et d'Azatoth, l'affrontement est imminent ! ». Comme il a le sceptre, on le laisse entrer. Le grand prêtre chope le sceptre et le remercie « merci bien, grâce à vous, nous pourrons sauver le monde du péril rouge et des horreurs cosmiques que nous promet Azatoth ». Maintenant, il faut que Cetan se rende dans le croiseur interstellaire des gnomes. Il monte sur le toit d'un immeuble. Il utilise altérer la réalité pour que l'immeuble se torde et devienne assez haut pour lui permettre d'atteindre le croiseur interstellaire dans les cieux pullulants de larves stellaires. Mais la déformation a des conséquences. Un pixel craque tout en bas de l'immeuble, et d'un coup tout s'effondre comme un château de cartes. Cetan a juste le temps de sauter et de traverser une vitre du croiseur interstellaire. Il se retrouve dans des couloirs qui rappellent ceux de l'étoile noire dans Star Wars. Des dizaines de larves s'infiltre par le trou dans le vitre. Il trace à toutes jambes à la recherche de la réserve, poursuivi par les larves mais aussi par les gnomes, sorte de nains de jardins avec du matos technologique et des blaster laser.

Des larves s'infiltrent dans son palais mental. La meuf enceinte est prévenue par les posters
-Attention !  Les larves essaient de s'infiltrer dans la tour ! Il faut que tu les repousses ! 
-Mais j'ai pas d'armes !
Cetan se concentre pour essayer de matérialiser une arme. La femme enceinte accouche d'une hallebarde. Alors elle monte sur les créneaux et découpe les larves à la hallebarde les unes après les autres. Le combat est féroce, les larves sont très nombreuses.

Cetan débarque dans une salle pleine de cuves. Dans les cuves, il y a des cerveaux, des aliens, des corps de milliardaires cryogénisés, des droïdes et même le corps de Mickael Jackson. Il check le registre internet et trouve l'emplacement d'une cuve contenant un post-it qui indique où les gnomes ont planqué le self de soleil rouge. Cetan génère des câbles qui font trébucher les gnomes. La cuve de Mickael Jackson se renverse et il se réveille sous forme de zombie. Il se joint à la poursuite.

Dans le même temps les larves stellaires submergent la meuf enceinte, elle a beau être ultra-efficace à la hallebarde, les larves commencent à la mordre et lui bouffer sa santé mentale. Les posters de filles nues hurlent « IL LUI FAUT DES RENFORTS ! VITE ! »

Cetan fini par atteindre la cuve et prend le post-it en photo avant de briser une fenêtre et de sauter dans le vide. Pendant sa chute, il fait deux choses :
1/ Il se concentre pour essayer de matérialiser un tank T-34 dans son palais mental.

La meuf enceinte est en plein fight, attaquée de toute part par les larves. Quand soudain le ciel devient rouge et un remix tekno-hardcore des cœurs de l'armée rouge retentit. Un énorme T-34 déboule sur la tour, écrase des larves et la meuf enceinte rentre dans le tank. Sur un remix particulièrement survolté de Katyusha, elle terrasse une à une les larves en tirant des missiles au tank.

2/ Il matérialise une pente de glace pour s'aider à atterrir.

Il glisse et se retrouve nez à nez avec une patrouille de Viet-Minh. Les Viet-Minh tirent à vue sur lui. Il se planque dans les égouts.

Le vendeur de pixel, qui passait par là, lui propose de racheter l'intégralité de son identité mais Cetan refuse. Le charretier part plus loin dans les égouts et essaie de revendre ses pixels à des junkies qui se piquent à l'héro. Cetan regarde la photo du post it.

Le self de soleil rouge est caché dans le jeu vidéo dans le palais mental de Cheza.

Voilà pourquoi il n'est jamais sorti avec Cheza. Si soleil rouge se réveille, elle risque de s'emparer de Cheza. Et Azathoth détruira Little-hoh. Et soleil rouge n'a donc pas de corps matériel. Elle n'en a peut être jamais eu...

Cetan doit se faire soigner, il a pris pas mal de blessures dans la gueule. Il décide de retourner chez Sarkar le noir, le médecin vampire. Des boss se jettent du haut des immeubles, le cours du Schaft a chuté. En chemin, il tombe sur une patrouille du Viet-Minh. Chan-po en fait partie, il est mené par un chef qui a l'air particulièrement stalinien.
-Cetan, vous êtes en état d'arrestation pour anarchisme. Nous devons vous conduire dans notre camps de travail.
-mais je...
S'ensuit une discussion avec Chan-po, qui a du mal à se dire qu'il va conduire son ami dans un camps de travail. Alors la meuf dans le dos de Cetan intervient.
-Vous pouvez pas me mettre dans un camps. Je suis une authentique communiste.
Le bureaucrate stalinien est perplexe ? Sa tête fait de la fumée.
-Hrm... Si j'emprisonne cet homme, je vous emprisonne en même temps, donc j'emprisonne une authentique communiste. Mais si je vous laisse en liberté, je laisse un social-traître en liberté.

La tête du bureaucrate-soviétique-droïde explose.

Les hommes à ses ordres sont comme des cons.
Cetan propose de réparer leur chef. Ils acceptent. Cetan reprogramme discrètement le chef pour qu'il devienne anarchiste. Ensuite Cetan va chez le médecin.

Le médecin-nécromant est en train de faire un strip poker avec son assistante cyborg, et il perd. Il se rhabille rapidement. Il soigne les blessures de Cetan. Il lui propose de décrocher la fille, le tank et de le dézombifier. Mais Cetan s'en fout, et la fille veut rester là tant qu'il a pas trouvé soleil rouge. Le médecin-nécromant demande juste un peu de sang d'Azatoth.

Ensuite il va frapper à la porte de Hassam.

-Salut Cetan. Tu veut me demander quelque chose ?
-...
-Tu viens pour me buter je suppose.
-Hassam. Tu es quelqu'un d'étonnant. Tu joues les vieux charlatans, l'escroc qui brosse les puissants dans le sens du poil. Mais en réalité tu sais tout sur tout le monde dans cette ville. Et nous on sait rien sur toi. Je me trompe ?
-non. Et donc ?
-Pourquoi tu fais ça ? Je veux juste comprendre... Pourquoi tu cherche à réveiller Azatoth, qu'est ce qui te motive là dedans ?
-Écoute. La vie ici c'est de la merde. On est prisonniers d'une forêt mutante qui donne corps à nos peurs bouffe nos souvenirs, transforme tout et génère des monstres. On est piégés dans cette ville étroite, condamnés à bouffer des nouilles et à mourir de maladie à cause de l'insalubrité. Et c'est pas ton communisme qui y changera quoi que ce soit. Il faut raser Millevaux, et le seul qui le peut c'est Azatoth. Alors oui, il y aura des sacrifices humains et des horreurs abyssales. Mais cette putain de forêt sera rasée et on pourra rebâtir de grandes cités. Et je me contre-fout qu'il faille violer et tuer pour ça.
-Mais... Tu veux vraiment qu'on soit sous le joug d'une engeance qui finira par tous nous tuer ? Pourquoi on aurait besoin d'une entité supérieure pour nous sauver ? Tu ne penses pas qu'on puisses se sauver nous même ? Gagner notre indépendance ?
-non
-...
-Tu attends que je te fasse une grande révélation de plus qui te convaincrait de ne pas me buter
-oui
-je n'en ai qu'une « tu es libre de me buter ou non » c'est tout. Pour le reste ça ne regarde que toi.
-adieu Hassam

Il lui tire une balle dans la tête.

Pendant que les rats emportent son corps, Cetan se pose dans l'escalier et digère ce qui vient de se passer. Puis il va chez Cheza.

Elle vit dans une minuscule cellule entièrement occupée par un canapé. Le plafond goutte mais elle a fixé un parapluie au canapé. Elle bouffe des nouilles.

Cetan rentre et lui explique.
Il veut juste parler avec soleil rouge avant de trouver un moyen de la réveiller sans que ça possède Cheza.

Elle est interloquée mais le laisse entrer dans son palais mental.

Là, Cetan branche des fils du jeu vidéo vers son torse et rentre dans le jeu vidéo. Il esquive des monstres et rentre dans un snack.

Soleil Rouge est là, en train de boire un jus de fruit.
Elle ressemble à un personnage de mangas qui aurait passé 5 ans à faire de la guerilla dans la montagne.
« c'est l'heure de mon réveil ? »
Cetan discute avec les posters dans sa tête, ils cherchent une solution. Les posters suggèrent d'incarner soleil rouge dans le corps de la communiste qu'il a dans le dos.

Cetan et soleil rouge traverse les câbles.

Dans son appart, le corps de Cheza irradie de rouge
c'est la lutte finale
elle gerbe Cetan sur le canapé, il a soleil rouge dans le dos
groupons nous et demain
Soleil rouge saute par la fenêtre
l'internationale
Elle atterris au milieu de la foule
sera le genre humain.
Il y a des milliers de crève-la-faim, des viet-minh, des bureaucrates soviétiques, des lazaréens
elle fait un discours.

La commune est l’unité élémentaire de la réalité partisane. Une montée insurrectionnelle n’est peut-être rien d’autre qu’une multiplication de communes, leur liaison et leur articulation. Selon le cours des événements, les communes se fondent dans des entités de plus grande envergure, ou bien encore se fractionnent. Entre une bande de frères et de sœurs liés «à la vie à la mort » et la réunion d’une multiplicité de groupes, de comités, de bandes pour organiser l’approvisionnement et l’autodéfense d’un quartier, voire d’une région en soulèvement, il n’y a qu’une différence d’échelle, elles sont indistinctement des communes.

L’extension des communes doit pour chacune obéir au souci de ne pas dépasser une certaine taille au-delà de quoi elle perd contact avec elle-même, et suscite presque immanquablement une caste dominante. La commune préférera alors se scinder et de la sorte s’étendre, en même temps qu’elle prévient une issue malheureuse.

Les fragments qui nous constituent, les forces qui nous habitent, les agencements où nous entrons n’ont aucune raison de composer un tout harmonieux, un ensemble fluide, une articulation mobile. L’expérience banale de la vie, de nos jours, est plutôt celle d’une succession de rencontres qui peu à peu nous défont, nous désagrègent, nous dérobent progressivement tout point d’appui certain. Si le communisme a à voir avec le fait de s’organiser collectivement, matériellement, politiquement, c’est dans la mesure exacte où cela signifie aussi s’organiser singulièrement, existentiellement, sensiblement.
Être en armes.
Se constituer en communes.

TOUT LE POUVOIR AUX COMMUNES
VIVE LE COMMUNISME

En trois quart d'heure tout Little-hoh est communiste. Les bureaucrates soviétiques sont totalement dépassés et n'arrivent pas à intervenir, il reste complètement buggués dans un coin. Des comités de quartiers s'organisent partout, on fait des assemblées, des cantines populaires, on partage tout. Bref un communisme crasseux et crevard.

Et le grand matin rouge se produit. Le soleil, rouge sang, éclate dans le ciel. Azatoth se lève.

-MA FILLE, LAISSE MOI PLACE, JE VAIS ABSORBER LITTLE-HOH-CHI-MINH-VILLE 
Cetan demande à Soleil rouge ce qu'on peut faire. « il faut se battre, il faut tuer mon père »

Soleil Rouge se détache de Cetan. Elle va aller parler aux lazaréens. Cetan transforme son tank pour en faire un réacteur et se propulse sur Azatoth, au milieu des larves stellaires.

Cetan court dans des couloirs indescriptibles à l'intérieur de Azatoth poursuivi par des milliers de larves stellaires. « JE VAIS T'ABSORBER MISÉRABLE MORTEL » Il suit les terminaisons nerveuses et gagne le cerveau. Le cerveau de Azatoth est indescriptible avec un langage humain.

Des termes comme odeur, son, lumière, couleur, ne couvrent que 0,5% de la description du cerveau d'Azatoth. Cetan est au milieu de la tempête, et la même tempête envahi son palais mental. La meuf enceinte est sur les créneaux de la tour, avec le tank, au milieu de la tempête cosmique.
On frappe à la porte de la tour.

Une des affiches se décolle du mur et va ouvrir avec l'angle de sa page. Un grand type tout maigre est devant. « bonjour. Je me suis perdu dans l'espace et le temps. Vous pouvez m'héberger ? ». L'affiche de pin-up et le type remontent. Il se met à un bureau et écrit une nouvelle en mangeant un pot de haricots puis une glace à la vanille.

Cetan tente de matérialiser son palais metal pour créer un bug dans le cerveau de Azatoth. Il se retrouve avec la fille enceinte dans le tank sur les créneaux de la tour. Mais ça ne provoque pas le bug recherché. La meuf dans le tank crie
« ON FAIT QUOI MAINTENANT ?! »

Pendant ce temps soleil rouge va voir le chef des lazaréens. Les zombies lèvent le poing sur son passage.
-donnez moi le sceptre 
-Jamais ! Le communisme est contraire à la volonté de Dieu, écarte toi, engeance du démon !
-Écoutez, je connais bien mon père, et je connais bien les dieux, et les grands anciens. Je peux vous dire une chose : votre dieu est mort. Il a été massacré par les grands anciens il y a des éons. Vous vénérez un cadavre. Je vous le jure.
Maintenant donnez moi ce sceptre.

Le prêtre cède, complètement ébranlé.
Nous portons un nouveau monde dans nos cœurs
Elle met le sceptre dans son cœur. Le sceptre passe dans le cœur de Cetan.

« ON FAIT QUOI?! »

Cetan lui passe le sceptre, elle le fout dans le canon et tire dans Azatoth.

Le terme explosion n'est pas suffisant pour décrire ce qui se passe.

Ensuite, tout le monde bouffe des nouilles à la table d'une cantine populaire à ciel ouvert. La meuf enceinte est de nouveau incarné, son tank se comporte comme un genre de clebs et bois dans une gamelle. Elle a récupéré les posters et les a affichés à l'intérieur du tank.

Le charretier refile des nouilles à tous ses pixels attablés.

Cheza avoue à Cetan qu'elle restait très solitaire parce qu'une dette envers les bras d'acier l'y obligeait. Mais que maintenant elle va pouvoir s'amuser.

Ils partent vers un bar.

Le générique défile sur un ciel impressionniste, dans lequel reste la trace d'Azatoth.

-FIN-

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> Content que ça t'ai plu :)

1/ Le texte de présentation du contexte est déjà un outil en soi. Pour parler comme Acritarche, il y a du potentiel ludique de ouf dans chaque phrase.  Le fait de le lire m'a donné des idées et m'a pas mal inspiré. Quand j'étais perdu, je posais mon doigt au hasard sur les factions et je faisais intervenir ce que j'avais choisi.

2/ Les questions m'ont aussi bien servi. Les questions ça marche pas toujours, certains groupes aiment pas ça ou manquent d'inspi mais là ça a bien marché. Il faut dire qu'avec le joueur on a pas mal l'habitude de créer ensembles, on a des réf' communes, etc, ce qui aide. Quoi qu'il en soit, j'ai pu m'appuyer sur une partie de ce qu'il a inventé (et le reste me servira plus tard).

3/ Comme dit dans mon CR ce qui m'a le plus aidé c'est l'absence de l'argent. L'obligation de rendre des services/fluides corporels/objets/quêtes/etc à chaque fois que tu interagis avec un PNJ c'est un super terreau à bac à sable. Ça génère une structure de manière autonome et ça laisse de l'espace de cerveau au MJ pour réfléchir au contenu des péripéties. Concrètement, l'agenda du joueur était toujours chargé, il n'y a eu aucun moment où il n'avait rien à faire, et en terme de motivation c'était parfait puisque toutes ses micro-quêtes étaient des paiements pour des choses utiles auxquelles il avait eu droit. Par exemple à l'issue de la partie, le joueur se retrouve avec son projet personnel (libérer soleil rouge) mais doit en plus gérer trois micro-quêtes : ramener la chronodrogue au médecin-vampire, empêcher un bébé de naître et assassiner le chef des nouilles bien cuites dans son arbre-donjon. En plus des micro quêtes, des menaces et des évènements à venir se sont générés tous seuls (le grand matin rouge, les bras d'aciers, l'homme en rouge) et en dernier recours j'ai deux de ses contacts qui sont encore non utilisés. Aucune de ces péripéties n'était prévu au départ, sur ma feuille j'avais juste l'idée qu'il devait retrouver le self de soleil rouge, l'héroïne du communisme. C'est vraiment un truc que ton jeu m'a fait découvrir et que je réutiliserais sûrement dans d'autres jeux.

4/ Les conséquences des move aident aussi. Au départ j'avais peur que les moves soient trop chargés mais en fait ils aident bien à improviser. Ils indiquent une direction beaucoup plus précise que des move de dungeon world (jeu auquel on est habitués avec mon pote) mais qui reste assez flou. Peut être qu'au fil des parties ça deviendra répétitif, je sais pas, on verra... En tout cas pour le moment ça marche bien.

5/ j'ai essayé de décrire un détail de la ville à chaque déplacement mais je l'ai oublié pas mal de fois

6/ Après mon outil d'impro basique c'est simplement de me forcer à rajouter un détail bizarre à chaque scène tout le temps. La table de thèmes peut servir pour ça mais en l'occurrence je l'ai utilisée que deux fois sur toute la session.

7/ La technique de mettre tous les éléments sur une feuille et de barrer au fur et à mesure, ça à l'air cool et je pense que je l'utiliserais pour la session suivante (mi-août probablement)

Le sous-titre et l'image sont nickel et je suis ok pour que ça soit diffusé.

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> A. Un grand merci pour ton retour de partie !

B. Ta partie avait vraiment l'air turbo-cool, à la fois très représentative de Little Hô-Chi-Mnh-Ville et de Millevaux.

Il y a des détails à chaque phrase que j'adore, j'en cite quelques-uns comme ça : " Cetan arrive à les embrouiller en leur disant qu'il vient les prévenir qu'un mystérieux homme en rouge cherche à s'en prendre aux cadres du parti. Ils se disent que de toute façon, que ce soit vrai ou pas, avec l'égrégore cette rumeur se concrétisera tôt ou tard."

"Des tonnes d'enfants travaillent sur des métiers à tisser qui produisent des nouilles. Ielles sont surveillé.e.s par des artifices avec des mixers à la place de la tête. Visiblement les enfants qui ne produisent pas assez vite se font broyer la tête."

"Plus tard, il est ressuscité par les enfants grâce à la magie du marxisme-léninisme."

"Le type accepte et se rend avec lui dans le palais mental. Celui-ci est une salle de torture où des robots torturent des souvenirs de déjeuners de famille."

"Là, un cuisinier tranche une tête humaine pendant qu'un cafard géant prépare une soupe. Ils ont l'air habitués à ce qu'on règle des comptes dans cette cuisine."

" Ensuite il cherche du fil pour recoudre mais n'en a plus. Alors il prend la perruque de son assistante-cyborg et lui recoud le bide avec. En échange des soins, il demande une dose de chronodrogue."

C. J'ai remplacé exprès le d12 par les 2d6 pour avoir des résultats plus chaotiques. Mais si ça vous déplaît, vous pouvez remettre 2d6

D. Je suis très heureux de voir que tu as fait une partie aussi foisonnante en détails en improvisant massivement. Quels outils d'impro as-tu utilisé ? Les questions ? Les principes ? Les tuiles d'inspiration ? Les conséquences des moves ? Le fait de décrire un détail de la ville entre chaque déplacement ?

E. Avec ta permission, je voudrais ajouter de la mise en forme sur ton CR, pour pouvoir le diffuser sur les réseaux. Je te propose ce sous-titre : "Passionarias évanescentes, communisme magique et nouilles bien cuites sont au programme de ce premier opus de campagne particulièrement ouf, qui évoque aussi bien Antoine Volodine que Christophe Siébert. Un récit par Gudrun."

F. Je te propose aussi cette image :
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Ken Ohyama, cc-by-sa, sur flickr

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> À LA RECHERCHE DE LA REVOLUTION - ÉPISODE 1

Passionarias évanescentes, communisme magique et nouilles bien cuites sont au programme de ce premier opus de campagne particulièrement ouf, qui évoque aussi bien Antoine Volodine que Christophe Siébert. Un récit par Gudrun.

Le jeu : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

(temps de lecture commentaires inclus : 14 min)

Hello, avec un ami on vient de commencer une campagne de Little Hô-Chi-Minh-Ville. Donc petit compte-rendu de notre première partie.

--->attention si vous êtes sensible vis à vis du gore et des bébés ceci peut vous mettre mal à l'aise<---

14327310022_a9430ef76d_z.jpg
Ken Ohyama, cc-by-sa, sur flickr

Création du personnage :

1/ Cetan est un techie tibétain tatoué au look pratique qui passe inaperçu. Il cache son visage derrière un masque noir et trimballe du matériel électronique dans un sac à dos.

2/ On obtiens 2 sur 1d6, tu as donc deux membres de ta famille à charge, c'est qui ?
Ce sont ses deux parents, dont il a oublié les noms. Ils ont fui le Tibet pour venir ici. En cours de route une explosion déclenchée par un horla les a amputés. Ils ne trouvent donc aucun travail et sont rejetés à cause de leur difformité.

3/ Ici tout le monde fait commerce, qu'est ce que tu vends ?
Cetan fait du commerce d'informations. Il pirate des souvenirs, espionne, enquête, et transmet. Il a trimballé des kilotonnes d'infos compromettantes, toutes oubliées. Il a un carnet bourré de notes diverses  et variées avec une palanquée d'infos cruciales griffonnées à la hâte. Régulièrement il re-découvre des choses en fouillant dedans.

4/ Ici tout le monde espère, c'est quoi ton espoir ?
Cetan est anarchiste. Il souhaite que les boss soit chassés suite à un soulèvement des crève-la-faim. Il veut que tout soit collectivisé et partagé de manière égalitaire. Bref il espère l'avènement d'un communisme de crevard.e.s plus basé sur l'entraide que le communisme bureaucratique du Viet-Minh.

5/ Ici tout le monde se drogue, c'est quoi ton fix ?
Cetan consomme l'extrait d'une plante qui concentre l'Égrégore. Ça lui insuffle des visions. Sa dealeuse au visage déformé porte un grand manteau, un monocle, des prothèses, un chapeau poussiéreux et diverses extensions biopunk.

6/ Où est ce que tu habites ?
Il habite avec ses parents dans un très gros complexe en béton. Ç'a été un bunker de l'armée puis un lieu pour parquer les malades de la vérole et c'est aujourd'hui un endroit en marge de la ville où s'entassent des estropié.e.s, des marginaux et des reclus. Il vit dans une cellule métallique aux parois crasseuses encombrée par le rouleau de prière tibétain de ses parents (fervents bouddhistes).

7/ Inventes toi deux contacts

Un peu plus bas dans le complexe, dans une cellule pleine d'encens et d'attrape-rêves, on peut trouver Hassam, un voyant aveugle. C'est un escroc, ses prédictions sont claquées au sol, mais beaucoup de gens passent par chez lui. Une partie de ce qu'on peut encore appeler la "bonne société", des boss, des gens importants. Ça lui permet d'être au courant de beaucoup de choses. Comme informateur il est excellent.

Chan-po est son ami. C'est un communiste membre du Viet-Minh, il est un peu stalinien sur les bords mais à part ça il est gentil.

8/ Explique quelque chose qui cloche dans ta vie sans que tu te souviennes clairement pourquoi
Cetan a également une autre amie nommée Cheza. Il en a été amoureux mais a abandonné l'idée d'une relation avec elle. Il ne se rappelle plus pourquoi il a laissé tombé. Tout ce qu'il sait c'est qu'un passage de son carnet explique qu'il ne faut surtout pas essayer de sortir avec elle. Ses notes ne précisent pas pourquoi.

9/ Ici tout le monde a des dettes, tu en dois une à qui ?
Cetan a une dette envers le gang des "Nouilles bien Cuites".

La partie :

Encore un accouchement.
Alors qu'une femme crie dans l'appartement voisin, Cetan se réveille sur son matelas envahi de cafards. Il va dans son palais mental : une tour moyen-âgeuse avec une vue magnifique. Il va consulter sa messagerie : des pigeons voyageurs biopunks avec des faces reptiliennes et des pattes d'insectes. Un des pigeons est porteur d'un message vocal. On lui demande de découvrir où se cache le self de soleil rouge, une héroïne de la révolution vietnamienne.

--->Pourquoi es tu obligé d'accepter ?
C'est un message des "bras d'aciers", maîtres de toutes les fabriques de prothèses. Si ils sont fâchés contre lui, il lui sera impossible de se procurer des prothèses pour ses parents. Et en plus ils ont des infos sur lui.

--->Pourquoi ça a toutes les chances de merder ?
Soleil Rouge est peut être juste une légende.

Alors qu'une araignée géante emporte le cadavre du bébé dont a accouché la voisine, Cetan descend voir Hassam. Celui-ci est en train de s'entretenir avec un cadre du Viet-Minh. Il lui fait des prédictions qui le brossent dans le sens du poil "vous serez secrétaire du parti". Comme paiement, Hassam lui demande le code d'accès aux archives du parti. Le cadre trouve ça cher alors Hassam lui chuchote une info à l'oreille. Le viet minh s'exclame "oh les cochons !" et donne le code à Hassam. Ensuite Cetan s'entretient avec Hassam au sujet de Soleil Rouge. Hassam lui propose le code d'accès en échange d'un service. Haffez, un gamin des rues que Hassam utilisait comme informateur a été capturé par des lazaréens, sans doute pour être zombifié. Il faudrait que Cetan sauve le gamin. Cetan accepte et chope le code. Ensuite il va s'assoir dans la cage d'escalier et sort un ordinateur qui mêle matière bio dégoulinante et câbles électriques. Il tente de pirater les archives. Ça foire et il se fait capter par le cadre du Viet Minh qui était aussi dans la cage d'escalier. Il se retrouve ainsi poursuivi par un genre de mao-Tse-Toung avec un gun qui tire des lasers rouges. Il trace dans l'escalier, sur des toits, sur des passerelles, toujours canardé par le stal', et fini par lui échapper. Entre deux immeubles, au milieu de décombres de voitures, il trouve une ancienne planque où devaient se cacher des petites frappes il y a longtemps. Il se dit que la seule chose à faire c'est d'aller physiquement aux archives du parti.
Mais pour ça faut les trouver.

Sur un forum paramilitaire, il accède à un PDF qui liste des QG du parti :
-le 14e secrétariat du parti est caché sous un chantier
-dans les toilettes d'une librairie il y a un accès à une planque du parti
-dans un club de boxe du parti, on peut trouver un gant de boxe qui cache une clé permettant d'accéder à un palais mental où le parti planque des trucs
-Sous des canalisations, il y a une usine de fabrication de nouilles où bossent des enfants. Ils ont un syndicat clandestin. Le directeur du syndicat a le code d'accès à une planque du parti qui est dans les canalisations.

Il se rend au chantier. C'est un immeuble en construction grouillant d'ouvriers surplombé par une grue vérolée de végétation. Il essaie de s'y infiltrer mais rien n'a de sens. Il s'aperçoit que ce chantier est une illusion : il s'est fait tabasser dans la rue et on l'a drogué. Il reprend ses esprits. On lui a piqué du matos mais rien de grave. Il va se requinquer dans un bar puis se met en quête du vrai chantier.

Une sorte de micro-fleuve tendance ruisseau traverse Little Hô-Chi-Minh-Ville, tout le monde l'appelle "la Pisse" (pas besoin d'expliquer pourquoi). Au bord de ce ruisseau, un chantier naval de construction d'un genre de paquebot étriqué. Les ouvriers pataugent avec de l'eau jusqu'au torse. Il s'infiltre dans le chantier naval et découvre également un noeud de télécommunication du parti. Il en note les coordonnées pour pouvoir l'écouter plus tard. Il trouve le conduit d'aération qui mène au spot secret du parti, il entend les bruits d'une réunion. Il attend que les viet-minh sortent. Quand ceux-ci sortent, habillés avec des uniformes militaires de gradés de l'URSS et des ventouses au pied pour remonter le conduit, il voient cetan. Cetan arrive à les embrouiller en leur disant qu'il vient les prévenir qu'un mystérieux homme en rouge cherche à s'en prendre aux cadres du parti. Ils se disent que de toute façon, que ce soit vrai ou pas, avec l'égrégore cette rumeur se concrétisera tôt ou tard. Il offre de booster leur sécurité numérique et les cadres acceptent.

Il booste leur sécurité numérique et pèche des infos :
-les lazaréens ont essayé d'empêcher la révolution vietnamienne en diffusant la vérole
-soleil rouge est un sujet sensible, toutes les infos sont dans un dossier papier dans la planque du parti liées à l'usine de nouilles
-les Viet-minh préparent le grand matin rouge, l'aboutissement de plusieurs années de travail
Il gagne également une immunité pour Hassam, il envoie l'ordre aux militant.e.s de base de protéger Hassam.

Il se taille et va dans les canalisations pour trouver l'usine de nouilles. Dans les conduits, il se fait attaquer par un scolopendre qui se jette dans sa bouche et infeste son corps. Il arrive à l'usine. Des tonnes d'enfants travaillent sur des métiers à tisser qui produisent des nouilles. Ielles sont surveillé.e.s par des artifices avec des mixers à la place de la tête. Visiblement les enfants qui ne produisent pas assez vite se font broyer la tête. Il demande à parler au secrétaire du syndicat, ça intéresse les mixers. Le soir ils demandent aux enfants dans leur dortoir « qui est le directeur du syndicat ». Les enfants ont peur. Les robots vont des étincelles avec leurs lames. Ils menacent d'en tuer un au hasard si le directeur du syndicat ne se dénonce pas. Un enfant pleure et serre les dents comme un kamikaze, il va mourir mais ne trahira pas le syndicat. Cetan a déconné. Il désactive les robots. Il propose aux gamins de s'enfuir. Ielles ne veulent pas. Il est essentiel pour le grand matin rouge qu'ielles restent dans cette usine. Par la suite elle sera collectivisée et servira à nourrir le communisme, mais pour le moment le parti n'a pas intérêt à ce que les enfants fuient. Chen, la directrice du syndicat au cheveux roses, demande toute fois à Cetan de trafiquer les robots pour qu'ils soient moins durs avec elleux. Cetan foire et réveille les robots qui redeviennent aggressifs. Cetan se fait hacher par les robots et meurt.

Plus tard, il est ressuscité par les enfants grâce à la magie du marxisme-léninisme. Pour l'avoir ressuscité, les enfants lui demandent de re-trafiquer les robots. Cetan demande a avoir accès aux archives sur soleil rouge. Les enfants acceptent si il consent à assassiner le patron des « nouilles bien cuites ». Le matérialisme dialectique injecté dans son corps le fera exploser sous le poids de ses contradictions si il ne le fait pas.

Il se rend dans un conduit et tape un code dans un boitier caché dans une canette vide, il accède à un placard rempli de documents. Il apprend que soleil rouge est une expérience contre-nature du parti communiste vietnamien. C'est une femme dans le corps de laquelle on a injecté l'esprit de la révolution. Elle est bardée de super pouvoirs et entraine la révolution autours d'elle. Elle a passé sa vie droguée et manipulée pas des bureaucrates communistes. Elle a largement contribué à la révolution vietnamienne. Par la suite, elle a plus ou moins servie de super-héroïne du bloc soviétique. Lors de l'avènement de Millevaux, elle a été perdue. Un horla s'en est emparé puis elle est tombée entre les mains des gnomes. Actuellement son self serait quelque part dans une des réserves des gnomes, mais où précisément ? Le parti ne sait pas.

À ce stade Cetan veut retrouver soleil rouge, mais pas pour la donner aux boss ou aux viet-minh, il veut qu'on cesse de la considérer comme une chose : qu'elle soit libre.

Cetan se rend alors à l'Église lazaréenne pour sauver Haffez. Il attend qu'un lazaréen sorte pour le choper dans une ruelle et lui matrixer la tête pour qu'il libère le gosse. Le seul lazaréen à s'aventurer est un gros musclor avec une masse d'arme. Cetan lui propose un aménagement du palais mental. Le type accepte et se rend avec lui dans le palais mental. Celui-ci est une salle de torture où des robots torturent des souvenirs de déjeuners de famille. Cetan arrive à tout trafiquer pour que le type ne soit plus lazaréen. Le palais mental devient un champs de fleur. Le mec accepte de libérer Haffez.

Ils sortent du palais mental et l'ex-lazaréen entre dans l'église. On entend des bruits métalliques, des hurlements puis des coups de feu. Le mec sort avec Haffez dans ses bras en hurlant « COUREZ !!! »
suivent une cohorte de zombies avec des kalashnikovs. Le groupe fuit dans le quartier, canardé par les zombies. Ils s'en sortent vivants et arrivent sur une place. Haffez a les deux jambes cassées, il demande à Cetan si il peut lui prodiguer des soins. Cetan ne peut pas, il est embêté. Haffez dit que ce n'est pas grave, qu'il a une autre solution. Un type passe avec un attaché caisse, Haffez lui tire dessus avec un gun et le tue sur le coup. Il tend une scie à Cetan et lui demande de scier les jambes du type pour qu'il puisse récupérer ses jambes. Cetan s'exécute mais il est très décontenancé.
Après ça Cetan va se coucher chez lui.

Il se réveille le lendemain alors qu'une personne se fait déchirer le corps par un voleur d'organes à l'étage du dessus. Il passe dans le couloir où un cafard géant bouffe un tout petit rat. Il descend chez Hassam qui traite avec un gnome. Le gnome essaie de savoir quand aura lieu le grand matin rouge. Le voyant lui chuchote un truc et le gnome est surpris. Ensuite le gnome appelle un type qui était dans le couloir « JÉRÔME ! » ledit jérôme vomit un bébé devant Hassam. Ce qui constitue le paiement (Hassam doit souvent traiter avec des araignées dévoreuses de bébé). Cetan demande à Hassam des infos sur le patron des nouilles bien cuites. Celui-ci vit dans un arbre géant encastré dans un immeuble. L'arbre est plein de monstres. En échange de l'info, Hassam demande un service : il a engrossé une personne au troisième étage. Or on lui a prédit que ses enfants essaieront de le tuer, du coup il faut que Cetan se démerde pour que le bébé ne vienne pas au monde.

Soudain Cetan reçoit un appel des « bras d'acier ».

Les commanditaires s'impatientent, ils veulent des résultats, ils le suspectent de vouloir trahir. Ils lui donnent rendez-vous dans un restaurant. Cetan y va. Le restau est inondé, tout le monde a de l'eau jusqu'aux genoux. Sur une banquette, des types en costard aux bras métalliques l'attendent. Ils lui demandent de les suivre en cuisine. Là, un cuisinier tranche une tête humaine pendant qu'un cafard géant prépare une soupe. Ils ont l'air habitués à ce qu'on règle des comptes dans cette cuisine. Cetan se fait plaquer au mur par des bras métalliques. On l'accuse d'être un traître, de pas aller assez vite et de bosser pour les rouges. Il dément mais un nain monté sur un tabouret enfonce son bras dans son oreille et va chercher la réponse dans son palais mental. Il essaie de crypter ses souvenirs mais tout ce qui se passe c'est qu'il oublie ses parents. Le nain confirme aux boss que Cetan joue un double-jeu. Le boss attrape un implant bionique dans la soupe du cafard « hé ! Ma soupe à l'implant bionique ! ». Le boss lui explique qu'avec cet implant dans le corps il sera obligé de faire la mission, et vite, sinon il va exploser et finir en hachis parmentier sur le pavé. Le bras métallique lui fourre l'implant dans la bouche. Cetan tente de résister mais le boss est plus fort. Il se mange une grosse mandale métallique dans la gueule, il saigne du nez. Il se refait péter la gueule puis on l'envoie finir sa mission.

Titubant et couvert de sang, Cetan doit aller se faire soigner chez un spécialiste. De ses blessures et des merdes qu'il a dans le corps : un scolopendre, du matérialisme dialectique et cet implant (tous menaçant de le faire exploser pour des choses contradictoires). Il brouille les ondes de l'implant et cherche le premier médecin venu. Il s'effondre dans l'entrée de chez Sarkar le noir, un médecin-nécromant. Le vampire au costume kitsch l'installe dans une salle pleine de tentures noires sur une table d'opérations. Cetan demande à être soigné. Le vampire lui ouvre le bide avec ses crocs. Il en retire le scolopendre, le matérialisme dialectique (un marteau et une faucille coincés entre ses organes) et l'implant qu'il casse consciencieusement avec le marteau. Ensuite il cherche du fil pour recoudre mais n'en a plus. Alors il prend la perruque de son assistante-cyborg et lui recoud le bide avec. En échange des soins, il demande une dose de chronodrogue.

Cetan va chercher de la chronodrogue dans les bas-fonds. Dans les rues, des affiches annoncent le grand matin rouge qui vient...

Retour du joueur :
-l'univers est fun, on va pouvoir faire beaucoup de choses avec
-le d12 donne moins de chances de faire 7-9, le système apocalypse, c'est mieux avec 2d6

Retour du Meuji :
-on a pas appliqué toutes les règles (on a un oublié de gérer les Schaft pendant les deux tiers de la partie et on a pas fait la phase de mort subite pour cause de gestion compliquée de notre temps de jeu) mais ça a plutôt bien fonctionné.
-le fait le joueur auto-gère ses PV c'est assez stylé, ça marche bien, et souvent il se blesse davantage que je n'aurais osé le blesser.
-le fait qu'il n'y ait pas d'argent est un générateur d'histoire infini : à chaque fois que le PJ à besoin d'un truc ça génère une quête. C'est un mécanisme d'impro super pratique
-globalement le jeu aide beaucoup à improviser, j'ai tenu 4h de jeu avec 3 lignes de notes et c'était pas gagné au départ

Si il vous vient des pistes à nous suggérer pour la suite n'hésitez pas...

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<![CDATA[Réponse à : Little Hô Chi Minh Ville : Comptes-rendus de partie]]> LE SOLEIL SE LÈVE

Le final de la campagne, un acte apocalyptique où le groupe se déchire. Et dans cette folie ambiante, des questions sur l’équilibre des dilemmes moraux et in fine sur le partage de la narration émergent, qui m’amèneront à grandement changer la face du jeu.

Le jeu : Little Hô Chi Minh Ville : pan-asiatique, dystopique, biopunk

Ecouter la partie sur youtube
Lire / Télécharger le mp3

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Yd712015, cc-by-sa, sur flickr


Les précédents opus de la campagne :

1. Soleil Rouge
Le Soleil se lève : Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode série TV.
2. La Cellule de Lazare
Quand le commando s'acquitte enfin d'une mission,
3. Opéra
La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?


L’histoire :

Ishii est à l’agonie depuis qu’il s’est fait enlever son chi par Jasmin. Arun, en mode épave avinée,  veille vaguement sur lui. Il a ramené le cafard qui n’arrête pas de changer les stations de la radio. On entend des rumeurs de sons associés à Laura Kim : rumeurs d’opéra et de transes chamaniques. Arun sombre dans un coma éthylique. Il parle avec la ruche du sens du mot soleil. Le corps d’Arun se transforme et prend l’apparence du corps de Nii avec des fragments de bambous qui lui traversent les joues et la chair.

256 se cache en ville avec 113, qu’il analyse pour se comprendre lui-même : 113 ayant le programme d’usine, il est censé avoir une idéologie communiste pure dont 256 veut s’inspirer. 113 tue le temps en tentant de réparer la machine à promesses d’espoir, qui pour le moment débite des prophéties insensées. 256 entreprend une discussion politique avec 113. Ils en viennent à la conclusion que l’humanité doit périr pour permettre l’avènement du communisme à partir des robots, qui sont idéologiquement purs. 113 propose qu’ils se séparent maintenant, de façon à ce que leur camaraderie n’affecte pas leur jugement dans les opérations qui vont suivre. Mais 256 insiste pour rester en binôme. 113 l’interroge sur les sentiments antimarxistes qu’il éprouve pour Soleil Rouge. 256 répond que Soleil Rouge n’est plus humaine et qu’elle représente leur seule chance de réussite. Il attache 113 dans son dos et part à la recherche de Laura Kim.

Laura Kim est en pleine déchéance, au milieu des gueules cassées dans les sous-sols. Son palais mental est en proie à la rouille. Elle écoute la radio de sa grand-mère. La voix d’Arun y déblatère au sujet du soleil et de la nuit. Interférences. « Wie einst Lili Marleen... ». Cela fait deux mois qu’elle est en proie au non-agir. La triade Chrysalide doit fouiller partout à sa recherche. Une machine de mineurs éventre un mur et tente de repousser Laura Kim pour accéder aux déchets. Ce sont ses parents qui la conduisent, venus du passé. Il fait une chaleur à crever. Des lucioles-fougères pompent le sang des mineurs trop fatigués pour se défendre. Le visage noir et tendu par le sens du devoir et les risques du métier, ses parents, surgis du passé, sont méconnaissables. Sa mère lui crie de dégager le terrain, Laura Kim est comme médusée. Puis ils la reconnaissent parce qu’elle bredouille le nom de Nao. Ils l’emmènent dans un souvenir pour tenter de la remettre sur pied. Elle est de retour dans la cellule familiale. Nao planque des partitions d’opéra en les voyant rentrer. La grand-mère prépare des beignets au cafard. Les parents sortent des petits déchets qu’ils ont soustraits au tamis pour les revendre. Ils manipulent un pendentif en forme de soleil, un vieux playmobil mutilé, et à chaque fois ils échouent à retrouver le nom des choses : le langage se délite. On lui sert son plat préféré, des nouilles aux anguilles, elle prend la première bouchée et c’est délicieux comme la première fois qu’elle en avait goûté étant enfant, et cet instant se répète à l’infini, un refuge (ou un piège?). La radio crachote, on y entend Arun se faire sermonner par son père, qui veut l’apprendre à nager de force, on entend des bruits de submersion. Laura Kim veut arrêter la radio mais la grand-mère monte le son car peut-être que Chrysalide, à la recherche de Laura Kim, les a mis sur écoute. Le visage de ses parents, qui ont consumé leur identité pour soigner Laura Kim, se met à fondre et tombe dans la friteuse !

Grand-mère sort avec effroi des tempuras de visage de sa friteuse, Laura Kim finit les nouilles, se lève en enlevant la couverture que ses parents avaient mise sur ses épaules, part avec le pendentif de soleil, sa grand-mère est morte à nouveau, Nao chausse ses ballerines et s’enfonce vers un interstice ou un conduit pour se rendre à l’opéra perdu.

Palais mental d’Arun. Aujourd’hui, c’est Soleil Rouge leur commanditaire et c’est ici le lieu de rendez-vous. Arun avec son visage de Ni planté de bambous est dans le coma, Ishii est désalimenté, un bol de riz plein à ses côtés. Le palais mental est en proie à l’inondation.

« Pourquoi tu tiens à Arun ?, demande Laura Kim à Soleil Rouge.
- Parce que c’est mon soleil.
- Je connais pas ce mot. »

Elles se battent, Soleil Rouge a le dessus : « Ne me fuis pas, Laura Kim ». Cette dernière se rend.

Des rats-libellules flottent dans l’eau sauvage, on plonge. Soleil Rouge sauve Arun, Laura Kim sauve Ishii et l’embrigade.

Palais mental de Laura Kim. Il y a des scolopendres partout, tout est pourri, on entend la rumeur de l’opéra à travers la porte vermoulue. Arun se réveille, il voit d’abord le visage de son ex femme, qui est en fait Soleil Rouge. Il cherche à s’allumer des clopes, elles sont trempées, sa flasque d’alcool est pleine d’eau, il engueule Soleil Rouge, elle lui dit qu’elle doit faire une dernière action d’éclat. L’objectif : utiliser la machine climatique des scientistes pour que le peuple voit le soleil et se rebelle. Arun grommelle : « le soleil est un mensonge », Laura Kim émet un marmonnement hypnotique avec la voix de grand-mère au-dessus d’Ishii, puis elle tape un grand coup dans une cloison qui secoue la rouille, et elle engueule Arun. Ils doivent bien ça à Soleil Rouge avant de crever.

256 débarque. Ils ont 4 h pour faire la mission avant que ça ne soit trop éventé. Il faudrait soigner Ishii dans l’instant pour qu’il survive, mais ils le délaissent, pas le temps. Laura Kim le laisse, elle veut pas s’encombrer, il lui jette un grand regard imploré, c’était la dernière personne en qui il avait foi.

256 aide Arun à cracker le serveur scientiste. Arun voit que le robot est changé. Ils traversent la matrice : conduits intestinaux, passages bricolés et étayés avec des poutres, couverts de placenta,où rampent des daphnies mangeuses de chair, il y a des raccordement avec des hublots vers des palais mentaux, des crocodiles biomécaniques qui traquent les hackers, des conduits encombrés de villosités, et au final une grosse porte blindée avec une roue. Après la porte blindée, ils trouvent un sas avec des tubes dans les cloisons d’où émergent des têtes rasées connectées par des tuyaux à un gros cerveau central…

Laura Kim marmonne à la ruche des slogans à base de soleil, type « le soleil se lève », « mer, sexe et soleil », Soleil Rouge déclame à ses côtés des tirades comme « 10000 sourates contre la Lune ! », le soleil se réimprime sur les affiches de propagande de Soleil Rouge dans les coursives. Impressionnée par l’efficacité de Laura Kim, Soleil Rouge veut l’embrasser mais cette dernière la repousse, Soleil Rouge a une expression de colère contre elle-même, elle se réfugie dans les bras d’Arun. Laura Kim a un regard triste qui trahit une grande solitude.

Un transparent entre dans le sas à la suite des commandos, alors qu’on  croyait qu’il n’en existait plus. Il a le visage couvert de peau humaine et porte un lance-harpon. 256 le raille, le transparent, qui s’est renommé « Coda » et a limé son numéro de série, veut libérer le virus qui donne une conscience humaine, il pense avoir lui-même un code mutant, il ressent la douleur, il a accédé à l’humanité et il veut partager ça avec les autres artifice. Ils se disputent et 256 le massacre comme un vulgaire insecte, ce qui lui vaut l’admiration de 113.

Arun a découvert dans les serveurs que le talon d’Achille des scientistes, c’est l’énergie. Privés de source d’énergie, ils ne sont rien. Or, ils puisent leur énergie dans la ruche.
Arun demande : « Soleil Rouge t’en pense quoi ? »
C’est Laura Kim qui répond : « C’est faisable, on peut amoindrir l’énergie de la ruche mais pas la shunter totalement. »
Laura Kim diffuse un son de tambour chamanique sur plusieurs stations pour exhorter un maximum de gens. Il restera assez d’énergie aux scientistes pour alimenter une sécurité : le labyrinthe mémoriel.
Arun voit dans la ruche des enfants qui essaient de dessiner le soleil avec du cambouis et des produits chimiques, sans succès, mais cela montre que l’inception a été réussie.
Soleil Rouge accompagne Laura Kim avec un didgeridoo, des clochettes et un gamelan.
Dans les chantiers, les ouvriers entrent en transe alors que leur foreuse continue à percer.
Le petit vieux de Nouilles Bien Cuites se roule dans la glaise, oublie sa chariote dans l’ascenseur.

Toutes les lumières des servomoteurs s’éteignent !
Laura Kim perçoit comme l’envol d’un million d’oiseaux invisibles, et vole avec eux, monte au-dessus des nuages, voit une lumière éblouissante, ressentent une chaleur inédite, ça la perturbe, elle retombe, elle est bouleversée, maintenant elle sait ce qu’est le soleil.

256 et Arun passent à travers le labyrinthe mémoriel resté en service, pendant que Laura Kim est bloquée en transe chamanique.

La première zone est composée de: couloirs étroits, remplis d’eau saumâtre, et de branches de paletuviers et de lianes, où rôdent les anacondas.

Il s’agit du souvenir de la mort des vrais enfants d’Arun. À l’approche de ce souvenir, Arun se dit que c’est le moment de voir s’il a réussi à se blinder. C’est arrivé la seule fois où ils sont sortis de Little Hô. Dans son souvenir, il est un jeune home beau et en bonne santé, sa femme est belle aussi ; les enfants sont très jeunes, il voit le souvenir, il n’aurait qu’à tendre la main pour les toucher. Il y a un lac où des palétuviers avancent (leurs racines arrières pourrissant et les racines avant croissant à vue d’œil), ils s’installent sur une étendue d’herbe, Arun sort un nécessaire de pique nique, c’est sa seule congé depuis des semaines, ils étaient inconscients pour avoir voulu la consacrer à un pique nique dans la jungle ! Sa femme ressemble à la pub Prosperity, est-ce que c’est le vrai souvenir ou est-ce qu’il est vérolé ? L’Arun du souvenir se retourne et les branches des palétuviers attrapent l’épouse et les enfants. Pour passer le labyrinthe mémoriel, il ne faut pas interférer, ne pas changer le passé. Arun fait un bond en avant pour sauver ses mômes, 256 l’arrête, il lui met la main sur la bouche, se libère mais c’est trop tard, et il voit ses enfants mourir sous la dent des palétuviers.

« Papa ! » Crounch crounch crounch.

Arun veut les attrapper, c’est trop tard. Un perroquet hurle « Ici et maintenant ! »  et Arun lui balance un caillou.
256 dit de presser le pas, et Arun lui dit qu’il perd rien pour attendre, 256 pérore et Arun lui flanque un pain. « Puisque tu es tellement supérieur, continue sans moi ». Il reste dans le souvenir, parce que s’il s’en va, il va oublier. 256 le force à suivre. Arun le frappe avec sa clé à molette, 256 réalise qu’Arun va de toute façon devenir une coquille vide et automatique s’il perd ce souvenir.

113 propose de s’autodétruire pour que la décharge de chi sonne Arun. 256 dit qu’Arun va participer à un renouveau, qu’il deviendra pas une loque humaine, car il va changer la face de Little Hô pour toujours (parce que, et ça 256 le tait, il a prévu de tuer tous les humains). Arun s’assoit sur une souche et s’allume une clope.
« Pense à l’humanité entière, tu ne vois que ta petite carcasse, l’exhorte 256.
- Je suis pas un héros de feuilleton radio. »

Laura Kim arrive. Elle lui dit que s’il perd son souvenir, il lui reste quand même Soleil Rouge. Soleil Rouge se trompe sur son compte. 256 lui dit qu’il est illogique. Laura Kim lui dit qu’elle a déjà tout sacrifié de son côté, renoncé à toute sa famille et à son clan, à tout, parce que Soleil Rouge le lui a demandé. « Arun, tu ne vaux pas toute cette pitié que tu as pour toi même. », conclut 256.

Arun écrase sa clope et se lève, dépité, il a pris trente ans dans la gueule, c’est un petit vieux, il se dirige vers le bunker, jette un dernier regard vers la jungle où se rejoue le souvenir en boucle.

« Papa ! » Crounch.

Ils ont une vision prémonitoire de la prochaine section : le bunker. C’est le moment où 256 n’ait à la vie et voit Soleil Rouge et qu’elle lui transmet le code. Arun est aussi présent car il a participé au montage des transparents. 256 s’incarne dans son corps du passé, sur la chaîne de montage, 113 le suit, il n’a pas encore ses jambes (et n’aura jamais l’occasion d’en avoir car sa fabrication sera stoppée net à cette étape). Arun est dans son corps actuel.
Laura Kim est en embuscade dans le palais mental de Soleil Rouge.
Soleil Rouge remet son programme à 256 et Arun a une chance de récupérer Soleil Rouge en chair et en os. Dans quelques instants, un gnome en armure mécha va la tuer. 256 laisse faire sans sourciller. Il est donc réinitialisé, mais ça ne fait que le renforcer dans ses convictions.
Arun se dit qu’il a une bonne occasion de sauver Soleil Rouge pour de bon. Laura Kim veut l’en empêcher. Dans le palais mental de Soleil Rouge, ce n’est qu’une toute petite cellule avec une table basse et le petit livre rouge, un autel votif avec les portraits des trois commandos, et un grand soleil est peint autour à la craie.
Le gnome mécha défonce le mur et gueule : « Oublier est un crime ! », il balance des balles requins dans tous les sens.
Laura Kim immobilise Arun : « J’ai vu le soleil, il vaut bien plus que ton amour pour Soleil Rouge ! Attends de voir le soleil. » Arun est ébranlé et doit lâcher prise.

Le corps de Soleil Rouge se fait transpercer et dévorer par les balles requins, elles traversent aussi son palais mental de part en part.

Ils basculent dans le dernier souvenir, dont Soleil Rouge était absente, s’étant éclipsée à l’époque pour trouver des solutions extérieures afin de faire avancer la révolution. Entre deux crises de déchéance, Laura Kim s’était rendu à l’opéra. Il est encore plus petit que la dernière fois, couvert de lichens, de lianes et de moisissure, une bonne partie de l’orchestre s’est fait bouffer par la végétation, Nao danse au milieu, le public tape sur des vieilles machines à écrire. 256 et Arun sont installés à côté.
Son grand frère de la triade est venu le voir. C’est un homme dans la cinquantaine, petite moustache, petit veston, boutons de manchette. « Laura Kim, petite sœur, c’était difficile de te trouver, on a du te chercher au fond du trou. » Il demande des explications ; pourquoi a-t-elle laissé la triade sans nouvelles ? Laura Kim répond :
« J’ai rien d’intéressant à dire.
- Mais petite sœur, tu nous appartiens. Toute ta famille s’est fait la malle. T’as failli réussir ton évasion. J’ai toujours eu du respect pour toi, je t’ai défendue, tes autres grands frères se sont sentis trahis. Je leur ai dit : Non, non, Laura Kim peut encore être utile. J’ai réfléchi sur l’avenir de la triade. Chrysalide doit muter. L’avenir, c’est la politique. Si on devenait le Viet Minh ? Tu peux m’apporter le self de Soleil Rouge pour servir notre doctrine.
- Grand frère, j’ai beaucoup de respect pour toi, mais regarde où tu en es rendu, aller voir un déchet.
- Tu es un coffre boueux mais tu contiens un diamant.
- Tu veux m’ouvrir le ventre ? »

Elle montre son ventre tout blanc, les cicatrices violacées. Le grand frère regarde ses fistules : « Je suis sûr que Soleil Rouge est là ». Laura Kim montre la plaie, la plaque de verre n’est plus visible, il ne reste qu’une excroissance purulente, le verre a déchiré la peau. Elle lui sort toutes ses fistules, elle dit :
« Prends.
- Bon, on va analyser tout ça. Tu peux encore revenir avec nous, tout sera pardonné. »
Laura Kim reprend ses jumelles et fixe la scène. Le grand frère conclut : « Si il y a un problème, on sait où retrouver ta petite sœur. » Il se tourne vers 256 et Arun : « Messieurs... » et s’éclipse

Bruits d’une centaine de machine à écrire alors que Nao accomplit son grand pas de danse.

Après avoir passé cette dernière épreuve, les commandos sont devant la machine climatique. Il reste des gardes scientistes, c’est à peine des hommes, plein de tuyaux leur sortent du corps où des machines molles circulent, ils ont des ailes membraneuses autour des bras, des yeux de reptiles, des  respirateurs dans tous les sens, ils se battent avec des katanas à varech qui portent la gangrène et des véroles informatiques. Les commandos les défoncent.

256 et Arun se disputent les consoles de programmation de la machine, un gros appareil dieselpunk, avec des bobines, des éclairs dans tous les sens, une créature à l’intérieur. Arun arrive à débloquer la machine, il y a un choc en retour, Soleil Rouge est touchée d’une charge mentale, elle crie, Laura Kim la rattrape au vol. L’égérie communiste pisse du sang par les yeux, les oreilles, le nez, la bouche, son ventre exsude le sang.

Lancer la machine coûte un self. Arun se dévoue. Après tout, c’était la prophétie, qu’il devienne une coquille vide. Mais pour l’empêcher de donner les mauvais ordres à la machine, 113 lui perfore la tête avec son aiguille manuelle. La dernière chose qu’Arun voit, c’est le soleil levant sur l’horizon. Et devant, les silhouettes de sa femme et de ses enfants.

Soleil Rouge bafouille : « Les mauvais jours finiront. »

Laura Kim s’abat sur les deux robots collés :
« Qu’est ce tu fais 256 ?
- Je ramène l’ordre communiste.
- Tu trahis tes idéaux et tes amis.
- L’humanité est une vérole. Il faut que Soleil Rouge voit son projet mené à son terme, c’est elle qui a décidé que l’humanité n’était que pourriture. »

Laura Kim s’écrase. 256 lui tourne le dos, il interdit à 113 de tuer Laura Kim. Laura Kim frappe 256, ce qui l’éjecte de la console et l’éteint, 113 bat les bras en jurant : « Je peux pas bouger ! »

Soleil Rouge murmure à Laura Kim :
« Écoute…
- Tu te tais, on a fait tout ça pour toi, y’a pas de raison que je survives à tes camarades. Tu étais chez moi mais rien ne t’appartenait, maintenant tout t’appartient, je te le laisse.
- Rien ne nous appartient, alors tout nous appartient. »

Laura Kim met son self dans la machine.
Elle est dans l’opera. A ses côtés, sa grand-mère souriante tape à la machine à écrire, tout se met à trembler, des croûtes de lichen tombent, tout se fait aspirer.

Dans un bruit d’apocalypse, un grand vortex s’ouvre au milieu des nuages, comme l’œil du cyclone, les gamins des toits qui chassent des chauve-souris horlas et volent des antennes télé sont aux premières loges :

Le soleil se lève.


Feuille de route :

+ Ishii se vide de son chi.
+ Nao en danger.
+ Laura Kim capturée par la Triade des Chrysalides
+ Le chef des Chrysalides détient Ouroboros. Les Chrysalides s'avèrent être la triade de Laura Kim.
+ Soleil rouge appelle Arun et 256 à l'aide par la matrice.
+ Retour physique de l'ex-femme d'Arun (ressemble à Soleil Rouge)
+ Artefact Espoir (chez les Scientistes)
+ (barré) « C'est la lutte finale... ». Le cafard joue de la bossa nova
+ (barré) Souvenir Laura Kim parents chantier
+ Laura Kim programmée par sa mère ?
+ (barré) Souvenir de la mort des enfants d'Arun
+ (barré) Le Grand-Frère dit « Quatre noms, quatre visages ». Insinue qu'il peut tuer Nao. Rappelle qu'elle a tué un dealer.
+ Effondrement de la ville.
+ Jasmin propose à Arun de ressusciter ses enfants en échange d'Ishii.
+ (barré) Ishii dépérit suite à l'échange de peau
+ (barré) Opéra, machines à écrire, coda
+ Le porte-parole consensuel des scientistes
+ (barré) 1 autre 256 en liberté


Commentaires :

Mise en jeu :
+ En intro de partie, j’ai fait à la bouche une radio qui changeait de station tout le temps, j’ai chanté un petit bout de « Que sera sera », de la radio de nombres, et de « Wie einst Lili Marleen »

Thomas :
je n'ai pas vu les warnings de la joueuse de Laura Kim qui demandait sur le chat de mettre le hola sur les dilemmes moraux.

Joueur d'Arun :
+ Cela m'a plu.
+ La campagne a souffert de la grosse coupure au milieu. On avait arrêté sur une série de trucs importants. Si on avait poursuivi dans la foulée, les choses auraient été différentes.
+ J'aurais aimé explorer le fond du ravin. La fin de la campagne a été précipitée.
Joueur de 256 :
+ C'est plutôt un problème que t'étais trop dans « il faut faire la mission comme c'est prévu », alors que la mission pouvait disparaître et on aurait pu partir sur un concept plus drama, jouer indépendamment du MJ.

Joueur d'Arun :
+ Oui, mais on serait pas arrivé à une conclusion satisfaisante, la mission a servi de moteur.
Joueur de 256 :
+ Le MJ aurait guidé les joueurs vers une fin sans mission.

Thomas :

+ On pourrait demander à l'équipe au début de la partie s'ils préfèrent jouer une mission ou du perso.
Joueur de 256 :
+ Je préfère qu'on parte sur une mission et que le MJ s'adapte ensuite par a-coups.
Joueur d'Arun :
+ Le destin d'Arun me convient car en 4 séances je voyais pas comment jouer à la fois la déchéance et la rédemption. Vous me demandez de changer le monde, mais je n'en suis pas capable. La mission m'a guidé vers une rédemption / suicide.
Joueur de 256 :
+ Au début, ça a été un peu longuet.
+ J'ai bien aimé le labyrinthe mémoriel.
Joueur d'Arun :
+ Le principe est vraiment cool, ça permettait de recaractériser les persos avant de leur dire au revoir.
Joueur de 256 :
+ Cela aurait mérité d'être plus préparé.
+ La fin, c'était pas ce que j'avais prévu mais j'ai bien aimé. J'ai trouvé marrant de jouer vers l'humain puis vers l'inhumain.
Joueuse de Laura Kim :
+ Nous aussi, on s'est déshumanisés.
+ J'ai pas aimé la partie.
+ Au début, il y avait un flottement. La radio, c'était une super idée et après on s'arrête pour se poser des questions d'ellipse, du coup ça retombe.
+ J'ai beaucoup apprécié tes efforts pour me tirer du ravin.
+ La scène avec les parents, c'était chouette.
+ Derrière le truc qui m'a poussée vers la sortie, je sors et je vais sauver Arun et là arrive Soleil Rouge qui ne me laisse plus jouer, qui m'entraîne vers le palais mémoriel.
+ C'était une super idée que Soleil Rouge soit commanditaire de la mission.
+ Le choix moral avec sauver Ni était pas crédible et c'était frustrant de devoir choisir.
+ Le baiser de Soleil Rouge : aucune solution n'était crédible.
Joueur de 256 :
+ Demander des choix pour des choix, c'est pas toujours intéressant.

Joueuse de Laura Kim :
+ Le labyrinthe mémoriel, je l'ai vu comme une purge, y'a rien eu de nouveau. On a refait ce qu'on a déjà fait en moins bien, les persos ont pas évolué.
+ Les PJ sont chouettes.
+ Les variations sur les missions, c'est cool.
+ Le souci, c'est que la commanditaire Soleil Rouge nous suivait partout vu qu'elle était dans ma tête.

Thomas :
+ Qu'est-ce qu'il aurait fallu ? Plus d'écoute ? Plus de questions orientées ? Plus de briefing / brainstorming en intro de partie ?

Joueuse de Laura Kim :
+ On s'est mal accordés sur le chrono. J'aurais voulu qu'on joue un scénario plus délayé dans la journée.
Thomas :
+ Il y a eu plusieurs biais. Le fait que c'était enregistré, que j'avais un univers à montrer, une campagne à terminer.

Joueuse de Laura Kim :
+ Le fait que c'était enregistré, ça m'a empêché de faire des remarques plus directes.

Joueur d'Arun :
+ Acheter une réussite et vendre un échec, l'idée était cool.
+ Est-ce qu'on  pourrait négocier les thèmes en début de partie ?

Joueuse de Laura Kim :
+ Les 10+, y'en a que j'ai mal vécus. Savoir que ton « plus », c'est de perdre ton self la fois d'après...
+ Y'a aussi le fait que j'étais fatiguée.

+ Les beaux moments c'est quand mes parents me remettent d'aplomb et que je peux revoir le soleil.
+ Mis à part ce dernier épisode, la campagne était vraiment vraiment cool. Foisonnement et ambiance rarement vus ailleurs.
+ Les palais mentaux, c'était cool mais faut qu'on dose, s'il y en a trop, ça devient trop ordinaire, un endroit comme un autre.

Joueur d'Arun :
+ Le fait qu'Arun se soit transformé en Ni, c'était bien, on aurait pu aller plus loin, faire quelque chose pour guérir son palais mental.

Joueuse de Laura Kim :
+ Arun avait déjà laissé mourir Ni, il avait déjà fait un choix, puis on laisse mourir Ishii, puis on laisse mourir ses enfants. Un peu pareil pour 256, on l'a encore reprogrammé. Il y a comme une absence de propos dans ces punitions répétées.
[Joueur de 256 : La scène d'Arun avec ses enfants a toute sa logique dans l'histoire]
[Joueur d'Arun : Je suis d'accord avec la joueuse de Laura Kim mais je serais moins sévère. On va aux origines, mais est-ce qu'émotionnellement c'était nécessaire ? Le fait de se remettre dans le « se débarrasser de ses attaches »]
[Joueuse de Laura Kim : C'était élégant qu'en tant que joueur, tu aies rendu l'issue plus crédible en disant : « J'essaye de les empêcher » mais en concédant que 256 l'en empêche.]
[Joueur d'Arun : J'étais d'accord pour jouer la serpillière mais j'aurais voulu une partie de plus pour jouer autre chose ensuite.

Joueuse de Laura Kim :
+ J'ai vu le PNJ Soleil Rouge faire sa vie toute seule et nous donner des directives alors qu'au début on le jouait à deux.
+ C'était trop circulaire : on revenait trop souvent sur des choses qu'on avait déjà jouées, sur des choix qu'on avait déjà faits.
[Joueur d'Arun : Sur les souvenirs, tu aurais pu nous laisser dire le souvenir, ça aurait plus laissé la porte ouverte.]


Retour personnel :

+ Proposer des choix moraux (non shuntables par le système), était-ce une erreur ? En tout cas une trahison de l'esprit "propulsé par l'Apocalypse" (en jeu plus tradi ça aurait passé)
+ Il y a eu une tension entre l’émergent et le prescrit : j'aurais dû laisser plus l'équipe prendre la main sur la narration pour raconter les conséquences des événements touchant leur personnage (c'est moi qui décrit la perte du self de Laura Kim, ça aurait été bien mieux de lui proposer la main).   Bref, les choses ont été bien trop unilatérales sur cette partie, et le ressenti de l’équipe en a pâti. Cela m’a motivé pour mettre beaucoup plus de partage de narration et des responsabilités dans les versions suivantes de Little Hô Chi Minh Ville et les tests qui s’en sont ensuivi m’ont montré que c’était la bonne voie.

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