<![CDATA[Terres Etranges / [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> 2023-03-01T06:48:31Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=853 <![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> QUAND LE PASSÉ RESSURGIT

Le passage des marchebranches à l’ultime niveau suivi du retour au pays natal et l’épilogue de campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 9 min)

Joué le 01/02/2021

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

CR Campagne « Soif de Noirceurs »
Épisode 16 et épilogues

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Alice Popkorn, cc-by-nc-nd


Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

2. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)

3. Une nuit écarlate
Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 ! (temps de lecture : 17 min)

4.Nouvel horizon
Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi  par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. (temps de lecture : 21 min)

5. Du pavé dolent à l'espoir renaissant
Le choix entre le bonheur d’un enfant et celui d’une ville entière, un donjon non-euclidien, et un village dans une forêt à pousse rapide, voici le périple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! (temps de lecture : 22 min)


       Partie 16 : dénouements
       
lundi 1er février 2021

Zayme raconte son cinquième souvenir : son maître lui fait goûter la liqueur parfaite. Elle est réellement succulente. L’autre apprenti semble néanmoins avoir disparu. Zayme s’aperçoit que son corps et son âme ont servi à la distillation de la liqueur parfaite. C’est la rupture.
Sixième souvenir : Zayme se revoit devant pierre tombale de Sémélé, l’apprenti dont il se souvient enfin le nom. Il reconnaît tout autour : les vignes, les odeurs. Il fait face au pays des vignes, des plantes, là où les meilleurs raisins poussent. Il a fait la promesse de confectionner une liqueur parfaite pour relier humains et horlas, sans violence.
Il est maintenant en possession d’une flûte qui fait danser les plantes et d’une feuille de vigne qui lui indique la bonne direction.
perso lié 5 : L’enfant d’Ormelisse
perso lié 6 : Liana
Pouvoir 5 : transformer un humain en horla
Pouvoir 6 : faire pousser une forêt

A son tour, Liana raconte son cinquième souvenir : un souvenir fugace de sa mère, qui lui a donné envie de devenir compositrice. Un jour, sa mère est partie dans la forêt. Les rumeurs racontent qu’elle serait devenue horla. Pour Liana, elle n’est simplement jamais revenue. Cependant les regards du village ont changé : on se méfie d’elle, on la considère comme la graine d’une mauvaise herbe. Elle s’est naturellement sentie indésirée, alors est partie.

En haut de l’arbre, Zayme est surpris de voir un sanglier, même si son expérience lui permet de s’attendre à tout et n’importe quoi. Cependant la situation est nouvelle.
Liana est surprise de croiser des animaux, notamment un sanglier. A tout de suite eu envie d’en faire son meilleur ami.
Sybil, surprise de le trouver là, n’en reste pas moins confiante vis-à-vis du futur de leur quête. Elle s’inquiète en revanche pour Yarhna, qui n’est pas avec eux et qui avait besoin de soutien.
Yarhna, déconcertée d’arriver devant un arbre qui lui rappelle celui qu’elle a emprunté pour se rendre dans la Forêt Limbique, a peur de l’évolution de la situation, surtout en agissant seule. Elle se dit qu’on arrive mieux à résoudre les problèmes en groupe.

Zayme tente d’influencer les émotions de l’animal, pour savoir s’il s’agit d’un horsanglier. N’obtenant aucune réponse, il en déduit que non.
Liana et Sybil se coordonnent pour calmer la bête, apeurée par la situation et par leur arrivée impromptue.
Ensemble, ils le libèrent avec une facilité déconcertante, alliant contrôle du bois, musique et magie du vent. Ils profitent de leur succès pour tous redescendre grâce à leurs pouvoirs conjugués, par le pouvoir du vent allié à un escalier d’arbres accompagné d’une mélodie virevoltante. A leur retour sur le plancher des vaches, les villageois les acclament.

Yarhna explique au garçon qu’ils ne peuvent pas s’aventurer seuls dans les forêts limbiques, ils ont besoin d’être en groupe. L’enfant déçu, la marchebranche lui apparaît moins fort que ce qu’il imaginait. Yarhna et l’enfant retournent vers les autres, ils arrivent au pied de l’arbre quand les autres marchebranches descendent de l’arbre.

Yarhna se décide à passer à travers l’ouverture. Elle ressent un frisson glacial à cause des mauvais souvenirs qui lui reviennent, mais le courage lui revient lorsqu’elle repense qu’elle y retourne pour aller sauver les enfants égarés.
Zayme la suit. Nostalgique, il se rappelle surtout ce qu’ils ont traversé et abandonné dans les forêts limbiques.
Liana sur ses talons ressent une impression de déjà-vu, mais pas de souvenir. Bizarrement, elle remarque qu’elle se sent comme chez elle.
Sybil ferme la marche. Un pincement naît dans son cœur en repensant à Hope, qu’elle a abandonné pour sauver les humains. Elle garde néanmoins confiance en elle et en ce monde grâce aux épreuves qui lui ont permis de grandir. Elle sait qu’ils vont réussir.

De l’autre côté, les arbres noirs dénués de feuille et le ciel rouge les accueillent comme la première fois. Zayme se sert de sa feuille de vigne pour lui donner un indice du chemin à suivre. Quand sa voix reconnaissable entre mille retentit, tous s’aperçoivent que Lapiroth les a rejoints.
    • “Tiens, remarque-t-il, vous voilà de retour. Qu’est-ce qui vous amène ?
    • Nous sommes à la recherche de deux enfants qui se sont introduits ici par mégarde. Les aurais-tu aperçus ?
    • Non, mais regardez ce que je viens de trouver.”
Il ramasse ce qui ressemble à un petit caillou : “On dirait un morceau de pain pétrifié”. Il le croque. “C’est plus difficile à manger que du vrai pain”, précise-t-il comme si besoin était.
Ils suivent la piste laissée derrière eux par, ils supposent, les enfants.

Ils arrivent bientôt devant une large tanière de bile et de champignons. Un simple coup d’œil à la structure indique à Sybil que son occupant semble être à peu près de taille humaine. Sa principale particularité vient du fait que les parois sont recouvertes d’une sorte de papier mâché, dont le ciment serait de la bile. Yarhna affiche une moue de dégoût. Ils entrent.
L’intérieur est assez espacé et semble, si ce n’était l’odeur, assez accueillant. L’odeur et la cage en bois dans laquelle sont enfermés deux enfants.
Alors qu’ils s’approchent de celle-ci, ce qui semble être un humain à la démarche disgracieuse les hèle en leur demandant de partir de chez lui. Il ne se montre pas commode.
Sybil utilise son pouvoir de commander à un horla pour l’envoyer leur chercher à boire, vu que visiblement il refuse de leur apporter à manger. L’individu aux yeux jaunes résiste quelques instants puis se lève et disparaît dans une pièce à côté. Il en revient rapidement avec un seau. Un seau rempli de sang. 
Devant tant de mauvaise volonté, les marchebranches décident de couper court à la discussion et de libérer les enfants. Quand il comprend leur intention, l’individu bondit en avant, saisit un couteau qui traînait sur une table et se précipite vers la cage. Zayme l’interrompt dans son élan en bloquant sa main par le biais d’une branche qu’il fait pousser à partir de la cage. Sybil le tient immobile. Yarhna va rapidement ouvrir la cage. Les enfants, paniqués par leur situation et par ces créatures qui se battent autour d’eux, sortent de la cage dès que la situation se présente. Un des enfants parvient à  s’échapper dans la forêt, mais Zayme part aussitôt à sa poursuite. Le second est attrapé au passage par le horla aux yeux jaunes. Il le menace avec son couteau.
Yarhna utilise son pouvoir de réconciliation entre horla et humain, Sybil bombarde le horla des émotions des enfants et Liana joue un morceau dansant qui est censé l’épuiser.

Le horla s’écroule devant eux et, piteux, il s’explique : il voulait juste des enfants, non pas pour s’en nourrir, mais juste pour sa compagnie, car il avait entendu qu’il fallait avoir des enfants. Comme il ne savait pas comment faire, il les a capturés.

Zayme réussit à suivre l’enfant grâce à sa feuille de vigne, mais ne parvient pas à le rattraper. Il fait pousser une racine devant lui, le fait chuter, puis le ramène.
Ils repartent ensuite tous vers Folfutaie. Le jeune Canopée remet une carte à Yarhna : les amoureux (à l’envers).

Liana raconte son sixième souvenir : elle se souvient enfin de sa demeure, de sa plus tendre enfance. Elle se souvient de l’âtre et des bras de sa mère. L’amour de la musique lui vient bien d’elle, mais il n’est pas celui qu’elle a longtemps cru. Devenue marchebranche pour apporter au monde la tendresse de sa mère, elle se rend aujourd’hui compte qu’elle a fait fausse route : dans son état actuel elle ne peut plus chanter, elle ne peut plus jouer, elle a été dans l’erreur toute sa vie.

Ramille est devant sa maison, en ruines. Un arbre a finalement poussé en plein milieu et a tout détruit. Elle pleure tous les souvenirs qu’elle avait accumulés à l’intérieur avec son mari et qui lui rappelaient leur vie passée. Maintenant que la maison est en ruines et que les souvenirs sont éparpillés, elle a définitivement tout perdu.

Les marchebranches décident de reconstruire la maison à l’identique, de récupérer tous les objets avec l’aide des habitants et de faire raconter à Ramille tous ses souvenirs aux enfants de Folfutaie afin qu’ils perdurent avec les nouvelles générations. Cela leur prend plusieurs jours, mais ils y parviennent.
A la fin, Ramille est émue aux larmes. Elle leur offre la carte qui avait appartenu à son mari : le Jugement, que reçoit Sybil à l’envers.

       Épilogues:
Zayme appelle Lapiroth pour lui annoncer qu’il connaît de nouveau son pays natal. Il lui demande de l’accompagner vers son pays natal pour l’aider dans ses recherches de la boisson qui conviendra autant aux horlas et aux humains. Lapiroth accepte.

Liana considère qu’après avoir aidé une vieille dame à retrouver ses souvenirs, après avoir détruit totalement une petite ville, après avoir arrêté une guerre entre humains et horlas, après avoir affronté les forêts limbiques et les horlas qui les peuplent, il est temps pour elle de faire ses adieux. Elle présente ses salutations désolées à Zayme : elle aurait aimé que les choses se terminent différemment, elle aurait préféré rester, mais tout ne s’est pas passé comme elle l’aurait souhaité. Après les dernières palpitations de la fête, sa transformation arrive à son terme, elle ne peut plus chanter ni jouer, aussi décide-t-elle de reprendre la route des forêts limbiques, où elle se sent vraiment chez elle.
Zayme lui offre de l’accompagner, ou d’aller la chercher dans les forêts limbiques, mais Liana refuse. Zayme promet alors de l’attendre au pays des vignes, sur le pas de sa porte. La mélancolie de Liana se mue sensiblement en espoir.

Y partage son sixième souvenir : lorsqu’elle a reçu la carte, elle a ressenti une vague impression de chaleur, de réconfort, de douceur qu’elle ressentait dans son village du sud, prospère mais aujourd’hui délaissé par ses habitants.
Objet-lié : plante de Folfutaie qu’elle a installé sur le bâton, et qui continue à pousser dessus.
Compagnon-lié : Ramille
Son village ayant disparu, elle continuera donc sur les chemins, à aller où ses semelles la guideront. Après une légère hésitation, elle demande également à Sybil si elle accepte de la suivre.

Sybil raconte son sixième souvenir : celui d’une vie de famille mouvementée : un père violent, une mère trop peu présente, une sœur pleine de joie de vivre. Le père a sans doute été tué par l’égrégore, mais Sybil s’est sentie coupable et est partie. Aujourd’hui elle voudrait retourner là-bas pour retrouver sa famille, en fonder une à son tour. Elle tient à emmener l’enfant d’Ormelisse et à s’occuper de lui, même s’il n’évolue jamais.
Elle accepte avec plaisir l’offre de Yarhna, lui proposant même de fonder ce foyer ensemble.
Son sixième et dernier pouvoir sera celui de changer de forme.


Bilan:

Zayme :
+ : Dernière mission : bouclage de la boucle, touché par le fait de redevenir les marchebranches qu’ils étaient.
Symbolique de l’aide pour les souvenirs
Belle partie de fin
Pas d’enjeu de récupération de carte, moins actif mais plus dans l’accompagnement et l’écoute des autres joueurs
Épilogue
Commencer la partie par raconter les souvenirs : très bon moyen pour se remettre dans le jeu, donner une couleur à l’univers (reprise de main)
Début de partie rapidement dans l’action
Raconter un souvenir : bonne façon de recommencer une partie
Finir la campagne (pour commencer autre chose)
++ : épilogue (échange avec Liana, influencés mutuellement)

Liana

+ : Beaucoup aimé, première fois de sa vie de rôliste qu’il termine une campagne aussi longue (temps de jeu, nombre de parties)
Très poignant pour le joueur de dire adieu à son personnage (comme dire au revoir à un ami), assez émouvant
Dynamique globale, rires, ambiance autour de la table agréable
Pas trop ?
Dernière quête parfait : reconstruire une maison avec leurs mains, très poétique, très symbolique, très fort
++ : épilogue, a pu faire une fin triste avec touche d’espoir grâce à la relation Zayme-Liana

- - : retour des forêts limbiques (transition avec le horla rencontré)

Sybil :
+ : Partie très bien, démarrage rapide, pas de lenteur dans le début de la partie (arrêtés dans le courant d’une action à résoudre)
Ambiance cool, bien rigolé mais bien avancé, très agréable. Beaucoup rigolé même si scènes poignantes
Le fait d’avoir des missions et des cartes qui s’enchaînent lui a plu, agréable de savoir à l’avance ce qu’ils allaient faire après -> pas de lenteurs
Dernière mission : simple mais a duré plusieurs jours, les a fait s’intégrer dans le village, les marchebranches ont gagné en social. Problème résolus à leur façon mais en respectant le desiderata des personnages
++ : scène avec les enfants (déroulement)
++ : résolution du sanglier
-- : idée de la fin du mec qui a agressé les enfants, passé un peu rapidement, pas eu l’occasion de donner une conclusion à la scène

Yarhna
+ : Tout s’est bien enchaîné
Épilogue intéressant
++ scène de Quenouille
- : Rappel de la violence du monde des horlas

MJ:
Épilogues mélancoliques ?
Z : alternance souvenirs +/- et phrase de fin
S : ne pensait pas retourner dans la famille, mais a pris le retour au pays natal comme une obligation
L : dernière phrase pas influencé plus que ça car déjà dans cette dynamique, plus dans le retour au foyer, indication qui concordait bien
Y : par rapport à la phrase de fin
Scène du souvenir avec Ramille, maelstrom ?
Z : réflexion par le jeu, par la scène
S : a évoqué un souvenir personnel (perdu une occasion de demander de transmettre ses souvenirs)
Y : venu naturellement, pas intervenu tout de suite mais touchée par le sujet pour trouver une solution
L : venu naturellement, question centrale autour du jeu, intra et extra-diégétique, rapport à la mémoire, nos propres souvenirs, nos propres pertes, a permis de discuter de choses personnelles sans faire de la philo de comptoir (point de vue du perso différent du joueur)
- : Quelques angoisses avant les scènes pas prévues, même si au final elles se sont plutôt bien passées.


Commentaires de Thomas :

A. « Sybil utilise son pouvoir de commander à un horla pour l’envoyer leur chercher à boire, vu que visiblement il refuse de leur apporter à manger. L’individu aux yeux jaunes résiste quelques instants puis se lève et disparaît dans une pièce à côté. Il en revient rapidement avec un seau. Un seau rempli de sang. »

Ah ah, trop dark !

B. « Le horla s’écroule devant eux et, piteux, il s’explique : il voulait juste des enfants, non pas pour s’en nourrir, mais juste pour sa compagnie, car il avait entendu qu’il fallait avoir des enfants. Comme il ne savait pas comment faire, il les a capturés »

C’est génial, car ça illustre ces horlas qui veulent imiter les humains sans les comprendre.

C. « S : ne pensait pas retourner dans la famille, mais a pris le retour au pays natal comme une obligation »

C’est pas forcément obligé.

D. C’est vraiment cool de voir toute une campagne jouée par un tiers, du niveau 0 au niveau 6. On sent bien la puissance des personnages à la fin. C’était très chouette de voir les derniers souvenirs des personnages et le retour au pays natal.


Xavier :

Au final ç'a été une expérience vraiment plaisante pour tout le monde, à tel point que nous avons envisagé de relancer une campagne. Pour l'instant ce n'est pas encore fait, nous avons embrayé sur d'autres jeux : Cœlacanthes (que je voulais tester depuis longtemps) et en ce moment dans un tout autre registre The Black Hack.
Je pense que si je relance une campagne (quitte à ce que ce soit avec d'autres joueurs et, éventuellement, en MJ tournant), ce sera pour tester en restant dans l'optique 1 campagne = 6 parties et en m'astreignant davantage à la règle des 3 quêtes.

En tant que MJ j'ai appris beaucoup de choses en jouant à Marchebranche, j'ai notamment constaté le pouvoir du rebond sur les propositions des joueurs et de l'improvisation. Je tâche de continuer à en apprendre davantage sur les aspects théoriques du JDR en écoutant des podcasts et en lisant des articles.

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<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> DU PAVÉ DOLENT À L’ESPOIR RENAISSANT

Le choix entre le bonheur d’un enfant et celui d’une ville entière, un donjon non-euclidien, et un village dans une forêt à pousse rapide, voici le périple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 22 min)

CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 13 à 15

Joué entre le 10/12/2020 et le 25/01/2021

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Univers : une version médiévale-poétique de la forêt de Millevaux

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Flip Nomad, cc-by-nc-nd

       
       Épisodes précédents:
       
       1. Soif de noirceurs
       Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)
       
       2. Des lieux plus étranges
       Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)
       
       3. Une nuit écarlate
       Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. ! (temps de lecture : 17 min)
       
       4. Nouvel horizon (SDN)
       Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi  par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. Suite de la campagne « Soif de Noirceurs », un récit par Xavier L. (temps de lecture : 21 min)
       
       
       Résumé de la partie précédente :
       
       Les marchebranches sont arrivés dans une ville utopique, Ormelisse. Mais le bonheur des habitants repose sur un maléfice. Pour qu’il dure, un enfant difforme est enfermé dans un cave, condamné à être malheureux.
       
       
       Partie 13 : le dilemme
       
Jouée le jeudi 10 décembre 2020

Les marchebranches sont toujours devant la pièce obscure, interdits. Liana n’est pas certaine du sacrifice qu’elle doit faire. Elle songe à s’en remettre à Zayme qu’elle estime plus clairvoyant.
Sybil semble plus décidée : elle veut rentrer et voir quelle est sa condition réelle. Elle entre.

Pendant leur hésitation, plusieurs membres du conseil, dont Tarmac, sont arrivés. Tarmac veut arrêter Sybil : “Arrêtez, que croyez-vous faire, marchebranches ?”. Zayme l’arrête et le reconduit à l’extérieur. Liana est surprise de l’autorité qu’il manifeste.
Tarmac, s’adressant à Yarhna et Liana : “Empêchez-les de commettre l’irréparable !”.
Zayme lui rétorque : “Notre chemin est pavé de décisions difficiles. Nous devons parfois faire des sacrifices”
    • “Es-tu prêt à me sacrifier aussi ? A sacrifier mon humanité ?” lui demande alors Liana.
    • Te sentirais-tu encore humaine si nous laissons les choses telles qu’elles sont ?”
Pour toute réponse, Liana sort de la pièce
Les autres membres du Conseil entrés veulent retenir Sybil, elle les repousse aisément avec une rafale de vent.
Zayme, grâce à son contrôle du bois, renforce la porte pour qu’elle résiste aux assauts.

Sybil tend un fruit à l’enfant après lui avoir transmis un sentiment de réconfort. A l’extérieur, un cri retentit : un des membres du Conseil vient d’en tuer violemment un autre. Les autres maîtrisent le forcené.
Liana s’agenouille à côté du cadavre, bouleversée, soudainement moins prête à faire confiance à Zayme vis-à-vis de l’horreur qu’ils viennent d’entrevoir.
Devant les nouvelles suppliques du Conseil qui les exhorte à ne rien tenter et à sortir de la pièce, Sybil reste à l’intérieur pendant que les marchebranches et les habitants vont discuter. Elle ne “promet” surtout rien.

Les marchebranches, les membres du Conseil et de nombreux citoyens prennent place dans la grande salle de l’Assemblée. Un débat s’y engage autour de la légitimité des marchebranches à intervenir : ils n’ont en effet reçu aucune mission qui leur demandait d’intervenir.
Zayme objecte que leur fonction de marchebranche les pousse à rétablir l’équilibre, ce à quoi une des membres du Conseil lui rétorque qu’il y a un équilibre mais qu’au contraire ce sont eux qui cherchent à le rompre.
Après de nouveaux échanges infructueux à propos de l’historique de la situation, un autre membre du Conseil propose 2 cartes du tarot de l’oubli en échange du départ immédiat des marchebranches. Liana surenchérit en plaisantant à 3 cartes. Le Conseil accepte.
Ils décident donc d’un commun accord de retourner en parler à Sybil de façon à ce qu’elle sorte et que les marchebranches laissent la communauté.

Lorsqu’elle apprend cet accord, Sybil s’y oppose : et si l’enfant meurt ? En reprendront-ils un autre ? En feront-ils souffrir un autre ? Et s’ils avaient la possibilité de bénéficier d’encore plus de richesses s’ils le faisaient souffrir davantage, ne seraient-ils pas enclins à le faire ? Pire encore : et s’ils avaient la possibilité de propager l’idée ailleurs ? Devant ces questions sans réponse, les marchebranches continuent à réfléchir : 
    • “Si tout le monde part d’Ormelisse, l’enfant peut être recueilli. C’est la zone qui semble être maudite. Si plus personne n’y réside, l’enfant peut être sauvé, envisage Sybil.
    • Ils n’ont même pas cherché à comprendre, statue Zayme.
    • C’est l’action de donner le fruit qui a déclenché le drame. Pour ma part, j’ai peur de causer davantage de souffrances en intervenant, modère Liana.
    • Je rejoins l’idée de Zayme et Sybil, mais je ne sais pas comment agir, indique Yarhna.
    • Pourquoi ne pas partir discrètement avec l’enfant ? Savons-nous si cette malédiction est liée à  Ormelisse ou aux villageois ? Questionne Zayme.
    • A Ormelisse, tranche Sybil. Il faudrait que les villageois acceptent de partir. S’ils refusent de partir, nous pouvons toujours les menacer d’être gentils avec l’enfant.
    • Et ma condition de mouche ? Ose Liana.
    • Nous pourrons trouver quelqu’un d’autre, la rassure Sybil. En attendant, j’ai peut-être une idée : j’ai ramené son horrenard à la vie grâce à un nouveau pouvoir. Je vais leur demander à ce que le corps de la personne tuée plus tôt me soit ramené ici.”
La demande faite aux membres du Conseil, ceux-ci s’exécutent. Sybil ressuscite le défunt. Ses proches sont euphoriques, tout le monde est très impressionné par ce pouvoir. Sybil le fait valoir : “Voilà de quoi nous, marchebranches, sommes capables.” Tarmac reste néanmoins sceptique : “Vos pouvoirs sont très impressionnants, j’en conviens, mais vous les utilisez comme une menace. Qu’en est-il de notre accord ?”

Liana à son tour tente d’apporter sa pierre à l’édifice : elle invente la légende selon laquelle une ville à la situation similaire à celle d’Ormelisse a très mal fini. Tous se rappellent de cette légende, mais quitte à mal finir, autant que le plus grand nombre soit le plus heureux possible pendant cette période.
Sybil lui répond : “Nous faisons des choses telles qu’elles doivent être faites, pour que les humains vivent.”

Décidant qu’ils n’ont plus d’autre choix, les marchebranches passent à l’action. Yarhna génère alors un nuage de fumée dans les couloirs afin qu’ils puissent bénéficier d’une couverture pour sortir. Les citoyens, pensant à un incendie, évacuent précipitamment les lieux. Les marchebranches profitent de la panique générale pour fuir avec l’enfant.

Quand ils atteignent l’extérieur, c’est le chaos : des incendies se déclarent, des habitants courent dans tous les sens en criant, les tables du carnaval sont renversées, une fumée noire s’échappe des bâtiments.
Sybil éteint un incendie et tâche de détourner le regard de l’enfant des horreurs perpétrées autour d’eux ; Zayme sépare ceux qui se battent à proximité d’eux.
Tout autour, les arbres pourrissent, les fruits tombent, pleins de vers, des gens meurent.
Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent.
Zayme cherche à les guider vers l’extérieur avec un couloir en bois. Le couloir fonctionne, ils se bousculent dedans, se piétinant, s’écrasant, d’autres encore meurent sans raison apparente.
Yarhna les guide grâce à son sens de l’orientation vers Hrrcé mais avant même d’avoir pu lui demander d’ouvrir un passage certains se sont déjà jetés dans les ronces, au mieux se sont arrachés des lambeaux de peau, au pire se sont empalés sur les aiguilles les plus effilées.

Une fois le calme retombé sur la ville, les marchebranches se retrouvent désespérément seuls. Sur un macchabée gisant au sol, ils aperçoivent une carte du tarot de l’oubli. Liana tente “on n’est plus à ça près”, mais avant même qu’elle ait eu le temps de s’en emparer, Zayme a déchiré la carte.

Liana, envahie par la noirceur, est au bord du suicide


Commentaires:

Zayme :
+ : Bien aimé la partie malgré tout, mais pas trop à la ramasse, situation claire (pas trop de péripéties)
Dilemme pas spécialement nouveau mais fonctionne bien avec le jeu (mélange magie, rêve, dilemmes)

- : Fatigué
Peu de situations -> pas de progression dans l’histoire

Liana :

+ : Globalement bien aimé aussi
Dilemme pas nouveau mais bien aimé et bien intégré
- : Limites des pouvoirs du personnage (pas choisi les bons, situation qui ne s’y prêtait pas, pas “bonne” classe ?)

Sybil
+ : Vocation “mage” = prédisposition à la magie
La panique a finalement eu du bon en créant du jeu, qui aura des conséquences sur la suite des persos
- : Frustrant de chercher, de tester pas mal de choses qui n’aboutissent pas. Conséquence : partis sur un coup de tête.

Yarhna
+ : Partie quand même intéressante (rebondissements suite à la décision)
- : Pas à l’aise avec la situation, tiraillée entre sauver une personne et sauver tout un peuple

MJ
+ : Dilemme moral a fonctionné (discussions, opinions divergentes entre les joueurs et face aux PNJ)
Changement d’atmosphère d’Ormelisse, intensité de la scène finale
Joueurs face aux conséquences de leur choix
- : Situation qui est allée à l’encontre du jeu (mission abandonnée pour enquêter sur les raisons profondes, élément de narration qui devient intrigue puis enjeu)
Un peu long à se résoudre

Commentaires de Thomas :
A. « Sybil tend un fruit à l’enfant après lui avoir transmis un sentiment de réconfort. A l’extérieur, un cri retentit : un des membres du Conseil vient d’en tuer violemment un autre. »
Ah oui, ça attaque dur tout de suite :)
B. « Un débat s’y engage autour de la légitimité des marchebranches à intervenir : ils n’ont en effet reçu aucune mission qui leur demandait d’intervenir. »
Super débat, cette idée que les marchebranches ne seraient pas légitimes sans quête.
C. « Après de nouveaux échanges infructueux à propos de l’historique de la situation, un autre membre du Conseil propose 2 cartes du tarot de l’oubli en échange du départ immédiat des marchebranches. Liana surenchérit en plaisantant à 3 cartes. Le Conseil accepte. »
Trop bon !
D. « Liana à son tour tente d’apporter sa pierre à l’édifice : elle invente la légende selon laquelle une ville à la situation similaire à celle d’Ormelisse a très mal fini. Tous se rappellent de cette légende »
Génial que la légende soit rendue vraie. C’est l’effet d’une spécialité ?
E. « Quand ils atteignent l’extérieur, c’est le chaos : des incendies se déclarent, des habitants courent dans tous les sens en criant, les tables du carnaval sont renversées, une fumée noire s’échappe des bâtiments.
Sybil éteint un incendie et tâche de détourner le regard de l’enfant des horreurs perpétrées autour d’eux ; Zayme sépare ceux qui se battent à proximité d’eux. »
Ah oui, ça se passe pas dans le calme !
F. « Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent. »
Trop bon ! On dirait qu’ils en ont plein les poches.
G. « Une femme tombe à genoux devant eux et les implore : “sauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en échange”. Ils l’ignorent. »
On peut les échanger à chaque passage de niveau.
H. « Situation qui est allée à l’encontre du jeu (mission abandonnée pour enquêter sur les raisons profondes, élément de narration qui devient intrigue puis enjeu)
Un peu long à se résoudre »
En tout cas, la fiction est super plaisante à lire.

Xavier :
13.D. Oui, une spécialité de Saltimbanque. Nous avons peut-être mal interprété « faire un tour qui crée une légende » en « faire qu'une légende devienne réalité ». Au début j'ai trouvé ça difficile à jouer parce que je n'arrivais pas à garder un côté clair-obscur aux créations du joueur : la légende allait forcément dans le sens du marchebranche, avec une puissance démesurée par rapport à leurs autres compétences. C'est allé mieux par la suite une fois que nous nous sommes mis au point sur les nuances à apporter et au respect du canon esthétique du jeu.
13.F. C'était plutôt l'inverse : ils étaient tellement dépités par l'ampleur du chaos qu'ils avaient provoqué qu'ils ont préféré évité de jouer les mercenaires.
13.H. Oui, et à vivre aussi car c'était une scène très forte pour tout le monde, mais à ce moment j'avais l'impression d'aller à l'encontre des règles du jeu et d'« empêcher » les joueurs de gagner des cartes de tarot, donc des niveaux et de progresser dans l'intrigue générale. Cela étant, rétrospectivement, ça a plu à tout le monde et ça n'a pas gêné le gain de cartes par la suite et la campagne de se finir =P.


Partie 14 : le donjon d’Emprise

jouée le jeudi 7 janvier 2021

Sybil a conscience d’avoir anéanti un village et ses habitants. Le déni remonte cependant à la surface : ils le méritent pour ce qu’ils ont fait à l’enfant. La mort la touche de manière particulière, elle se sent tout de même responsable.
Après cette épisode, la mage tatoueuse a reçu quatorze noirceurs. Elle possède désormais un teint cadavérique, est devenue extrêmement maigre, ses yeux et ses cheveux sont décolorés et elle dégage une odeur cadavérique.

Liana est au bord du suicide. Elle se pose des questions sur sa situation actuelle : quoi de pire pour un marchebranche ? L’espoir qui lui reste est mince, elle se sent désemparée.
Une noirceur conséquente la gagne : sa transformation en mouche est permanente.

Zayme : en écho à sa formation (n’a pas voulu laisser un enfant souffrir, référence à l’autre apprenti de son maître)

Yarhna se sent perdue. Pour y voir plus clair, elle se tourne vers l’avis de Sybil : 
    • ce qui s’est passé la touche
    • mais elle ne se souvient plus de ce qui s’est passé (noirceur qui se traduit par un refoulement)

Les marchebranches sont dans Ormelisse, en ruines.
Yarhna a complètement occulté ce qui s’est passé. Elle ne veut pas s’approcher de la mort, des corps des habitants. Elle ne comprend pas la situation et préfère aller se ressourcer dans un petit bois, et demande à Sybil de l’accompagner.

Sybil pose l’enfant dans un coin, où il y a moins de morts. Elle lui donne à manger et à boire. Janus (vent glacé) et Ignis (mort-vivant) le surveillent.

Liana enterre les morts, hébétée. Elle est rongée par la culpabilité.

Zayme, resté près de l’enfant, réfléchit à ce qui vient de se passer : est-ce que ça vaut le coup de continuer ? Faut-il souffrir pour devenir un héros ? Quel est leur avenir ? Et quid de sa relation avec Liana ?

Dans le bosquet, Yarhna s’aperçoit qu’elle ne dissocie plus le bien du mal. Que s’est-il passé ? Sybil lui explique et fait le point sur ce qu’elle ressent. En voulant faire en sorte de sauver un être, ils ont provoqué une catastrophe.
Sybil est désolée que ça se soit passé comme ça, aurait préféré que ça se passe autrement. Elle ne regrette cependant pas de l’avoir sauvé, elle n’aurait pas supporté de vivre en sachant qu’un enfant était maltraité pour le bien de quelques autres.
Les descriptions ravivent des souvenirs chez Yarhna. Elle voit en Sybil un être en qui croire (une personne par le biais de qui “revenir à la surface”, un “phare dans la nuit”), quelqu’un en qui elle a confiance.
Il s’agit d’un sentiment éphémère (“pour cette partie-là en tous cas”).
La peine s’abat, elle propose d’aller aider Liana.

Liana utilise le sablier, remonte une minute dans le temps dans une zone circonscrite. D’un commun accord, elle a bougé le sablier, le sable est tombé. Elle conserve néanmoins le sablier vide.

Sybil aide Liana, fait tout (en tous cas le maximum) à la main, pour montrer qu’elle se considère comme humaine et pas au-dessus des autres avec ses pouvoirs.
Yarhna propose une cérémonie, un rituel, quelque chose qui leur permettrait, un peu, de se racheter.
Liana entonne un requiem une fois le maximum de corps enterrés.
Sybil se sent faible (à cause des noirceurs), elle redouble d’efforts.
Zayme fait pousser des plantes et des arbres sur les tombes, pour intégrer les corps dans le cycle de la nature.
Yarhna récite des incantations et participe à la décoration des tombes.
[Réussite (effacent une de leur noirceur)]

Ils passent ensuite une mauvaise dernière nuit à Ormelisse (la culpabilité qui les ronge, l’enfant qui fait du bruit, l’insomnie, les cauchemars les troublent…).

Au matin, ils reprennent la route, repassent les ronces, marchent un moment avant de tomber sur un carrefour. Un panneau pointe vers l’ouest : “Folfutaie”. Un autre vers l’est : “Donjon de l’Onde”.

Ils prennent la direction de l’Est, le donjon a éveillé leur curiosité. Un panneau confirme la direction : “Donjon du flux”. Puis le suivant : “Donjon de Variations”.
Ils arrivent devant ce qui ressemble à une tour, rongée par la végétation, mais bien debout. Une grande porte se dresse au milieu des pierres.
Liana demande à Yarhna (celle qui semble le plus humaine) de passer la première. Yarhna toque donc à la porte. Celle-ci s’ouvre. L’ermite y jette un coup d’œil : derrière s’étend une salle de taille moyenne, éclairée de rayons de soleil qui passent par des fenêtres. Mais nulle trace de vie. Tous entrent.

Liana s’occupe de monter un bivouac et de préparer à manger. Zayme reste avec elle, et aide l’enfant (qui se cache dans un coin sombre).
Liana précise qu’elle a du mal avec l’enfant (même si elle n’a pas de souvenirs). Elle en profite pour aller explorer l’autre porte. Sybil la suit. Après un couloir sombre qui tourne, elles atteignent une nouvelle salle, éclairée elle aussi par un rai de soleil. Le sol est de dalles et de terre. Davantage de plantes courent le long des murs et à travers les fenêtres.
Explorant la salle, Yarhna sursaute en trébuchant sur un tibia. Elle découvre le reste : un squelette gît par terre. Celui d’une femme d’après la taille et les habits. Plus loin, une gourde. Yarhna décide de lui donner une sépulture décente avec quelques cailloux, puis pose la gourde dessus. Comme un semblant de cérémonie, elle jette de l’eau de sa propre gourde sur le tas de pierres.
Sybil l’aide, anticipant ses besoins.
Puis elles reviennent dans la salle du bivouac et constatent que la porte d’entrée a disparu. Zayme et Liana ne se sont aperçus de rien, trop absorbés par leur tâche respective.

Zayme demande : “Ne serait-ce pas un labyrinthe ?”.
Liana rassure les autres : “Tout va bien, nous allons nous en sortir”.
Ils prennent un temps pour manger.
Puis Yarhna retourne dans la salle, mais elle a changé : c’est maintenant une salle tout en longueur avec des boiseries, des poteaux en bois, un banc où quelqu’un semble assis dessus.
Elle crie “La salle a changé !”, puis elle revient vers ses camarades. Juste avant de partir, elle aperçoit du coin de l’œil que la silhouette se déplace.
Déboussolée, elle annonce aux autres : 
“Un : la salle a changé. Deux : il y a quelqu’un, j’ai eu peur. Trois : je vais m’évanouir”
Sybil la rassure.
Liana est dubitative : cela semble fou. Pourquoi ne pas attendre que la porte d’entrée revienne ?
Zayme rétorque : “Rester ne sert à rien, le donjon a sûrement des choses à nous apprendre.”

Ils décident tous de changer de salle. Prenant le couloir, ils atteignent la salle boisée décrite par Yarhna. Ils n’aperçoivent pas de silhouette, mais le plancher craque quelque part.
Ils lancent un appel, mais ne reçoivent aucune réponse. Sybil propose de l’eau ou à manger : quelqu’un répond. Sybil pose sa gourde au sol. Un homme approche prudemment. “Vous êtes quatre ?”, demande-t-il, un peu intimidé. Il prend néanmoins la gourde, retourne se cacher et boit goulûment.
Après une brève discussion, il leur exprime son désespoir : il s’appelle Cime et veut désespérément sortir, prisonnier du donjon depuis déjà plusieurs jours. Peut-être plus.
Un moment de frayeur traverse l’esprit de Yarhna : elle se voit en lui dans le futur, perdue dans un donjon dont on ne sort pas.
Cime pensait être sauvé. Il comprend qu’il s’agit de marchebranches, mais n’a rien à leur offrir à manger. Il leur propose néanmoins une mission : le sortir d’ici et le ramener à Folfutaie.

Ils décident de réutiliser une stratégie déjà employée : dessiner une porte pour sortir. Ceci fait, Liana raconte une légende à Cime.
Cime passe la porte, s’engage dans le couloir. Après quelques secondes, il pousse un cri, appelle à l’aide. Yarhna se précipite et débouche dans une salle circulaire dont le sol est recouvert de terre battue. Elle aperçoit Cime retranché dans un renfoncement, une grande créature cherchant à le frapper.
Liana arrive à son tour dans la salle en forme d’arène. Sybil aussi, et lance dès qu’elle découvre la situation une tempête de vent qui pousse la créature sur le côté. Celle-ci semble se démonter comme un assemblage de cubes, puis se reforme. Cime en profite pour se relever et courir vers les marchebranches.
Sybil tente de commander la chose : aucun effet, il ne s’agit pas d’un horla.
Zayme les rejoint, il tente de supprimer une émotion chez la créature : c’est également un échec.
La créature se mue en une haute roue bardée de lames et charge, Sybil crée une flaque d’eau pour la faire déraper. Liana invente la légende de la créature inoffensive : les lames se transforment en couteaux à bout rond.
Cime s’enfuit.

La créature qui s’est heurtée à un mur de la pièce se transforme de nouveau : elle prend la forme d’un humanoïde aux bras multiples, chacun muni d’un marteau à son extrémité et s’approche férocement en frappant l’air et le sol.
Yarhna veut présenter l’enfant pour l’attendrir, Zayme la retient. Yarhna se “sacrifie” alors en s’interposant devant la créature. Elle reçoit un fantastique coup qui la met hors combat.
Les marchebranches restants enferment la créature en la réduisant en taille par le biais d’une légende et dans une petite cage en bois. Changeant de forme en permanence, elle lutte pour sortir mais n’y parvient pas. Elle est désormais inoffensive.
Sybil va aider Yarhna à se relever.

Les marchebranches identifient la créature : il s’agit d’un golem.

Commentaires:

Zayme :
+ : Départ d’Ormelisse : poétique
Donjon intéressant
Rythme de la partie
++ : création du sanctuaire
- : Un peu de temps pour reprendre ses marques
Du mal à savoir en tant que marchebranche comment affronter une créature (persos pas violents, pas d’outils)
Pas très inspiré par le donjon
-- : quand Sybil et Yarhna trouvent le squelette (n’en parlent pas de suite, pas inspiré)

Liana
Beaucoup apprécié la partie :
    • ça faisait un moment qu’on n’avait pas joué
++ : le donjon, où l’on retrouve les contraintes de marchebranche et les possibilités créatives de marchebranche
Enfin une créature à affronter, solutions trouvée très sympathique
-- : sanctuaire car pressé de passer à autre chose

Sybil
+ : Bien aimé la partie
Donjon : comme souvent dans marchebranche, déstabilisant, donc il faut refaire le tour des pouvoirs pour savoir comment les utiliser
Problème de Yarhna (santé mentale) causé par le donjon, rend le personnage central et les questions qui se posent autour d’elle
++ : partie sanctuaire (beau et belle conclusion à l’épisode). Pas trop joué les relations entre personnages, mais tous sur la même longueur d’onde quand même
- : Du mal au démarrage (fêtes, pas joué depuis un moment)
Quelques flottements, mais pas trop de temps à en discuter (décisions même si marchebranches = voyageurs, donc important)

Yarhna
+ : Recentrée sur son personnage
Beaucoup aimé la partie du sanctuaire d’Ormelisse (bonne conclusion)
Recentrer le lien avec Sybil
Aime bien l’idée du labyrinthe et les conséquences que cela a déclenché chez elle
-- : créature à affronter, ne sait pas si peut utiliser une compétence pour créer une arme pour affronter la créature

MJ
+ : Donjon agréable à décrire et à jouer
Jeu de Yarhna autour de sa psychologie (noirceur qui la fait oublier, la question de la folie face aux salles qui changent)
- : Inventer une légende : limite trop pété ou trop inutile, difficile à gérer
Beaucoup de digressions
Toujours pas de carte

La question du nom pour l’enfant est posée : en a-t-il un ? Quel nom lui donner ? Tous les personnages semblent avoir un nom en lien avec la nature. Faut-il s’imposer cette règle ? Pourtant les PJ n’ont pas cette contrainte. Est-ce volontaire ? Est-ce une spécificité des marchebranches ? 
Est-ce que donner un nom non commun aux personnages, est-ce que ça fait de lui un marchebranche ?

Question posée aux joueurs : comment se remettre plus rapidement dans le personnage ? 
Z : utiliser un flash-back (en posant une question sur le passé du personnage)
A : marchebranche pas un jeu facile, mais temps de réadaptation dans le jeu (on s’habitue), peut-être une scène sans conséquence
Y : apporter question simple : “comment ton personnage se souvient de tel moment de l’aventure ?”, “comment ton personnage vit *ce moment du compte-rendu* ?” Sinon jouer plus souvent

Commentaires de Thomas :

A. « Sybil est désolée que ça se soit passé comme ça, aurait préféré que ça se passe autrement. Elle ne regrette cependant pas de l’avoir sauvé, elle n’aurait pas supporté de vivre en sachant qu’un enfant était maltraité pour le bien de quelques autres. »
C’est chouette que vous passiez du temps sur les retombées.

B. «  Elle découvre le reste : un squelette gît par terre. Celui d’une femme d’après la taille et les habits. Plus loin, une gourde. Yarhna décide de lui donner une sépulture décente avec quelques cailloux, puis pose la gourde dessus. Comme un semblant de cérémonie, elle jette de l’eau de sa propre gourde sur le tas de pierres. »

Pas mal cette intention pour les morts. Pour info, dans l’univers de Millevaux (mais c’est pas rappelé dans Marchebranche), quand quelqu’un meurt, il faut pratiquer des rites funéraires respectueux, sinon la personne revient en mort-vivant.

C. « Zayme rétorque : “Rester ne sert à rien, le donjon a surement des choses à nous apprendre.” »
ça, c’est un groupe qui a l’esprit d’aventure !
D. « créature à affronter, ne sait pas si peut utiliser une compétence pour créer une arme pour affronter la créature »
ça dépend du bon vouloir du MJ, mais comme il est incité à dire oui le plus souvent possible…
E. « Inventer une légende : limite trop pété ou trop inutile »
Plutôt trop pété avec ta table :) Hésite pas à dire non de temps à temps à l’emploi trop systématique d’une spécialité.
F. « A : Marchebranche pas un jeu facile, mais temps de réadaptation dans le jeu (on s’habitue), peut-être une scène sans conséquence »
T_T

Xavier :
14.B. Ah, alors ils ont doublement bien fait de pratiquer ces rites funéraires ^^.
14.D. J'aurais permis de créer une arme, mais ils se sont eux-mêmes astreints à trouver une issue non violente car :
- ils avaient bien assimilé que les marchebranches ne sont pas sensés tuer (ils l'ont signalé plusieurs fois)
- ils avaient déjà assez de morts sur la conscience depuis l'épisode d'Ormelisse
14.F. Le résumé n'est peut-être pas clair, il proposait de joueur une scène « sans conséquence », à savoir sans enjeu, sans mission, comme une scène de la vie quotidienne, pour se remettre doucement dans le personnage en début de partie.


       Partie 15 : Folfutaie
       
lundi 25 janvier 2021

Point sur le ressenti des personnages : 
    • Liana se sent un peu mieux : une vie a été sauvée, un adversaire a été vaincu. Elle s’explique l’agressivité du golem par la perte de contrôle de son créateur, qui attend peut-être quelque part dans le donjon.
    • Yarhna se réveille, elle est soulagée de voir que la créature a été attrapée. Elle se demande si l’enfant va bien. Liana lui demande pourquoi elle a voulu s’interposer. Elle lui explique qu’elle a voulu ralentir la créature et la faire réagir avec des sentiments.
    • Zayme se demande combien de temps ils vont tenir si le donjon se montre toujours agressif envers eux.
    • Sybil, d’abord inquiète par rapport à l’état d’esprit du groupe (certains commençaient à douter de la santé mentale de Yarhna) est rassurée de voir qu’ils sont restés soudés face à l’adversité.
La petite créature dans sa petite cage s’énerve. Elle multiplie les tentatives et les formes pour s’échapper, mais n’y parvient pas. Un sifflement se fait entendre et soudain la créature explose dans un petit nuage de fumée. Au fond du cratère, les marchebranches trouvent un petit coffre formé par les restes de la créature. Zayme l’ouvre : il y trouve une carte du tarot de l’oubli, Le Chariot, à l’envers.

Ils rebroussent chemin, repassent par le couloir et débouchent dans la salle du bivouac. Liana reconnaît qu’il y avait un fond de vérité dans ce que disait Yarhna. Cime n’est pas là et la porte d’entrée n’a pas reparu. 
Ils envisagent de sortir par la fenêtre, mais elle est inaccessible, à plusieurs mètres au-dessus du sol. Zayme utilise ses pouvoirs liés au bois pour créer une échelle à partir de l’encadrure de la fenêtre et d’une branche d’un arbre qu’ils aperçoivent à travers la fenêtre.
Cela prend un moment au vinomancien pour mettre en place l’échelle. Pendant ce temps, les autres boivent une tisane préparée par Yarhna.
Liana gravit les échelons et regarde à l’extérieur : elle reconnaît la végétation à côté de l’entrée. Ils décident donc de ressortir. Avant de quitter le donjon, Sybil laisse derrière eux un peu de nourriture et de l’eau, au cas-où Cime passerait par cette salle.
Ils décident de patienter à l’extérieur, mais constatent deux choses : la porte d’entrée est revenue et la fenêtre a disparu. Ne voulant pas se faire piéger une deuxième fois, ils décident de faire venir Cime jusqu’à eux. Liana entonne un air de musique qui sera amplifié par un morceau de bois creux trouvé par Yarhna et mis en forme par Zayme. Sybil, quant à elle, fera porter plus loin la mélodie grâce à un courant d’air.
Ils attendent quelques minutes et, alors qu’ils commençaient à songer que cela ne fonctionnerait pas, ils voient Cime apparaître au fond de la salle, les apercevoir à travers la porte ouverte, se précipiter vers eux, ramasser un peu de la nourriture au passage et les rejoindre précipitamment.
    • “Vous m’avez sauvé, dit-il, vous avez donc bien plus de pouvoirs que ce à quoi je m’attendais !
    • Où est la carte que vous nous avez promise ? Demande Sybil.
    • Pas encore, leur annonce-t-il, amenez-moi d’abord à Folfutaie.”
Constatant qu’ils n’ont pas vraiment le choix, les marchebranches reprennent la route.
Sur le chemin, Sybil et Zayme abordent le sujet des golems entre mages. Zayme avoue ne pas trop s’y connaître, mais il n’a pas été étonné qu’il révèle une carte du tarot de l’oubli, elle-même révélatrice d’une puissante magie. Il a également entendu parler de golems formés par des végétaux, mais ses connaissances s’arrêtent là. Sybil s’y connaît un peu plus, ayant étudié la magie élémentaire. Liana s’insère dans la conversation pour ré-évoquer son hypothèse d’un golem dont le contrôle aurait échappé à son créateur. Mais ils n’auront sans doute jamais le fin mot de l’histoire.
Puis Liana va discuter avec Cime, qui marche vite car il semble pressé de rentrer. Celui-ci lui parle néanmoins des particularités du village : les arbres y poussent très vite. Très. Vite. Mais tout le monde est très sympathique : Basilic, Lierre, Ramille, et puis Gourmand, Quenouille et même Hauban, même s’il est un peu bizarre.
Après être repassés, non sans un pincement au coeur, à proximité des ronces d’Ormelisse, ils s’enfoncent dans une forêt particulièrement dense en suivant le chemin de l’Ouest. Lorsque Cime s’arrête et leur annonce qu’ils sont arrivés, ils ne voient aucune habitation. Pourtant, au détour d’un arbre qui semble avoir poussé au milieu du chemin, ils découvrent des cabanes faites de matériaux légers et, plus loin, un attroupement au pied d’un grand chêne. Cime s’absente pour aller voir ce qui se passe.
Yarhna se présente poliment. Le groupe s’aperçoit alors de leur présence et les accueille chaleureusement. Des marchebranches ! Voilà bien une aubaine. Cime et un autre se dépêchent d’aller leur chercher à manger.
Un homme leur adresse la parole : il s’appelle Lierre et leur explique ce qui se passe à Folfutaie. La végétation y pousse particulièrement vite, à tel point qu’il faut faire attention à ne pas se retrouver en haut d’un arbre. Mais ils se sont habitués depuis des années : des brigades spéciales d’arrachage des jeunes arbres ont vu le jour et ils ont décidé de construire des cabanes très légères pour pouvoir les déplacer quand il le faut et éventuellement les reconstruire facilement.
Cime revient avec un repas : des graines de courge grillées et une soupe de pommes de pin. Il leur remet également une carte du tarot en échange de l’avoir fait sortir : la Force, qui revient à Liana, mais à l’envers.
Pendant qu’ils mangent, Lierre leur expose le problème pour lequel ils étaient attroupés autour du chêne : pour une fois, l’arbre a poussé trop vite et trop fort pour qu’ils interviennent à temps. Il a emporté avec lui Quenouille qui se trouve coincé à des dizaines de mètres de haut. Il faudrait aller le récupérer. Les marchebranches acceptent.
Juste avant qu’ils terminent leur repas, un grand villageois très mince avec la voix mal assurée, Hauban, vient les voir : il a un problème de lichen rouge. Il en a acheté pour sa consommation personnelle et il pensait pouvoir le faire pousser tranquillement, mais il est en train de croître à une telle vitesse qu’il est devenu incontrôlable. Et le lichen rouge ronge le bois, il a besoin d’aide pour le contenir. Les marchebranches décident de l’aider en priorité.

Sur la route pour aller aider Hauban, une vieille villageoise dans sa maison de pierre les interpelle : 
    • “Des marchebranches, ça alors, voilà longtemps que je n’en ai pas vu. Je m’appelle Ramille et j’ai connu Folfutaie avant que tout ce… capharnaüm commence, à l’époque où c’était encore calme et vivable. Ecoutez, j’aimerais que vous fassiez revenir Folfutaie comme avant. Je vous récompenserai, vous savez.”
Malgré son insistance, les marchebranches lui font comprendre poliment qu’ils s’occuperont d’elle après, qu’ils doivent d’abord régler une affaire plus urgente.
Ils arrivent enfin chez Hauban, ou ce qu’il en reste. Une zone d’une centaine de mètres carrés est recouverte d’une substance végétale d’un rouge vif, qui grandit à vue d’oeil. Il ne reste presque rien de la masure, et les arbres à proximité ont commencé à être bien rongés.
    • “Ah oui quand même, s’exclame Liana.
    • Je vous disais que ça allait vite et que ça pressait, répondit Hauban.”
Les marchebranches réfléchissent un moment à ce qu’ils peuvent faire. Liana demande à Hauban :
    • “Savez-vous si quelque chose mange ce lichen ? Si vous me répondez ‘une mouche’, je vous frappe.
    • Euh… une mouche, répond après quelques secondes d’hésitations le cultivateur en herbe.”
Liana le frappe, il tombe évanoui.
Pendant ce temps, les autres ont une idée : ils vont faire pousser une barrière d’érables tout autour et accélérer leur vieillissement de façon à ce que le lichen croisse dessus mais ne trouve plus de substrat pour se propager, ce qui devrait finir par le tuer.
Tous contribuent comme ils peuvent et leur plan fonctionne. Le lichen, qui se retrouve soudain sans rien pour se nourrir, meurt rapidement, prenant d’abord une teinte brique, marron, puis virant au noir.
Quand Hauban se réveille, le lichen n’est plus. Il les remercie et leur offre une carte : l'Étoile, que Zayme récupère face vers le haut.

Ramille les félicite et leur rappelle qu’elle leur a confié la mission de tout faire redevenir comme avant. Une nouvelle fois, ils la font patienter pour se diriger vers le chêne en haut duquel se trouve Quenouille.

Sur leur route, un enfant vient tirer la manche de Yarhna : il est triste car ses amis ont disparu à l’intérieur d’un arbre et n’en sont pas ressortis. Il demande de l’aide aux marchebranches. Liana est désagréable avec lui, il a peur et commence à pleurer. Yarhna le rassure, elle va venir avec lui. 
Pendant ce temps, les trois autres rusent pour monter au chêne : en improvisant une légende et en faisant apparaître des sortes de marches tout autour du tronc, ils en escaladent la hauteur. Mais c’est un échec et les marches disparaissent derrière eux. Coincés en haut, ils y retrouvent néanmoins Quenouille, qui s’avère être… un énorme sanglier. Qui plus est, la bête est piégée à l’intérieur de l’arbre et seule la tête et le postérieur dépassent du tronc.


Commentaires:

Zayme :
+ : bien aimé la partie, le rythme (3 cartes), les propositions de chacun
la fin de l’histoire approche
++ : arrivée dans Folfutaie, très cool très dynamique
- : un peu fatigué après la pause miam
-- : moment du manque d’idée pour récupérer Cime dans le donjon

Liana :
+ : une des parties favorites depuis le début
rythme soutenu très agréable
beaucoup aimé les propositions
++ : découverte de Folfutaie (idée originale, PNJ tous cools, maisons qui se déplacent absurde mais drôle)
- : arrivent à la fin, presque dommage de ne pas avoir un “boss de fin” à affronter
difficulté plutôt basse
-- : attente de Cime

Sybil :
+ : Partie très rapide : tout s’est bien enchaîné
Beaucoup aimé la partie 
++ : surprise que l’idée de la musique pour attirer Cime fonctionne (un “coup de fantastique” dans le réel)
- : Partie très rapide : aurait bien joué davantage

Yarhna
+ : Bien aimé la partie
Forêt intéressante
- : Gens l’ont perturbée : a envie d’aider les gens, mais ne peuvent régler qu’un problème à la fois, a peur d’avoir fait défaut à ses camarades
-- : trouver la solution à Cime

MJ
+ : dernière partie : beaucoup plus dans la mécanique proposée par le livre (règle des 3 missions), plus fluide
- : apparition de la carte dans le donjon artificiel ? (oui un peu loot, non car intéressant de justifier à posteriori, non car rappel aux coffres de souvenirs mais différent)
donjon pas terminé (ont eu trop “peur” de rester coincés, ont préféré ressortir)
lassitude ? -> pas tant que ça d’après les joueurs

Questions qui se sont posées : 
Existe-t-il une phrase ou un mot-clé à dire à des PNJs pour qu’ils attendent leur tour ? -> il n’y en a pas, explication de la règle des 3 missions et des complications
Quoi faire quand on a fait le tour des arcanes majeures du tarot (20 cartes) ? Solution adoptée : utiliser un nouveau paquet, en faisant en sorte qu’un joueur ne tire jamais une carte qu’il possède déjà.

Commentaires de Thomas :

A. « Cela prend un moment au vinomancien pour mettre en place l’échelle. Pendant ce temps, les autres boivent une tisane préparée par Yarhna. »

Alors qu’ils auraient pu boire du vin :)

B. « “Vous m’avez sauvé, dit-il, vous avez donc bien plus de pouvoirs que ce à quoi je m’attendais !
Où est la carte que vous nous avez promise ? Demande Sybil. »

Ils sont durs en affaire ! :)

C. « Liana le frappe, il tombe évanoui. »
:)

D. « Quoi faire quand on a fait le tour des arcanes majeures du tarot (20 cartes) ? Solution adoptée : utiliser un nouveau paquet, en faisant en sorte qu’un joueur ne tire jamais une carte qu’il possède déjà. »

Dans mon cas, c’est pas grave si on a plusieurs arcanes identiques, ils proviennent de jeux différents et le dessin peut être différent.

Xavier :

15.D. C'est effectivement ce que nous avons fait, comme nous jouions sur roll20, j'ai adapté les options du paquet de cartes pour que l'on puisse tirer des cartes à l'infini. Nous avons juste fait en sorte qu'un même joueur ne tire pas deux fois la même carte (même si, au final, ça n'implique pas qu'il s'agisse du même souvenir).

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<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> NOUVEL HORIZON

Un épisode de retrouvailles introspectives dans un paysage désert, suivi  par la visite d’un village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce révélation. Suite de la campagne « Soif de Noirceurs », un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 21 min)

CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 10 à 12

Joué en ligne le 22/11 et le 26/11/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur


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Lukas Schlagenhauf, cc-by-nc


Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

2. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)

3. Une nuit écarlate
Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. ! (temps de lecture : 17 min)
       
       Partie 10 : au revoir Valsphaigne
dimanche 22 novembre

Sybil arrive à Valsphaigne avec Soupir et Hermine. Tout est vide. Elle visite deux maisons : des affaires manquent, l’essentiel.
Elle aperçoit une maison barricadée, elle s’approche. C’est celle de Vestige.
Elle discute avec Vestige : il ne veut pas sortir mais il dit qu’il a réfléchi et qu’il a compris. Les horlas ne sont pas mauvais, ce sont les humains qui l’ont été.
Soupir regarde avec nostalgie sa maison, vidée elle aussi, mais il ne dit rien. Hermine repasse chez elle, mais ne reconnaît pas tout. Ils se dirigent ensuite vers les ruines, que Vestige leur a indiquées comme le nouveau repère des résidents.

Zayme s’éloigne un peu des ruines, il est songeur.
Yarhna, elle, tâche de rester positive et médite.
Liana, épuisée physiquement et mentalement, va elle aussi marcher à l’écart.

Liana entend des pas. Elle s’approche un peu en volant, mais ses yeux à facette et la nuit qui tombe ne lui facilitent pas la détection. Elle n’aperçoit que trois silhouettes, humaines. Elle fait demi-tour et se dirige vers Zayme. Celui-ci accepte, après un soupir, de la suivre, mais non sans avoir réfléchi et bu une lampée de whisky du courage auparavant.
Cela laisse aux trois silhouettes le temps de s’approcher des ruines. Quand Yarhna ouvre les yeux, c’est Sybil qui se tient devant elle. Yarhna reste stupéfaite quelques secondes puis, après quelques instants de réflexion, lui saute au cou. Arrivent alors Liana et Zayme. Hermine et Soupir s’affalent sur des paillasses.
Zayme et Yarhna filent dans la forêt chercher de quoi préparer à manger pour les revenants. A l’occasion, ils se rendent compte tous les deux combien cela fait du bien de reconnaître toutes les plantes qu’ils croisent dans l’abondante végétation.
Sybil demande à Liana de lui chanter quelque chose pour ne pas qu’elle s’endorme, Liana s’exécute.
A leur retour, Zayme et Yarhna préparent une tisane et quelques fruits. S’asseyant avec les autres autour du feu, Yarhna offre son épaule à Sybil qui l’accepte avec plaisir. Hermine et Soupir se sont endormis. Dix minutes s’écoulent à écouter le feu crépiter et à siroter la tisane, avant que Sybil ne prenne enfin la parole. Elle narre son histoire sous les regards ébahis de ses camarades.
Liana réagit quand elle entend Sybil raconter que Vestige pense que les horlas ne sont pas dangereux : de ses propres dires, elle n’a jamais été aussi humiliée de sa vie.
Puis Liana, Yarhna et Zayme racontent à leur tour leur histoire, qu’ils jugent beaucoup moins glorieuse.
Zayme félicite Sybil pour avoir réussi seule là où, à trois, eux avaient échoué. Il sent que la noirceur l’envahit. Liana fait le même constat. Yarhna aussi, mais pour d’autres raisons.
Après avoir tous constaté combien il était bon de se retrouver, ils décident de passer une dernière nuit dans les ruines. Zayme avec Liana, Yarhna avec Sybil.

Au matin, Zayme qui n’a pas fermé l’œil entend Soupir se lever avant tout le monde et commencer à préparer un petit déjeuner. Il le rejoint et en profite pour lui poser quelques questions : souhaite-t-il venir avec les marchebranches ? Préférerait-il revenir à Valsphaigne ? Soupir n’hésite pas longtemps : malgré les temps troublés et l’imprédictibilité des prochains jours, Valsphaigne lui manque. 
Liana, Yarhna et d’autres se réveillent peu à peu. Tout le monde s’étonne et se réjouit de voir les nouveaux venus.

Les marchebranches décident de partir. Auparavant, ils vont faire leurs adieux aux résidents.

Sybil, réveillée plus tard, engage la discussion à propos des horlas. Les villageois la rassurent : après réflexion, ils n’ont plus envie de les maltraiter. Un autre a fait un rêve qui lui a révélé le caractère divin des horlas. Sybil le ramène sur terre à propos des rêves.
Zayme s’assure que Soupir sera bien accueilli : non seulement le tatouage de Sybil semble agir convenablement (il ne s’est pas transformé en horla), mais le fait qu’il puisse se transformer en horla le rend particulièrement sacré aux yeux de certains. Zayme leur demande tout de même de rester vigilants face aux humains comme aux horlas.
Yarhna va voir Ordalie qui l’accueille avec enthousiasme. Elle aurait voulu qu’elles fassent des choses ensemble, mais elle comprend que la marchebranche doive partir. Yarhna lui confie Hermine, qu’elle décide de laisser également à Valsphaigne. Ordalie est triste, mais elle espère devenir une marchebranche comme Yarhna quand elle sera grande.

Après un petit discours d’adieu, les marchebranche saluent les habitants et se remettent en route.

Sur le chemin, Zayme collecte des plantes pour ses boissons, Sybil passe des petits moments avec son élémentaire qui lui apprend à contrôler son pouvoir (en échange de quoi l’élémentaire refroidit l’air autour quand il sera sollicité), Yarhna cueille des plantes et examine les sentiers, tandis que Liana tente de se ressaisir, de rester optimiste lors de ce nouveau départ qui lui permettra enfin d’oublier qu’elle est une mouche qui insulte tout le monde, ce qui n’arrange pas sa mauvaise opinion d’elle-même.

Au bout de quelques heures, ils observent que la végétation change : le sol noircit et les arbres blanchissent. Ils atteignent au détour d’un chemin un rivage de sable noir où ils décident de faire une halte. Chacun part faire un tour et revient partager ses observations : les arbres sont pétrifiés, sur terre comme dans l’eau les seuls présences animales sont des squelettes, le silence est intense. Liana et Sybil trouvent la zone paisible, Zayme et Yarhna inquiétante, à tel point que la seconde se sente étrangement attirée par l’eau, quelle trouve plus saine. Cela n’empêche cependant pas Zayme de commencer à préparer une décoction à base d’herbes ramassées précédemment distillée dans le sable cendreux.

Au moment où Sybil suggère qu’ils profitent de cet instant introspectif pour essayer de trouver une solution au problème de Liana, ils aperçoivent plus loin sur le rivage une femme qui semble perdue dans ses pensées, ou cherchant quelque chose.
Liana s’approche aussi discrètement que possible en volant. Alors qu’elle fait demi-tour, la femme lui adresse la parole : 
    • “Que voilà une grosse mouche”. 
Liana est vexée : 
    • “Je suis une marchebranche, répond-elle
    • Pardonnez-moi, je ne voulais pas vous vexer. Admettez qu’une mouche de cette taille est inhabituelle.”
Liana se renfrogne, les autres la rejoignent. La femme d’âge moyen leur offre des biscuits de céréales : 
    • “Ce n’est pas grand-chose, mais cette zone n’est pas la meilleure pour un grand festin.
    • Où sommes-nous ?
    • Dans la Forêt des Morts. Rien ne vit ici.
    • Que s’est-il passé ?
    • Aucune idée, je l’ai toujours connue comme ça.
    • Habitez-vous ici ?
    • Non, cette zone est trop morne pour y vivre. J’habite au-delà et si vous acceptez que je vous invite, il faudra marcher un peu.
    • Que faites-vous ?
    • Je suis devineresse, je lis l’avenir dans les entrailles des souvenirs.”

Les marchebranches la regardent avec intérêt. Ils lui demandent s’ils pourraient faire appel à ses compétences. Liana notamment aimerait beaucoup savoir si elle reprendra forme humaine un jour.
    • “Je peux vous aider, répond-elle, mais il vous faut abandonner un souvenir.”
Liana s’y résout. La devineresse trace des symboles dans la cendre, s’assoit et demande à la femme-mouche de faire de même.
Elle sort une fiole de poudre de sa poche et en répand autour dans les symboles. Elle demande à Liana de fermer les yeux et se concentrer sur le souvenir dont elle va se séparer. Liana raconte le souvenir comme dans un rêve et, comme pour certains rêves, quand elle rouvre les yeux le souvenir a disparu.
La devineresse extrait le souvenir, comme un petit nuage devant elle. Elle sort ensuite des outils de son épais manteau et ouvre la forme vaporeuse. Elle semble en inspirer une partie avant que le reste ne se dissipe peu à peu.
Puis elle prend la parole : “Vous prendrez à gauche, vous fermerez les yeux, les prochains à vous proposer leur aide seront en mesure de vous retransformer”.
Elle est visiblement épuisée par l’expérience. Néanmoins, elle leur demande s’ils peuvent lui rendre un service : elle voudrait qu’ils lui capturent un souvenir pour une utilisation ultérieure. Ils hésitent une seconde, ne se sentant pas capables de le faire. Elle les rassure : “Vous Marchebranches n’avez pas besoin de don”.
Ils se mettent donc en quête d’un souvenir. Liana joue un air nostalgique, Yarhna génère de la fumée à la surface de l’eau, Sybil génère un souffle d’air et Zayme, au bon moment, enferme le souvenir dans une bouteille, qu’ils rapportent à leur commanditaire.

La devineresse les remercie, elle leur offre en échange une carte de tarot de l’oubli, qu’elle sort sous la forme d’un puzzle d’une poche de son manteau.
Il s’agit du Soleil, tirée à l’envers, qui revient à Liana.

Commentaires:

Zayme

+ : Beaucoup aimé la partie, le rythme : calme.
+ :Retrouvailles : temps assez fort (beaucoup d’émotions).
+ : Arrivée dans la Forêt des Morts.
+ : Bien aimé la devineresse.
+ : Partie solo d’Amélie l’a incité à revoir sa fiche de perso pour s’y inspirer.
++ : autour du feu : se retrouver, vie des personnages.

- : Transition départ des ruines/arrivée dans la forêt des Morts pas très créative.
- : Pas très inspiré à l’arrivée de la Forêt des Morts, s’est laissé guider par les autres.

Liana
+ : Très cool, même si plusieurs mois sans JdR.
++ : rencontre avec la devineresse, car marche en avant de Liana (vers le remède ?).

- : Difficulté de s’y remettre : image mentale des PNJ sans retrouver leur nom.
-- : le tout début car difficulté à s’y remettre.

Sybil

+ : Bien aimé la partie.
+ : Retrouvailles : nouveau souffle de la relation entre les personnages (se sont manqués). Liens plus forts dans le groupe, développement de la personnalité des personnages.
+ : Blagues dans le jeu et pas méta.

-- : pas trop apprécié l’apparition de la devineresse (car aurait aimé une introspection entre persos sans PNJ).

Yarhna

+ : Partie sympathique
+ : Enfin sortis de Valsphaigne !
+ : Nouvel endroit avec quelqu’un de sympathique.
++ : retrouvailles avec Sybil, revenue avec plein de trucs en plus (compagnons, réussites).

-- : départ de Valsphaigne (triste de quitter les gens)

MJ

+ : Beaucoup d’émotions (tristesse, joie, colère).
+ : Création sur le vif de la forêt spéciale (#41) + PNJ (devineresse qui lit dans les entrailles des souvenirs) a bien fonctionné. Forêt aléatoire + choix du PNJ dans la liste de l’égrégore (les joueurs m’avaient fait part de leur volonté d’explorer l’égrégore), avec un lien mystique avec le lieu qui l’était aussi (sable cendreux, forêt pétrifiée, restes squelettiques).
+ : L’utilisation du PNJ pour faire avancer l’histoire d’un côté et pour donner une carte de l’autre a beaucoup plu (le PNJ n’est pas apparu comme “artificiel”).

- : Pas assez de cartes distribuées (une).
- : Petit flottement après le départ des ruines à cause de la recherche des bonnes pages pour faire le lancer sur la table des forêts et le choix sur celle des PNJ.

Commentaires de Thomas :
       A. « les arbres sont pétrifiés, sur terre comme dans l’eau les seuls présences animales sont des squelettes, le silence est intense. Liana et Sybil trouvent la zone paisible, Zayme et Yarhna inquiétante, à tel point que la seconde se sente étrangement attirée par l’eau, quelle trouve plus saine. »
       J’aime bien ce passage inquiétant :)
       B. « Je suis devineresse, je lis l’avenir dans les entrailles des souvenirs. »
       Je suis content de voir cet élément de table utilisé !
       C. Malheureusement les nouvelles tables ne sont plus triées par thématique, tu n’aurais pas pu faire des explorations par thématique avec ces dernières.
       D. En revanche, leur transformations en fiches t’épargnera le feuilletage. Il y a bien sûr aussi le format en ligne, encore plus pratique.
       
       Réponses de Xavier :
Je vais commencer par te livrer les réponses des joueurs à la question que tu posais vis-à-vis de la surcharge cognitive des 3 quêtes à gérer en parallèle pour les joueurs et des tables aléatoires pour le MJ. Voici donc :
- J1 (Liana) : « Pour ma part, c'est tout à fait gérable, et cela demande de traiter très différemment les choses. On est habitué avec les RPG jeux-vidéos à traiter de nombreuses quêtes en même temps et de déborder de choses à faire, ce qui rend le tout plus facile à retenir et à traiter pour ma part. Je pense également que que cela permet à l'équipe de « prioriser » les objectifs et donc d'impliquer une dégradation temporelles des situations mises en retrait. Cela permet aussi d'organiser un itinéraire. Cependant, le système de réussite d'un test empêche aux joueurs de conserver une efficacité en se séparant pour accomplir les objectifs suivants leurs sensibilités et leurs talents. »
- J2 (Yarhna) : « je dirai que oui c'est possible, si on résous par étape. En même temps avec le nombre de personne dans le groupe on peut aussi se répartir les tâches, mais en soit personnellement ce n'est pas trop compliqué. »
- J3 (Sybil) : « j'ai pas l'impression d'avoir vraiment eu le cas en jeu à part à la fin peut-être et encore : les quêtes ont été présentées les unes après les autres et notre équipe avait les mêmes priorités donc le choix des quêtes à réaliser en premières ont coulées de source »
- J4 (Zayme) : « je trouve que ça va car on pas eu tout le temps ça mais surtout, lorsque ça arrivait, on était suffisamment organisé entre équipe mais aussi techniquement pour se répartir la charge intellectuelle et mentale sur chacun.e. »
- J5 (MJ) : les tables aléatoires représentaient une ressource à la fois impressionnante au premier abord et très utile pour se plonger dans l'univers. J'ai eu du mal au début à les prendre en main, mais c'est ce que je relisais en priorité pour me replonger dans l'univers avant chaque partie ou quand j'avais besoin de générer une quête, un lieu, un figurant, un plat... Je suis clairement loin d'avoir tout utilisé, mais au final je ressens plutôt ça comme un bienfait car ça donne envie d'y retourner pour explorer d'autres aspects du monde.

10.D. Ça peut être bien pratique en effet. J'avais commencé à faire un générateur aléatoire en PHP mais effectivement grâce à ce Chartopia il n'y aura plus besoin. Cela dit, je trouve qu'il manque à Chartopia la possibilité de regrouper les lancers (à moins que je n'aie pas trouvé l'option), comme par exemple demander lorsque les marchebranches arrivent dans un lieu de générer sur un même écran 5 figurants, une brève description de chacun, quelques détails sur l'endroit, le repas qu'on leur sert et des amorces pour les trois premières quêtes qu'on va leur donner.

Thomas :
10.D. Tu peux te créer un compte sur Chartopia et créer une collection où tu vas agglomérer les tables qui t’intéressent pour faire un tirage groupé.

       
       Partie 11 : Au-delà des ronces
jeudi 26 novembre

Les marchebranches déclinent finalement l’offre d’hébergement de la devineresse et reprennent le chemin. Après quelques dizaines de minutes de route, ils arrivent à ce qui a, jadis, ressemblé à un carrefour : à leur droite, un chemin peu entretenu, mais un chemin quand même, porte une pancarte qui indique en lettres partiellement effacées : Valsphaigne. A leur gauche, ils peinent à distinguer le sentier tant la végétation recouvre le passage. Ils décident de prendre le second. Sybil ouvre la voie en séparant les ronces avec le vent, Liana vole précautionneusement au-dessus des arbustes tandis que Zayme et Yarhna suivent comme ils peuvent.

A mesure qu’ils progressent, les ronces deviennent de plus en plus denses. Leur avancée ralentit, chaque mètre devenant pénible, y compris pour Liana que la disparition de l’espace libre entre les ronces et les plus basses branches des grands arbres empêche de voler. Lors d’une pause, Sybil décide d’envoyer son esprit de feu en reconnaissance.
Yarhna tente de lancer une discussion autour des ronces, mais elle ne prend pas. Ses camarades sont fatigués et moroses. Liana prend un peu de distance pour écouter la forêt.
Ignis (l’esprit de feu) revient, il a entendu quelque chose. Liana de même : elle a entendu quelque chose qui jure (et qui galère dans les ronces). Ils décident alors de rester prudents et de laisser la chose ou l’individu approcher. A quelques dizaines de mètres d’eux, ils distinguent un curieux personnage qui progresse aussi laborieusement qu’eux dans les ronces. Ils le regardent approcher en poussant des cris pour le guider.
Arrivé, il se présente à eux comme un détective qui se nomme Chorale. Connaisseur des us et coutumes, il leur propose des céréales tirées d’une sorte de poche latérale de sa large ceinture. Les marchebranches en mangent un peu.
Sans rentrer dans les détails, il leur annonce qu’il recherche quelqu’un : une femme, qui a un lien avec des souvenirs. Les marchebranches font alors le lien avec la devineresse, mais ils ne veulent pas lui livrer d’information, ne connaissant pas ses intentions.
Le détective commence alors à négocier : il sort de sa poche un sablier qui permet de remonter le temps. Juste un peu, à en juger la quantité de sable à l’intérieur. Les marchebranches sont intéressés par l’objet, mais ils déclinent néanmoins.
Il leur propose alors une carte de tarot de l’oubli.
Liana prend les devants et demande le sablier et la carte contre l’information. Ce n’est pas suffisant pour Chorale. Liana propose alors d’ajouter son violon. Chorale hésite, puis il finit par accepter. Les marchebranches lui indiquent qu’ils ont rencontré la devineresse dans la forêt des Morts.
Le détective les remercie et remonte le chemin qu’ils ont tracé avant leur rencontre.
La carte est celle de la Roue de la fortune. Elle revient à Yarhna.

Ils ne sont pas plus avancés : devant eux les ronces sont aussi épaisses, à leur gauche un peu moins et à leur droite beaucoup plus, formant une paroi quasi infranchissable. Sybil renvoie ses esprits dans les trois directions. Ignis parti devant revient bredouille. Le Dragon ayant exploré sur la gauche où les ronces sont moins denses semble avoir rencontré quelqu’un. Enfin l’esprit du vent, après reconnaissance de la zone la moins praticable revient tout excité : il semble lui aussi avoir trouvé quelque chose.

Yarhna crée alors des outils pour tout le monde. Ils passent à travers les derniers mètres de ronces particulièrement épaisses. La progression est lente et fastidieuse, mais ils finissent par venir à bout de ce mur végétal.
Derrière, comme une bouffée d’air frais, ils découvrent une clairière. Yarhna s’écroule au bord d’un ruisseau dont elle boit l’eau fraîche. Sybil sympathise avec les petits animaux qu’elle croise : écureuils, lapins...
Liana regarde au loin ; le mur de ronces délimite l’espace de verdure qui s’avère être immense. Une ville semble même y avoir été développée au centre, tandis qu’à son pourtour ont été aménagés des champs, des prairies et des vergers. 

A mesure qu’ils s’approchent de la ville, ils s’aperçoivent que celle-ci grouille de vie. Les habitants arrivent rapidement autour d’eux. Ils sont bien habillés et les accueillent chaleureusement : les visiteurs sont rares et les marchebranches encore plus.
On les amène bientôt à une terrasse et on dresse un véritable banquet pour eux.
En racontant un peu leurs aventures, ils mangent plus qu’ils n’avaient jamais mangé. Tout est très bon.
Ils posent alors des questions sur cet endroit. On leur répond que la ville s’appelle Ormelisse, que la terre y est extrêmement fertile. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle les ronces poussent aussi bien. Ils ont réussi à les contenir en périphérie mais se retrouvent comme enfermés. Ils ne manquent cependant de rien : tout pousse à foison et ils semblent vivre heureux, bien que reclus.

Pour leur séjour, on leur prête une maison rien qu’à eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. Liana le rejoint. Sybil leur demande pourquoi ils voient des problèmes partout.

On frappe bientôt à leur porte : un homme et deux femmes se présentent et leur demandent s’ils peuvent rentrer pour discuter. Ils se présentent : Tarmac, Calice et Charme.
Calice propose de préparer une tisane, Yarhna l’aide pour mieux surveiller ses actes. Néanmoins la tisane n’a rien de spécial.
Les trois autochtones sont des membres du conseil d’Ormelisse. Ils s’excusent de ne pas avoir accueilli les marchebranches car ils étaient occupés aux préparatifs de la fête qui se prépare.
Liana expose son problème, Tarmac répond qu’il en parlera aux sages pour savoir ce qu’ils peuvent faire.
Charme est embêtée : elle sait qu’il est de coutume de proposer des quêtes aux marchebranches, mais ils ne manquent de rien. Aussi leur offre-t-elle néanmoins deux quêtes : repousser les ronces au nord-est et ramasser des pommes à l’ouest.

Après une brève discussion sur la répartition des équipes, ils décident finalement de résoudre les quêtes tous ensemble, l’une après l’autre, et commencent par celle des ronces.
Sur place, ils s’attaquent donc aux ronces, d’abord à la main puis ils trouvent des outils dans une cabane à proximité.
Tandis que Yarhna et Zayme discutent botanique, Liana continue à désherber et coupe une ronce un peu différente, sans s’en apercevoir. A ce moment, Yarhna entend un cri en horla.
Il s’agit d’une horronce : Hrrrcé. Par l’intermédiaire de Yarhna qui est la seule à parler horla, ils échangent avec la créature. Ils conviennent avec elle de s’étendre pour retenir les autres ronces. Ainsi elle peut bénéficier d’espace et de lumière pour croître tout en empêchant d’autres ronces de gagner du terrain sur les champs des habitants.
Cela se fait néanmoins au prix d’une noirceur pour Liana.

Puis ils vont dans les vergers de l’ouest ramasser des pommes. Les petits animaux de Sybil ont déjà fait des tas de fruits, sur sa demande, bien qu’ils en aient croqué quelques-uns. Des travailleurs d’un champ voisin leur proposent des paniers car les marchebranches n’avaient pas pensé à en prendre. Ils remplissent tous les paniers de gros fruits bien mûrs avec une aisance déconcertante.

Quand ils reviennent chez eux déposer les paniers, ils trouvent deux cartes sur la table.
Zayme pioche le Pendu face vers le haut.


Commentaires:

J1 (Zayme)

+ : Horronce
+ : Village, trop kiffant, où est le drama ? (quasi-OSR, où est le piège)

- : Pas dans la partie
- : Détective : ne voyait pas trop quoi en faire

J2 (Yarhna)

+ : Très sympathique, nouvelles découvertes
++ : découverte de l’endroit

- : Pas assez d’interactions avec le détective (le recroiseront-ils plus tard ?)
- : Pas réussi à tromper la vigilance du détective
-- : ronces (fallait-il avancer, fallait-il faire demi-tour ?)

J3 (Liana)

+ : Beaucoup aimé les propositions, se doute qu’il y avait quelque chose derrière les ronces
+ : Propositions absurdes de la horronce
+ : Dans un village qui va bien : cherche ce qui va mal
- : Un peu de mal à se mettre dedans au début, mieux après la pause
- : Détective amusant, même si pas assez creusé
-- : le début, s’est senti seul à prendre la parole
J4 (Sybil)
+ : Petit village, petite quête
+ : Petite trouvaille de la horronce (situation sympathique avec un horvégétal, très cool)
+ : Juste ramasser des pommes, même sans difficulté, très marrant
- : Début un peu lent (avance, bloqué, avance, bloqué), ne comprenait pas quoi faire pour avancer plus ou mieux
- : Pas aimé le passage avec le détective (trop rapide), négociation trop longue, pas trouvé quoi lui dire ni pourquoi la livrer la devineresse
MJ
+ : Plus de cartes distribuées (n’a pas semblé artificiel aux joueurs)
- : Partie lente, laborieuse, pas réussie 
- : Choix de la forêt, tirage au sort du PNJ pas bien intégré. Un peu déçu par la gestion de Chorale. Après coup, je me dis qu’il aurait pu deviner d’où ils venaient au sable sur leurs chaussures ou que la carte aurait dû être une entourloupe.
- : Moins de RP dans cette partie (Z : pas dans la partie, S : étaient en mode “gain de carte” plus que narratif, L : a manqué Z pour interagir)
- : A quatre pour mieux réussir une action, le ludisme va nuire à la narration (moins de tête à tête)

Commentaires de Thomas :
       A. « Liana prend les devants et demande le sablier et la carte contre l’information. Ce n’est pas suffisant pour Chorale. Liana propose alors d’ajouter son violon. Chorale hésite, puis il finit par accepter. »
       Hé hé les négociations de comptoir :)
       B. « Pour leur séjour, on leur prête une maison rien qu’à eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. »
       Je le pense aussi :)
       C. « Pour leur séjour, on leur prête une maison rien qu’à eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. »
       Mode parano activé :)
       D. « Aussi leur offre-t-elle néanmoins deux quêtes : repousser les ronces au nord-est et ramasser des pommes à l’ouest. »
       Je suis étonné de l’apparente disproportion des quêtes. J’attends de voir :)
       E. « Il s’agit d’une horronce : Hrrrcé. »
Sympa le horla-ronce :)

       F. « Puis ils vont dans les vergers de l’ouest ramasser des pommes. Les petits animaux de Sybil ont déjà fait des tas de fruits, sur sa demande, bien qu’ils en aient croqué quelques-uns. Des travailleurs d’un champ voisin leur proposent des paniers car les marchebranches n’avaient pas pensé à en prendre. Ils remplissent tous les paniers de gros fruits bien mûrs avec une aisance déconcertante. »
       Ah oui, c’est vraiment étonnant cette quête !
       
       Xavier :
       
11.F. Le ramassage de pommes était une quête qui avait plusieurs objectifs :
- mettre en avant que tout va tellement bien dans cette ville qu'on peine à leur offrir d'accomplir quelque chose à leur hauteur
- montrer que toutes les quêtes ne sont pas épiques
- endormir un peu leurs soupçons
- leur permettre d'acquérir plus rapidement une carte de tarot (parce que j'avais pris beaucoup de libertés avec la règle des 3 quêtes et que cela commençait à se sentir)
       
       Partie 12 : le jour du carnaval
dimanche 6 décembre

Tarmac arrive : les sages veulent rencontrer Liana. Tous l’accompagnent, en soutien. Ils traversent une partie de la ville, Tarmac fait office de guide. Ils passent devant la bibliothèque, le siège du Conseil, l’amphithéâtre et s’arrêtent devant l’université. Comme tous les bâtiments, il est d’architecture très simple, à dominance blanche, mais sans paraître froid pour autant. Yarhna préfère rester à l’extérieur, les autres entrent. Les sages viennent chercher Liana.
Dans une salle, ils demandent à Liana de se concentrer sur son apparence, mais elle a beaucoup de mal à se souvenir des détails : elle ne se regardait pas si souvent dans une glace. Ils font alors appel à ses camarades, pour isoler les souvenirs.
Chacun se souvient d’un moment particulier : 
    • Sybil la première fois qu’elle l’a entendue chanter. Les paroles l’ont touchée, le contexte était parfait : rayon de soleil, un air apaisé.
    • Zayme du moment où ils dégustaient une bouteille tous les quatre au coin d’un feu, il se disait alors qu’il avait de la chance de voyager avec une femme aussi belle, douce et attentionnée.
    • Yarhna de son assurance et de sa capacité inégalée à redonner du courage aux autres dans les moments difficiles.
Cela prend du temps, mais les sages finissent par stabiliser l’image. Liana est fatiguée, mais confiante.
La soirée commence tranquillement par un souper avec ce qu’on leur a offert dans leur cellier, puis ils sont rejoints par Tarmac et Calice avec qui ils trinquent, discutent jusque tard dans la nuit et goûtent au plaisir de la poudre de champignons.
Ils évoquent le sujet du voyage : pourquoi voyager, est-ce un manque qui pousse à partir ? Voyager pour mieux revenir ? Pour partager peut-être, mais dans un partage on peut attendre quelque chose en échange, et qu’attendre quand on possède tout ?

Ils se réveillent le lendemain quand on frappe à la porte. Cette fois-ci il ne s’agit pas de Tarmac, mais d’une femme qui vient les voir à cause de ses fruits : plusieurs de ses arbres donnent de mauvais fruits depuis quelques temps, elle ne sait pas pourquoi. Il s’agit de fruits de sentiments, habituellement bons (elle leur fait goûter les deux types : les bons au goût de joie et les plus récents au goût d’amertume).
Les marchebranches décident d’aller vers le champ avant le carnaval. Après tout, celui-ci dure toute la journée, si ce n’est plusieurs jours. Dans le champ, la femme leur indique les arbres concernés. Ils l’observent en quête d’éventuels parasites, ils cherchent à entrer en contact avec l’arbre, mais rien ne semble aller de travers. Ils creusent alors autour des racines. Ils finissent par trouver une petite boîte en bois dont l’ouverture révèle un souvenir. 
Ils hésitent un moment sur la marche à suivre et Sybil décide de l’intégrer : elle voit une porte qui se ferme, des souterrains assez sombres. Elle se sent lâche. Mais les arbres sont guéris, Zayme s’en assure grâce à son pouvoir lui permettant de faire pousser une plante.
Modération leur offre une carte de tarot en échange : le Pape, que Sybil reçoit à l’endroit.

La pluie commence tout juste à tomber, ils se dirigent vers le carnaval. Les rues sont bondées, les habitants commencent déjà à se préparer, à dresser des banquets sous les décorations, à danser. Ils se font la réflexion que personne n’est déguisé. Étrange pour un carnaval.
Quand la pluie tombe vraiment, ils explosent de joie. Et sous les yeux des marchebranches, les formes des habitants se dissipent pour devenir plus étranges, plus colorées, plus vives. La pluie transforme les êtres suivant l’expression de leurs sentiments. Ils s’aperçoivent qu’ils se transforment également : 
Liana, toujours inquiète quant à son futur, est une ombre colorée. Zayme prend la forme qui le préoccupe : celle d’une mouche. Sybil trouve la ville merveilleuse, elle prend une forme aqueuse humanoïde qui s’écoule en permanence. Yarhna prend la forme d’une feuille sur laquelle roule des perles d’eau.

Pendant un intermède en intérieur, une femme aborde Zayme et Liana : son fils de quinze ans veut partir d’Ormelisse. Elle demande aux marchebranches de le convaincre de rester.
Ils se dirigent donc vers la maison que la femme leur a indiquée. Ils y trouvent le jeune homme en train de faire son sac. Ils les accueille d’un “C’est ma mère qui vous envoie, n’est-ce pas ?”.
Les échanges ne sont pas faciles, le jeune homme ne veut rien savoir, il traite seulement les autres habitants d’hypocrites. Sybil et Yarhna utilisent alors chacune un pouvoir pour le pousser à parler. “Vous voulez la vérité ? lâche-t-il durement, alors suivez-moi.”.
Sous la pluie, sa forme devient noire et torturée, les rares formes qui essaient de l’attirer vers le carnaval n’y parviennent pas. Ils entrent dans le bâtiment des assemblées. Ils suivent des couloirs, des escaliers, s’enfoncent sous terre et arrivent devant une pièce totalement fermée. Là, il refuse d’aller plus loin.
Zayme prend son courage à deux mains, il ouvre la porte. A l’intérieur, la salle est dans l’obscurité. Dans un coin, il distingue une serpillière et un seau. A mesure que ses yeux s’habituent à l’obscurité, il distingue dans l’autre coin une forme, recroquevillée. Il s’approche, cela ressemble à un enfant, peureux, difforme, rachitique.
Le jeune homme le tire finalement à l’extérieur.
    • “Arrêtez, vous ne pouvez rien pour lui !
    • Qui est-il ?
    • Il est la condition du bonheur d’Ormelisse. Tant qu’il demeure ici dans cet état, tous les autres habitants peuvent être heureux.”

Sybil est scandalisée, elle pénètre à l’intérieur de la pièce obscure.

    • “Attendez ! la retient le jeune homme. Si jamais vous êtes gentille avec lui, il y aura des conséquences terribles pour tous les autres.
    • Je ne peux pas laisser un enfant souffrir ici tandis que tous les autres prennent du plaisir à l’extérieur. Est-ce que les autres habitants savent qu’il est là ?
    • Oui, certains sont venus le voir, d’autres pas, mais tous savent. Les rares qui réagissent font comme moi : ils s’en vont.
    • Mais en partant, reprend Zayme, vous ne faites pas preuve de courage, mais plutôt de lâcheté.
    • Ça m’est égal, oui je suis un lâche, un couard, un moins-que-rien, tout ce que vous voudrez, mais je préfère partir que de rester ici à supporter cela.”

Si Sybil et Zayme semblent avoir fait leur choix, Yarhna et Liana restent coites devant la situation, en proie à un conflit intérieur : les marchebranches doivent-ils intervenir ? Même si la question est horrible, ne peuvent-ils rester encore un peu, le temps que les sages retransforment Liana ?

Commentaires:

Zayme (J1)

+ : Beaucoup aimé la partie
+ : Interactions entre eux
+ : Quand même surpris de la mauvaise surprise
++ : discussion autour du voyage, mise en exergue du pourquoi les marchebranches voyagent

- : Pas très inspiré par la scène du carnaval (a fallu un petit moment pour rentrer dedans)
-- : scène où aider Liana (contemplatif un peu tôt dans la partie)

Liana

+ : S’est senti très investi dans la partie
+ : Beaucoup de choses dans la partie (plus que d’habitude ?)
++ : retournement de situation bien amené

- : Carnaval : choses très classiques puis retour brutal à Marchebranche (à base de transformation en sentiment)
-- : le passage au carnaval

Sybil
+ : Bien investie du début à la fin (trop ?)
+ : Forcée à trouver des interactions avec Liana et Zayme. Un peu fouillis mais ça a fonctionné
+ : Rapprochement avec Zayme
+ : A décidé que le personnage avait un avis tranché sur la question finale
++ : scène du bal, sympa et dans la continuité des fruits (a ancré la mission dans le cadre de la ville)
- : Un peu déçue sur la scène de Liana qui devait reprendre sa forme, manquait un petit truc, même si ne savait pas trop quoi

Yarhna:
+ : Bien aimé
- : N’arrive pas à se positionner : c’est mal mais la société est comme elle est. Ceux qui ne sont pas d’accord doivent partir. 

MJ:

+ : Improvisations réussies sur les propositions des joueurs (certaines à la limite du flottement gênant néanmoins)
+ : Impact de la scène finale (même si pas aussi dramatique qu’escompté)
- : Aspects flottants (entrée dans le carnaval, sortie du carnaval), pas totalement satisfaisants
- : Problèmes techniques (délai important sur Discord qui crée des décalages pénibles dans les discussions)
- : Remarque mécanique : comme tout est mission, les scènes amenant du contexte doivent l’être aussi (le carnaval aurait dû l’être : une animation contre une carte, de même que l’auscultation de Liana : un résultat contre une carte ou la soirée : un jeu de cartes avec pour mise du côté de Tarmac une carte), ce qui implique par ailleurs que les marchebranches ne sont que des mercenaires qui n’agissent jamais gratuitement et que les joueurs ne seront pas amenés à prendre des initiatives.
- : Difficile par ailleurs d’imaginer des actes désintéressés.


Commentaires de Thomas :

A. « Chacun se souvient d’un moment particulier [...]
Cela prend du temps, mais les sages finissent par stabiliser l’image. Liana est fatiguée, mais confiante. »

Super scène !

B. « Ils finissent par trouver une petite boîte en bois dont l’ouverture révèle un souvenir. »

Super image !

C. Super aussi, ce carnaval des émotions

D. “Vous voulez la vérité ? lâche-t-il durement, alors suivez-moi.”

OK, j’attends la révélation !

E. « Il est la condition du bonheur d’Ormelisse. Tant qu’il demeure ici dans cet état, tous les autres habitants peuvent être heureux. »

C’est vraiment super fort comme cas de conscience. Ça t’a été inspiré par une table ou par l’ambiance générale du jeu ?

F. « “Attendez ! la retient le jeune homme. Si jamais vous êtes gentille avec lui, il y aura des conséquences terribles pour tous les autres. »

J’ADORE !

G. « Remarque mécanique : comme tout est mission, les scènes amenant du contexte doivent l’être aussi »

C’est ta vision perso. Le jeu propose notamment de jouer des entre-deux-quêtes.


Xavier :

12.E. Le cas d'Ormelisse m'a été inspirée de la nouvelle de Ursula Le Guin Ceux qui partent d'Omelas
Je voulais voir ce que pouvait donner ce genre de dilemme moral dans un jeu de rôle.

12.G. C'est peut-être une remarque que je me suis faite par omission d'une règle en effet.
Cela dit, après vérification, nous avons joué avec une version des règles où le paragraphe correspondant au titre « cas des péripéties hors-mission et hors-intermission » se limite à « bla bla bla » =P.
Mais quand j'ai rédigé cette remarque, il s'agissait plus d'une observation que je me suis faite suite à l'expérience de jeu qu'une interprétation des règles, justement parce que j'aurais aimé que les PJ s'intéressent au carnaval qui était en train d'avoir lieu autour d'eux, qu'ils interagissent, que les joueurs se l'approprient et créent quelque chose, mais ils n'en ont été que spectateurs. Je me suis donc dit : si je veux les impliquer, leur attribuer une ou plusieurs missions aurait pu fonctionner, qu'on leur en ait donné une qu'ils cautionnaient ou non d'ailleurs. Par exemple : créer une animation, proposer un spectacle, préparer une de leurs spécialités à manger (ce qui aurait d'ailleurs été très intéressant à mon avis)... Ce qui m'a amené à me dire que les marchebranches ne s'impliqueraient pas dans quelque chose qui ne leur apporterait pas la récompense d'une carte de tarot, réflexion qui a été battue en brèche la fois suivante avec la découverte du secret d'Ormelisse qui les a poussés à réagir alors que personne ne leur demandait rien =).

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2022-11-15T10:55:43Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=20862#p20862
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> UNE NUIT ÉCARLATE

Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. !

(temps de lecture : 17 min)

CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 7 à 9

Joué en ligne entre le 21/06/2020 et le 28/08/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur


Avertissement : contenu sensible (voir après l’image)

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Riik@mctr, cc-by-sa

Contenu sensible : tentative de suicide


Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

2. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)


Partie 7 : dimanche 21 juin

Fin d’après-midi dans le camp. Des horlas continuent à s’activer, certains se battent. Un horcerf bolosse un horcarpe. Liana et Yarhna s’interposent. Liana lui fait la morale, mais rapidement Yarhna part retrouver Zayme et Sybil qui se sont dirigés vers la tour. Liana se retrouve face au horcerf qui lui demande qui elle est pour lui donner des leçons. 

Zayme et Sybil s’approchent de la tour. Zayme pose des questions aux gardes en faction.
Test d’un poème niais : ne fonctionne pas. Le horcerf lui crie dessus, lui annonce que la violence résout parfois des choses et que son poème était vraiment niais.
Liana pose aussi des questions mais finit par se faire jeter.
Yarhna cherche à écouter des conversations de horlas mais finit par se faire remarquer.

Sybil demande à des petits animaux s’il existe une sortie alternative : ils répondent que oui mais elle est gardée.

Yarhna va cueillir des plantes pour refaire un gaz qui endort. Sybil la rejoint. Ce faisant, elles se sentent clairement observées.
Zayme de son côté va chercher des ingrédients pour une boisson aléatoire. En récoltant des ingrédients, il sent que des yeux sont rivés sur lui.
Liana reste au camp pour observer les horlas. Elle ressent beaucoup de méfiance, mais espère néanmoins attirer un peu l’attention avec de la musique. Cela finit par arriver, un horla de feu qui brûle ce qui se trouve sous ses pas se poste devant elle. Mais il ne parle pas plus humain que Liana parle horla. Ils communiquent néanmoins par la musique : à mesure que Liana joue, elle remarque que le horla réagit par des flammèches ou des calcinations en rythme.
Les autres marchebranches reviennent juste à temps pour traduire. Ils apprennent que Sralamflmm est le nom du horla.
Liana demande s’il aurait une idée sur comment renverser la transformation pour redevenir humain. Sralamflmm répond qu’il n’a pas d’idée sur comment annuler la transformation, mais saurait comment transformer la transformation. En être de feu. Liana décline la proposition.

Se sentant enfin prêts à entrer dans la tour, ils vont voir le Grand Horla qui les autorise à passer. Ils passent les gardes horlas et s’approchent de la tour. Elle est fermée de l’extérieur. Après un instant de confusion sur cette curieuse barricade, ils retirent les planches et pénètrent à l’intérieur.
Ils sont tout d’abord surpris par un énorme horloup empaillé qui les regarde intensément, trônant au milieu de la salle.
Autour de cette décoration inquiétante, leurs torches éclairent un hall d’entrée piètrement aménagé, un escalier à leur gauche monte vers les étages supérieurs tandis qu’un autre escalier à leur droite descend vers d’obscures profondeurs.
Ils décident de se diriger vers l’escalier de gauche. Yarhna avance en tête, la main dans celle de Sybil. Suivent Zayme et Liana. À l’instar du reste de la tour, la maçonnerie de l’ensemble paraît grossière bien qu’humaine. Elle n’a sans doute pas été réalisée par des architectes de talent.

Sur le premier palier ils trouvent une épaisse porte en bois. Ils frappent à la lourde porte. Une voix faiblarde leur demande qui ils sont. Ils se présentent et un personnage aux traits tirés vient leur ouvrir, puis retourne s’asseoir, épuisé. Ils entrent. La pièce comporte une paillasse dans un coin, une table et un tabouret. Des meurtrières, on peut observer tout le campement de l’armée horla.
Les marchebranches posent des questions à l’inconnu. Il s’agit bien de Mercure. Il leur explique son histoire, son parcours : après avoir quitté Valsphaigne, il a voulu trouver la solitude dans les forêts limbiques. Il y a voyagé, il a découvert de nombreuses choses. Il a visité une cité horla dans laquelle il a réussi à se faire accepter. Il y a découvert des secrets cachés, y compris celui que les horlas planifiaient une guerre contre les humains. Sa présence est alors devenue incongrue, et il a été pourchassé. Il s’est enfui comme il a pu, emportant avec lui un des artefacts horlas les plus précieux, sans trop se rendre compte de son geste. Il a couru et s’est caché autant que son énergie lui a permis, il a finalement atteint cette tour où il s’est retranché, exténué, avec son bagage maudit.
Un sac de toile, passablement ensanglanté, gît en effet sous la table.
Après lui avoir donné quelques graines à manger, ils poursuivent l’interrogatoire sur l’artefact : Mercure ne sait pas réellement en quoi il est important, il sait juste qu’ils semblent vouloir le récupérer avant de lancer leur offensive.
Puis c’est à son tour de poser des questions. Il demande comment va Brume. Après une hésitation collective, Zayme lui répond avec franchise. Mercure semble très touché. Il demande de rester quelques instants seuls. Les marchebranches sortent en prenant soin de ne laisser aucun outil tranchant, aucune corde, aucun poison derrière eux.

Sur le palier, Liana fait un câlin à Zayme pour le réconforter. Celui-ci lui fait un bisou sur le front, amical mais tendre, touché par cette action.

Pendant ce temps, Yarhna et Sybil montent au deuxième étage. Par une trappe placée en haut des escaliers, elles se retrouvent sur le toit de la tour. Elles sont accueillies par un vent froid et les rumeurs mourantes d’un camp de horla qui s’endort peu à peu à la faible lueur de la nuit limbique.
Yarhna avoue ses sentiments à sa compagne, ce n’est pas forcément le moment mais comme le futur est incertain, elle préfère se confier. Sentiments partagés, lui répond Sybil, et elle l’embrasse.
Yarhna coupe un peu ce baiser car ce n’est pas le moment pour ça. Elles conserveront précieusement ce moment, enlacées en haut d’une tour froide, au pied de laquelle une armée informe éclairée par des torches, sous un ciel couleur de sang.
Elles redescendent et trouvent Zayme et Liana bras-dessus bras-dessous.
Ils décident tous de re-rentrer dans la salle pour questionner la tête. Mercure leur ouvre, le visage grave mais reconnaissant.

Yarhna ayant une affinité avec les horlas, c’est elle qui souhaite engager la discussion. Elle lui enlève donc la muselière qui lui interdisait autre chose que des grognements : la tête est celle du Premier Horla. Il a toujours été horla, mais il reste mystérieux sur sa séparation d’avec le reste de son corps.
Pour le faire parler, Yarhna la menace. La tête grogne.
Yarhna veut l’impressionner. La tête lui mord soudainement le bras et ne lâche pas. 
Yarhna crie, se débat, tout le monde lui vient en aide pour la libérer de cette attaque. Ils finissent par réussir à endormir la bête en utilisant un des pièges non encore utilisés par Yahrna et à défaire les mâchoires.

La tête est assoupie, ils ne peuvent plus l’interroger. Mercure leur demande alors s’ils ont rencontré le vieux fou, celui qui réside dans la tour. Ils se regardent médusés : quel vieux fou ?


Commentaires après la partie:

J1 (Zayme)
+ Bien aimé, dynamique était cool
Jeu qui devient intéressant (relations entre personnages)
Rencontre avec Mercure
+ : scène avec la tête (cool)
++ : scène intime entre Yarhna et Sybil
- : Fatigué en fin de partie
-- : scène de la horcarpe, cheveu sur la soupe

J2 (Yarhna)
+ Quand pas trop de jet de dés, c’est intéressant (quand pas trop d’idée et qu’on laisse le hasard décider)
Jets de dés en groupe
+ : scène avec Sybil
++ : scène avec la tête
-- : scène du horcarpe, aurait pu être intéressante, mais pas à ce moment

J3 (Liana)
+ Moins de jets de dés, partie plus fluide (argument = changement d’avis)
+ : devant la porte du donjon, ouverte ou fermée ?
++ : Yarhna et Sybil sur le toit
- : Moins profité parce que fatigué + mal au crâne
Aurait aimé pouvoir aider le horcarpe tabassé
Discuter davantage avec la tête, clé de tout ceci
-- : frustré de ne pas avoir interagi avec la tête

J4 (Sybil)
++ : scène entre Sybil et Yarhna, qui ont pris un peu de temps pour elles, mais même si la mission est importante, cela les pousse à se dévoiler
-- : scène avant d’entrer dans le donjon
hiérarchiser les priorités ? Car connaissent bien leur personnage

MJ :
+ : Scène avec le horla de flamme (spontané)


Partie 8 : dimanche 28 juin

Yarhna : pourquoi ce remue-ménage ? Pourquoi la tête est importante ?

En descendant, ils repassent devant le loup empaillé. Yarhna se souvient du cauchemar qu’avait raconté Hermine, avec le loup et les grattements dans les murs. Il y a des grattements, mais elle n’y prête pas attention et rejoint ses camarades un étage plus bas, dans le souterrain.
En bas, ils tombent sur une nouvelle porte en bois, fermée. En face, un couloir partiellement effondré disparaît dans la pénombre. Yarhna frappe à la porte : pas de réponse. Elle re-frappe : « Va-t-en, intrus ! » leur crie-t-on. Elle tente de forcer la porte : aucun effet.
    • « Nous sommes des marchebranches », précisent-ils. 
    • Ça n’a aucune importance, partez.
    • S’il n’ouvre pas, il ne se passera rien d’intéressant, dit Liana pour ses camarades.
    • Oh si il va se passer quelque chose d’intéressant…
Un cri déchire soudainement le silence, terrorisant tout le monde sauf Yarhna qui résiste et tâche de galvaniser un peu ses camarades. 
Sortant de sa stupeur, Liana tente sa chance, elle se déguise en horbélier, prend son élan, et frappe un grand coup dans la porte. Elle passe au travers mais reste coincée au milieu. De l’autre côté, elle voit un vieil homme agacé dont la forme commence à changer et l’ombre devenir menaçante.
Les autres marchebranches retirent péniblement Liana de la porte dans un commun effort. L’apparence du vieil homme a changé, ses membres semblent avoir poussé, sa mâchoire et ses dents ont poussé. Il s’approche de la porte.

Dans une intuition, Sybil attrape son collier et le montre au personnage à travers le trou laissé par Liana.
    • « Ce visage, cela fait si longtemps que je ne l’avais pas vu .». Le vieillard attrape le collier et se calme. Il s’assoit sur une vieille chaise.
Sybil passe par le trou béant de la porte et l’ouvre de l’intérieur. Ils entrent et engagent le dialogue avec le vieil homme qui recouvre lentement son apparence première.

Ils apprennent qu’il s’appelle Lingre et qu’il est un marchebranche dont les cinq souvenirs n’ont été que des catastrophes. Il ne souhaite en aucun cas lire son sixième souvenir car il ne veut pas revenir à sa vie antérieure. Il cherche à se faire payer de celle-ci. Il a construit cette tour et s’est enfermé pour y souffrir.
Il propose néanmoins une mission aux marchebranches : il leur concède sa dernière carte s’ils lui rapportent de la poudre d’oubli. Il veut recommencer à zéro, quitte à passer de nouveau par ses souvenirs maudits.
Ils ne savent pas où en trouver, donc ils le convainquent d’un autre arrangement : qu’il reparte sur les routes pour aider ceux qui en ont besoin plutôt que de rester dans la tour.
Il finit par se laisser convaincre, mais pour continuer à purger sa peine, il fait le vœu de ne jamais lire de carte supplémentaire, il brûlera ou déchirera toutes celles qu’on lui offrira. Il ramasse ses quelques affaires et s’en va.
Il leur laisse la carte, qu’il a prévenu ne pas être un cadeau : la Lune. À l’envers. Elle revient à Sybil.

En remontant, Liana jette un œil par la porte de la tour. Elle aperçoit Lingre qui disparaît, dissimulé par la forêt. Les horlas ne le voient pas passer. Après le départ de Lingre, son regard se porte sur les tentes des Grands Horlas. Il aperçoit une silhouette familière : celle de Cairn qui discute avec les Grands Horlas. Ceux-ci semblent accepter tout ce qu’il dit. Liana hésite, Cairn finit par regarder vers la porte et regarde Liana dans les yeux.
Les marchebranches n’ont aucune envie d’avoir affaire à lui, sauf Zayme qui aurait bien aimé discuter, même s’il n’arrive pas encore à trouver un angle d’approche. Ils barricadent donc la porte avec une table et des morceaux de bois. Puis ils remontent voir Mercure.
Ils parlent rapidement avec la tête qui s’est réveillée. Ils entendent que Cairn cherche déjà à ouvrir la porte.
Ils aident Mercure à se déplacer, attrapent la tête et redescendent vers le souterrain. Ils s’engagent dans le tunnel à moitié effondré, progressant doucement à cause de l’état de Mercure et de l’aspect irrégulier du sol.
Ils entendent que Cairn termine de défoncer la porte et s’engage dans le souterrain derrière eux.
Yarhna veut utiliser des potions pour endormir Cairn. Elle décide de tout utiliser contre la promesse de réussir à coup sûr de le ralentir.
Le bout du tunnel est effondré. Les marchebranches réfléchissent à une façon de ressortir, compte-tenu de la présence de sentinelles à la sortie.
Sybil demande de l’aide aux horlanimaux : elle en rassemble quelques-uns et leur demande de faire diversion. Cependant dans le tas, quelques-uns étaient des espions des horlas et vont avertir les Grands Horlas de leur fuite.
La diversion fonctionne, le garde à la sortie s’éclipse devant le tintamarre des horlanimaux. Ils sortent enfin.
Il reconnaissent de dos le garde à l’entrée : il s’agit du horcarpe. Liana hésite en sortant à aller l’aider, mais elle finit par renoncer et rejoindre ses camarades.


Commentaires:

J1 (Zayme)
+ : partie cool, Bonne dynamique, propositions 
++ : Lingre, pose la question de ce qu’est un Marchebranche, qu’est-ce qui arrive quand on tire tout à l’envers ?
- : Fatigué, donc pas à 100%
-- : scène avec Cairn, pas inspiré. Zayme pacifiste, dans la discussion, n’arrive pas à trouver comment discuter avec Cairn.

J2 (Yarhna)
+ : Rejoint l’avis des autres, partie sympathique
++ : partie avec Lingre (pensaient ne pas pouvoir le sauver, mais ont fini par trouver quelque chose)
- : Moins motivée sur la fin, fatiguée, ne savait pas trop comment aborder les actions.

J3 (Liana)
+ : Beaucoup aimé la session, même si tout le monde était claqué, mais bien revenu après le repas.
Bien profité des situations.
++ : passage avec Lingre
++ : séquence de course-poursuite car première fois qu’il est poussé par le temps (pas beaucoup de temps de prendre des décisions)
++ : Cairn revenu
++ : échec critique (pas avancé le RP mais bon souvenir)
- : pas compris ce que MJ voulait créer avec le loup empaillé (aurait voulu quelque chose)

J4 (Sybil)
+ : Partie bien passée, pas trop fatiguée. Pas choquée par les temps de pause et de silence.
Beaucoup aimé la partie (tout le monde a suggéré des choses et des idées)
++ : partie avec Lingre, a reconnu quelqu’un sur le médaillon, a trouvé cool de croiser des histoires, même si Sybil n’a pas voulu en savoir plus compte-tenu des souvenirs de Lingre.
S’est liée rapidement au personnage.
++ : du dire, de la réflexion et de l’action, rythmes différents donc à fond dans le jeu toute la partie
- : les autres moins concernés par la relation avec Lingre.

MJ
+ : Lingre préparé, a suscité des réflexions
Bon rythme de partie
- : Aurait aimé donner plus de profondeur à Lingre
Un peu frustrant que les joueurs convainquent les PNJ de changer leur quête plutôt que de l’accomplir.



Partie 9a, dimanche 9 août 2020:

Les marchebranches fuient à travers les bois.
Zayme se sent coupable d’abandonner Hermine, Soupir, le horloup malingre. Ils pensent à eux mais il sait qu’il doit fuir.
Liana sent que son rôle de marchebranche est de plus en plus difficile à endosser, les décisions qu’ils doivent trancher se font de plus en plus déchirantes.
Yarhna, non loin du groupe, s’écarte parfois pour semer des fausses pistes.

Ils sont contraints de faire une pause à cause de l’état de santé de Mercure.
Ils se rendent compte à ce moment que Sybil manque à l’appel. Ils la cherchent en vain. Le seul son qu’ils perçoivent est celui d’un bruit sourd répété. Liana part en reconnaissance, s’approchant en volant par-dessus la source du bruit.
Elle aperçoit Crllt qui fend un arbre en deux verticalement, au moyen d’une hache. Probablement sa fameuse hache.

Pendant ce temps, Yarhna dessine à la perfection sur le sol, sur des arbres, aidée par Zayme, des signes que seule Sybil reconnaîtra.
Yarhna perçoit des bruits venir d’une meute, au loin, lancée à leurs trousses. Quelqu’un ou quelque chose a dû donner l’alerte.
Liana fait marche arrière, récupère ses camarades et les entraîne vers Crllt.

Ils entament la discussion avec Crllt, en entendant la horde s’approcher. Malgré quelques incompréhensions, ils finissent par échanger le sac (et Ornière à l’intérieur) contre la hache de Crllt et l’accès au passage qu’il était en train de créer.
Aidant Mercure qui ne se sent toujours pas en forme, ils traversent le passage dans l’arbre, tout comme le premier qu’ils avaient franchi pour atteindre les Forêts Limbiques. À la sortie, ils décident de mettre le feu à l’arbre pour ne pas être suivis et éviter que Valsphaigne, trop proche, ne subisse le courroux des horlas.
L’arbre brûle, ils passent un moment à le regarder se consumer entièrement.
Zayme a conscience d’avoir visité un lieu incroyable, mais est déchiré face à l’abandon de Soupir, Hermine et Sybil. Ils ferment une porte et devront trouver un moyen de revenir.
Liana n’en peut plus, elle ne se sent même pas dans son monde puisqu’elle devient un horla. Partis six, revenus quatre : les pertes ont été lourdes. Elle en vient à se poser la question : « Est-ce que ça a du sens d’être marchebranche ? ».
Yarhna, perdue dans ses pensées, se désole d’avoir laissé Sybil derrière.

Après ce moment grave, Yarhna se localise et retrouve le chemin de Valsphaigne.
Ils retrouvent Vestige à la garde. Ils s’embrouillent une nouvelle fois avec lui : il leur a envoyé Cairn au sujet du livre, ils ont emmené un banni et plusieurs résidents du village mais sont revenus sans eux, tous les sujets sont bons à controverse des deux côtés.
Mercure est autorisé à rentrer dans le village, il y retrouve Ordalie. Yarhna rentre à son tour. Les autres restent à l’extérieur.

Yarhna remet à Ordalie le souvenir inaltérable de sa mère. En échange, Ordalie lui tend la carte de l’Empereur. Yarhna décide de la remettre à Zayme, car c’est lui qui a fait pénitence pour aller chercher Mercure.
Zayme prend la carte, même si elle est tirée vers le bas. Le souvenir est néfaste : leur maître était brutal. Son ami(e) craque au fur et à mesure.
Les marchebranches utilisent la cloche du village pour demander une réunion publique. L’heure est grave : il faut s’attendre à une guerre avec les horlas.
Que faire ? Deux camps s’opposent : rester, en fortifiant le village, ou partir. Mais pour aller où ? Vestige décide de rester. Les autres, guidés par les marchebranches, décident de quitter le village pour aller s’installer dans les ruines qu’Hermine apprécie tant.
Aube demande de préparer la maison d’Hermine et d’emporter quelques affaires. Yarhna s’en occupe mais se retrouve indécise quant au choix des choses à prendre.

Pas rancuniers, les marchebranches aident Vestige à fortifier le village. Puis tous ceux qui avaient décidé de partir, aidés par les marchebranches, déménagent. Une fois installés, lorsque tous et toutes ont trouvé un endroit à la fois douillet et camouflé dans les décombres centenaires, le calme retombe sur les ruines.
Zayme, mélancolique, prend un peu de temps pour réfléchir à leur situation.
Yarhna tâche de rester optimiste, en rassurant autant que faire se peut les personnes autour d’elle, bien qu’au fond d’elle la tristesse d’avoir laissé Sybil dans les forêts limbiques gagne du terrain.
Liana ne partage pas l’optimisme de sa camarade. Sa transformation lui pèse ainsi que les pertes importantes qui leur sont infligées depuis deux jours.

(pas de bilan mais la partie s’était bien déroulée)


Partie 9b, vendredi 28 août 2020:

Dans sa course folle, Sybil suit les animaux et contourne le camp par le nord. Au bout d’un moment, elle réalise qu’elle est isolée du groupe, au milieu de la forêt. Elle ne se sent pas seule cependant, grâce à ses compagnons-liés. Elle marche encore un moment avant de se sentir suivie.
Elle envoie son dragon pour vérifier si tel est bien le cas, et continue à marcher.
Au bout d’un moment, elle se sent seule et se dit qu’elle a encore perdu un ami.
Cairn apparaît brusquement devant elle. Il veut récupérer la tête.
Sybil se défend, elle entreprend de discuter avec Cairn. Ils dissertent un petit moment sur les intentions et les objectifs de chacun.

Sybil n’est pas contre remettre la tête, mais elle souhaite le faire à des horlas sincèrement préoccupés de vouloir la paix avec les humains. Elle veut éviter la guerre à tout prix.
Cairn lui parle : et s’il avait le pouvoir de faire en sorte que cette guerre n’ait pas lieu ?
Sybil demande des preuves. Cairn fait réapparaître le dragon de Sybil, mais il la transporte temporairement dans un monde vertigineux. Sybil est convaincue.
Ils se dirigent ensemble vers le camp horla.
Sybil pose la tête sur la table du Grand Horla, Cairn récupère la récompense. Maintenant : quel mensonge veut-elle voir devenir une réalité ?
Sybil réfléchit longuement. Elle décide finalement que chaque camp doit prendre conscience de ses nombreux torts et devrait trouver que ses torts sont plus importants que ceux de l’autre camp.
Désormais, les humains trouveront que la vendetta n’est pas justifiée, que les horlas étaient sans défense.
Quant aux horlas, ils prendront conscience qu’ils apparaissent comme très différents aux yeux des humains et qu’ils doivent leur apprendre à moins les craindre.

Cairn, qui a récupéré deux cartes, en garde une pour lui et tend l’autre (tirée à l’envers) à Sybil. Il n’en a de toute façon plus besoin. Sybil le remercie, juste avant qu’il ne disparaisse.
Puis elle envoie son dragon chercher Hope qui a disparu depuis un bon moment.
Elle se dirige ensuite vers la prison où sont retenus Hermine et Soupir. Au passage, elle se demande ce qu’il est advenu du Horloup Affamé.
Devant la prison, Sybil fait naître un sentiment de gratitude chez le lieutenant qui monte la garde. Elle lui commande ensuite d’ouvrir la prison, récupérant ainsi Soupir et Hermine, affaiblis mais reconnaissants. Ils s’en retournent alors dans la forêt, vers ce qui semble être des flammes.
Sur leur route, ils trouvent les signes sur le chemin à son attention. Cela les guide un peu plus vers un arbre en feu autour duquel sont attroupés beaucoup de horlas.

Sybil prend les devants et déclenche une tempête d’eau et de vent qui éteint tout. L’arbre est calciné, il n’y a plus rien à en tirer.

Le dragon revient. Il n’a pas retrouvé Hope. Sybil se dit qu’elle sera sans doute mieux avec les siens et qu’au pire elles pourront se retrouver plus tard.

Confiante, elle décide de se mettre en chemin vers le premier portail, celui par lequel ils sont arrivés la première fois. Après quelques heures de marche, tous trois sont de retour à Valsphaigne.


Commentaires:

Sybil :
+ : Très cool d’être toute seule (permet de réfléchir au perso)
-> cœur du sujet horla=humain
Meilleur temps de parole
Perso tout seul : 
    • le creuser en profondeur
    • utiliser les pouvoirs
Le fait de discuter apporte des solutions.
Ne pas récupérer tous les persos : dans l’esthétique
Libération rapide des personnages
Scène +++ : débat avec Cairn (ce n’est pas un connard)
- : Au départ, peur avec Cairn de ne pas savoir le faire changer d’avis

MJ :
+ : Présentation de Cairn comme un personnage ambivalent : il poursuit son intérêt propre, mais sait aussi aider les autres.
- : Parfois difficile de trouver la bonne argumentation à un personnage aussi puissant que Cairn (marchebranche niveau 5 puis 6).



Commentaires de Thomas :

Partie 7 :

B. « Yarhna coupe un peu ce baiser car ce n’est pas le moment pour ça. Elles conserveront précieusement ce moment, enlacées en haut d’une tour froide, au pied de laquelle une armée informe éclairée par des torches, sous un ciel couleur de sang. »
Ah oui l'image est chouette !

Partie 8 :

C. « Ils apprennent qu’il s’appelle Lingre et qu’il est un marchebranche dont les cinq souvenirs n’ont été que des catastrophes. Il ne souhaite en aucun cas lire son sixième souvenir car il ne veut pas revenir à sa vie antérieure. »
ça, c'est top et, c'est le lot de beaucoup de marchebranches :)

D. « Ils ne savent pas où en trouver, donc ils le convainquent d’un autre arrangement : qu’il reparte sur les routes pour aider ceux qui en ont besoin plutôt que de rester dans la tour.
Il finit par se laisser convaincre, mais pour continuer à purger sa peine, il fait le vœu de ne jamais lire de carte supplémentaire, il brûlera ou déchirera toutes celles qu’on lui offrira. Il ramasse ses quelques affaires et s’en va.
Il leur laisse la carte, qu’il a prévenu ne pas être un cadeau : la Lune. À l’envers. Elle revient à Sybil. »
La conclusion de cette quête est super !

E. « Un peu frustrant que les joueurs convainquent les PNJ de changer leur quête plutôt que de l’accomplir. »
C'est vrai que c'est quelque chose qui arrive souvent. Quand tu tiens vraiment beaucoup à ce que la quête soit non négociable, tu peux décider que certaines choses ne peuvent pas être changées par un jet de dé. A mon avis, ça passe si tu n'en abuse pas.

Partie 9a :

F. « Elle aperçoit Crllt qui fend un arbre en deux verticalement, au moyen d’une hache. Probablement sa fameuse hache. »
ça ne signifie pas qu'un autre marchebranche a fait la quête de Crllt ? Les personnages n'ont pas eu envie de le rencontrer ? (bon, j'admets que les deux précédents marchebranches rencontrés n'ont pas dû leur donner envie...)

G. « Aidant Mercure qui ne se sent toujours pas en forme, ils traversent le passage dans l’arbre, tout comme le premier qu’ils avaient franchi pour atteindre les Forêts Limbiques. À la sortie, ils décident de mettre le feu à l’arbre pour ne pas être suivis et éviter que Valsphaigne, trop proche, ne subisse le courroux des horlas. »
ça, c'est une idée forte !

H. « Les marchebranches utilisent la cloche du village pour demander une réunion publique. L’heure est grave : il faut s’attendre à une guerre avec les horlas. »
C'est cool que les marchebranches prennent des initiatives en plus de simplement répondre à des quêtes.

Partie 9b :

I. « Très cool d’être toute seule (permet de réfléchir au perso) »
C'est en effet très cool que tu aies fait une partie 1-1 !

Général :

J. A quel niveau en sont rendus tes marchebranches ? Ils doivent commencer à être puissants !

L. J'en profite pour te mentionner la création toute fraîche d'un outil qui te sera peut-être utile pour la suite de ta campagne :


Réponse de Xavier :

B.+ G. J'ai tenté de la retranscrire au mieux dans le compte-rendu, mais les deux scènes étaient vraiment intenses et leurs images font clairement partie de celles qui ont le plus marqué les joueurs (je le dis parce que c'est ce qui est ressorti d'une discussion autour de cela justement)

C. + D. + E. Lingre est le deuxième marchebranche que je voulais les faire croiser. Un autre cas un peu extrême de sa caste, qui est resté trop peu de temps sous les lumières à mon goût, mais dont le dénouement m'a plutôt plu au final car malgré la volonté de certains marchebranches que tout rentre dans l'ordre et que tout aille au mieux dans le meilleur des mondes (si si, certains ont un peu cette tendance, je ne donnerai pas noms =P), j'ai réussi à improviser une fin en clair-obscur. Par contre je trouve parfois assez difficile, notamment en fin de partie et/ou en fin d'une journée fatigante, de réussir le tour de force d'improviser une réussite nuancée en s'opposant seulement en partie, pour éviter la frustration du « non! » catégorique, à des joueurs qui prônent un bisounoursisme militant.
Je trouve ça difficile mais néanmoins fort agréable quand ça réussit, cela fait d'ailleurs partie des raisons qui m'ont poussées à découvrir Marchebranche. =)

F. Si, ça n'apparaît sans doute pas dans le compte-rendu, mais les PJ ont compris que c'est Cairn qui s'en est chargé. Étant donné qu'ils étaient en mesure de ramener la hache mais qu'ils ne l'ont pas fait, puis qu'ils ont passé plusieurs minutes à se rejeter la faute (en jeu), j'ai trouvé plus pertinent que Cairn, personnage qu'ils allaient détester à cause de son avidité à trouver des cartes de tarot, passe derrière eux pour « faire le travail à leur place ». Non seulement cela leur a rendu Cairn encore plus antipathique, mais ils ont eu, de surcroît, tout le loisir de regretter de l'avoir eux-mêmes rendu plus fort (sauf qu'en fait Cairn n'a rien obtenu car Crllt s'apprêtait à leur faire une entourloupe, donc Cairn a pris à leur place. Mais ça, ni les PJ ni les joueurs ne l'ont appris ^^ ).

J. Trois sont au niveau 4, un au niveau 5. Ils utilisent d'ailleurs de plus en plus leurs pouvoirs, ce qui est plutôt enrichissant aussi du point de vue de la narration. Après réflexion avec les joueurs, c'est probablement le fait de ne pas avoir la feuille de leur personnage sous les yeux (nous jouons en ligne) qui leur a « retiré » les pouvoirs de l'esprit. Ils leur sont revenus après la partie solo de Sybil qui a eu du temps (et pas trop le choix puisqu'elle était seule) pour réfléchir à comment résoudre les problèmes, notamment par le biais de ses pouvoirs. Ça a créé, de leurs dires, un déclic chez les autres.

L. Je viens d'y jeter un œil, ça a l'air très bien =).
Il faudra juste que je vois si les liens bandcamp sont jouables dans Discord.


Réponse de Thomas :

C-D-E. Oui, trouver des conclusions nuancées fait partie de ton travail d'arbitre, je ne promets pas que le livre y aide beaucoup, hormis sur des cas de réussites avec noirceur.

L. Il faut installer un bot musical compatible avec Bandcamp, comme par exemple Fredboat ou Tony Bamanaboni XD

]]>
https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2022-09-23T16:25:51Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=20753#p20753
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> DES LIEUX PLUS ÉTRANGES

Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 16 min)

Joué en ligne le 23/05 & 28/05 & 01/06/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

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Tableau par Maurits Cornelis Escher, photo par Marco Aurélio Esparz, cc-by-sa

(les illustrations suivantes sont de (C) Thibault Boube)

Liste des épisodes précédents de la campagne :
1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! Un récit par Xavier L. (temps de lecture : 18 min)

Partie 4:
samedi 23 mai

Soupir ferme la porte de chez lui, symboliquement.
Ils se mettent ensuite tous en route vers la grotte des horlas avec Soupir.
Dès qu’ils atteignent la zone rocheuse, des horloups les accueillent avec des hurlements pour annoncer leur arrivée. Ils sont petit à petit escortés par les créatures. Ils sont conduits dans une grotte plus grande. A l’intérieur : des horloups, des horlhyènes, un horlours qui trône au centre de la grotte, éclairée par des torches primitives. Assis contre une paroi, côte à côte, Érable et ses horloups attendent. En face, une sorte de banc de pierre où les marchebranches et Soupir prennent place.
Le procès se déroule, tendu. Les parties apportent des arguments à tour de rôle, l’accusation met en avant les actes cruels et leur irréversibilité, la défense prône la prise de conscience de l’accusé, la disparition probable de la malédiction et le châtiment qui lui est déjà infligé.
A la fin des plaidoyers, le horlours décrète que l’histoire des marchebranches lui a plu. Il les laisse partir mais ne garantit pas leur sécurité au-delà d’une certaine distance.

Les marchebranches ne se font pas prier, ils retournent à Valsphaigne dès le procès terminé. Soupir, banni, reste à l’extérieur, en compagnie de Liana, Sybil et Zayme. Yarhna va voir Hermine, lui propose de les rejoindre pour leur prochain voyage. Hermine accepte, elle devient le compagnon-lié de Yarhna.
À l’extérieur, Lapiroth apparaît à Zayme qui s’est isolé pour favoriser l’apparition de son compagnon horla. Ils discutent sur la façon de se rendre dans les forêts limbiques. Quand Yarhna et Hermine les rejoignent, ils se mettent en chemin.
Sur la route, ils croisent un des pièges de Yarhna : une horlhyène a été tuée. Plusieurs d’entre eux subissent une noirceur à la vue de ce spectacle morbide.
Plus loin, ils dévient du chemin des grottes pour se diriger vers le nord-ouest. Ils arrivent enfin devant un gros arbre à l’écorce épaisse, très différent des arbres alentours. Lapiroth s’aventure à l’intérieur et disparaît dans un craquement. Les marchebranches s’engouffrent à leur tour dans le tronc au milieu des craquements.

De l’autre côté, les arbres sont espacés, hauts et noirs. Le sol est recouvert d’un brouillard, on ne voit pas ses pieds. Le ciel est rouge. Lapiroth les laisse, il a accompli sa mission.
Sybil envoie son dragon-follet en reconnaissance. Il revient avec une information : il a trouvé un être, un gros scarabée. Ils se dirigent vers sa position. Le scarabée sursaute à leur approche, il ne les avait pas entendus approcher.
Zayme lui fait remarquer qu’il a oublié de leur offrir à manger. Il s’excuse, court à quelques mètres préparer quelque chose. Il revient avec une soupe noirâtre : un potage de racines. Ils mangent. Ce n’est pas très bon, mais ça plaît davantage à Liana que la lavande. Le scarabée se présente : il s’appelle Crllt.
Il leur avoue ensuite qu’il a perdu quelque chose dans le donjon des Limbes : sa hache. Ils demandent ce que faisait un scarabée dans un donjon avec une hache. Il leur demande ce que eux feraient dans ce même donjon avec une hache.

Comment entre-t-on dans le donjon ? C’est la première épreuve : il faut trouver.
Ils s’y mettent donc à quatre, ils gravent une porte dans l’écorce d’un arbre et parviennent à trouver une entrée. Derrière la porte ils découvrent un trou suffisamment large pour les laisser passer, mais dont le fond n’est pas visible. Ils sautent. Soupir reste à l’extérieur.
Ils n’ont pas vraiment eu l’impression de tomber, mais ils se retrouvent néanmoins dans une pièce très sombre duquel un seul couloir s’ouvre dans la pénombre. Ils s’y engouffrent. Ils arrivent à un passage où ils ne peuvent pas passer à plus d’un à la fois.
Liana avance la première, puis Zayme, suivi de Hermine, Sybil et enfin Yarhna qui ferme la marche.

Liana avance dans un couloir obscur qui se transforme petit à petit en coulisses. Elle est annoncée comme la prochaine à entrer sur scène. Elle débouche face à une assemblée de troubadours. Elle tente un premier truc : tout le monde sur scène, car elle voudrait que son œuvre soit collaborative. L’accueil est assez froid, le moment solitude de solitude plutôt déplaisant. Zayme se trouve invoqué en contrebassiste. Ils tentent quelque chose à deux : c’est un échec. Le public commence à gronder. Elle invoque successivement Yarhna et Sybil. Après un nouvel échec avec la première, ils tentent le tout pour le tout : ça passe, le public est conquis, le rideau tombe. Noir total, quand la lumière revient un peu, Liana est seule dans une pièce avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Liana trouve une carte de tarot de l’oubli qui lui rappelle où se trouve le premier violon offert par sa mère, qui a lancé sa vocation.

Zayme avance dans un couloir obscur. Bientôt se dessine une entrée vers un lieu souterrain où l’attend son maître vinomancien. Zayme lui révèle qu’il a perdu le goût. Son maître lui apporte un breuvage : échec, ça ne change rien. Zayme invoque Liana. Une femme ? S’indigne son maître. Est-ce cela qui t’a fait perdre ton goût ? Essaye donc ce nouveau breuvage. Il leur sert un verre d’une boisson encore plus étrange. Aucun effet, Zayme ne la reconnaît pas davantage. Il invoque Yarhna à la table, puis Sybil. Ensemble, ils parviennent enfin à trouver quelle est la quatrième boisson que leur propose le maître vinomancien.
La tête tourne un instant à Zayme et quand il reprend connaissance, il se trouve dans une pièce, seul, avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Quand il l’ouvre, il découvre une bouteille rare de son maître.

Sybil avance dans un couloir obscur qui se pave petit à petit de carrelage. Elle arrive dans un lieu où est assis un homme, la tête renversée en arrière. Ses yeux sont parfaitement blancs. Sur un bureau à côté, un motif d’yeux est dessiné. Elle tente un premier tatouage sur les paumes de l’homme. Rien ne se passe. Elle décide d’invoquer Yarhna sous la forme d’un bouquet de fleurs qui permet de créer une encre spéciale. C’est une réussite : le motif gravé dans les mains remonte le long des bras, dans le cou et finit par apparaître au niveau des yeux. C’est très réussi. Sybil cligne des paupières, le noir se fait.
Quand elle cligne de nouveau, elle se trouve seule dans une pièce avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Elle y trouve une carte de tarot : le Monde.
Yarhna avance dans un couloir obscur. Ça sent de plus en plus la poudre. Elle se glisse par un entrebâillement, quelque chose explose à côté d’elle. L’extérieur est en ruines, d’autres explosions s’entendent. Un blessé est à terre, elle tente de le soigner : elle n’y parvient pas. Elle invoque successivement Zayme en bouclier qui renvoie les projectiles d’arbalétriers apparus entre temps, Sybil en dragon qui lance des boules de feu, et Liana en un objet inutile. Liana se plaint que les autres sont devenus des objets surpuissants et pas elle, mais tous parviennent tout de même à soigner l’homme blessé et à s’en aller loin de la zone de combat.
Dans un nuage de fumée, le noir se fait et Yarhna se retrouve seule dans une pièce. Devant elle, un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Elle y trouve un réceptacle à souvenir inaltérable. Elle le fusionne aussitôt avec le cerf en bois qu’Ordalie lui a confié. Elle obtient une bulle de souvenir lié à Brume qu’elle pourra remettre à la jeune fille quand elles se reverront.

Tous ressortent du donjon par une ouverture au pied d’un arbre.

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Retours de l’équipe:

J1 (Zayme) :
+ : Partie préférée. Le jeu commence à prendre de la saveur.
+ : Scène préférée : scène du tribunal, des arguments valides des deux côtés (accusation et défense)
+ : Donjon cool, beaucoup apprécié les scènes.
+ : Narration partagée intéressante : diviser la narration entre les joueurs, mais MJ devrait rajouter des détails pour que la scène reste cohérente avec l'univers.
+ : Relations PJ-PNJ prennent de la valeur. Relations entre joueurs ont évolué (humour présent).
+ : Pas d'accord avec l'absence de dilemmes moraux : en a eu lors de sa scène dans le donjon.
- : Tribunal : n’avait pas l'impression d'avoir trop réussi (feedbacks pour ne pas avoir l'impression de parler dans le vide ?)
- : Ratages à répétition : frustration. Revoir dans les règles à quel moment jeter les dés.
- : Scène moins appréciée : hyène dans un piège. Intéressant dans un sens, mais un peu gratuit. Et surtout : les marchebranches poseraient-ils des pièges mortels ?

J2 (Yarhna)
+ : Belle scène : le tribunal (parce que défendait vraiment quelqu'un)
+ : Scarabée : assez drôle
+ : Donjon : cool, ça change du quotidien. Bien aimé quand les personnages, invoqués sans trop savoir de quelle façon pendant l'épreuve d'un autre, étaient tournés en ridicule.
+ : Interactions avec le monde extérieur -> morale des horlas, interactions MJ-joueurs
- : Larguée au moment du tribunal (fatigue)

J3 (Liana)
+ : Beaucoup apprécié la partie (la meilleure depuis le début de la campagne).
+ : Scène préférée : sa scène dans le donjon (meilleur moment de RP).
+ : Sortie de Valsphaigne, a senti encore son personnage en difficulté.
+ : Bonne dynamique globale, humour se développe entre joueurs.
- : Scène moins appréciée : tribunal frustrant, pas d'influence sur le jet de dé final

J4 (Sybil)
+ : Scène préférée : beaucoup apprécié sa scène dans le donjon.
+ : Donjon : sortie des carcans habituels, mise en avant des relations entre eux et en eux.
- : Tribunal : frustration de parler dans le vide. Aurait apprécié des retours plus positifs de la foule (et pas que des huées quand le camp adverse parlait), un questionnement de leur part (récompense pour la prise de parole)

MJ
+ : Personnages enfin vraiment sortis de Valsphaigne !
+ : Tribunal : vraie interaction et réponse entre arguments de chaque côté.
+ : Donjon : a plutôt bien fonctionné, même si quelques trucs à revoir.
- : Scène de Yarhna dans le donjon : ratée (inspirée de l'historique de Yarhna, mais pas fait mouche).
- : Moins de dilemmes moraux : pas vraiment réussi à la fois trouver une scène qui a du sens pour chaque personnage et y intégrer des choix moraux à l'intérieur (pour un prochain donjon ?).


Partie 5 :

jeudi 28 mai

En sortant du trou, un autre que celui par lequel ils sont rentrés, les marchebranches se disputent sur à qui revient la faute de n’avoir pas récupéré la hache. Soupir les accueille à la sortie.
Pendant qu’ils se disputent, Soupir leur fait remarquer qu’Hermine n’est pas avec eux. Ils s’inquiètent quelques secondes, mais elle finit par ressortir à son tour, avec un bâton tordu à la main. Ce bâton semble légèrement vibrer quand on le pointe dans certaines directions, selon elle.
Crllt finit par s’approcher pour savoir s’ils ont trouvé sa hache. À leur grande surprise, il n’est pas fâché en apprenant qu’ils ne l’ont pas, et s’en retourne vaquer à ses occupations.    Soupir leur explique : un autre marchebranche est passé derrière eux et il lui a donné la même mission.
Pendant qu’ils étaient partis, Soupir est parti explorer les environs. Assez loin à l’est, il a aperçu une masure. Ils décident donc de s’y rendre, faute de mieux.
À l’approche de la vieille maison à l’architecture inconnue, tandis que la nuit tombe, ils entendent une musique. Ils s’approchent avec précaution. Yarhna regarde par la fenêtre. À l’intérieur, ils découvrent un vieil homme qui joue frénétiquement du violon, des airs pas désagréables mais très particuliers.
Ils entrent et lui demandent qui il est. Il s’appelle Zannrich. Liana le chambre sur le fait qu’il joue mal. Lui répond qu’il joue pour Les tenir éloignées. D’abord dubitatifs, les marchebranches s’aperçoivent qu’il y a bien des créatures qui rôdent, puis qui s’éloignent. Quand Sybil et Zayme les approchent, les créatures fuient, ils n’ont que le temps de voir que ces bêtes n’ont pas vraiment de forme et que leur aspect est relativement repoussant. Liana vérifie qu’en jouant comme Zannrich, elle parvient à les repousser un peu.
Yarhna pense que c’est de sa faute car elle attire les horlas. Accompagnée de Liana qui s’est déguisée en monstre et Sybil, elles tentent de les attirer au loin. Zayme, lui, reste jouer avec Zannrich au moyen de l’instrument que lui a prêté Liana. Les créatures aux formes indicibles sont partout autour et sur la maison, elles en font même craquer la structure.
La tentative des trois marchebranches d’attirer les bêtes informes a échoué, mais elles attirent néanmoins un autre horla : une mouche qui rote, qui tousse et qui possède un mauvais caractère. En outre, elle aimerait bien que les marchebranches la laissent tranquille. Sybil négocie leur départ contre une information : a-t-elle vu Mercure ? Elle répond qu’elle a vu un humain s’enfuir, poursuivi par des horlas.
Pendant ce temps la masure s’effondre, Soupir tire Zayme à l’extérieur, les créatures sautent sur Zannrich qui pousse un hurlement terrifiant. Tous reçoivent une noirceur.
Ils marchent un moment, hagards. Hermine est à bout de force. Ils dressent un campement de fortune, font un feu, mangent ce qu’ils peuvent. La nuit, Hermine fait un cauchemar : elle est dans une maison, un loup empaillé la regarde, mais ce qui la terrifie le plus, ce sont des bruits qui viennent des murs. Elle hurle dans son sommeil, réveillant les autres. Ils la calment, tout le monde se rendort.
Au matin, ils décident de suivre le bâton d’Hermine. Celui-ci les mène à l’arbre par lequel ils sont entrés dans les forêts limbiques. Ils sont un peu déçus mais trouvent néanmoins cela logique. Ils font une nouvelle fois demi-tour. Liana commence à ne pas se sentir bien : elle a du mal à respirer, elle a de la fièvre, elle tousse comme la mouche qu’ils ont croisée.
Pendant qu’elle va chercher des herbes pour la soigner, Yarhna aperçoit une procession de silhouettes étranges qui se dirigent vers un cercle de pierres. Elle revient annoncer la nouvelle à ses camarades.
Après avoir apporté un remède de fortune à Liana (elle ne connaît pas les plantes des forêts limbiques), ils retournent vers la procession : un sacrifice a eu lieu, une créature ignoble est invoquée. Ils préfèrent rester loin et ne pas se faire remarquer.
Une voix derrière eux s’exclame : “Voilà ce qui arrive quand on transporte un artefact qu’on ne maîtrise pas.”
Il s’agit de Cairn, un marchebranche arrogant. Il a pour mission de rapporter le livre d’histoires à Vestige pour le détruire. Il en est déjà à quatre souvenirs, contrairement aux débutants qu’il a devant lui, et il a très envie d’accéder à son sixième souvenir, donc il préférerait ne pas avoir à insister pour récupérer le livre.
Le groupe de marchebranches proteste : le livre doit être lu pour que les créatures apparaissent. Cairn ne fait que constater, il n’accuse personne. Hermine et Soupir jurent n’avoir pas lu le livre.
Pris d’un doute, Zayme vide son sac sans fond. Tombent des bouteilles vides, le fameux livre et… une petite femme aux cheveux courts : Ornière. Elle explique que c’est son sac, elle vit dedans.
Dans d’autres circonstances, Zayme aurait probablement refusé. Mais, rongé par le manque de souvenir, il propose de céder le livre contre une grande obole. Cairn réfléchit un moment, mais finit par accepter. Il lui transmet un souvenir d’une ville qu’il a parcourue et où la pluie change les habitants en horlas. Zayme, partiellement apaisé, transmet le livre à Cairn.
Ce dernier les prévient alors qu’il a également pour mission de récupérer Chimère. Son commanditaire n’est autre qu’Orée, qui veut récupérer sa marionnette. Yarhna refuse. Cairn s’en doutait, il s’en va, mais il les prévient qu’ils se reverront.

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Retours de l’équipe:

(J2) Yarhna
+ : Bien quand même
+ : Ont vécu pas mal de choses
+ : Scène préférée : Zannrich, troublant car n’arrivent pas à trouver (stimulation même si frustration).
- : A tenté deux parties de JDR en même temps : échec.

(J3) Liana
+ : Bien aimé la partie dans la globalité
+ : Scène préférée : le covid de la mouche (car quelque chose touche enfin le personnage)
- : S’est sentie un peu seule en tant que moteur de la partie
- : Scène moins appréciée : Zannrich, car n’a pas réussi à trouver une solution, même si touché par l’aspect musique

(J4) Sybil
+ : Bien aimé, assez cool
+ : Scène préférée : moment avec la hormouche, plus conséquence avec sa rencontre, plus jouer sur le fait de négocier leur départ rapide
- : N’a pas réussi à proposer plusieurs trucs. Pas trop de solutions pour Zannrich.

(J1) Zayme
+ : Jeu en performance ?
+ : Le jeu n’est pas un play-to-lose, mais chacun choisit les limites (chacun choisit son paradigme). Exploration du personnage à travers le roleplay.
Scène préférée : lorsqu’il a accepté l’obole de Cairn sous l’effet du manque.
- : Ne se sentait pas bien (allergies)
- : Scène moins appréciée : Zannrich (pic du mal-être), situation intéressante qui échappe

MJ
+ : Les scènes non préparées (la mouche qui rote, la maladie de Liana, la grande obole avec Cairn).
- : Les scènes “préparées” (les apparitions du livre)


Partie 6 :

lundi 1er juin

Un peu décontenancés, les marchebranches reprennent la direction du campement. Ce faisant, Zayme discute avec Ornière, notamment sur la répartition du contenu du sac : il l’autorise à se servir de ses bouteilles à condition qu’elle ne boive pas tout.
Pendant le trajet, Yarhna discute avec Hermine de ses cauchemars et récupère des plantes pour les étudier. En en ramassant, elle détecte des traces sur le sol. Les traces mènent à une horloutre qui les cherchaient depuis le procès de Soupir. Elle a été convaincue par leur argumentaire et cherche à vivre différemment, devenant au passage un compagnon-lié de Sybil. Elle les prévient également que des horlas se dirigent vers le nord, la direction qu’ils suivaient lorsqu’ils se sont rencontrés.
Liana propose de se déguiser en horla - en hormouche géante pour être précis car elle juge que sa transformation n’en rendra son déguisement que plus crédible - et de partir en éclaireuse cinq minutes devant. La proposition est acceptée.
Elle découvre un camp de horlas. Elle attend qu’un horla s’aventure vers elle pour lui faire signe. Le horla s’approche, lui parle en horla, lui désigne quelque chose en direction du camp et s’éloigne.
Plus loin sur la route, Yarhna propose aux autres de concevoir un piège étourdissant. Ils le créent facilement mais perdent un peu de temps.
Liana, qui a fait demi-tour pour leur faire part de sa découverte finit par les retrouver et leur expose la situation. Elle pense tenter une infiltration avec Hope, la horloutre. Hermine veut venir aussi, mais les marchebranches refusent. Les autres restent sur place pour dresser un camp. Soupir commence à tout organiser.
Liana et Hope reviennent donc dans le camp. Le déguisement fonctionne toujours et les deux passent inaperçus au milieu des abris divers et de l’agitation qui règne dans le camp. Sur la demande discrète de Liana, Hope va récupérer des informations auprès d’un horlaigle qui dresse son nid. Après lui avoir fait ramasser du bois, il l’oriente vers les Grands Horlas, dont les tentes sont au centre du camp.
Ils s’approchent donc de la tente des grands horlas. Comme la horloutre parle de sa meute qu’elle a perdue, un Grand Horla lui indique sèchement où ils se trouvent. Une horlhyène passe à ce moment-là à côté d’eux et renifle Liana : quelque chose sent l’humain.
Au camp des marchebranches, Yarhna a posé son piège assommant mais elle s’aperçoit qu’Hermine a disparu. Ils se mettent donc à la chercher mais ils ne peuvent que l’apercevoir se faire capturer par des horlas tandis qu’elle s’approchait avec curiosité du camp horla. Ils reviennent donc rassembler leurs affaires à leur camp avant de tenter quelque chose.

Au moment où la horlhyène commençait à se douter de quelque chose, Hermine est acheminée vers les tentes des Grands Horlas. Hope en profite pour détourner l’attention et justifier ainsi de l’odeur d’humain que la horlhyène avait senti.
Liana s’approche pour écouter, comme beaucoup de horlas qui s’agglutinent autour de la tente. Sous les frottements, le costume de Liana commence à s’abîmer, mais elle entend que le Grand Horla cherche à savoir d’où vient Hermine. Elle chuchote - en humain - à Hope qu’il ne faudrait pas qu’Hermine balance ses compagnons. Ce faisant, elle se fait repérer. Elle décide donc de changer de stratégie : vu que cela a détourné l’attention du Grand Horla, elle en profite pour se révéler au grand jour.

Pendant ce temps, les Marchebranches font route vers le camp. En passant, ils relèvent le piège de Yarhna : un horloup maigrichon a été attrapé. En discutant avec lui, ils apprennent des choses sur le camp, puis, encore dans un état second, il leur donne une mission : lui trouver quelque chose à manger, lui qui ne veut rien manger de sensible.

Une des patrouilles de horlas les trouvent, puis les amènent à l’intérieur du camp. S’ensuit une discussion avec les chefs sur leur présence dans les forêts limbiques. Ils apprennent qu’un humain qu’ils identifient comme Mercure est retranché dans la tour. Les Grands Horlas leur propose deux cartes du tarot de l’oubli en échange de leur ramener l’humain et l’artefact qu’il leur a dérobé.
Ils leur indiquent également de leur faire signe quand ils se sentiront prêts à entrer dans la tour, pour qu’ils donnent le signal aux gardes de les laisser passer. Entre temps, ils peuvent aller où ils veulent dans le camp, ils leur offrent un emplacement en périphérie du camp pour s’installer s’ils le souhaitent, mais gardent Hermine et Soupir en otage.

En attendant, les marchebranches parcourent un peu le camp. À un détour, un sifflement attire leur attention. Un petit horla les invite à s’approcher dans sa tanière. Il leur explique qu’il n’a rien à faire dans cette guerre, qu’il a suivi un peu trop vite le mouvement, qu’il aimerait retrouver sa famille et pour cela il lui faut déserter. Mais il est surveillé par tous les autres et il a très peur d’être dénoncé. Les marchebranches réfléchissent un peu et Sybil trouve une solution : ils rassemblent quelques petits animaux de la forêt limbique et organisent une exfiltration du petit horla.
Tout fonctionne comme prévu. Ils trouvent dans sa tanière, en remerciement, une carte de tarot : le magicien. Comme il possède le plus bas niveau, c’est Zayme qui s’en empare.

Un horla les a observés. Il les hèle en leur disant qu’il ne révélera rien parce que lui est… malin. Il a d’ailleurs trouvé une carte. Mais il n’a rien à demander aux marchebranches. Comme il est malin, il a eu une idée : leur mission, c’est de trouver une mission à lui suggérer, qu’il leur confiera ensuite. Trop malin. Sybil commence à l’embrouiller sur sa consigne : il leur donne une carte s’il leur donne une mission ? Ils lui donnent une mission s’il leur donne la carte ? Liana la rejoint dans la tentative d’embrouille.
Le horla malin s’énerve, il s’adresse à Yarhna qui n’avait semble-t-il pas tout suivi. Elle répond qu’il faut lui prendre la carte. “Venez la chercher !” dit-il sur un ton joueur. Yarhna réussit à lui prendre la carte en le déséquilibrant. Mais, vif comme l’éclair, il se relève et la récupère puis il part en courant au milieu du camp. Les marchebranches s’organisent en le poursuivant, ils se débrouillent pour le faire tomber et l’endormir avec le reste de plantes qui avaient servi pour son piège.
Yarhna récupère la carte : L’Étoile (à l’envers).

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Retours de l’équipe:

(J1) Zayme
+ : Bien aimé la partie et sa dynamique.
+ : Groupe scindé en 2 équipes mais ça a bien fonctionné.
+ : Scène préférée : horloup affamé (transmettre l’idéal de nourriture de marchebranche), débat entre joueurs et entre personnages
- : Scène moins appréciée : jet de dé de la fin (cohérent mais pas intéressant, fourre-tout)

(J2) Yarhna
+ : Dans l’ensemble c’était bien : débat, action
+ : Scène préférée : scène du horloup
- : Pas de scène pas aimé.

(J3) Liana
+ : Bien aimé.
+ : Commence à comprendre qu’il faut un jet de dé pour faire avancer la partie.
+ : Retour des mini-quêtes.
+ : Scène préférée : tout le début de la partie
- : Problèmes technique de Discord (dans le RP ça casse tout)
- : Pas eu de situation dynamique (à double tranchant)
- : Scène moins appréciée : scène de fin, quelle est l’idée ? L’embrouiller aurait été intéressant.

(J4) Sybil
+ : Bien aimé, beaucoup de choses, mini-quêtes
+ : Scène préférée : dernière scène car tous retrouvés et tous ensemble, adoré la quête du horla, a bien aimé l’idée de Yarhna (quête = récupérer la carte)
- : Un peu déçue qu’embrouiller le horla malin n’ait pas fonctionné.

MJ
+ : Horloup malingre piégé pas prévu mais a amené du jeu (informations, mission)
+ : Mini-quête à l’intérieur du camp pour lui donner un peu de vie et pour avoir l’occasion de faire avancer les MB.
- : Début un peu lent. Campement a fait peur, donc a dû trouver une solution pour faire entrer les MB dedans (Hermine).
- : Dernières missions pour le test, se sont déroulées plus vite que prévu (mais est-ce un mal ?)


Commentaires de Thomas :

Épisode 4

A. « Sur la route, ils croisent un des pièges de Yarhna : une horlhyène a été tuée. Plusieurs d’entre eux subissent une noirceur à la vue de ce spectacle morbide. »
Intéressant de marquer une noirceur pour marquer l'affectation de la santé mentale

B. « Le scarabée se présente : il s’appelle Crllt. »
Un nom parfait pour un scarabée ! :)

C. J'adore ce donjon magique riche en vertige logique !

D. « Ratages à répétition : frustration. Revoir dans les règles à quel moment jeter les dés. »
On compte normalement environ 1 à 4 péripéties par quête, et 1 à 4 jets de dé par péripétie. Si tu en fais plus, c'est sans doute trop.

E. « Scène moins appréciée : tribunal frustrant, pas d'influence sur le jet de dé final » : Sur ce genre de conflit, en effet chaque marchebranche qui participe augmente le seuil de réussite de 1, mais pour cela il suffit d'apporter un bon argument. Que chaque personnage apporte un bon argument ou une brouette d'arguments, ne change rien au seuil de réussite. Par conséquent, il faut éviter de faire trop traîner : dès qu'un personnage a donné un argument, demander à un autre personnage s'il a un argument, etc. Quand chaque personnage a donné un argument, lancer le dé.

Épisode 5

F. « Soupir leur explique : un autre marchebranche est passé derrière eux et il lui a donné la même mission. »
C'est intéressant de mettre en scène d'autres marchebranches. Une rencontre de prévue ?

G. « À l’intérieur, ils découvrent un vieil homme qui joue frénétiquement du violon, des airs pas désagréables mais très particuliers. Ils entrent et lui demandent qui il est. Il s’appelle Zannrich » :
ça sent la référence à Erich Zahn, et donc à de la musique maudite :)

H. « Pendant ce temps la masure s’effondre, Soupir tire Zayme à l’extérieur, les créatures sautent sur Zannrich qui pousse un hurlement terrifiant. Tous reçoivent une noirceur. »
C'était pour sanctionner un échec aux dés ?

I. « Il s’agit de Cairn, un marchebranche arrogant. Il a pour mission de rapporter le livre d’histoires à Vestige pour le détruire. Il en est déjà à quatre souvenirs, contrairement aux débutants qu’il a devant lui, et il a très envie d’accéder à son sixième souvenir, donc il préférerait ne pas avoir à insister pour récupérer le livre. »
Intéressant de les confronter à un marchebranche de haut niveau !


Épisode 6

J. « Le horla s’approche, lui parle en horla, lui désigne quelque chose en direction du camp et s’éloigne. »
A priori la langue des horlas c'est la langue putride, mais il est vrai qu'elle n'a pas nommée ainsi dans Marchebranche, je crois qu'on parle de langue des horlas ou de langue des monstres, évoquée dans les Spécialités de marchebranches

K. « En discutant avec lui, ils apprennent des choses sur le camp, puis, encore dans un état second, il leur donne une mission : lui trouver quelque chose à manger, lui qui ne veut rien manger de sensible. »
Je reconnais l'entrée de table aléatoire dont il est issu :)

K. « Une horlhyène passe à ce moment-là à côté d’eux et renifle Liana : quelque chose sent l’humain. »
J'adore toujours ce genre de moment, très Le voyage de Chihiro :)

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<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> SOIF DE NOIRCEURS

Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 18 min)

Joué les 01/05/2020 & 08/05/2020 & 18/05/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

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illustrations : (C) Thibault Boube

Partie 1 :

Date : 1er mai 2020

Sybil est perdue au milieu de la forêt, de nuit. Elle trouve une chaumière éclairée dont elle pousse la porte. A l’intérieur, trois pèlerins sont assis en silence pendant qu’un vieil homme ajoute une bûche dans la cheminée.
A son arrivée, le vieil homme l’accueille avec entrain, puis révèle à tous ces étranges randonneurs qu’ils sont des marchebranches, ce que cela implique et leur expose brièvement les règles du monde. Il leur révèle qu’il a pris beaucoup de notes concernant le monde (une grande partie de son chez-lui est une bibliothèque) pour contrer l’Oubli et tâcher d’en comprendre les rouages. Il a notamment pu rencontrer de nombreux marchebranches qui lui ont permis de les classer en grandes catégories.
Les quatre pèlerins se penchent sur ces ouvrages. Yarhna se reconnaît comme Voyageuse-Ermite dont la Force est la principale qualité. Sybil est une Mage-Tatoueuse à l’Âme riche. Liana est clairement une Saltimbanque-Troubadour à l’Esprit vif. Zayme quant à lui penche pour un Mage-Vinomancien au grand Cœur.

Après avoir englouti une soupe de morilles et une tisane à la lavande, et avoir pour certains discuté un peu, ils vont se coucher sur les paillasses de mousses que le vieil homme leur a indiquées.
Le lendemain matin, après le petit déjeuner, le vieil homme leur confie une mission : aller porter un petit paquet à un chalet qui se trouve un peu plus bas sur le chemin. Il leur révèle également son nom : Orée.
Les personnages s’exécutent. En suivant le sentier, ils arrivent à un petit chalet tout de bois, dans lequel ils rencontrent une poupée en bois qui exécute des tâches mécaniquement : Chimère. Elle les reçoit et leur explique que Orée lui a implanté des souvenirs. Elle possède donc des souvenirs, mais pas les siens, et aucun sentiment.
Dans le paquet qu’Orée lui envoie, Chimère découvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il s’agit. Les marchebranches, eux, comprennent, et après discussion entre eux, décident de mettre les allumettes de côté et d’emmener Chimère avec eux.
Ils rebroussent chemin et reviennent vers chez Orée. Plus aucune trace de la masure. Là où se trouvait la chaumière ne reste qu’un petit arbre avec, accroché dessus, une enveloppe contenant un petit mot d’Orée et une carte de tarot : l’Ermite. Yarhna décide de la prendre.

Ils se mettent ensuite en route par un autre chemin, qui part vers l’est. Ils marchent plusieurs heures avant d’apercevoir à proximité du sentier une clairière où broutent quelques moutons, sous le regard d’un jeune berger. Ils sympathisent et décident de faire route ensemble.
Un peu plus loin, ils arrivent au petit village de Valsphaigne. Les Marchebranches sont reconnus comme tels, mais la sentinelle du village refuse de faire rentrer le berger et ses moutons parce qu’ils ne le connaissent pas. Il accepte néanmoins qu’il s’installe à l’extérieur du village. Les Marchebranches s’offusquent, ils prennent le parti du berger. Le chef du village, attiré par la discussion, vient appuyer la décision de la sentinelle. Après quelques négociations et discussions supplémentaires, les Marchebranches sondent l’âme du berger. Plusieurs s’aperçoivent qu’elle est noire, d’autres se rappellent également qu’il ne leur a rien offert à manger quand ils se sont croisés. Le berger et ses moutons déguerpissent vers la forêt, à une vitesse telle que personne ne réussit à les rattraper.

Dans le village, l’accueil est chaleureux malgré cet épisode tendu : on leur offre à manger, on leur raconte comment vit cette petite communauté. Les villageois ont hâte de leur parler pour leur présenter leurs demandes.
Les Marchebranches demandent à écouter les missions des uns et des autres :
    • Brume a perdu son mari, Mercure. Il est parti après l’avoir trompée, sous le coup de la honte. Elle voudrait le retrouver.
    • Vestige possédait un livre qui transforme les légendes lues en réalité. Problème : il ne possède plus le livre, il lui a été confisqué par Soupir sur décision de la communauté. Lui voudrait qu’il soit détruit.
    • Carcasse a été provoquée en duel par Brume mais ne sait pas se battre, suite à son adultère avec Mercure. Elle voudrait que les Marchebranches l’aident pour le duel.
    • Hermine est boulangère et exploratrice de ruines, mais elle recherche quelqu’un pour l’accompagner. Le problème qu’elle avouera est que l’Oubli la touche plus intensément que la normale : à court terme, elle oublie tout.
    • Aube demande de l’aide pour capturer un horla car elle a peur de le faire toute seule. Tous les mois en effet, la communauté sacrifie un horla. Elle ne se souvient pas depuis quand, depuis toujours sans doute.

Les Marchebranches comprennent que quelque chose cloche du côté de Soupir. Ils décident donc de lui demander des explications.
Dans un premier temps sur le livre d’histoires qui se matérialisent, Soupir leur explique que la communauté a décidé de conserver l’ouvrage comme une œuvre des temps anciens, mais de le placer sous bonne garde pour qu’il ne soit pas détruit. S’ensuit une longue discussion entre les Marchebranches et Soupir sur le fait de garder ou de détruire le livre. La négociation se termine par la proposition de demander à la communauté si les m pouvaient partir avec le livre : ainsi il serait en bonne garde et ne serait pas détruit.

Au sujet des horlas sacrifiés tous les mois, Soupir finit par leur avouer la vérité, en particulier la malédiction dont il souffre : il doit sacrifier un horla tous les mois, sinon c’est lui qui se transforme en horla et tue tous ses proches. Cela a déjà eu lieu dans sa précédente communauté et l’épisode s’est transformé en massacre, aussi a-t-il préféré instaurer ce culte que de risquer un nouveau drame. Les Marchebranches comprennent alors les enjeux derrière ce rituel. Ils tournent la situation dans tous les sens, et Sybil finit par avoir une idée : en tant que mage-tatoueuse, elle propose de tatouer Soupir pour contrer la malédiction.
Tout le monde contribue pour rassembler les éléments nécessaires : Zayme et Yarhna vont collecter des plantes pour concevoir un anesthésiant, Liana appuiera l’effet avec une chanson calme.
Le tatouage est un succès critique. La malédiction est donc levée, mais quelles en seront les conséquences ?

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Retours sur la partie 1:

J1 (Zayme) :
+ : s'est senti soutenu dans sa narration par la cohérence avec l'univers apportée par le MJ
- : scène de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ?

J2 (Yarhna)
+ : Scène préférée : Le passage avec la poupée

J3 (Liana)
+ : Scène préférée : Le passage avec la poupée
- : avait compris qu'il y avait davantage de narration partagée. Être plus précis au début
aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis)

J4 (Sybil)
+ : A bien apprécié les anecdotes de voyage (les autres joueurs également).
- : un peu long pour un one-shot, durée correcte pour une campagne
tuto intéressant, mais a quand même fait sortir du jeu à cause des tables dans lesquelles les joueurs ont dû piocher pour construire leur personnage. Faire réfléchir à Vocation et Qualité avant la partie ? Un joueur a eu du mal à rentrer dans l'univers avant la poupée.

MJ
+ : Se sont créés de vrais moments de débats (davantage même qu'attendu).
quelques « entorses » aux recommandations du livre : 5 quêtes proposées, 2 choisies (plutôt que 3 imposées), les quêtes se déroulaient beaucoup dans le même lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission), les souvenirs des tarots étaient toujours décrits par les joueurs (qu'ils soient bons ou mauvais, donc jamais imposés par le MJ)
- : contrat social écrit à la va-vite au début.
plus long que prévu à se mettre en place (notamment le tuto).
pour les souvenirs du début (ceux qui ne concernent pas les cartes de tarot), bien préciser qu'il ne doit pas s'agir de révélations sur des grands moments de la vie du personnage, plus des impressions fugaces, des souvenirs confus, des anecdotes...

Partie 2

Date : 08/05/2020

Après le tatouage, Soupir est parti se coucher.
Liana, Zayme ressentent le manque. Ils décident d’aller boire en attendant d’avoir sommeil. Sybil et Yarhna sont parties se coucher.
Liana croise Carcasse qui déprime en attendant le duel du lendemain. Elle lui propose d’aller boire en leur compagnie. Elle accepte, ils boivent ensemble au rez-de chaussée de l’auberge où sont hébergés les marchebranches.
Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de résistance à l’alcool en guise de duel. En fait, il prévoit de leur faire boire un philtre d’amour, mais il ne lui révèle évidemment pas son plan. Carcasse accepte, elle n’a de toutes façons pas d’autre idée.
Yarhna, qu’ils ont réveillée en parlant, se propose d’aller chercher des baies. Elle croise un lapin-garou à l’œil crevé avec une voix très rauque. Le lapin (qu’ils nomment Lapiroth) annonce qu’ils se reverront.
Zayme prépare son philtre avec succès. Ils réveillent Sybil pour lui demander de les aider. Elle accepte et confectionne une belle étiquette avec des papillons (leurs ailes forment en réalité des cœurs). Liana chante une chanson thématique pour accorder les esprits. La boisson est un succès.

Sybil et Yarhna vont se balader dans les bois, la nuit. Sybil confectionne une couronne pour Yarhna. Yarhna est un peu maladroite. Elles hésitent à dormir à la belle étoile, mais elles entendent un hurlement de loup relativement lugubre. Elles décident donc de rentrer.
Sybil n’a pas sommeil, elle va dessiner la créature qu’elle a entendu hurler.

Le matin, Carcasse se réveille, elle se lève. Liana qui était appuyée contre elle tombe et se réveille à son tour.
Carcasse les remercie chaleureusement pour la soirée qu’elle a passée en leur compagnie et pour l’idée du duel, elle leur offre une carte de tarot de l’oubli.
Elle rejoint ensuite Brume, sur le promontoire rocheux au-dessus du village. Les deux s’installent sur des rondins de bois. Une grosse bûche fera office de table.
Les marchebranches regardent. Soupir reste loin. Les villageois sont distants également, ils observent la scène de chez eux.
Brume et Carcasse se regardent dans les yeux, la haine dans le regard de l’une, le défi dans celui de l’autre.
Zayme leur sert un premier verre. Elles le boivent d’un coup sec, comme une attaque vive portée à l’autre. Elles trouvent ça fort. Elles ne se quittent toujours pas des yeux, mais commencent à ressentir ce qui se passe autour d’elles.
Deuxième verre : Zayme se sert aussi. Elles prennent conscience du vent dans leurs cheveux et des oiseaux qui chantent dans la forêt.
Troisième verre : Zayme sert en plus un verre à Sybil. Les duellistes échangent un regard tendre, le ressentiment ne se lit plus dans leurs yeux.
Quatrième verre : Zayme sert aussi un verre à Yarhna. Carcasse touche la main de Brume. Brume ne l’en empêche pas.
Cinquième verre : Zayme veut servir encore des verres, mais Carcasse l’en empêche : “c’est notre duel”, lui dit-elle en attrapant la bouteille et en la reposant fermement sur la table. Puis elles se resservent.
Sixième verre : elles tombent dans les bras l’une de l’autre.
Septième verre : elles s’embrassent. Carcasse concède : “J’étais jalouse, mais je m’étais trompée de raison.” Brume surenchérit : “Mercure a bien fait de partir, en fait”.
Elles boivent à la bouteille, enlacées.
“C’est le plus beau jour de ma vie”, annoncent-elles l’une et l’autre. Puis elles s’écroulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre.
Devant cette scène, Zayme subit une noirceur. Il lâche temporairement son bâton de marchebranche.
Soupir et des villageois viennent chercher les deux corps.
Soupir s’adresse à Zayme: “ne vous en voulez pas, vous n’êtes pas le seul coupable, nous non plus nous ne les avons pas arrêtées. Ce duel était leur choix, nous l’avons respecté. Elles ont eu une belle mort.”

Zayme ne l’entend pas de cette oreille. En guise de repentance, il se fixe pour mission de retrouver Mercure et de lui annoncer la terrible nouvelle.
Avant tout autre chose, les marchebranches vont aider Hermine à explorer les ruines.
Dans les ruines, ils trouvent des objets dans des coffres. Lapiroth vient rediscuter avec Zayme. Il lui révèle d’une part que ces ruines sont une mise en scène et que Mercure a pu se réfugier dans les forêts limbiques, et qu’il pourra les y accompagner.
Sybil découvre un tunnel qui retourne vers le village, plus rapidement que par le chemin qu’ils ont emprunté pour venir. Elle y trouve également des traces de passage.
Liana, qui suit Hermine de près, découvre avec elle un assemblage abscons de morceaux de bois et de métal, ainsi qu’une pierre gravée d’un symbole de papillon à trois ailes. Une fois qu’ils considèrent avoir tout exploré, ils décident de retourner au village. Hermine déborde de joie d’avoir pu explorer cette ruine et d’avoir découvert des reliques.
Au village, Zayme va discuter avec Vestige. Le jeune homme finit par lui avouer la supercherie : les villageois se débrouillent pour re-remplir les ruines après chacun des passages d’Hermine. Ils ont mis cette mascarade en place parce qu’à cause de son oubli perpétuel, chaque visite de la ruine pour elle est une nouveauté. Et elle est tellement heureuse de la redécouvrir à chaque visite qu’ils n’ont pas osé la décevoir et préfèrent s’imposer de remettre les objets en place après chaque visite.
Au retour chez Hermine, Zayme ne parle pas de sa découverte. Hermine leur offre à choisir un objet parmi sa collection. Zayme choisit une carte sous la forme d’une plaque de bois. Celle du Diable.
En échange, Zayme lui offre son bâton de Marchebranche. Il va s’en tailler un nouveau en if, signe de rédemption.

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Commentaires sur la partie 2:

J1 (Zayme)
+ : beaucoup aimé, bonne dynamique
voit davantage l'approche narrativiste. Aime le drama que le jeu apporte, commence à twister les réflexions des persos
beaucoup aimé la scène du duel (liberté, conséquences, enjeux moraux)
- : Smaug, Lapiroth : canons dans l'univers ?
scène de voyage (en comparaison avec les autres scènes), joueurs pas très inspirés

J2 (Yarhna)
+ : Bien aimé, plus tranquille que la précédente (sauf le début)
Rapprochement avec Sybil
Bien aimé les scènes avec Lapiroth
- : S'attendait à plus d'aventure avec Hermine
Dommage de ne pas avoir trouvé un remède à son mal

J3 (Liana)
+ : Plus à l'aise, apprécie son personnage
Scène dans la taverne où tout le monde a contribué à la mise en place du breuvage
- : Ne pas hésiter à interrompre si parle trop
Dernière scène moins appréciée en raison de la fatigue
davantage de drama sur Hermine ?

J4 (Sybil)
+ : Bien aimé
Pas trop de différences notables avec la première
Scène de fin du duel, bien racontée (trop subtil ?)
Scène de rapprochement entre Yarhna et Sybil

MJ
+ : Scène du duel : l'a découverte en partie en même temps que les joueurs (ne savait pas comme elle allait terminer)
A davantage joué en « miroir » (plus de récupération des suggestions des joueurs)
- : Eu l'impression que certaines scènes s'étiraient un peu
Rythme de gain des cartes ? -> avis des joueurs : 2-3 par partie.


Partie 3 :

lundi 18 mai

Le jour décline.
Zayme va voir Soupir. Celui-ci range des bûches avec Vestige. Il leur donne un coup de main.
Pendant ce temps, les 3 autres se baladent en forêt non loin du village. Yarhna et Sybil marchent tranquillement, Liana tente de leur chanter quelque chose, sans trop de succès.
Derrière eux, des pas de course. Orme les accoste : Aube, sa compagne, est partie en forêt et n’est pas revenue.
Liana secoue Orme : pourquoi Soupir n’a-t-il pas fait arrêter la chasse aux horlas ? Nous allons la chercher, mais va en toucher deux mots à Soupir.
Orme arrive à la fin du rangement des bûches, il demande à parler à Soupir.
En rentrant, Liana se jette sur Zayme, elle le secoue pour lui dire que Aube est en danger parce que cet abruti de Soupir ne l’a pas informé de la fin de la chasse aux horlas.

Yarhna et Sybil, quant à elles, aperçoivent une petit fille qui regarde les autres sans oser s’approcher. Yarhna s’approche et s’agenouille près d’elle. La petite fille sursaute, elle bégaye de panique : c’est la fille de Brume et de Mercure. Elle voulait demander aux Marchebranches de lui rapporter un souvenir de sa maman qui ne disparaîtrait jamais. Elle a entendu des rumeurs sur la possibilité d’en rapporter des forêts limbiques. Elle leur confie un petit cerf en bois, que Brume lui avait offert il y a longtemps, pour aider le souvenir à se constituer. Les Marchebranches acceptent. Liana vérifie qu’elle ne dort pas dehors, elle la raccompagne jusque chez Brume, dans la maison vide.
Elle rejoint ensuite les autres qui sont déjà partis en forêt sur les traces d’Aube.
Le chemin est difficile, malgré les talents de Yarhna et la lumière émise par le feu follet de Sybil, la nuit est noire et la forêt touffue. Ils trouvent néanmoins des traces de pas, des traces de chute, des morceaux d’étoffe, des traces de sang. Ils hâtent leurs recherches et finissent par trouver également des traces de pattes, de moutons, mais pas uniquement.
Ils débouchent finalement dans un endroit plus rocheux, fortement pentu. Ils suivent les gouttes de sang jusque dans une grotte où ils trouvent Aube, blottie et inconsciente derrière un amas de cailloux. Pendant que Sybil et Liana veillent sur elle, Zayme et Yarhna partent chercher des herbes et des baies.
Dans la grotte, apparition du jeune berger (Érable) qu’ils avaient croisé un peu avant d’arriver à Valsphaigne dans la grotte. Les moutons attendent à l’extérieur.
Érable veut Aube. Sybil et Liana s’interposent.
Érable devient menaçant, un mouton, au comportement dérangeant, entre dans la grotte.
A l’extérieur, Zayme et Yarhna se retrouvent face au deux moutons restants, assis bizarrement pour des moutons. Zayme tente d’en amadouer un en faisant pousser une salade. La salade est un peu ratée, le mouton s’offusque, il se change en loup et attaque Zayme.
Dans la grotte, Liana tente de convaincre Érable de l’innocence d’Aube. Mais Érable n’en a cure, il veut venger les siens qui ont été sacrifiés par la communauté.
Zayme et Yarhna repousse le horloup qui tombe un peu plus bas. Ils discutent avec celui qui reste, mais celui-ci leur fait comprendre qu’ils ne veulent pas se nourrir, ils veulent se venger. Après négociation, ils obtiennent le droit d’entrer dans la grotte.
Une idée germe : échanger Aube contre le chef de la communauté.
Les Marchebranches acceptent, ils ont la parole des horlas de laisser partir Aube avec eux.
Avec beaucoup de peine, ils ramènent Aube à Valsphaigne. Orme les accueille, il les aide à prendre soin d’elle et veillera sur elle le restant de la nuit.
Liana, toujours inquiète pour la jeune orpheline, va au chevet d’Ordalie.
Les autres vont dormir quelques heures.
Au matin, ils vont voir Soupir et lui exposent la situation au milieu de son petit déjeuner. Dès qu’il apprend le retour d’Aube, il va à son chevet et confesse que ce qui lui est arrivé est de sa faute. Il retourne donc chez lui préparer ses affaires et demande à Sybil de rassembler les villageois.
De son côté, Yarhna quadrille les alentours du village, par précaution. Elle construit des pièges et explore le moindre abri, la moindre possibilité de semer des poursuivants.
Soupir divise son discours en deux parties :
    • le livre, que la communauté consent à céder aux Marchebranches, au grand dam de Vestige, qui est scandalisé par cette décision.
    • le secret de sa malédiction et du culte qu’il a mis en place, qu’il révèle au grand jour. La communauté décide de le bannir un mois pour le mensonge et la mise en danger des membres de la communauté. S’il ne s’est pas transformé entre-temps, il pourra revenir.
Quand les villageois se dispersent, Orme se dirige vers les Marchebranches. Même si ce n’est pas ce qui était convenu au départ, il leur offre une carte de tarot de l’oubli : L’Impératrice. La carte revient à Yarhna.

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Commentaires sur la partie 3:

J1 (Zayme)
+ : partie bien. Cool d’avoir apporté les horlas. Réutilisé un élément déjà utilisé auparavant. Aime bien la dynamique générale. Narration sur le jet de dé ? Qu’est-ce qui est prédominant ? La narration ou le jet de dé ? Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées.
Bien aimé que l’univers évolue sans les joueurs.
Bonne dynamique de groupe, plus de discussions entre joueurs. Pas beaucoup d’interactions entre joueurs.
scène avec les horloups (tous eu une approche différente, regroupement à la fin)
- : scène moins appréciée : scène entre Yarhna et la petite fille (a du mal avec les joueurs qui jouent les personnages et PNJ)

J2 (Yarhna)
+ : partie bien, même la dernière partie. Toutes les scènes avaient une profondeur. Longueur qu’il fallait. Temps de décision. Pas eu de mauvais moment, que des moments importants ou intéressants
scène préférée 1 : coup de cœur dans la scène avec la petite fille
scène préférée 2 : confrontation avec les loups

J3 (Liana)
+ : beaucoup aimé la confrontation avec les horloups. Première fois où voit le personnage en danger. A aimé le fait que Liana a un certain changement d’attitude.
- : soucis techniques

J4 (Sybil)
+ : cool, pas vraiment de scène préférée, pas de scène pas aimée.
scène un peu au-dessus quand même : passage discuté avec Soupir (moment intime), discussion en tête à tête (autre dimension à la scène, pour une fois pas avec plein d’autres personnes autour)

MJ
+ : Scène préférée : Bien aimé la scène Yarhna/Ordalie.
Rien préparé de la scène de sauvetage d’Aube. Curieux de voir comment ça allait se résoudre. Plutôt intéressant.
Questionnement : narration / jet de dé ? -> revoir les règles
- : avait un peu peur de la lenteur des scènes. Un peu frustré de n’avoir pas avancé davantage (une seule mission, une seule carte gagnée).
Jets de dés calamiteux quand joueurs pas en groupe.
Scène moins appréciée : la scène du discours de Soupir (improvisée, ne savait pas trop dans quelle direction partir)


Commentaires de Thomas:

D. A la lecture, ça me semble une ambiance assez prototypique de Marchebranche, ça fait plaisir !

E. J'aime beaucoup la création de personnage intégrée à la narration dans la bibliothèque du vieil homme !

F. Un vinomancien au lieu de gastromancien, j'adore :)

G. « Dans le paquet qu’Orée lui envoie, Chimère découvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il s’agit. Les marchebranches, eux, comprennent, et après discussion entre eux, décident de mettre les allumettes de côté et d’emmener Chimère avec eux. »
Le vieil homme voulait que Chimère s'immole par le feu ?

H. « Plus aucune trace de la masure. Là où se trouvait la chaumière ne reste qu’un petit arbre avec, accroché dessus, une enveloppe contenant un petit mot d’Orée et une carte de tarot : l’Ermite. »
Est-ce à dire que les marchebranches ont réussi leur première mission ?

I. Est-ce que le berger et ses moutons étaient des loups changeformes ?

J. Tu choisis de présenter 5 missions à la fois plutôt que 3. C'est intéressant, car ça amplifie encore le côté bac à sable. Mais cette profusion de missions n'a pas trop donné le tournis à ta table ?

K. « Scène de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ? »
En général, je demande un jet de dé pour convaincre un PNJ, mais souvent il faut argumenter en RP pour avoir le droit de faire le jet de dé.

L. « avait compris qu'il y avait davantage de narration partagée. Être plus précis au début »
Il est possible de jouer à Marchebranche en MJ tournant (voir ce compte-rendu de partie : Sous la dalle). Pour assouplir le partage de la narration, voire aussi le chapitre « Qui dit quoi ? »

M. « aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis) »
Pour durcir les choix moraux, proposer des dilemmes qui ne peuvent être résolus par un jet de dé, mais seulement par le choix des PJ entre deux solutions difficiles. Voir aussi le jeu Inflorenza Minima

N. « les quêtes se déroulaient beaucoup dans le même lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission) »
Ça éventuellement ça peut te poser deux petits problèmes : tu ne vas pas beaucoup voir la forêt, et ça va manquer de péripéties de voyage avant la résolution de la mission (qui dans ta partie se résume presque à une scène)

O. « Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de résistance à l’alcool en guise de duel. En fait, il prévoit de leur faire boire un philtre d’amour, mais il ne lui révèle évidemment pas son plan. Carcasse accepte, elle n’a de toutes façons pas d’autre idée. »
C'est pas très consent-friendly :)

P. « “C’est le plus beau jour de ma vie”, annoncent-elles l’une et l’autre. Puis elles s’écroulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre. »
Comment tu as déterminé que l'abus de philtre allait les tuer ? As-tu adressé un avertissement aux joueuses ou as-tu préféré en faire une révélation dramatique ?

Q. J'adore cette histoire des villageois qui remplissent la ruine de reliques pour le plaisir de l'exploratrice amnésique. ça me fait penser à la BD du Cosmoschtroumph :)

R. « Smaug, Lapiroth : canons dans l'univers ? »
Ben, si tu veux :)

S. « scène de voyage (en comparaison avec les autres scènes), joueurs pas très inspirés » :
tu peux utiliser les tables aléatoires de forêt pour décrire les décors, et la table des gîtes et des couverts quand ils font des étapes, ou encore la table des noms composés pour les auberges et lieux-dits

T. « Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées. »
Les bonnes idées permettent d'apporter le +1 au seuil lié à son personnage, mais en effet ça n'apporte pas de bonus supplémentaire. On peut cependant accorder une réussite sans jet de dé en cas de vraiment bonne idée.

U. Tu me demandais s'il fallait que les CR suivants soient plus détaillés, je crois que c'est la bonne longueur, si tu veux trop étoffer tu risques de te décourager et de ne pas m'envoyer les CR, ce que je regretterais bien sûr :)

V. J'ai bien aimé le tableau de retour des joueuses et des MJ, ce sont des infos précieuses !

Réponse de Xavier :

D. Bonne nouvelle. Pourvu que nous restions dans le canon par la suite.

E. C'est une idée que je cherche à développer depuis un moment : les tutoriels intégrés dans le jeu de rôle, un peu comme les jeux vidéos ont appris à le proposer depuis quelques années. Ça m'a manqué à pas mal de parties, donc j'en ai profité pour faire des tests =).

F. L'idée est partie d'un malentendu entre deux joueurs : l'un a proposé que l'autre joue un mage-devin qui s'est transformé dans l'oreille de l'autre en mage-de-vin qui est rapidement devenu, sous l'influence du gastromancien des suggestions de professions, un vinomancien. ^^

G. Je n'avais pas vraiment d'idée en tête, je voulais simplement faire naître chez les joueurs un doute : veut-il se débarrasser d'elle ? Sachant qu'elle ne sait pas de quoi il s'agit, vont-ils l'aider à tout faire brûler ? Ça a finalement mieux fonctionné que ce que j'avais envisagé puisque non seulement ils se sont vraiment questionnés, mais en plus ils dont pris une décision à laquelle je ne m'attendais pas : partir avec la poupée.

H. En quelque sorte. C'était la fin du « tutoriel » et je voulais à la fois qu'ils puissent tester la mécanique de la carte de tarot de l'oubli et qu'ils soient livrés à eux-mêmes, qu'Orée ne soit plus là pour les aiguiller. Orée reviendra peut-être plus tard (il y a des pistes, notamment sur la recherche de Chimère), les joueurs auraient ainsi l'occasion de s'expliquer avec lui.
I. Oui, j'ai repris une des idées des tables aléatoires (les loups qui se griment en berger et en moutons pour endormir les soupçons. Il réapparaissent d'ailleurs un peu plus tard dans l'aventure).

J. Pour le coup ce n'était pas volontaire, j'avais prévu cinq PNJ avec des missions pour qu'ils puissent en avoir trois puis les deux dernières qui s'ajoutent au fur et à mesure des résolutions. Et puis les PJ ont voulu entendre tous les PNJ qui avaient des missions pour eux, je me suis dis : « Pourquoi pas ? Ils en choisiront trois et garderont les autres pour plus tard ». Mais au final ça ne s'est pas passé comme ça. J'ai changé mon fusil d'épaule pour la suite : les PNJ ne parlent plus de leurs missions en même temps, parce qu'en effet ça a généré beaucoup de discussions entre les PJ sur quelle mission devrait être prioritaire, mais pas beaucoup de jeu au final.

K. D'accord. La question s'est re-posée un peu plus tard sous une autre forme et il me semble avoir trouvé un ratio jet de dé/argumentation correcte puisque les joueurs m'en ont spontanément fait la remarque.

L. J'ai effectivement relu cette partie des règles après cette remarque et nous avons tout mis au clair. La suite n'a plus posé de problème.

Je testerais bien à l'occasion une partie en MJ tournant, peut-être quand les joueurs auront bien assimilé l'univers.

M. Merci pour ce lien, je vais m'y plonger avec plaisir. Je me base également sur des ressources comme la roue des valeurs fondamentales pour générer des choix inconciliables.

N. Effectivement, mais il semble que ça me pose plus de problème que ça n'en pose aux joueurs. D'un autre côté, comme le rythme de nos parties est assez lent, cela permet de découvrir à fond un lieu avant de passer au suivant.

Tu vas découvrir qu'ils ont passé pas mal de temps dans les forêts limbiques. =S

O. Oui et non, car le personnage était assez déboussolé et avait demandé l'aide des marchebranches précédemment justement parce qu'elle souhaitait trouver une bonne idée de duel et éventuellement qu'ils lui apportent un petit avantage sur sa rivale. Au final elle n'a eu que l'idée du duel et pas l'avantage, mais j'ai interprété cela comme la complication de sa quête que les marchebranches n'ont pas souhaité résoudre immédiatement.


P. Je l'ai vraiment déterminé au dernier moment, quand le duel a commencé parce que je n'avais aucune idée de l'issue. Je ne suis pas trop adepte des fins trop heureuses donc j'avais envie d'y ajouter de la noirceur. Il n'y a pas eu d'avertissement (c'est probablement une erreur en termes de sécurité émotionnelle) mais j'y suis allé vraiment progressivement. La scène a duré vraiment longtemps car je décrivais le comportement des deux duellistes mais également comment leur regard et leur attitude au monde changeait. Néanmoins, si trois des joueurs ont bien compris ce qui se passait, il n'en a pas été de même pour la joueuse qui incarne Yarhna qui a été surprise par le dénouement (mais pas choquée).


Q. Je n'ai pas lu cet épisode-là, je te crois sur parole =). Mais par contre puisque tu évoques les BD j'ai découvert grâce à toi la Malédiction des Sept Boules Vertes dont j'ai absolument dévoré tous les tomes, merci pour cette recommandation parmi les conseils du livre de règles de Marchebranche !


R. Un joueur en particulier était relativement sceptique (celui qui incarne Zayme), mais quand je lui ai parlé de Miyazaki comme faisant partie des sources d'inspiration, cela a dissipé ses doutes.


S. Pendant les phases de voyage, j'ai voulu tester une idée : que chacun raconte un détail qui a attiré son attention, éventuellement une rencontre ou une discussion qu'ils ont avec un autre personnage (PJ ou PNJ). Ça avait bien fonctionné les premières fois, mois pas celle-ci.


T. Tout comme une vraie bonne idée pourrait justifier une réussite automatique, mais même si je tâche de me tenir prêt à cette éventualité, le cas n'est pas encore arrivé. Il n'est pas impossible que je sois un MJ exigeant. Et comme j'aime bien lancer des dés, ça n'aide pas. =\


U. Entendu, je tâcherai de conserver ce format. Je ne pense pas que ça me décourage, il faut surtout que j'évite de rentrer dans les détails pour que l'histoire reste claire et relativement rapide à lire.


V. Très bien, je continuerai à les inclure dans ce cas.


Réponse de Thomas :

E. J'avais fait une création de personnage intégrée à la narration dans l'intro de ma campagne des Sels de Millevaux

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<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> C. Dans le livre de base, les marchebranches ont le droit de vouloir tuer des animaux, des humains ou des horlas et peuvent s'en donner les moyens. En revanche, s'ils tuent ou s'ils laissent mourir (non-assistance à personne en danger), ils écopent d'une noirceur. Et ce dilemme s'étend à ce qu'ils mangent, donc si on tue pour les nourrir, ils peuvent choper une noirceur. De même que si quelqu'un tue pour les aider, les sauver ou leur faire plaisir, les marchebranches risquent une noirceur.

F. Le plus radical, c'est faire du marchebranche noirci un antagoniste des autres marchebranches, ou le bloquer à un endroit précis. Les autres marchebranches seront davantage tentés de faire des efforts rapides pour le guérir de sa noirceur.

G. Oui, c'est avec Empreintes & Horlas (rebaptisé Grogne), j'ai en effet tenté de faire de l'OSR. Là où j'ai buté, c'est plus sur ma volonté de faire du jeu tactique sans préparation que de faire de l'OSR pur d'ailleurs. Mais je voulais éviter de faire de l'OSR pur, tout simplement parce que dans ce cas-là, je n'avais aucun besoin de créer un jeu, je pouvais en reprendre un existant, comme Minidonjon ou Dragon de Poche ou des choses plus OSR-hardcore. En effet, avec Marchebranche, je suis reparti de cet esprit OSR, mais plus dans l'idée d'en restituer une ambiance, celle d'une certaine naïveté, que d'en restituer un gameplay. Les vocations, qui évoquent les 4 classes de D&D, les niveaux (de 0 à 6 comme dans Donjons & Dragons, premier du nom), le jeu à missions et le côté porte-monstre-trésor minimaliste, participent de cette démarche. C'est en revanche une influence parmi d'autres, c'est dilué dans pas mal d'autres trucs, de Prosopopée à Rêve de Dragon.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2016-07-11T17:42:52Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14964#p14964
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> Thomas Munier a écrit :

A. Tout d'abord, je trouve que tu t'es vraiment bien appropriés les marqueurs de Millevaux. Y'a plein d'images sympa, l'écume-égrégore, par exemple, c'est top. Tu as dû aller chercher Rift dans ce CR : la Ville aux Deux Falaises, parce que sinon la ville est juste évoquée en une ligne dans Inflorenza et décrite entièrement dans l'Atlas, encore inédit.

Ah, j'aurais été incapable de dire d'où ça venait ! Je n'ai pas lu tous les CR de Millevaux, loin s'en faut, mais je pioche un peu partout à la fois et dans tous les sens.

Thomas Munier a écrit :

B. Pour quelle raison narrative as-tu dit que la pêcheuse était partie en mer quand les marchebranches ont demandé à la voir ? Si c'était pour prévoir qu'aller voir la pêcheuse coûtait une péripétie (affréter un bateau et la rattraper), on reste dans un esprit bac à sable, ou tout au moins esprit pionnier (Marchebranche relève plus de l'esprit pionnier que du bac à sable/jeu de basse). Si c'est parce que tu avais prévu qu'elle intervienne plus tôt, est-ce qu'on devrait se poser la question du dirigisme.

J'essaye de m'en souvenir et en fait je ne sais plus trop. Deux pistes :
+ J'avais parlé de l'endroit où elle fait son speech tous les matins (devant une statue d'un horla enserrant sa compagne matelot) et j'avais envie que l'on voie ça, du coup faire en sorte que cette scène arrive.
+ Je n'étais pas encore très au point sur ce qu'elle avait à dire et sa façon d'être, donc je voulais un peu de temps pour me décier.
+ J'avais envie que les personnages flânent et visitent un peu le port.

Thomas Munier a écrit :

C. C'est un détail, mais en théorie, les marchebranches risquent une noirceur s'ils mangent de la soupe de poisson :)

Ah, ça ne m'est pas trop venu à l'esprit ! C'est parce qu'ils ne veulent pas tuer, et sont de facto végétariens, c'est ça ? Je pense que si j'explique qu'ils ne tuent pas d'animaux, ça passera sans problème (beaucoup d'animaux ont eu des sentiments jusqu'à maintenant) mais je vais quand même permettre de manger ce que d'autres ont cuisiné pour eux.

Thomas Munier a écrit :

E. C'est très sympa ta coutume de trinquer à la bière de l'oubli. De mémoire, je crois qu'il y avait aussi ça dans Spectreville, la partie de Marchebranche qu'on avait jouée ensemble (CR à venir).

Effectivement, c'est de là qu'elle vient à l'époque ! Elle avait eu un rôle tactique d'ailleurs, puisqu'elle avait servi face au roi de Spectreville pour lui faire oublier son envie d'avoir une statue.

Thomas Munier a écrit :

F. Quand un marchebranche est atteint de noirceur, il peut suivre les autres sans entrain, il peut aussi être séparé du groupe et/ou suivre des objectifs tout à fait différents. Si les joueurs ont perdu de vue l'intérêt d'en refaire un marchebranche, c'est peut-être parce que tu as demandé trop peu de jets de dés ? Avec trois marchebranches, la perte d'un des leurs fait diminuer les seuils de réussite des actions.

Peut-être bien, mais le nombre de jets me va comme ça (vu que les éléments de la fdp n'apportent pas de bonus, je n'ai pas besoin des jets pour valoriser certains choix), du coup je réfléchirai peut-être à une autre méthode.

Thomas Munier a écrit :

G. Quand une joueuse choisit une spécialité, elle fait plus ou moins un appel de scène. Si ton joueur a choisi "recherche de pièges", c'est qu'il s'attend à ce qu'il y ait des pièges sur la route ! Le mieux serait que tu disposes des pièges sur leur route. Mais bien entendu, s'ils n'utilisent pas la spécialité, ils tomberont dedans ! Ou alors fais appel à un figurant qui a besoin de leur aide pour traverser une zone piégée. Mais si ces deux solutions te disconviennent, en effet demande au joueur s'il est d'accord pour changer de spécialité. Et oui, il y a un petit côté OSR dans Marchebranche, d'où la présence de quelques spécialités dans ce goût-là.

Je me souviens qu'à un moment, tu testais des systèmes OSR à Millevaux et tu avais essayé de faire un jeu de ce genre, mais abandonné parce que tu trouvais que c'était trop loin de ta façon de jouer. Est-ce que Marchebranche est en quelque sorte le petit frère de ce jeu jamais sorti ?

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=715 2016-07-11T16:26:47Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14963#p14963
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> Super ! Trois épisodes d'une même campagne, c'est un super support d'étude !

A. Tout d'abord, je trouve que tu t'es vraiment bien appropriés les marqueurs de Millevaux. Y'a plein d'images sympa, l'écume-égrégore, par exemple, c'est top. Tu as dû aller chercher Rift dans ce CR : la Ville aux Deux Falaises, parce que sinon la ville est juste évoquée en une ligne dans Inflorenza et décrite entièrement dans l'Atlas, encore inédit.

B. Pour quelle raison narrative as-tu dit que la pêcheuse était partie en mer quand les marchebranches ont demandé à la voir ? Si c'était pour prévoir qu'aller voir la pêcheuse coûtait une péripétie (affréter un bateau et la rattraper), on reste dans un esprit bac à sable, ou tout au moins esprit pionnier (Marchebranche relève plus de l'esprit pionnier que du bac à sable/jeu de basse). Si c'est parce que tu avais prévu qu'elle intervienne plus tôt, est-ce qu'on devrait se poser la question du dirigisme.

C. C'est un détail, mais en théorie, les marchebranches risquent une noirceur s'ils mangent de la soupe de poisson :)

D. En effet, le livre de base de Marchebranche proposera d'adapter divers lieux de Millevaux, quitte à les passer à la moulinette med-fan (ce qui devrait être facile pour Paris, garde l'idée d'une surface hantée et d'un sous-sol crasseux où s'entassent les gens, avec le Roi en Jaune tout au fond). J'ai souvent exploité des lieux dans Inflorenza, mais si tu joues en Carte Rouge, il faut que chaque personne lise le descriptif du lieu, et vous pouvez consolider une vision globale en choisissant ensemble des symboles de substitution.

E. C'est très sympa ta coutume de trinquer à la bière de l'oubli. De mémoire, je crois qu'il y avait aussi ça dans Spectreville, la partie de Marchebranche qu'on avait jouée ensemble (CR à venir).

F. Quand un marchebranche est atteint de noirceur, il peut suivre les autres sans entrain, il peut aussi être séparé du groupe et/ou suivre des objectifs tout à fait différents. Si les joueurs ont perdu de vue l'intérêt d'en refaire un marchebranche, c'est peut-être parce que tu as demandé trop peu de jets de dés ? Avec trois marchebranches, la perte d'un des leurs fait diminuer les seuils de réussite des actions.

G. Quand une joueuse choisit une spécialité, elle fait plus ou moins un appel de scène. Si ton joueur a choisi "recherche de pièges", c'est qu'il s'attend à ce qu'il y ait des pièges sur la route ! Le mieux serait que tu disposes des pièges sur leur route. Mais bien entendu, s'ils n'utilisent pas la spécialité, ils tomberont dedans ! Ou alors fais appel à un figurant qui a besoin de leur aide pour traverser une zone piégée. Mais si ces deux solutions te disconviennent, en effet demande au joueur s'il est d'accord pour changer de spécialité. Et oui, il y a un petit côté OSR dans Marchebranche, d'où la présence de quelques spécialités dans ce goût-là.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2016-07-11T16:02:00Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14962#p14962
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> LE PEINTRE DU PASSÉ

3ème épisode de la campagne de kF, dans une ville mélancolique et sans mémoire.

Et de trois !

+ Astarkan joue Engrenage, niveau 1
Artisanat & force
Compagnon : Chapeau le lutin
Reconnaître les arbres

+ Bertrand joue Aiguille, niveau 1
Artisanat & esprit
Rechercher les pièges

+ Léo joue Olivier
Voyage & coeur

448px-Idylls_of_the_King_11.jpg
illustration : Gustave Doré, domaine public


Dans les épisodes précédents

Granit est introuvable et le chat noir ne reparaît pas non plus. Engrenage et Aiguille ont suivi la caravane un moment avant de les laisser à leur route, tandis que Lauthier s'en est allé de son côté, secoué par son passage dans les forêts limbiques. Ensemble, Engrenage et Aiguille arrivent près d'une ville côtière, qui présente un aspect étrange : la plus grande partie est encore sur la terre jusqu'aux falaises, mais un petit bout est perché sur une falaise au milieu de l'océan. Une faille, un petit bras de mer les sépare : c'est Rift, la ville coupée en deux.

Le lutin est toujours là, mais il n'ose pas se montrer dans la ville. Alors il se cache dans l'ombre d'Engrenage : on ne le voit plus, mais sur l'ombre d'Engrenage, on dirait qu'il tient un petit personnage sur ses épaules.

Fiction

A l'entrée de la ville, les deux artisans trouvent trouvent Olivier, un marchebranche qui avait entendu parler de la ville fendue en deux, et a voulu la voir de ses propres yeux ; il se joint à eux pour visiter l'endroit, en commençant par la partie terrestre. La ville s'appelle Rift depuis qu'elle est comme ça.

C'est plutôt grand et animé par rapport aux habitudes des marchebranches, on crie partout pour vendre toutes sortes de choses. C'est encore le matin et un marché est installé dans les rues et sur la grand-place. A peine entrés, les marchebranches sont happés par Magenta, un clochard qui a été peintre autrefois mais a complètement oublié son don ; il propose un atout si on lui rend ses facultés, qu'il suppose volées. Il n'en possède pas mais saurait en dessiner. Il en profite pour expliquer sommairement le fonctionnement de la ville : la partie terrestre est administrée par les nobles Castelgris depuis un fortin-mairie, mais la partie maritime est plus ou moins en rébellion et répond à une pêcheuse qui s'est faite voix du peuple.

Prenant congé de Magenta, les marchebranches arrivent sur la place où un haut officier bien habillé leur demande de bien vouloir écouter la requête du seigneur Castelgris. C'est un homme d'âge mur, dur et grincheux, qui n'a que peu de temps à leur accorder et propose deux cartes si les marchebranches peuvent faire capituler la pêcheuse et l'amener à accepter à nouveau les lois et les taxes qui ont cours à Rift. Dans sa maison, toutes sortes de peintures de mer et de tempête, signées de la main de Magenta.

Les marchebranches demandent à voir la bibliothèque de la ville, également dans le fortin, et ils y croisent un homme assez âgé, aux cheveux blancs coupés courts, qui récupère quelques livres et part, l'air irritable et irrité. En voyant les rayonnages, ils sont un peu déçus les livres sont vieux et racontent n'importe quoi. On leur explique qu'ici à Rift, l'air marin chargé d'écume-égrégore sature tous les écrits, change les mots, pourrit les sens et transforme les récits, aussi n'y a-t-il pas d'écrits consignant l'histoire de la ville. L'ouverture de la faille a eu lieu il y a quelques années, mais déjà plus grand-monde ne s'en souvient.

Sortis du fortin, les marchebranches décident d'aller de l'autre côté, chez les pêcheurs, pour tâter le terrain et voir de quoi il retourne. Ils comprennent qu'une sorte d'utopie communiste s'est mise en place ici : tout le monde partage ses biens et s'entraide, il n'y a pas vraiment d'impôt et chacun vit à sa façon. A l'origine, la pêcheuse est quelqu'un qui a aidé les habitants à s'en sortir quand Rift a été coupée en deux, avant que des ponts ne soient construits entre les deux demi-villes, et elle est respecté pour ça, mais elle n'a pas de vrai pouvoir politique, elle n'en a pas besoin. Les gens sont contents ici, et même s'ils sont peu nombreux, ils gardent un peu de pouvoir et de moyens de pression puisqu'ils ont accès au port de la ville (il faut descendre la falaise côté mer, dans un escalier taillé à même la roche, pour s'y rendre).

Les marchebranches aimeraient bien voir la pêcheuse mais elle est en mer, alors ils patientent et vont voir le port. Un vieux pêcheur est bien heureux de leur faire faire un tour en bateau, et leur raconte ce dont il se souvient : il y a quelques années, une grande cérémonie avait rassemblé la plupart des habitants de la ville de Castelgris ; c'était la révélation de la toile maîtresse de Magent, une vue de Rift telle qu'elle était dans les temps anciens, commandée par le seigneur Castelgris (en effet, il avait ce pouvoir en peinture). Mais un cataclysme avait ouvert la ville, et beaucoup étaient tombés à l'eau et morts, à commencer par Magenta. Lui-même a perdu ses deux fils, aussi est-il content d'avoir un peu de compagnie ; il invite d'ailleurs les marchebranches chez lui pour ce soir.

Ils acceptent volontiers et dînent de soupe de poisson, de pommes de terre et de pain grillé : le vieux pêcheur est aussi un fin cuisinier. Puis ils décident de sortir, pour jeter un oeil au plus grand bar de la falaise, un bar essentiellement souterrain : il est réparti sur plusieurs niveau à l'intérieur de la falaise. C'est animé et joyeux, très enfumé, plusieurs personnes veulent leur payer un coup à boire. Après avoir pris un peu contact avec la population locale, ils vont écouter la pêcheuse, grande et forte femme magnifique et plein de charisme, qui a tout un auditoire à elle. Elle est chaleureuse et rit beaucoup, mais le sujet politique n'est jamais loin et elle fait souvent des remarques sur ces imbéciles de Castelgris. Les personnages obtiennent d'elle une petite discussion demain matin, après son discours quotidien.

Pendant la journée, on leur a parlé du phare que l'on peut apercevoir au large de la ville, et sur lequel courent plein d'histoires, alors ils cherchent quelqu'un qui puisse les leur raconter. Ca met mal à l'aise les habitués du bar, qui évitent d'aborder le sujet, et on leur conseille de descendre plus bas : c'est au fond du bar que se racontent ce genre d'histoires. A l'avant-dernier étage, ils sont mis en garde par un garçon de bar : ceux qui peuvent les renseigner sont tout en bas mais ce soir se tient une réunion de conteurs, un événement vraiment spécial, et y entrer n'est pas sans risque : l'histoire risque de changer leurs émotions et transformer leurs traits de caractère, si ce n'est pire. Ils descendent quand même.

Ils retrouvent l'homme à l'air sévère qu'ils ont croisé à la bibliothèque, c'est lui qui raconte une histoire et les autres conteurs sont venus écouter ce qu'il avait à dire. Chapeau le lutin a repris sa forme normale, il n'a pas peur des conteurs qui soutiennent sa propre existence. Il chuchote à l'oreille d'Engrenage : le conteur à l'air sévère, c'est Silence, celui qui s'était transformé en cerf !

Les personnages se posent dans un coin et écoutent attentivement. C'est un vieux salon très sombre, avec plein de canapés et d'alcôves, mais seule la table centrale et quelques fauteuils sont utilisés vu que le public est restreint. Une bière de l'oubli est posée sur la table, suffisante pour tous ceux qui le souhaitent puisse en prendre une gorgée ; c'est une tradition de ce genre de réunions. Silence utilise un des livres de la bibliothèque, peut-être qu'il parvient à lire le vrai conte à travers les transformations de l'écume-égrégore ? Il raconte l'histoire d'un garçon qui vit sur une île. Il doit descendre tout au fond de la mer pour cueillir le remède à une maladie qui touche la plupart des habitants de l'île. La première fois, il n'arrive pas trop à retenir sa respiration, et des sirènes le sauvent. Quand il revient à lui, il a la gorge brûlée par le sel et ne peut plus parler. Il y retourne une seconde fois ; comme sa gorge est brûlée, il ne craint plus de boire la tasse et il arrive jusqu'au fond marin, mais il s'empêtre dans les algues. A nouveau, les sirènes le sauvent et le ramènent à la surface. Il survit encore, mais les algues l'ont étouffé, il ne peut plus respirer et en plus ses yeux ne voient plus. Il replonge une troisième fois et parvient enfin à son objectif, sauvant le village ; mais après cela, les sirènes l'entrainent au fond et il meurt. Depuis, on dit qu'il hante l'île et ses habitants qui, une fois soignés, l'ont oublié et ne l'ont pas remercié pour son sacrifice.

Le conteur finit en disant que cette histoire est peut-être liée au phare, où l'on a pu voir des sirènes par le passé. Après son récit, les images du conte restent gravées dans la mémoire de l'auditoire. Olivier, avec son grand coeur, est le plus touché par l'histoire, et il broie tellement du noir qu'il n'a plus envie d'être marchebranche. Engrenage oublie son calme et devient impatient. Aiguille oublie sa précision méthodique et devient plus vague et mélancolique. Olivier pourrait boire la bière d'oubli pour se débarrasser de ce mauvais souvenir, mais il oublierait aussi tout ce qui s'est passé à Rift et il n'en a pas envie. Les personnages finissent par remonter, sur l'injonction de certains conteurs : la suite n'est pas publique. Engrenage voudrait parler à Silence, mais celui-ci refuse tout net, donc il remonte aussi.

Les marchebranches rentrent se coucher chez le vieux pêcheur, mais Aiguille ressort rapidement et passe la nuit sur le port à ressasser ce qui s'est passé, et à s'inquiéter pour son ami Olivier qui a l'air de ne plus rien vouloir. Il croit voir une sirène à un moment, mais finit par s'endormir dans un bateau. A son réveil le lendemain matin, il a un coquillage dans la main.

Un peu après l'aube, les personnages se rassemblent pour le discours quotidien de la pêcheuse. Elle encourage tout le monde à donner le meilleur d'eux-mêmes, de ne pas lâcher, de se souvenir de la beauté de leur métier. Puis elle reste pour discuter un peu avec les marchebranches, à qui elle propose une carte du tarot de l'oubli s'ils parviennent à convaincre le vieux Castelgris d'assouplir ses règles et d'enlever certains impôts. Ce qu'elle demande va vraiment loin, et le seigneur ne pourra probablement pas garder son train de vie actuel s'il accepte. Les marchebranches réfléchissent, ils vont voir s'ils peuvent trouver un terrain d'entente entre les deux. Ils demandent au passage si quelqu'un ici se souvient un peu de l'ancienne Rift, avant la catastrophe ? La pêcheuse leur parle d'un astronome qui vit de ce côté-ci, un des rares à avoir accès au phare. Il dort le jour et passe la nuit à observer les étoiles. Sa particularité est d'écrire et de réécrire encore et encore ses traités d'astronomie, recalculer et rechercher tout sans cesse pour ne pas perdre de vieilles connaissances malgré l'écume-égrégore.

Ayant entendu les arguments des deux partis, les marchebranches retournent de l'autre côté. Ils parlent avec Castelgris, mais celui-ci ne veut rien entendre : il connait bien ses arguments, et c'est non, non, non ! Il voudrait restaurer la gloire passée de la ville, et ce n'est pas en oubliant les impôts et la noblesse qu'on y parviendra. Par contre, il veut vraiment que ça avance, et il veut bien monter à 3 atouts son offre si les personnages parviennent à casser le mouvement de la pêcheuse.

Un peu déstabilisés, ils laissent cette histoire de côté et enquêtent un peu plus sur Magenta le peintre. Ils vont voir Soleil et Lune, les deux peintres à la mode du moment, qui leur expliquent qu'ici à Rift, presque toutes les toiles vendues sont de lui... parce que sous l'effet de l'écume-égrégore, tous les tableaux se transforment en peintures de Magenta ! A cause de ça, ils n'aiment pas trop Magenta qui, post-mortem, contamine leur travail. Ils gardent leurs propres toiles dans une pièce spéciale chez eux, bien au sec. Les marchebranches les remercient pour leur explication, et demandent à emprunter un peu de matériel de peinture.

Parce qu'ils ont eu une idée, en croisant cette histoire de Rift telle qu'elle était autrefois. Ils retrouvent Magenta, l'amènent au port (ce qui n'est pas évident, parce qu'il a horreur du vide et donc des passerelles qui relient les deux demi-villes) et font un tour en bateau avec lui et le vieux pêcheur. Ils veulent juste partir au large et faire un tour en bateau, dans un premier temps ; et l'air vivifiant de l'océan, le tangage de la mer, tout ça rend le sourire à Olivier, qui réalise qu'en toutes ces années d'aventure il n'a jamais essayé d'aller sur la mer. Il retrouve le goût de l'aventure, et son envie d'être marchebranche par la même occasion.

Au retour, ils trouvent la mer étrangement silencieuse et se retrouvent entourés de brume. En arrivant au port, ils sont stupéfaits de voir la ville de Rift en un seul morceau ! Les couleurs des maisons sont plus vives, les bâtiments en meilleur était : c'est l'ancienne ville de Castelgris. Elle semble complètement déserte. A bord de la barque, le pêcheur s'est endormi en tailleur, mais le peintre est tout émerveillé. Il met pied à terre, prendre les affaires de peinture qu'on lui a données, comment à monter l'escalier... il remercie chaleureusement les personnages de l'avoir amené ici, et dit que maintenant, ils peuvent partir et le laisser ici.

Ce qu'ils font. Ils repartent en mer, la brume se dissipe, le vieux pêcheur se réveille, et à leur retour Rift est à nouveau coupée en deux. Ils aimeraient mieux comprendre les secrets de la ville, et ils profitent donc que la nuit est entrain de tomber pour aller voir l'astronome dont la pêcheuse leur avait parlé. Timide mais content de voir des gens qui s'intéressent à son travail, l'astronome leur propose de venir avec lui au phare et de l'assister pendant ses travaux. Une fois sur place, enthousiasmé, il sort ses lunettes et ses télescopes et fait des petites démonstrations aux novices. Le lutin est sorti de l'ombre d'Engrenage, il aime bien l'astronome. Aiguille, le spécialiste des calculs, connait bien l'astronomie et l'astrologie, et entame une discussion de savants avec l'astronome... quand celui-ci pousse un cri et lui met ses traités sous le nez : tout est exact ! Tout est vrai, même les plus vieux, les déformations de l'écume-égrégore sont parties et toutes ses recherches sont à nouveau vraies ! Il exulte. Les marchebranches se demandent si c'est une conséquence du "départ" de Magenta.

La soirée se poursuit et se termine, et seul Aiguille reste debout pour observer les étoiles avec l'astronome. A un moment, un plouf sonore attire son attention vers le bas : une sirène lui fait signe ! Il descend, et elle lui remet une carte du tarot de l'oubli, en expliquant que c'est un cadeau de Magenta. C'est l'Impératrice.

Il la remercie, puis remonte. Au souvenir de ses années de professeur, il décide d'utiliser les télescopes et traités de l'astronome pour tenter d'établir une nouvelle prédiction. Il fouille le ciel, vise des étoiles avec son bâton, consulte des tables compliquées... ça lui prend toute la nuit, et à la fin, il est sûr de lui. Il a eu une vision, celle d'un grand tonnerre et d'un éclair terrible qui frappait la part maritime de Rift, faisant s'effondrer dans la mer toute la falaise des pêcheurs, pendant un grand rassemblement. Catastrophé, il s'interroge sur la façon d'empêcher ce désastre d'arriver ; au petit matin, il en parle à ses autres amis marchebranche. Il est soucieux et grave. En attendant, il propose la carte de l'Impératrice à Olivier.

Olivier se souvient d'un temps où, jeune étudiant d'une académie, il avait entendu parler d'un professeur fou qui annonçait la fin du monde. Contrairement à tous ceux qui le riaient, il avait décidé de l'écouter, et sa grande culture et sagesse lui avaient permis de le prendre au sérieux et de comprendre que la menace était réelle. C'était Aiguille, et il l'avait aidé dans ses recherches, autant qu'il le pouvait. En désespoir de cause, il avait aidé à l'évacuation d'urgence de la cité quand Métamorphose était arrivé, à l'aide de passages secrets qu'il avait mis à jour.

Et il sait maintenant reconnaître les émotions.

Sous le soleil pâle de l'aube, les personnages et l'astronome décident de revenir à Rift. Ils ont beaucoup à faire encore pour réunir les deux morceaux de la cité, et pour empêcher la prédiction de se réaliser.



+ Engrenage, niveau 1
Artisanat & force
Compagnon : Chapeau le lutin
Reconnaître les arbres

+ Aiguille, niveau 1
Artisanat & esprit
Compagnon : l'astronome
Rechercher les pièges

+ Léo joue Olivier
Voyage & coeur
Reconnaître les émotions



Commentaires

+ Comme la première partie, celle-ci était beaucoup plus orientée jeu d'ambiance que jeu moral. Je n'ai mis en place que deux quêtes au début (trois si on compte à la fois la pêcheuse et le seigneur de Castelgris, sur le même sujet). J'en avais une troisième en tête mais elle n'avait pas trop d'ampleur, donc je l'ai abandonnée. Pas encore de complications ; mais cette partie ne laisse pas juste quelques éléments en suspens, elle a son noeud principal non résolu, donc je vais cette fois insister pour jouer la suite avec la même table plutôt que de faire quelque chose d'autre avec un autre groupe.

+ J'ai adoré jouer cette partie, et la scène où l'on visite brièvement l'ancienne Rift était super cool.

+ Je réalise au passage que Marchebranche fait un bon cadre pour utiliser plein de folklore Millevaux lu mais jamais employé. A Inflorenza, il faut un théâtre qui plaise à tout le monde, et vu les habitudes à ma table ça ne va pas trop si j'arrive avec un lieu tout préparé qui n'inspire personne. Ici je peux jouer sur le plaisir de la découverte. J'ai très envie d'utiliser Paris notamment, j'avais lu le petit pdf qui présentait les restes de la capitale, et ça donnait super envie. Je l'adapterai peut-être un peu pour garder la partie med-fan plutôt que post-apo.

+ Quand le jouer d'Aiguille a voulu faire une prédiction, il a raté son jet et ne pouvait pas se permettre de prendre de noirceur supplémentaire. Comme c'était un jet un peu spécial, j'ai proposé la même alternative que pour une entourloupe : il peut remplacer la noirceur par une catastrophe, ce qu'il a fait. C'est pour ça qu'il a une vision apocalyptique, et il y a de bonnes chances qu'elle se réalise si on ne fait rien. C'est une mécanique intéressante, d'autant qu'elle met en avant une question épineuse : ces visions de cataclysmes, ce ne serait pas Aiguille lui-même qui les provoque ?

+ On a revu Silence ! Je ne sais pas trop ce qu'il fait pour le moment. A mon avis, il lit les contes pour empêcher qu'ils ne soient diffusés trop (les livres qu'il a empruntés, il les rend complètement blancs) et parle aux autres conteurs pour les mettre en garde. Mais il diffuse quand même un peu ces savoirs, peut-être s'en sent-il forcé ? C'est de plus en plus clair que les conteurs forment une sorte d'organisation un peu secrète.

+ La bière d'oubli posée sur la table avant une histoire qui fait peur est bien sûr reprise du CR d'Inflorenza Minima que j'avais posté il y a quelques jours, et je pense que ça va devenir une coutume.

+ Cette fois j'ai joué la règle qui dit qu'un marchebranche niveau 0 avec une noirceur continue à jouer, mais sans aider sur les jets et sans entrain. C'est mieux parce que ça rend moins urgent de faire une petite péripétie au risque d'exclure le joueur. Mais le problème, c'est que les joueurs ont un peu ignoré le problème de leur ami, jusqu'à un moment où ça ne coûtait rien de l'aider (j'ai brodé sur une suggestion qui était faite à un moment, comme quoi un petit voyage en mer pourrait lui rendre le sourire).

+ Aucune occasion dans cette partie d'utiliser la spécialité "Reconnaître un arbre". Je ne m'en inquiète pas trop, on retournera bien assez vite en forêt, mais il serait temps que je donne une occasion d'utiliser ça. Quant à "rechercher les pièges", j'avoue que je ne sais pas trop quoi en faire : dois-je attendre que le joueur l'utilise activement (méta-narrativement, il risque juste de créer le piège dans lequel son groupe aurait pu tomber...) ou annoncer qu'il distingue un piège sur la route (c'est à peine moins subtil) ? Ca fait un peu OSR sur les bords, et je pense que je n'ai pas très envie de jouer avec des pièges, du coup j'aurais presque envie de changer cette spécialité.

+ Un deuxième compagnon a rejoint l'aventure, on dit bonjour à l'astronome !

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<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> Thomas Munier a écrit :

A. Avais-tu préparé ton lieu de départ à nouveau ?

Oui, j'utilise la table des lieux de temps en temps pour des lieux annexes, mais je réfléchis avant-coup à l'endroit. Ici le campement de voyageurs n'avait rien de spécial mais j'avais bien aimé l'idée d'arriver via un arbre. J'ai toujours un personnage capable de reconnaître un arbre, ça n'a pas encore servi mais du coup je met un peu partout des arbres importants (l'Arbre des fous, l'arbre noir, l'arbre de voyage).

Thomas Munier a écrit :

D. Est-ce que les personnages ont pu lancer le dé pour tenter d'empêcher la mort de Chrysalide et de Tiral, ou c'était une complication de mission ?

Non. Pour Chrysalide, comme ils n'ont rien fait, j'ai trouvé normal d'annoncer sa mort sans rien pouvoir y faire. Pour Tiral, c'était peut-être un peu maladroit qu'il meure comme ça dans les bras d'Engrenage. Il y avait eu un jet juste avant pour l'empêcher de tuer Spirale.

Thomas Munier a écrit :

H. A l'origine, les quatre qualités étaient en effet liées aux quatre couleurs du jeu de cartes : en fait, c'est inspiré du Val de Romaric Briand, qui fait la même chose. Puis j'ai viré les couleurs. Si tu remplaces le d6 par un jeu de cartes, le statisticien que tu es sait qu'on garde le même aléatoire si on fait un tirage avec remise. Si tu veux une suggestion, la couleur du tirage pourrait indiquer quel marchebranche encaisse la noirceur. On pourrait envisager un hack équivalent avec un vrai jeu de tarot divinatoire, puisqu'il comporte les chiffres de 1 à 10. Les couleurs diffèrent en revanche (épée, bâton, denier, coupe) mais on devrait pouvoir les associer avec les vocations (épée : mage [référence à l'épée de l'alchimiste), bâton : voyageur, denier : artisan, coupe : saltimbanque ?). Quand j'aurai associé chaque situation dramatique à une figure, tu pourras tirer des souvenirs avec une arcane majeure et te reporter quand même ensuite à la table des situations dramatiques (à voir si je ne ferai pas une table inversée : une liste de chaque entrée de situation dramatique suivant l'arcane).

Okay, je garde tout ça en tête, on verra vers quoi ça me mène. Je pense rester un peu bzb pour le moment.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=715 2016-07-10T16:58:53Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14948#p14948
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> Un grand merci pour ce deuxième CR !

A. Avais-tu préparé ton lieu de départ à nouveau ?

B. J'ai trouvé que l'intrigue était nettement plus lisible que dans le premier CR. Tu as fait un beau travail en liant intimement les missions entre elles, chose que de mon côté j'omets (enfin, ça se retrouve dans la table des Entourloupes).

C. Je trouve en effet que tu as bien joué les complications des missions non résolues, renouant ainsi avec le cœur du jeu.

D. Est-ce que les personnages ont pu lancer le dé pour tenter d'empêcher la mort de Chrysalide et de Tiral, ou c'était une complication de mission ?

E. J'aime bien ton idée de demander aux joueurs de préciser leur domaine de spécialité. Dans mes tests, certaines personnes l'ont fait spontanément et ça étoffait le personnage. Cependant, je préfère que le choix d'une spécialité laisse au marchebranche la possibilité d'utiliser tout l'éventail des possibilités de sa vocation. Un horloger doit être capable de construire un abri, par exemple. Et oui, un mage de niveau 0 est d'une puissance très modeste. Le genre de spécialité, ça peut être druide, alchimiste, medium, gastromancien... Mais à niveau 0, on peut considérer qu'il maîtrise les rituels, mais qu'ils n'ont pas d'effet magique.

F. Ton jeu peut être plus lent pour plusieurs raisons :
+ Tu fais peut-être beaucoup de péripéties (1 à 4 par missions, je me situe en moyenne à 2).
+ Comme tu as préparé, tu as pu créer un contexte assez complexe, lent à se déployer en jeu.
+ Tu avais peut-être une longue plage de jeu devant toi, et naturellement cela a étiré le jeu.
Si tu veux accélérer le rythme, diminue le nombre de péripéties, allège ta préparation, et fixe-toi des objectifs (par exemple, que chaque marchebranche passe un niveau dans la séance).
Si tu veux accélérer la montée de niveau, donne plusieurs cartes par missions (chose que visiblement tu fais déjà).

G. Content que les tables t'aident à improviser. Créer ses propres tables est une invitation du livre de base.

H. A l'origine, les quatre qualités étaient en effet liées aux quatre couleurs du jeu de cartes : en fait, c'est inspiré du Val de Romaric Briand, qui fait la même chose. Puis j'ai viré les couleurs. Si tu remplaces le d6 par un jeu de cartes, le statisticien que tu es sait qu'on garde le même aléatoire si on fait un tirage avec remise. Si tu veux une suggestion, la couleur du tirage pourrait indiquer quel marchebranche encaisse la noirceur. On pourrait envisager un hack équivalent avec un vrai jeu de tarot divinatoire, puisqu'il comporte les chiffres de 1 à 10. Les couleurs diffèrent en revanche (épée, bâton, denier, coupe) mais on devrait pouvoir les associer avec les vocations (épée : mage [référence à l'épée de l'alchimiste), bâton : voyageur, denier : artisan, coupe : saltimbanque ?). Quand j'aurai associé chaque situation dramatique à une figure, tu pourras tirer des souvenirs avec une arcane majeure et te reporter quand même ensuite à la table des situations dramatiques (à voir si je ne ferai pas une table inversée : une liste de chaque entrée de situation dramatique suivant l'arcane).

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2016-07-10T16:47:13Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14947#p14947
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> LE CHAT NOIR

Suite de la campagne de Marchebranche par kF, entre monde persistants et intrigues à fleur de peau.

Deuxième partie donc, avec à nouveau trois joueurs :

+ Astarkan joue Engrenage, niveau 1, seul personnage commun avec la partie précédente
Artisanat & force
Reconnaître les arbres

+ Steve joue Lauthier
Magie & coeur
Il a un bâton en hêtre flexible, très simple. Il veut le faire décorer au fur et à mesure de ses aventures. Souriant mais étrangement ridé.

+ Bertrand joue Aiguille
Artisanat & esprit
Il porte un bâton plein d'encoches et de marques qui servent à faire toutes sortes de mesure. C'est un horloger précis. Son corps est fin et aigu, comme son nom.


Comme je le disais dans le message précédent, je vais essayer de viser un CR significativement plus concis ; j'essayerai de rassembler du fluff de détails sympa à côté.

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illustration : Gustave Doré, domaine public


Dans les épisodes précédents

L'histoire du Val des fous est laissée en suspens, mais on sait que ça a mal fini entre Tim et le Loup. De plus, les marchebranches n'ont pas trouvé Silence le conteur, devenu cerf. Un peu abattu par ces échecs, Engrenage a laissé les autres derrière et est parti seul sur les routes. Un soir, traqué par une bête sauvage, il s'est fait sauver par deux marchebranches qui s'étaient réfugiés dans une cabane au sommet d'un arbre, en pleine forêt. Engrenage a passé la nuit avec eux et décide de faire un bout de route avec eux maintenant, n'ayant pas trop d'autre envie.

Le lutin, qui se prénomme Chapeau, est devenu le compagnon d'Engrenage. Il n'ose pas entrer dans les villes avec lui.

Fiction

Réveil au petit matin dans la cabane. Autour, la forêt n'est plus du tout la même ! C'est une petite clairière enneigée, avec un campement de voyageurs : des tentes et des roulottes. Ils sont très surpris de voir des gens descendre de l'arbre au milieu de la clairière, et la surprise est réciproque. C'est un Arbre de voyage.

Les marchebranches prennent contact avec la population. Couronne, la devineresse aux jambes paralysées, s'inquiète de la source d'eau bloquée par la glace : il faut refaire des réserves, c'est critique ; elle offrira une carte. Spirale, un homme hagard enfermé dans une cage, a tué son ami Granit et il veut savoir pourquoi, parce qu'il l'a oublié ; il sait où trouver une carte en échange. Chrysalide, la vieille mère de feu Granit, discute avec un chat sauvage et veut qu'on vole la Graine de vie que garde Couronne chez elle, pour utiliser une vieille magie qui échangera sa vie contre celle de son fis ; elle payera deux cartes pour cette graine gardée dans un coffret.

Décision est prise de commencer par la source, à deux heures de là environ. En remontant la source, on trouve un petit village en ruines, et un puits complètement bouché par une énorme colonne de glace, qui en déborde comme une fleur de glace de plusieurs mètres d'envergure. Autour, les vieilles maisons de pierre sont complètement effondrées, mais les personnages cherchent et trouvent une cave ; ils tombent nez à nez avec un bûcheron taciturne, un peu perdu, qui se repose ici et fait du feu. Il ne sait pas trop pourquoi il est venu, mais il donne à boire aux personnages une gorgée d'eau fraîche, obtenue en fondant les éclats d'un arbre tout en glace qu'il a trouvé et abattu ici il y a quelques temps. Les gorgées de glace fondue amènent des visions lointaines : un sculpteur de glace qui montre à tout le monde ses oeuvres, un géant en glace discret qui lui a appris son art, et un sorcier jaloux qui décide de lui voler son savoir.

Le bûcheron ne veut pas en savoir plus et part. Les marchebranches reviennent à la fleur de glace au-dessus du puits, et mangent un petit morceau de sa glace : ils voient un sorcier enveloppé dans des capes jeter un sort au puits, bloquant le cours de l'eau et donc la source. Il a une couronne d'écorce et d'épines.

Retour au campement, où se trouve le bûcheron. Les personnages enquêtent un peu, notamment sur l'origine du nom de Couronne, et discutent un peu plus avec les voyageurs. Ils veulent trouver des histoires utiles en rapport avec ce qu'ils ont vu. Couronne possédait autrefois une couronne d'écorces et d'épines, c'est de là que vient ce nom ; ça fait partie des nombreux objets bizarres qui sont arrivés en sa possession, et elle utilisait son pouvoir pour protéger la caravane, mais elle l'a perdu il y a longtemps. Elle ne se souvient pas bien de cette histoire.

Pendant que les personnages font leurs recherches, ils voient que Spirale va mal : on a vu Tiral, le jeune apprenti palefrenier, lui hurler dessus, plein de rage, parce que Granit lui avait tout appris et il comptait beaucoup pour lui. Etrangement, Spirale semblait autrefois calme et pas du tout violent, et Granit était son ami ; tout aussi inquiétant, Tiral se montre très vindicatif et voudrait faire justice lui-même à Spirale, alors qu'il était doux comme un agneau autrefois.

Les marchebranches proposent à Couronne d'aller au village abandonné, parce qu'ils espèrent que le lieu pourrait lui rendre la mémoire. Ils se demandent si Couronne ne serait pas la sorcière qui a bloqué le puits. Elle accepte, met en place ses affaires et les suit, à bord d'une sorte de civière qu'il faut porter pour elle, à cause de ses jambes. Le bûcheron, l'air étrange, demande à venir avec eux.

Sur place, la magie opère et Couronne et le bûcheron se rappellent de leur passé commun. Ils habitaient ici il y a longtemps ; le bûcheron était le sorcier, qui avait volé le pouvoir du sculpteur et fabriqué la couronne d'épines et d'écorce avec. Il avait fallu partir à cause d'une malédiction qu'il avait involontairement amenée ici, créant ainsi la caravane de Couronne, mais le bûcheron avait rapidement décidé de s'exiler, honteux d'avoir ruiné la communauté. La façon dont la couronne est passée de lui à elle puis à lui à nouveau n'est pas connue. Comme la caravane repasse souvent par ici, le bûcheron a voulu revoir sa soeur Couronne, et a utilisé son pouvoir pour congeler la source, espérant qu'elle viendrait enquêter elle-même ; mais ses jambes l'en ont empêché, et le sort a vidé la mémoire du bûcheron.

Les deux veulent rester ici un peu pour partager leurs souvenirs, et Couronne remet avec plaisir une carte aux personnages. C'est Lauthier le mage qui la consomme : c'est l'arcane de la Justice. Il se souvent avoir été juge d'un procès dans une petite communauté, où un vieillard acariâtre avait tué sans raison sa fille qu'il adorait. Le veuf avait été d'une férocité si extrême qu'il avait emporté l'avis des jurés, et Lauthier s'était senti incapable de prononcer une autre sentence que la mort.

Et Lauthier saurait maintenant rendre des souvenirs liés à lui-même.

De retour au campement, les personnages décident de s'occuper de Spirale, qui va de moins en moins bien : il ne se souvient même plus des marchebranches, c'est à peine s'il sait pourquoi il est encagé. Ils décident de l'amener à Couronne, encore au village, parce que ses pouvoirs retrouvés pourraient l'aider à retrouver ses souvenirs. Ils demandent aussi à Chrysalide le couteau qu'il a utilisé pour tuer Granit, qu'elle leur cède à contre-coeur. Chez elle, elle a l'urne contenant les cendres de son fils.

Spirale est tout hagard, il a un début de cataracte et ne parait pas très dangereux. Ils arrivent au vilage à la tombée de la nuit, et retrouvent le bûcheron et Couronne dans la cave, où ils ont préparé un petit campement pour la nuit. Couronne a fait un feu qui brûle vert, elle installe Spirale en face d'elle et entre en transe ; la pièce devient très bizarre pendant quelques temps, le feu vascille au rythme de ses respirations et finit par baigner Spirale. A la fin du rituel, Spirale tombe dans un profond sommeil ; elle-même se retire dans un coin et annonce qu'elle a besoin de repos. Décision est prise de passer la nuit ici.

Au petit matin, Couronne paraît plus faible, elle a commencé à prendre la cataracte de Spirale et elle ne se sent pas très bien. Spirale quant à lui déjeune dans un coin ; les personnages viennent l'interroger. Il se souvient avoir rêvé d'un grand arbre noir, auprès duquel il a trouvé une carte de tarot étrange ; après quoi, tout est flou, et quand il a retrouvé son ami Granit au soir il l'a violemment poignardé sans comprendre d'où lui venait sa propre méchanceté. Les personnages concluent qu'un horla a dû le posséder ou l'influence d'une façon ou d'une autre, et qu'il n'est pas tellement coupable de son crime. Lauthier suggère de mettre en place une sorte de procès.

Dans la matinée, tout le monde rentre au campement. Dans les sous-bois un peu avant la clairière, ils tombent sur Tiral : le visage déformé par la rage, il tient une épée à la main et veut tuer Spirale sur-le-champ. Les marchebranches et Couronne le raisonnent, et il finit par tourner les talons et fuir dans la forêt, mais il n'a rien voulu entendre à propos de ce qui a poussé Spirale à commettre le meurtre.

Pour mieux comprendre la situation, les marchebranches veulent aller voir ce fameux arbre noir, que pourrait utiliser le horla pour influence Spirale et maintenant Tiral. Pour le trouver, on les renvoie vers Clarté, un guide un peu bizarre qui fréquente la caravane de temps en temps. C'est un bonhomme joyeux, sans âge, qu'on retrouve à s'occuper de petites chenilles, et qui se montre très aimable.

L'arbre noir est près d'ici, mais visiblement c'est plus ou moins impossible de l'atteindre sans en avoir rêvé auparavant. Il fait venir Spirale, et lui fait quelque chose qui lui donne des yeux tout noirs. Comme un zombie, Spirale se met alors à marcher à travers la forêt, et amène tout le monde à l'arbre noir.

L'endroit est effrayant mais il n'y a pas grand-chose à voir. Par contre, le guide confirme une de ses intuitions : c'est un passage vers les forêts limbiques ! Il ouvre une faille dans l'écorce et invite les personnages à le suivre à l'intérieur. Spirale, lui, est ramené au camp où on le garde, parce qu'il est toujours prisonnier mais aussi pour le protéger de Tiral qui rôde toujours avec son épée.

L'ouverture mène sur un tunnel de terre noir, strié par des racines d'un blanc éclatant. Plus on avance, plus il y a de racine, et le rapport des couleurs s'inversent ; à la fin, sans qu'on puisse voir quand les éléments se sont inversés, le tunnel est de terre blanche strié par des racines noires.

De l'autre côté, ils découvrent les forêts limbiques : terre blanche, arbres noirs secs mais vivants - et celui duquel ils sortent est blanc - et lumières diverses et mystérieuses un peu partout, lucioles, ampoules colorées alimentées sans raison, champignons luminescents, etc ; ni lune ni soleil. Un chemin les invite à avancer, mais le guide n'est plus nulle part. Pendant qu'ils progressent sur le chemin, ils entendent le son d'une mandoline qui vient des sous-bois ; ils hésitent un peu, puis se dévoient pour le suivre.

Ils trouvent un jeune homme à l'air absent, la peau blanche et cadavérique, qui ne respire pas. C'est Granit, qui se morfond dans la mort. Il ne peut pas beaucoup aider les joueurs, il ne sait pas quel horla pourrait être à l'origine du problème, et il s'en fiche un peu : il est mort, ça ne l'aidera pas. Par contre il a une mission à confier, il n'a pas du tout envie de continuer sa vie de spectre et voudrait que les personnages l'aident à mourir vraiment. Ils n'en sont pas capables, mais de son vivant il avait entendu parler d'une épée capable de tuer n'importe quel horla. Si les joueurs la lui apportent et mettent fin à sa vie, il payera 2 cartes. Elle est cachée à Millevaux mais il n'en sait pas beaucoup plus.

Il propose aussi de les amener autrepart, mais les personnes demandent juste à être ramenés sur le chemin (ce qui prend plusieurs heures, bizarrement). A leur retour, le guide est là, il dit qu'il les a laissés un peu seuls parce que Granit voulait leur parler. Les personnages décident de rentrer dans Millevaux, et se demandent si l'épée ne serait pas celle de Tiral. Embêtés par la question de Spirale toujours menacé par Tiral qui se cache en attendant son heure, ils décident qu'il est temps de faire le procès prévu, en extérieur pour que Tiral puisse venir sans craindre le reste de la communauté.

C'est donc ce qui est fait, en fin de journée. Tiral vient, dans une attitude assez bravache. Son épée est bien celle qui tue les horlas, mais sa hargne l'a contaminée, et elle ne peut plus tuer que des humains. Les marchebranches lui parlent de l'arbre noir et de la carte de tarot trouvée par Spirale ; Tiral la sort et accepte de la poser à terre, parce que les marchebranches pensent qu'elle l'influence d'une façon ou d'une autre, mais ça ne change pas grand-chose. Les marchebranches la récupéreront à la fin du procès : c'est la carte du horla.

Les personnages expliquent tout ce qu'ils ont découvert et compris, et plaident pour qu'on pardonne à Spirale, qui n'était pas vraiment coupable mais leurs arguments passent mal : ça ne plait pas trop qu'ils parlent de Granit rencontré dans les forêts limbiques et de horlas tueurs. En plus, Tiral fait un réquisitoire haineux, la charbonnière mère de Granit préférerait voir Spirale condamné, et puis on fait remarquer que si Tiral n'obtient pas vengeance, il ne reviendra pas - or, c'est le seul qui sait soigner les chevaux maintenant, et c'est vraiment important. Couronne valide la sentence, mais insiste pour qu'il soit pendu, plutôt que de laisser Tiral le tuer comme il le demande.

En désespoir de cause, les marchebranches proposent une alternative : le bannissement. On évite de causer un mort supplémentaire, et ça convient à tout le monde, à part Tiral. Finalement les gens se dispersent et rentrent au camp pour la nuit, tandis que Spirale y retourne juste pour faire ses affaires. Les marchebranches ont remarqué qu'au cours du procès, Chrysalide n'était pas là...

Au retour, on se rend compte qu'elle a profité du procès pour s'introduire dans la roulotte de Couronne, et partir en emmenant quelques affaires ! Il fait noir, les personnages préfèrent laisser faire et s'occuper de Spirale qui s'exile : ils ont toujours peur pour lui, vu qu'ils pensent que Tiral va tenter quelques choses. Ils décident de l'escorter discrètement, jusqu'à ce qu'il ait atteint les ruines où il va passer sa nuit, sans le lui dire.

Dont acte. Ils marchent une petite heure à sa suite, en demandant à Chapeau de guetter voir si Tiral est dans les parages. A un moment, ils croisent le chat noir de Chrysalide, qui leur demande d'accourir : Chrysalide a tenté quelque chose avec la graine, ça a dégénéré et ça va mal finir - mais ils peuvent peut-être encore l'aider ! Les marchebranches veulent y aller mais flairent le piège : Lauthier et Aiguille y vont, mais Engrenage continue à suivre Spirale. D'ailleurs, Chapeau le lutin lui fait des signes frénétiques et alarmants...

Lauthier et Aiguille courent donc à la suite du chat, mais ils se font finalement semer ! Autour d'eux, la forêt semble mouvante et particulièrement inquiétante : on dirait que les racines serpentent, que des milliers d'insectes grouillent partout, que l'écorce coule des arbres, que les mousses et les fougères brillent et tremblent. Les marchebranches réalisent qu'ils sont arrivés devant l'arbre noir, et ils trouvent Chrysalide : prostrée sur son chaudron, dans une ambiance glauque. Elle est morte. Sur l'arbre, le passage vers les forêts limbiques a été ouvert.

De son côté, Engrenage voit Tiral sortir d'un fourré et foncer sur Spirale. Il parvient à l'intercepter, et plaque le palefrenier au sol, sous l'oeil stupéfait de Spirale ; il l'empêche de se débattre, de se relever, d'attraper son épée... Tiral est hors de lui, il hurle, insulte, pleure de rage, en pleine crise hystérique. Quand il se calme enfin, Spirale et Engrenage réalisent qu'il est mort de rage et de chagrin. Son épée a retrouvé ses propriétés initiales.

Lauthier, choqué par la mort de Chrysalide, décide de continuer à travers l'arbre et retourne dans les forêts limbiques. Il voudrait éviter que le sortilège ne termine et retrouver Granit, mais trop tard : la seule personne qu'il croise de l'autre côté, c'est Chrysalide, livide, qui dit qu'elle est contente d'avoir réussi son sortilège, et que Granit marche à nouveau parmi les vivants. Lauthier voudrait revenir... mais il s'est perdu, et ne retrouve pas l'arbre blanc. Chrysalide décide de lui remettre l'une des deux cartes qu'elle avait promise pour le vol de la graine : indirectement, les personnages l'ont quand même aidée. Lauthier prend la carte, mais va errer longtemps avant de réussir à s'en sortir.

Aiguille retrouve Engrenage, et à deux ils décident de ramener le corps de Tiral au village. C'est le fils de la carbonière, avec qui ils ont eu quelques contacts pendant l'aventure, et ils connaissaient aussi son petit frère : même si le palefrenier était devenu à moitié fou, ils seront sûrement tristes pour lui. Spirale aussi est triste ; il décide de repartir illico, et demande qu'on ne le suive plus. Il veut laisser toute cette souffrance derrière lui et oublier.

Au retour des personnages, en pleine nuit, le campement s'éveille et le deuil de Chrysalide et Tiral commence. Couronne insiste pour qu'on enterre sur-le-champ Tiral, même si la terre est dure et gelée ; elle prononce quelques mots, à la lumière des torches en pleine nuit, elle semble aveugle et plus faible que jamais. Elle explique enfin qu'elle a décidé de suivre sa dernière vision, restée secrète, et qu'elle va partir en voyage avec le bûcheron. Elle confie la direction de la caravane à la carbonière, qui semble d'accord.

Les personnages sollicitent le guide pour aider à retrouver Lauthier dans les forêts limbiques, vu qu'il n'est toujours pas revenu. Il s'exécute, l'air moins joyeux que d'habitude, et explique que ce sera son dernier service ici - après, il partira. Plusieurs jours plus tard, Lauthier est enfin de retour, tout amaigri et sans son bâton, mais serrant fort la carte de Chrysalide ; il a un vague souvenir d'avoir vu le guide, mais Clarté n'est plus nulle part. Au village comme dans les forêts, aucune trace non plus de Granit. Un rêve quelques jours plus tard leur montreront Granit de retour à Millevaux, toujours cadavérique d'aspect, qui rencontre un magnifique cerf, sans doute Silence.

Lauthier donne la carte à Aiguille, mais il la lui rend : il préfère encore qu'il s'en serve pour oublier sa noirceur et redevenir marchebranche. Puis, de dépit, il utilise la carte du horla, qu'il gardait toujours sur lui, espérant qu'elle ne soit plus bien dangereuse. Le dessin de l'arcane est mystérieux, mais en regardant bien, il lui semble distinguer un chat noir.

La carte lui rend bien un souvenir, mais lui apporte une noirceur en même temps. Il se souvient avoir été un académicien dans une grande ville renaissante, sans doute l'une des plus grandes de Millevaux. Professeur réputé, il faisait toutes sortes de calculs astronomiques. Avec ses instruments, il avait prédit le retour de Métamorphose, une terrible déité horla. Mais personne ne l'avait cru, et la déité avait fini par détruire la ville malgré ses avertissements.

Et Aiguille saura maintenant rechercher les pièges.


Commentaires

+ Un peu moins de détails dans ce CR (la carbonière était plus présente, quelques descriptions sautent, quelques indices aussi...) mais ça reste dans le style des précédents.

+ Là aussi, il reste des questions irrésolues, mais plus secondaires : retrouver Granit et faire la lumière sur l'identité du chat noir. Comme les joueurs l'ont deviné, le chat est le horla qui a enseigné son rituel à Chrysalide et l'a poussée à récupérer la graine, et aussi celui qui a poussé Spirale à commettre le crime. Il y a des chances que le chat noir devienne une sorte d'antagoniste de ma campagne. Peut-être croiseront-ils à nouveau Granit ; quant au conteur cerf, qu'on a très brièvement aperçu, il reviendra certainement (il est dans la troisième partie, CR à venir).

+ L'ambiance était un peu moins marquée sur cette partie (je préfère vraiment jouer en soirée...) mais le ressenti était pas mal du tout. Le ton est résolument plus sombre, et l'aspect jeu moral plus marqué, même si les choix et conséquences n'étaient probablement pas très clairs. J'ai au moins trouvé à faire dégénérer les histoires délaissées par les personnages : ils ont réussi à protéger Spirale, un objectif important qu'ils ont sérieusement défendu, mais ne se sont pas occupé de Tiral qui a perdu la boule ni de Chrysalide qui a eu toute latitude de terminer ses projets. La scène finale où deux personnages importants meurent à quelques minutes d'intervalle était assez forte.

+ Granit était déjà mentionné dans la première partie, c'était le grand frère chevalier d'Entropie qui détestait les horlas, dans sons souvenir. Dans ma tête, sa haine des horlas était toujours présente, et a attiré un horla qui l'a tué à travers Spirale. Il y avait bien une sorte de transmission de haine : Spirale tue Granit, puis Tiral voulait tuer Spirale, et s'il l'avait fait quelqu'un d'autre se serait manifesté pour essayer de tuer Tiral, etc. A la base, je n'avais pas d'idée sur le horla qui a causé tout ça, mais le chat noir s'est avéré le meilleur choix au-delà d'un certain point.

+ Quand un joueur crée un artisan, je demande à préciser son domaine de spécialité : boîtes à musique et mesures de choses cycliques pour le moment. De même, je n'ai pas encore eu de saltimbanques mais j'attendrai d'eux qu'ils expliquent le genre de spectacle qu'ils préfèrent mettre sur pied. Par contre, il n'y a rien pour les deux autres, et ça m'embête un peu. Pour les voyageurs, je pense que je vais commencer à poser une question du genre "dans quel genre de paysage tu préfères voyager". Pour les mages, je bloque un peu plus parce qu'une question sur le type de magie préférée parait le plus naturel, mais je ne pense pas que ça amène quelque chose de très pertinent. En fait, je ne sais pas trop quoi faire avec la magie : je me dis que les sorts de magie medfan ne sont pas très dans le ton (les boules de feu...). Comme c'est basé sur l'égrégore, je pars du principe que ça a toujours des conséquences dangereuses, et qu'au niveau 0 c'est surtout une sorte de sensibilité accrue à l'égrégore et donc aux émotions des gens, des choses et des lieux.

+ Il me semble que le jeu est un peu plus lent que ce que tes CR suggèrent, peut-être que mes histoires sont un peu trop compliquées. Le CR à suivre est une partie de 3h dans laquelle seule une mission est accomplie. Les parties sont sympa donc ça ne me dérange pas, mais je pourrais peut-être permettre de trouver plus facilement des cartes de tarot, parce que j'ai envie de voir les personnages progresser et broder autour de leur propre histoire. Astarkan, présent aux 3 parties, est encore niveau 1 actuellement.

+ Jets sous-jacents :
* Plusieurs personnages viennent de la table des figurants (bûcheron, carbonière mystérieuse, devineresse, guide limbique), de même que des objets (graine, épée. La talbe des nom m'a dit que la carbonière s'appelait Charbeaunaude, ça ne s'invente pas !
* 313 pour Spirale qui ne se souvient plus de son crime
* 665 et 236 pour Chrysalide qui veut ressusciter son fils à l'aide des rituels du chat noir
* 214 pour Granit qui veut mourir

+ La partie m'a pris une grosse demi-heure de préparation, celle d'après dans les 20min. Je suis moyen chaud pour me lancer dans Marchebranche avec vraiment 0 préparation parce qu'il faudrait beaucoup improviser sur les 5 premières minutes (on peut pas commencer doucement et dérouler, vu qu'il faut dès le début proposer 3 quêtes) mais je trouve que la proposition de jeu rapide à préparer avec des tables pour s'aider à rebondir et se surprendre marche très bien. Je commence à réfléchir à me faire des tables persos, notamment pour compléter les lieux et objets.

+ Pour les tarots, j'ai sorti les 21 atouts + l'excuse de mon jeu de tarot habituel (pas divinatoire). Je fais piocher la carte, je regarde la symbolique et je brode autour. Cette fois j'avais mieux préparé les atouts, j'avais une petite liste avec quelques mots-clés pour chacun. D'ailleurs, je me dis que j'aimerais jouer complètement avec des cartes. Une façon de remplacer le dé à peu de frais c'est de récupérer toutes les cartes de l'as au 6 et d'en faire tirer pour simuler les jets ; ça lisse l'aléatoire mais bon c'est pas grave. Je sais pas si les joueurs préféreraient tirer des dés ou des cartes, question de geste, mais j'aime bien l'unification que ça amène, et je pense qu'on pourrait associer de la symbolique aux couleurs en plus : quatre qualités (coeur / force / âme / esprit), quatre couleurs (coeur / pique / carreau / trèfle). Si je trouve une façon sympa de mécaniser ça (ie que ça soit intéressant pour un type avec du Coeur de tirer une carte correspondant à sa qualité) je ferai peut-être quelque chose, mais j'ai peur que ça fasse un peu usine à gaz (en même temps, il n'y a que très peu de jets chaque partie...).

+ Un retour de Steve : le jeu marche bien, l'ambiance est cool, par contre le principe des emplacements pour équipements et compagnons a un côté un peu arbitraire : on ne voit pas très bien pourquoi la montée de niveau et donc la récupération de souvenir aide à ce qu'un marchebranche se fasse plus d'amis, ait plus de gens qui le suivent.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=715 2016-07-10T15:44:39Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14946#p14946
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> C. OK. Au moins je sais que tu as compris la règle de base, mais en effet tu peux l'appliquer avec souplesse (je ferais un laïus là-dessus dans le livre de base : Marchebranche est un jeu où on applique les règles avec souplesse, dans l'esprit ruling not rules de la mouvance OSR)

H. Dans ce cas, tu peux jouer les downsides quand même à la prochaine séance si tu veux garder un monde persistant. Pour la suite, si tu sais que ton groupe va être changeant, joue les effets collatéraux d'une mission tout de suite : jouer les conséquences est un point important du jeu moral.

N. De toute façon, guérir une noirceur, en général c'est juste une péripétie, autrement dit une épreuve qui dure une scène, et pas forcément de jet de dé. J'aime ta routine de confier son bâton à un autre marchebranche. On a dû le faire à quelques reprises en émergence, mais en faire une règle c'est une idée sympa que je vais te repiquer.

T. Deux nouvelles parties ? Coolissime !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2016-07-10T09:49:27Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14944#p14944
<![CDATA[Réponse à : [Marchebranche] Comptes-rendus de parties sans l'auteur]]> Thomas Munier a écrit :

C. Quand ils arrivent à l'Arbre des Fous, un lutin leur promet une carte s'ils apportent un courrier. De mémoire, çà fait déjà 4 ou 5 missions en cours à résoudre. En théorie, c'est trois missions en simultané.

C'est vrai, mais je joue cette règle de façon un peu floue. J'essaye d'avoir trois pôles différents (liés certes mais quand même distincts) et ça ne me dérange pas de monter au-dessus de trois quêtes si certaines se recoupent. Par exemple, à ce stade Totem a demandé de trouver Silence et son livre ; c'est deux missions, mais proches, et en plus il n'a en réalité qu'une carte à donner. De plus, le lutin donne quelque chose de très facile à faire, qui n'aurait de conséquences que plus tard, et la "vraie" quête ne commence qu'un peu plus tard.


Thomas Munier a écrit :

D. Je savais que le jeu amenait des intrigues complexes. A lire le CR d'un autre, je le réalise davantage encore. Il me fallait lire attentivement pour comprendre les liens entre les personnages et les figurants et les histoires multiples. Est-ce que votre table était à l'aise avec ce faisceau d'intrigues ?

Je pense que c'est quand même un peu spécifique à ce CR, parce que le fait d'avoir joué des timelines pas au même rythme rend le jeu compliqué. Essentiellement, Engrenage rencontre l'ogre et le lutin avant les autres, mais ça n'arrive qu'après dans le CR parce que ces rencontres préliminaires ont eu lieu en flashback. A la table c'était très clair, pendant qu'on jouait l'histoire d'Engrenage les autres joueurs reconnaissaient les personnages qu'ils ont rencontré après, essayaient de comprendre ce que ça amenait en plus comme infos etc.

Thomas Munier a écrit :

G. Quand les joueurs font des spéculations (comme ici quand un joueur suppose que Tim est le loup-garou), j'essaye de me les réapproprier dans la mesure du possible. Cela va impliquer davantage les joueurs si leurs spéculations s'avèrent juste, même déformées.

J'aime bien faire ça aussi, d'autant que je n'ai souvent pas d'idée précise. En l'ocurrence, je me suis juste dit que mon explication rentrait bien dans ce cadre (le loup est effectivement un villageois, mais pas celui auquel ils pensaient) donc je suis resté dessus.

Thomas Munier a écrit :

H. Faire jouer les downsides sur plusieurs séances implique de prendre quelque note, de se faire une liste de révélations pour la prochaine séance, voire de prévoir d'en faire de nouvelles missions.

Spoil sur les compte-rendus à venir : ça va être difficile vu que mes joueurs tournent, et ça risque même d'être un souci récurrent !

Thomas Munier a écrit :

N. Dorénavant, quand un personnage est atteint d'une noirceur à niveau 0, la joueuse peut continuer à l'incarner (en tenant compte de ce que la noirceur a changé chez le personnage), mais son personnage n'est plus un marchebranche et il ne peut pas apporter de points lors d'un lancer de dé.

Intéressant ! C'est vrai que le cas que je décris parait assez typique, donc je préfère avoir un personnage qui a juste perdu la foi et à qui il faut rendre un peu le moral. Pour le moment, les péripéties à jouer pour effacer des noirceurs sont restées bien light.
Soit dit en passant, j'ai adopté comme routine qu'un marchebranche qui prend une noirceur abandonne son bâton et n'a plus envie de le porter. Souvent, un autre personnage se dévoue pour le lui garder et le rendre après que la noirceur soit passée.

Thomas Munier a écrit :

T. Est-ce que tu avais lu les notes que je t'avais envoyées ? Si oui, est-ce que cela eu une influence sur ta façon de mener ?

J'avais lu en détail le pdf "règles" sur ton blog mais pas eu le temps de lire la version updatée que tu m'as envoyée.


Sur ce, rédaction : aujourd'hui j'avais une partie de prévue, mais j'ai fini par en faire deux. Toute une journée de marchebranche !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=715 2016-07-09T23:21:57Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=14943#p14943