<![CDATA[Terres Etranges / [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> 2018-07-25T08:32:29Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=777 <![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> Merci pour ce retour !

Je crois que pour ma part, avec le recul, le souci est venu du fait de l'abondance de PJ (je crois qu'ils sont 6 ou 7 impliqués dans le combat final) et de PNJ (ils sont encore plus nombreux). J'ai tout simplement du mal à gérer ces grands nombres. Me limiter à 6 PNJ en simultané devrait être un vœu pieux à maintenir pour le successeur de Grogne, Écorce.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2018-07-25T08:32:29Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17604#p17604
<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> Tes CR sont toujours picaresques!
Pour le point 11, si je peux me permettre, je gére climax après climax, je gère Assaut après Assaut, voire Blessure après Blessure en tout cas dés qu'il y a changement d'état, de lieu ou l'entrée en scéne d'un Antago, je coupe et passe aux autres groupes, perso, je ne fais que très peu d'appartés mais quand le groupe se splitte, IRL, je sépare les groupes pour décrire où ils se trouvent, ensuite je passe d'un groupe à l'autre sans repréciser où les uns et les autres se trouvent, tout le monde en prend plein la gueule mais personne ne sait avec précision où ces combats ont précisément lieu. C'est fun. Surtout quand un premier groupe rétame son Antago et veut aider un second groupe, il faut qu'ils les recherchent activement. Décrire les combats des uns et des autres conserve la pression horrifique.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2018-07-24T19:13:01Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17601#p17601
<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> LA NEF DES FOUS

Test de la nouvelle et dernière version de ce projet Millevaux tactique. Clique de Corax, ambiance barjo-arthurienne, instants moraux bienvenus et sensation de jeu hélas plus héroïque que survivaliste.

Joué le 02/09/17 en table ouverte à la Queervention à Rennes 

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forêts maudites de Millevaux

Personnages :
Morrigwen, Artus, Sans-nom, Nuki, Vezin, Murmure, Zabeth 2, Marland, Gary, Sidhes

411px-Jheronimus_Bosch_011.jpg
peinture par Jérôme Bosch, domaine public


Le contexte :
Albion : l'Angleterre de Millevaux, en mode post-apocalyptique forestier avec des résurgences du mythe arthurien. (pour plus d'informations, voir l'Atlas).


L'histoire :

La radeau de la vieille Xeres aux longs cheveux gris remonte la Tamise en direction de Londres. Les palétuviers bordent le fleuve comme une menace. Au-dessus des têtes, un ciel grumeleux et pituitaire au crachin permanent. Les eaux sont brunes, couvertes d'une matière gorgée d'emprise : le limon, qui a récemment envahi le fleuve et corrompt la nature sur les berges, porté par le courant.

Sur le radeau de Xeres la Corax, quelques personnes qu'elle a pris sous son aile, des Corax et quelques marginaux acceptés au sein du groupe :
Morrigwen, des dreads noires, un regard d'aigle. Elevée par des corbeaux, elle se prend pour une Corax et personne ne cherche à la détromper malgré ses excuses grossières pour ne jamais se transformer. Elle a toujours un corbeau gris qui l'accompagne, elle porte un poignard fait du bec d'un corbeau aiguisé et trimballe une edelweiss dans une cloche en verre. Elle a les souvenirs de ses parents dans la tête, ce qui la conforte dans l'idée qu'elle est une Corax puisque les Corax héritent des souvenirs de leurs ancêtres à la naissance.
Il y a Artus, un guerrier Corax. Il a grandi dans un monastère humain où il refoulait sa nature de Corax. Il a cru que la relique du monastère était la célèbre Lance de Longinius, mais en réalité c'était bien autre chose, c'était un artefact maudit capable de métamorphose qui a causé la chute atroce de son monastère. Alors Artus est parti, emportant cet objet qu'il a renommé la Lance des Mensonges, et il a rejoint les Corax, assumant enfin sa nature.
Il y a Sans-nom, frêle, le regard perçant et des marques sombres sur le visage.
Il y a Nuki, une guerrière humaine obèse aux chevaux courts. Elle porte sur une elle une photo de ses deux enfants qu'elle conserve précieusement, car elle a peur de les oublier. Elle les recherche activement dans toute l'Angleterre et quelque part les Corax ont eu pitié d'elle.
Il y a Vezin, un autre Corax. Sous forme humaine, il a le nez cassé, sous forme de corbeau il a une marque sur le bec.
Il y a Murmure, un Corax peu doué pour la métamorphose qui garde des traits d'oiseaux en forme humaine.
Il y a Zabeth 2, une guerrière mutante belle et musclée qui se bat avec son bâton de rame et un enjoliveur en guise de bouclier. Ce qui reste de sa soeur siamoise lui dépasse du visage : une bosse crânienne, une paire d'yeux, un bras.

Vezin part faire un vol de reconnaissance en amont. Il aperçoit au détour d'un méandre une barque de pêcheurs armés de pied en cap avec des armures en peau de serpent et des outils agricoles. Ils semblent sonder le fleuve et prélever du limon ; ils ont l'air sur le qui-vive.

Vezin revient faire son rapport et l'équipage décide de poursuivre son avancée en direction des pêcheurs. Ceux-ci accueillent leur venue avec un grand sourire. Leur cheffe, une femme à barbe rousse et bien bâtie, en armure de peau de serpent, les invite à monter à bord déguster du poisson. Les pêcheurs se plaignent de la contamination par le limon et sont à la recherche des personnes qui seraient responsables d'avoir répandu la matière maudite dans le fleuve. Artus, de son côté, prend les choses en main. Il métamorphose sa lance des mensonges pour lui donner l'aspect supposé de la Lance de Longinius et s'annonce comme étant Mordred, l'héritier du trône de Bretagne, et qu'il a besoin d'eux dans sa quête (en l'occurence, Artus est à la recherche de tous les Corax qui comme lui auraient pu être élevés dans l'ignorance de leur nature, ou persécutés pour elle. Plus précisément, il cherche la nef des fous, un des navires où les gens de Londres abandonnent leurs aliénés, qu'il soupçonne d'accueillir des Corax refoulés. Il se souvient qu'un de ses ancêtres à vécu dans une de ces embarcations infernales. Les autres Corax du radeau sont solidaires avec lui dans cette quête.)

Alors qu'Artus demande allégeance aux pêcheurs en même temps qu'il les presse de questions sur la nef des fous, la femme à barbe adopte une attitude à la fois trouble et perplexe. Les autres pêcheurs, une fillette rouquine armée d'un outil agricole à très long manche, un autre d'un fléau, un troisième d'un soc de charrue, sont aussi sur le qui-vive. La femme à barbe leur crie : "Maintenant !" et tous s'en prennent aux Corax. Le combat fait rage (et Murmure en profite pour manger deux poissons) qui voit plusieurs pêcheurs être flanqués par-dessus bord, la femme en barbe en dernier, et le limon se met aussitôt à lui griller le visage. L'homme au soc de charrue parvient à désarmer Artus et le prend en otage. Tout le monde se calme et on discute un peu. Les Corax réalisent alors que les pêcheurs avaient compris qui ils étaient, en repérant Vezin sous forme de corbeau, et forts de leur a priori sur ce peuple, s'étaient persuadés qu'ils étaient la cause du limon... ce dont les Corax arrivent à les détromper : le limon est venu dans le sens du courant. Le contaminateur a opéré entre Londres et leur village !

Faenor, le preneur d'otages à la charrue, repose son arme, contrit. On remonte le corps de la femme à barbe. Son visage est déjà effervescent de limon. C'était la mère, d'Irnwa, la petite fille rousse. Irnwa a des tatouages sarcomantiques bleus sur les bras. C'est une Picte, comme sa défunte mère.

Artus demande aux pêcheurs survivants de les conduire à leur village. C'est un amas de cabanes en bordure de la Tamise. Le limon a fait des ravages, les cabanes sont à moitié bouffées et couvertes d'une végétation folle, sous-marine. Des enfants pourchassent une truie à tête de femme, pleurante, pour la conduire dans le grand bûcher où les villageois brûlent tout ce qui a été affecté de près ou de loin par le limon.

Angwen, une vieille en déambulateur avec des lunettes à triple foyer, accuse Mordred d'avoir été corrompu par l'emprise, ainsi que le dit la rumeur. Deux aventuriers de passage commentent la scène. Il y a Marland, un jeune homme qui se promène avec une chaîne à crochet de dix mètres, un chapelet orné d'un crucifix inversé, et un bouclier de croisé, et Gary un jeune humain hanté qui se promène avec un livre de maléfices. Gary suggère qu'on soumette les Corax à l'épreuve du feu, sur le ton de la plaisanterie. Mais Angwen les prend au mot et met les Corax au défi de relever le jugement du feu. Artus s'exécute crânement, il rentre dans le feu et le fragment de Graal qui réside en lui lui permet de résister.

Zabeth 2 tente le coup à son tour et se brûle cruellement le bras !

Mais la scène a fait son petit effet. Angwen demande aux villageois qu'on les vénère comme des élus de la Table Ronde. Elle emploie même ses services de rebouteuse à retordre les membres de Vezin dans le bon sens, suite à ses revers dans le combat.

Artus, Nuki, Marland et Gary se rendent à l'église du village, miraculeusement épargnée par le limon. Le prêtre catholique n'est pas peu fier de ce prodige. Les aventuriers lui demandent s'il y a des livres précieux, il les entraîne dans son presbytère et leur montre le plus précieux de tous : un exemplaire tout gondolé de La Bible pour Tous en Manga. Les autres livres sont... sous clé dans une armoire. Ils sont soupçonnés d'impiété. Artus use de son influence pour qu'on les laisse ouvrir l'armoire. Mais le prêtre, méfiant, les entoure d'un cercle d'essence qu'il se tient prêt à allumer en cas de problème. Les livres sont classés dans les étagères par niveau d'impiété. Les aventuriers s'intéressent alors aux plus impies : un manuel de médecine, un guide de la religion Jedi et... un exemplaire bouffé aux vers et boursouflé de l'abominable De Vermii Mysteris. Les aventuriers embarquent ces livres, non sans se faire du prêtre un ennemi.

Après avoir réquisitionné de la nourriture et soigné leurs blessures, les aventuriers demandent des volontaires pour les accompagner dans la quête des contaminateurs au limon et de la nef des fous. Angwen et Faenor se joignent à eux. Irnwa, qui était déjà brimée, comme sa mère, en tant que Picte, se joint à eux parce que dans la journée les villageois ont voulu mettre le feu à sa cabane sous prétexte que sa défunte mère avait été touchée par le limon.

Le nouvel équipage repart sur le fleuve à la tombée du soir, avec la barque de Xeres et un radeau.

Quand ils se penchent pour regarder l'eau qu'on voit à travers les ouvertures du limon, ils voient des images de pandemonium. Le vent, qui souffle depuis l'amont, est littéralement un vent de folie, chargé de l'égrégore que génère la nef des fous. Les aventuriers poursuivent quand même leur remontée à contre-courant. Marland se place en tête de pont, il se couvre de pages du guide Jedi, espérant faire bouclier au vent de folie. Zabeth 2 prend Irnwa sous son aile. Irnwa, touchée par sa protection, lui confie que c'est elle qui a répandu le limon, pour se venger des persécutions qu'elle et sa mère subissaient au sein du village. Zabeth 2 aspire une bouffée de vent de folie, ce qui l'empêche de protéger la gamine picte, qui elle aussi sombre dans une crise de folie. Elle tente de se jeter dans le limon mais un autre aventurier la rattrappe de justesse.
Au final, la plupart ont attrappé un grain de folie à cause des vents venus de la nef des fous. Mais personne n'a fait de crise majeure. La graine est plantée, elle continuera à germer dans leurs cerveaux.

L'équipage poursuit sa périlleuse traversée. A la tombée de la nuit, un vaisseau surgit des eaux juste en face d'eux, et les araisonne. La nef des fous ! Couvert de vase et d'algues, des voiles déchirées, un nain enchaîné en guise de figure de proue, une femme nue crucifiée au mât, et une autre personne enchaînée au mat, le visage impénétrable, la tenue flottante : le Roi-Reine de la nef des fous. Artus a un flash de la vie passée de son père. A l'époque, son père était aussi prisonnier de la nef des fous. Le Roi-Reine était déjà présent. Il refoulait sa nature de Corax et châtiait celles et ceux qui voulaient l'exprimer. Son père avait échoué à le changer.

Artus crie qu'il est venu pour libérer les Corax. Le Roi-Reine ordonne à son équipage de les aborder. Les fous abattent une passerelle à crocs sur la barque et envahissent l'embarcation des pêcheurs. C'est une faune absurde qui s'abat sur les aventuriers comme la misère sur le bas clergé. Tous les fous sont virulents, sauf Sidhes, un Corax, qui déserte son camp et se bat aux côtés des aventuriers. Le plus impressionnant d'eux est une brute en camisole de force avec une tête énorme bardée de fer, qui engage un combat à mort (à base de coups de boule métalliques) contre Zabeth 2 et Gary (qui se bat en projetant de la hantise chauffée à blanc sur ses adversaires). Zabeth, qui a récupéré un tuyau métallique au village, se bat avec l'énergie du désespoir. Elle arrive enfin à faire sauter les plaques de fer qui protègent la tête du fou, mais celui-ci continue à asséner des coups de boule qui pourraient tuer net un boeuf. Enfin, elle arrive à lui placer un coup mortel. Ivre de rage, elle lui coupe le cou et garde sa tête comme trophée et arme de corps à corps !

Alors que le combat faisait rage, tous ne sont pas restés dans la barque. Xeres, qui était sur le radeau à coupé la corde qui la reliait à la barque et s'est laissée emporter pour le courant pour échapper aux vents de folie. Elle a rendu assez de service à ses petits-frères Corax. Morrigwen s'est fait capturer par un fou qui l'entraîne sur la nef. Nuki a reconnu Gherhardt, son fils, parmi les fous restés dans la nef, alors elle se précipite sur le pont à sa recherche, mais Gherhartd la fuit et descend dans la cale ! Un bûcheron massif avec un tête de femme (iel porte des agrafes sur le cou) arrête Nuki dans sa course. Mais Nuki étouffe le combat dans l'oeuf : elle arrive à plaider sa cause auprès du bûcheron.ne. Ciel-ci accepte finalement de la laisser passer, et même iel la prend en pitié : iel la précède dans la cale (où s'est enfui Gherhartd) car il y a là-dessous quelque *chose* de dangereux qui pourrait s'en prendre à Nuki.
Artus et Marland ont déjà fendu la foule du pont et sont aussi descendus dans la cale. Ce qu'ils y découvrent : Gherhartd planqué derrière un tonneau, et surtout, couvrant les deux tiers de l'espace, une *chose* qui se nourrit de la folie de l'équipage de la nef (et aussi des personnes saines d'esprits qu'on capture pour elle et lui jette en pâture), une *chose* qui empeste comme mille parfums mélangés, une *chose* qui fait chuter la température de la cale jusqu'à un froid presque spatial, une *chose* qui parle de mille voix venues de ses mille bouches. Artus fourbit sa cage à oiseaux, qui symbolise la captivité des Corax, et charge contre la *chose*. La *chose* n'en a cure et avale Nuki et lui broie les os. A l'intérieur de son corps, perdu dans l'amas de villosités, un tas de morceaux de cadavres et d'objets mémoriels à moitié digérés : pendules, boîtes à musique... Marland ouvre le ventre de la *chose* avec la lance des mensonges et en extrait Nuki, malmenée, à moitié broyée, mais vivante. Elle tend les bras, couverte de suc digestif, vers son fils Gherhartd, mais celui-ci s'enfuit alors vers le pont.

Vezin s'est transformé en corbeau et s'est envolé au-dessus de la nef. Il a crié en langue putride un appel aux Corax de la nef : "Transformez-vous !". Le Roi-Reine lève les yeux vers lui. Deux autres personnes aussi : Loki, un être à la démarche contorsionnée, double ; et Bali une indienne en sari moisi, avec juste la peau sur les os. Loki et Bali montent dans la barque. Vezin descend sur le pont et redevient un homme. Il arrive à convaincre la femme crucifiée d'ordonner la fin des combats. Il plonge dans ses propres souvenirs : son propre ancêtre a aussi connu le Roi-Renne... et il arrive là où Artus a échoué : il convainct le Roi-Reine de se transformer en Corax. Ses chaînes tombent et il ne reste de lui qu'un corbeau aux ailes arrachées. Il s'est infligé cette mutilation, tout comme il l'a infligé à Loki et à Bali.
Zabeth 2 monte sur le pont. Elle et les autres aventuriers commencent à piller ce qu'ils peuvent. Ils trouvent une bombonne de verre remplie de limon. Zabeth 2 découvre aussi Rosenight, une fillette cachée sous un banc de rame. Elle est tremblante, elle répète : "Il y a des monstres sous le lit...". Zabeth 2 la rassure puis la remporte avec elle dans la barque.
Nuki parvient enfin à parler à Gherhartd acculé. Gherhartd l'accuse de l'avoir abandonné dans la forêt, lui et à soeur, il y avait tellement d'arbres et de végétation, ils ne la voyaient plus et ne l'entendaient plus, et après ils ont échoué dans la nef des fous, et sa soeur a été ensuite capturées par des pirates fluviaux qui ont attaqué la nef il y a quelques temps. Nuki est dévastée d'entendre une chose pareille. En fait, elle-même ne se rappelle de rien. Elle fixe la photo de ses enfants. Celle-ci se floute et s'efface un instant, puis revient à la normale. Gherhartd lui dit qu'il ne se rappelait pas d'elle non plus, mais une fois avec la nef des fous, ils ont accosté sur une île et Gherhartd est allé en reconnaissance avec une petite équipe. Il a rencontré un renard qui lui a offert de lui rendre un souvenir, et c'est ce souvenir qu'il lui a rendu.

Dans la cale, Artus et Marland continuent le combat contre l'horrible *chose* qui menace de réduire leur mental à néant. Un coup fatidique de Marland la plonge dans un coma momentané. Marland en profite pour extraire un artefact du corps de la *chose* : une sphère d'emprise brute, qui se métamorphose sans cesse : chouette cage noix coquillage feuille araignée... Artus, quand à lui, récupère ce qui compte vraiment : les ailes des Corax que le Roi-Reine a faites arracher...

Exhortés par Morrigwen et le bûcheron.ne, Artus et Marland daignent remonter sur le pont de la nef des fous. Il est temps de reprendre la route, avec le Roi-Reine, Bali et Nuki. Leur ressouder les ailes à l'agrafeuse et trouver les autres Corax enfermés dans des corps d'humains... La quête se poursuit...


Feuilles de personnage (à la fin de l'aventure)

Morrigwen
Eclaireuse Humaine
FOR d10, CON d8, DEX d20, INT d4, SAG d6, CHA d12
Vie d20, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d20
Corbeau d20 Poignard Bec d10, Edelweiss d4, Souvenir de ses parents d10

Artus / Mordred
Guerrier, Corax
FOR d10, CON d6, DEX d8, INT d4, SAG d20, CHA d4
Vie d20, Graal d10, Rage d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d12
Lance des mensonges d20, cage d'oiseau cassée 0, Armure de feuilles de fer d12, fuir le monastère envahi de chaos

Murmure
Hanté, Corax
FOR d4, CON d10, DEX d8, INT d20, SAG d12, CHA d6
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Corax d20
Poignard d'os vicieux d6, sac de toile solide d10, ouvre bouteille alien chromé d20, souvenir : un lever de soleil sur la Manche

Sans-nom
Hanté, Corax
FOR d6, CON d10, DEX d8, INT d12, SAG d20, CHA d4
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d20
Une branche séchée, souvenir de mon enfance sauvage d6

Nuki
Guerrière humaine
FOR d12, CON d12, DEX d6, INT d6, SAG 0, CHA d10 (malus : -1 cran en FOR/DEX/CON pendant un jour)
Vie d20, Graal d20, Rage d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d12
Armure d12, masse d20, boîte à musique d8, photo de mes enfants morts d8

Zabeth 2
Guerrière Mutante
FOR d20,CON d12, DEX d8, INT 0, SAG d4, CHA d10
Vie d20, Graal d20, Rage d20, Grogne d20, Mutation d20, Folie d12
Bâton d12, enjoliveur d6, mouchoir enduit de limon d4, tête dite de fer d20

Vezin
Eclaireur Corax
FOR d6, CON d10, DEX d20, INT d6, SAG d10, CHA d4
Vie d12, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Corax d20, Vigilance d20, Folie d12
Arc court d8, 4 flèches d6, coutelas rouillé d12, vêtements amples aux couleurs ternes ocre/vert d12
, colifichet fait des plumes de mes ancêtres d8

Marland
Humain Hanté
FOR d10, CON d6, DEX d10, INT d20, SAG d8, CHA d4
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d20
chaîne à crochet longueur 10 m d12, chapelet crucifix inversé d4, livre religion jedi d10, bouclier de croisé d8

Gary
Mutant Hanté
FOR d4, CON d6, DEX d6, INT d12, SAG d12, CHA d10
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Mutation d20, Folie 12, Limon d8
Bâton surnaturel d6, grande cape noire (renforcée de l'intérieur) d8, livre "Les Hantés, tome 1" d6, bombonne de limon d8

Sidhes
Eclaireur Corax
FOR d8, CON d6, DEX d20, INT d12, SAG d10, CHA d4
Vie d12, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d20
Tuyau métallique d12, dague d4, souvenir de ma famille

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crédits : joueur de Mordred, par courtoisie


Commentaires

Durée :
5 h

Profil de l'équipe :
Deux personnes habituées à Millevaux, sinon des rôlistes d'expérience, sauf le joueur de Sidhes (je crois que c'était sa première partie de jeu de rôle)

Le jeu :

Les mécaniques de base sont les suivantes :

3 classes de personnages : guerrier, éclaireur ou hanté (en gros le dernier c'est le magique-useur : il peut avoir accès à des sorts de gastromancie, de sorcellerie, de druidisme blanc ou noir, de nécromancie lazaréenne, de chamanisme... Mais seulement à partir du niveau 2, donc pas de magie durant cette partie)

3 races : humain, maletrait (mutant), corax (i.e corbeau-garou)

On va du niveau 1 au niveau 6

Créa de perso : les 6 carac de D&D mais graduées avec les dés entre d20 et d4

Ensuite, tout le gameplay repose sur des jets sous carac et des jets de dé d'usure. le dé d'usure à ma connaissance ça vient du Black Hack et à ça fonctionne ainsi. Pour une usure donnée (usure de l'armure, fatigue, maladie, folie...), tu as une valeur de dé. la meilleure c'est le d20, ensuite on a d12, d10, d8, d6 et enfin d4. Quand tu jettes le dé d'usure, sur 4+ c'est une réussite et sur 1-3 c'est un échec et/ou une conséquence négative et ton dé perd un cran de valeur (d20 devient d12, d6 devient d4, etc). Si tu passes sous d4, c'est une conséquence grave définitive (mort, perte de l'armure, handicap...)

Les persos ont un dé d'usure de vie et un dé de dommage (celui de l'arme).

Quand tu es touché, tu jettes ton dé de vie contre le dé de dommage de l'adversaire. Si tu fais 1-3 tu perds 1-3 crans de vie ET si tu fais sous le score du dé de dommage, tu perds un cran de vie et tu relances le dé de vie ; tu perds des crans tant que tu fais des 1-3 ou que tu restes sous le score du dé de dommage. Si ça t'est définitivement impossible de dépasser le score de dommage (par exemple il est de 5 et ton dé de vie actuel est d4), tu fais un jet de sauvegarde contre la mort. En gros, c'est très mortel, même si tu as d20 en vie tu peux te faire one-shot sur un coup de malemoule. Je te parle pas de la gangrène et autres petites misères.

Pour attaquer un perso fait un jet sous carac en fonction de son type d'attaque. Pour défendre il fait un jet sous carac en fonction du type de l'attaque de l'adversaire. Les PNJ ne lancent des dés que pour les dommages.

La plupart des trucs s'usent à chaque usage : l'arme, l'armure...

On peut avoir des avantages ou des désavantages (tu jettes deux fois le dés et tu garde le pire ou le meilleur, selon).

Le gros du taf ça va être de déterminer tous les types de dés d'usure possible, et toutes les listes (matos, sorts, intrigues, décors, figurants, bestiaire, etc.)

Mise en jeu :

+ Cette partie est censée être la première d'une campagne en table ouverte dans l'Angleterre pseudo-arthurienne de Millevaux !
+ Conformément à une des règles, je me suis créé un personnage (avec les mêmes règles que les autres), Morrigwen. Elle avait pour rôle de guider le jeu, mais comme il y avait beaucoup de personnes à la table, et toutes proactives, je l'ai finalement laissé plutôt en retrait, ne la jouant que lors des phases d'affrontement.
+ Pour improviser, je me suis appuyé sur l'Almanach. C'est définitivement l'aide de jeu ultime.
+ On n'a pas eu le temps de le jouer, mais je le révèle ici : la fillette qui croyait qu'il y avait des monstres sous le lit, en fait c'était sa propre peur qui générait des monstres (peut-être avait-elle généré la *chose* ?). L'emporter dans la barque était une bénédiction pour la nef des fous, mais sans doute une guigne pour les aventuriers.
+ est-ce que le renard a donné un vrai ou au faux souvenir à Gherhartd ? Mystère
+ J'ai zappé les règles d'encombrement. Corréler le poids au code d'usure, ça marchait pas. Un objet peut être très léger et très solide.
+ Note du joueur d’Artus : « vers la fin de la partie on affrontait une sorte d'horreur dégueulasse dans la cale de la Nef des Fous. Je l'ai attaquée, et j'ai utilisé un joker pour avoir le droit de relancer mon jet (alors qu'il était réussi) en te disant quelque chose du genre "ouais mais un gros trucs comme ça, je suis sûr qu'il faut un coup critique pour la tuer, ça va pas suffire !". Tu as enchaîné dessus ensuite en actant ça, comme si c'était effectivement ce que tu avais prévu.
Cette situation est très rigolotte à analyser :
- en tant que moi-même, la proposition que je fais va à l'encontre de mon personnage, parce que si je n'avais rien dit tu aurais validé le jet d'attaque et on aurait eu une chance de vaincre le monstre à force
- mais dans mon rôle de joueur d'OSR, c'est comme si au contraire j'avais été très malin en anticipant les règles spéciales du monstre, un peu comme si j'avais lu le manuel des monstres de Millevaux. Techniquement, la décision de relancer pour obtenir un coup critique est optimale et permet bien de défendre le personnage.
Je fais assez peu d'OSR, même si j'en parle sans cesse, et je crois que ce jour-là j'ai voulu jouer à être le joueur malin ! »

Retour personnel :

+ Le fait que les hantés ne peuvent lancer de sort à niveau 1 respecte le concept d'OD&D. Mais c'est compliqué à jouer. Dans les fait, j'ai autorisé Marland et Gary à faire de la pseudo-magie à partir des livres (dont ils avaient une utilisation... surprenante ! )
+ On va en revenir en détail, mais le jeu était plus héroïque que survivaliste. A retravailler.

Retour du joueur de Nuki :

+ J'ai vraiment beaucoup aimé l'ambiance, l'univers et l'histoire ! [reformulé de tête]

Retour du joueur d'Artus [et mes réponses] :

1 La mécanique quasi-unifiée de dés qui perdent en puissance est bien, mais les d20 sont trop forts. On a beaucoup de caractéristisques à d20 et ça donne une grosse assurance dans la fiction quand on entreprend des actions audacieuses avec 85% de chances de réussite.
[Oui, à corriger]

2 En plus de ça, il y a beaucoup de joker pour relancer : le dé de Graal et le dé de Grogne au minimum. Leur utilisation n'est d'ailleurs pas très forte dans la fiction donc ça revient à un bonus purement mécanique. S'il fallait vraiment impliquer une quête (celle du Graal ou autre) et que le dé associé était plus faible, on aurait peur de relancer parce que notre personnage risquerait de perdre sa motivation en plus d'échouer. Là, on ne sent pas menacé, et on ne sent pas non plus qu'on menace le dé joker. Si les joker sont nombreux mais faibles et menaçants (par exemple des d6, et dès qu'on tmbe à 0 on perd quelque chose d'important) ce serait fun. On devrait avoir peur d'utiliser les dés de relance. Ils pourraient aussi représenter d'autres choses, comme une malédiction qui progresse, une bénédiction de chance qui va tourner, un événement non désirable qui finit par se produire (un peu comme les clocks de Apocalypse World / Blades in the Dark).
[Oui, à corriger]

3 Cela fait disparaître tout feeling survivaliste parce qu'on n'a jamais peur pour des caracs d20 / d12 qu'on peut relancer avec un d20. Le jeu ressemblait beaucoup à Marchebranche, mais en plus lourd. Inflorenza a un feeling tragique, Marchebranche a son ambiance onirique et faussement feel-good, mais Ecorce est un peu faible sur l'identité. J'ai cru comprendre que tu avais abandonné l'idée de faire jouer des grognards, c'est peut-être un peu dommage, j'aurais aimé retrouver par exemple le côté trash et morbide d'Arbre.
[Je veux un feeling plus survivaliste, mais on est passé à côté, pour les raisons que tu as mentionné. Pour le côté de jouer des vétérans, je m'interroge. Si je me calque sur OD&D, je dirais non. Les niveaux 1 sont des débutants, pas des vétérans. Donc je dois réfléchir, si je garde le concept de vétéran, comment je rends ça dans les règles, ou si je pars sur des débutants. Oui pour retrouver le côté trash et morbide.]

4 Une autre façon de le formuler : l'attrition est trop abstraite. Je vois bien que certain dés diminuent sur ma fiche, mais il m'en reste encore plein, et en plus on peut gagner des dés un peu n'importe quand ("tiens, bah, rajoute-toi un d12 de mémoire pour gérer ça"). Ce genre d'ajout à la volée me semble caractéristique de ta façon de mener en souplesse (par exemple ta façon de jouer à Inflorenza sans instances, en s'ajoutant des phrases quand on veut) mais ne convient à mon avis pas du tout à un jeu survivaliste où l'on doit faire ce qu'on peut avec des ressources limitées et contrôlées.

5 La mécanique de relance est trop lourde, ce serait bien qu'on puisse juste faire appel au 2e dé sans qu'en plus on doive relancer le 1er.
[Oui]

6 Je ne suis pas convaincu par le fonctionnement des caracs et du dé de vie, tels quels. J'imaginais que leur attrition jusqu'à 0 mène à des fins pour le personnage (mort si plus de DV, paralysé si plus de Dex.., fou si plus de Sag) mais ce n'est pas ce qui est arrivé quand un personnage est arrivé à 0 int, ni la façon dont tu as modélisé la folie. En l'état j'ai plutôt l'impression que ce sont 6 caracs que tu utilises pour avoir de quoi jeter quand on n'a rien de mieux, et pour le plaisir de reprendre les caracs de D&D. Ca fait beaucoup de scores pour pas tant que ça, du coup. A ta place, soit je recentrerai un certain nombre de mécaniques sur les caracs de base, soit je limiterai leur nombre au minimum (par ex Habileté / Endurance / Volonté). Tu peux aussi faire comme dans On Mighty Thews et prendre pour caracs les métiers eux-mêmes : une carac Guerrier, une Eclaireur, une Hanté. Du coup techniquement un guerrier c'est quelqu'un qui met son meilleur dé en Guerrier, par exemple. Mais ce n'est peut-être pas ce que tu veux si tu préfères garder les vieilles carac de donjon.
[En fait, à ce stade, j'hésite entre deux directions de développement : soit s'affranchir totalement de Donjons et ne faire que des dés d'usure avec des intitulés plutôt négatifs, orientés cassure ou chute, comme Violence au lieu de Guerrier, mais qu'on peut utiliser pour se battre, avec une menace de progresser vers cette cassure ou cette chute. Ou alors au contraire je me rabats complètement sur les règles de OD&D, et toutes les attritions qu'OD&D ne gère pas, je les gère en narratif.]

7 La mécanique de folie, d'ailleurs, était bizarre parce qu'elle rajoutait un dé sur les fiches qui en fait marchait à l'envers des autres : ce n'était pas un avantage ou une ressource qu'on avait encore de faire valoir et utiliser mais une jauge imposée qu'on subissait. J'aurais trouvé plus cohérent qu'elle soit à part sur la fiche. A l'inverse, les caracs, dés de peuple/classe et dés d'objets pourraient être regroupés s'ils fonctionnent pareil.
[ou, comme dit précédémment, on homogénéise la signification des dés d'usure : des trucs négatifs mais qu'on peut parfois utiliser à son avantage, en prenant un risque de cassure ou de chute]

8 J'aime bien l'idée que l'attrition de certains dés (de peuple, de classe) soient liés à un destin négatif pour le personnage. J'aurais même aimé que ces choses soient plus au coeur du jeu et qu'on se demande à chaque fois si le personnage ne va pas rencontrer une mauvaise fin (la fin à 0 Force, la fin à 0 Corax, la fin à 0 Hanté...) avant de gagner. J'aimerais bien aussi d'ailleurs (mais ça semblerait un gros changement) avoir une fin positive à laquelle rêver, me dire que le but du jeu c'est "déclencher la bonne fin avant d'en déclencher une mauvaise". Par exemple trouver le Graal.
[en fait on a eu des carac, des sagesse et des charisme, qui sont tombées à 0, et en effet j'ai peiné à imposer des conséquences vraiment importantes, c'était juste qu'on pouvait plus jeter le dé de carac. Donc oui on pourrait renforcer cet aspect-là. Le truc positif sur, mettons, un succès critique, sur un d20, faut réfléchir, faut pas que ça fasse téléphoné. Genre trouver le Graal parce que t'as fait un critique sur un jet de Graal, sans faire de quête exprès, c'est moyen logique et satisfaisant.]

9 Le système de points de vie me semble très dysfonctionnel. Déjà la résolution des jets de dégâts est assez compliquée (d'ailleurs tu l'as toujours fait toi-même en réexpliquant la règle à chaque fois), pour au final assez peu d'issues possibles ; souvent ça se terminait par la mort en un coup d'un personnage. D'un point de vue probabilistique, un dé VS un dé c'est très très aléatoire et c'est peu lisible. D'autre part, les PV ne sont presque pas descendus jusqu'à la fin : en ~5h de jeu, je crois qu'il n'y a qu'un personnage qui a perdu des PV, et il a tout perdu d'un coup. Je constate au passage que les attritions "graves" (tomber à 0 Int et à 0 PV) n'ont pas mené à la perte du personnage et juste à quelques malus fictionnels ou techniques, un autre point qui donnait l'impression de n'avoir rien à craindre dans l'histoire.

10 Je m'interroge sur la place du système de vivres et d'alimentation. Je pense que j'aurais aimé être mis au courant plus tôt, parce que s'il faut s'en inquiéter, ça doit faire partie des calculs dès le début. Si c'est écrit sur la fiche quelque part par exemple ça me semble bien. Je sais que tu aimes expliquer les règles secondaire en jeu plutôt qu'avant mais s'il faut se soucier de celle-là je pense qu'il vaut mieux la connaitre à l'avance, et avoir un endroit sur la fiche où noter ses provisions.
[Oui. Peut-être réimporter la feuille matériel & mémoire de Millevaux Sombre. Et aussi casser le rythme. Trop de combat : pas de temps pour gérer l'aspect vivres. On l'a fait, mais très vite fait.]

11 Pour aider au rythme, notamment lors des combats, j'aime bien reprendre l'idée de Dungeon World de jouer des unités d'action locales sans gérer par round, ce qui saucissone fatidiquement l'action et fait qu'entre deux tours où l'on résoud un truc on passera 10min à gérer quelque chose à l'autre bout de la carte qui n'a aucune incidence dessus. Par exemple gérer toute l'action dans la cale d'un coup puis toute l'action sur le pont du bateau, quitte à créer des légères incohérences temporelles, par souci de fluidité. Cela implique aussi de designer l'aventure de sorte à ce que de tels lieux, telles unités apparaissent (c'est pour ça que je parlais de 2 nefs des fous, une avec les enfants perdus et une avec les Corax prisonniers). Techniquement en plus, tes marelles aideraient beaucoup à comprendre lisiblement quelles unités d'actions se déroulent avec qui. Tu aurais peut-être intérêt à utiliser autre chose que les cubes-lettres pour les ennemis sans nom, pour la lisibilité.
[J'en sais rien. Je dois méditer là-dessus. Ce que tu proposes à l'air d'être un bon compromis entre la résolution tâche par tâche et la résolution par conflit.]

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> RATS DE LABORATOIRE

Capturés et torturés par des hommes-rats. L'échappée va être sanglante. Encore une nouvelle version des règles pour une séance bien tendue !

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forêts maudites de Millevaux

Joué le 25/03/17 au festival Ramène tes Jeux (Theix, Morbihan)

Personnages : la forestière, le guerrier, et Maia la pisteuse.

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crédit : ThéoJunior, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Ils se sont réveillés en cellule. Des hommes-rats les ont capturés.  Ils mesurent deux mètres de haut avec un tronc humain et un buste et une tête de rat. Ils ont fait des expériences sur eux, proches de la torture.
Ils sont trois dans cette cellule, la forestière, le guerrier, et Maia la pisteuse. Sans équipement, juste des pyjamas en papier. Une prison de carrelage blanc avec une façade vitrée. Leur geôlier homme-rat entre pour leur apporter la traditionnelle bouillie rose, celle avec des grumeaux et des morceaux durs. Il a son taser à bétail avec lui où cas où les cobayes se rebifferaient. Quand soudain, il s'écroule au sol, frappé d'une crise cardiaque.

Maia la pisteuse sort dans le couloir. Il y a quatre cellules vitrées en comptant la leur. Celle en face est vide. Celle en face plus à gauche est occupée par un petit vieux qui tape sur la vitre frénétiquement pour qu'on lui ouvre. Elle ne voit pas encore ce qu'il y a dans la dernière cellule. A droite, une porte coulissante avec un symbole étrange et un interphone, c'est là d'où venait le geôlier. A gauche, des escaliers qui descendent on ne sait où.
La forestière récupère aussitôt ses clefs et son taser. Le guerrier doute de l'efficacité de l'arme, alors elle lui donne un coup pour vérifier. Vu les séquelles que le guerrier se ramasse, pas de doute, c'est efficace ! Ils réaniment le geôlier et lui demandent où on peut trouver des armes et de la nourriture. Il répond d'une voix bestiale qu'il faut prendre les escaliers. Ils forcent le geôlier à se rendre devant l'interphone et à dire que tout va bien. Le geôlier obéit, mais au moment où il termine sa phrase, la porte s'ouvre. Les hommes-rats sont-ils au courant de ce qu'il se passe ? Il y a bien des caméras dans le couloir et dans les cellules, mais difficile de savoir si elles fonctionnent encore. De l'autre côté, un couloir qui se termine par une porte coulissante et un interphone du même style, et sur la droite, une porte plus ordinaire, qui porte le même symbole. Ils tuent le rat et se dirigent vers les escaliers.
Le vieux leur gueule à travers la vitre, il insiste pour les accompagner, il dit qu'il a le pouvoir de contrôler tout ce qui est électrique, c'est lui qui a ouvert la porte. Dans la cellule qui reste, il y a une femme enceinte et un enfant qui porte une demi-sphère métallique sur le crâne d'où dépassent par des trous des tentacules vivants qui forment ce qui ressemble à des bois de cerf. L'enfant a été victime des expérimentations des rats. La mère et l'enfant insistent également pour être libérés. La forestière leur répond qu'ils ne servent à rien, alors l'enfant dit qu'il a un pouvoir, celui de faire des frappes mentales. La forestière veut qu'il le lui prouve, alors il la plonge dans un de ses meilleurs souvenirs, et soudain à l'intérieur de ce souvenir elle a très mal au crâne, comme si on venait de lui donner un coup de hache. Quand elle revient au présent, la douleur persiste.
Alors ils libèrent le vieux, la femme enceinte et l'enfant-cerf et descendent les escaliers avec eux. Le couloir fait ensuite un coude vers la droite et donne sur une porte entrouverte. La pisteuse jette un oeil, elle voit une gamelle de bouillie sur le feu et une caméra. Elle demande au vieux d'user de son pouvoir pour faire pivoter la caméra contre un mur. Ils ouvrent la porte et découvrent la "cuisine". Il y a un billot où sont posés un gros couteau et un gros maillet à viande. Et deux crochets au plafonds où sont suspendus deux êtres humains dépecés ! La forestière vomit ses tripes, l'enfant-cerf pète un câble, du coup le guerrier veut le calmer, mais c'est difficile car il dégage une aura maléfique, alors il se retrouve carrément à gueuler sur le gamin, ça calme le gamin, mais si les hommes-rats n'étaient pas au courant qu'il y avait un problème, maintenant ils le sont.
Il y a des racines qui ont traversé le plafond et les murs. Le Guerrier entreprend de les écarter et de se frayer un passage vers le haut au maillet. Maia la pisteuse emprunte le passage. En haut, elle découvre une salle de laboratoire dans un chaos complet. Il y a des arbres partout. Un chevreuil dans un aquarium, mort transpercé par une branche. Et le squelette d'un laborantin humain au sol, à côté d'un bloc d'éprouvettes renversées. La femme enceinte monte à sa suite, mais elle se retrouve bloquée dans le passage ! Maia utilise une grosse branche pour la faire redescendre.
En bas, ils entendent deux rats arriver vers eux. La forestière se place en bas des escaliers avec l'enfant-cerf, et envoie le vieux en haut des escaliers. Celui-ci arrivé en haut se met à gueuler aux rats : "Je suis avec vous ! Ils se sont échappés ! J'ai essayé de leur en empêcher !" Sans réfléchir pour savoir si le vieux était un traître depuis le début où si le désespoir le pousse à collaborer avec ses geôliers, la forestière ordonne au gamin de tuer le vieux et d'envoyer des salves mentales aux hommes-rats. On entend deux corps chuter, mais un homme-rat armé d'une feuille de boucher descend vers eux. La forestière se bat avec elle, elle parvient à le tuer, mais celui-ci a le temps de lui trancher la main ! Le deuxième homme-rat descend ensuite les escaliers en titubant (il a reçu une salve mentale) mais le guerrier lui fait sa fête à coups de maillets, tandis que la forestière cautérise son moignon dans le feu qui brûle sous la marmite.

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Ensuite, la forestière confie à la femme enceinte la garde de sa main coupée. ils montent tous dans le labo envahi par les arbres. Il y a une porte classique, toujours ornée du même symbole, et une porte avec un blindage léger. Ils ouvrent la porte au symbole. Derrière, il y a un couloir carrelé. A partir de 50 cm au-dessus du niveau du sol, il y a des villosités grouillantes sur les murs, et des intestins géants pendent du plafond jusqu'à 50 cm au-dessus du niveau du sol également. Dans le fond, on distingue la porte d'un ascenseur.
Ils ont trouvé une fiole intacte dans le labo et le guerrier essaye de l'entrouvrir. Mais entre-temps, Maia la pisteuse a compris que les arbres venaient de ces fioles. Vu l'aspect juvénile et déchiré de leur écorce, elle en a déduit que c'étaient des souches à croissance ultra-rapide qui avaient poussé des fioles que le laborantin avait faites tomber. Elle avertit le guerrier juste à temps pour qu'il rebouche la fiole, et elle la récupère avant qu'il ne fasse d'autres bêtises avec.
La forestière essaye de se concentrer pour se rappeler quel type d'expérimentations ils ont fait sur eux. Elle a alors un flash-back, elle se voit traînée par le geôlier, ils passent les deux portes électriques, il y a tout un parcours, puis elle se retrouve dans un bloc chirurgical. Un chirurgien homme-rat lui maintient le crâne dans un système de contention et le lui ouvre. Il y place une grosse graine avec des racines qui gigotent. Elle l'entend dire que ça va permettre à son cerveau de percevoir l'égrégore. Ensuite, ils lui referment le crâne et ils ont fait ça si bien qu'elle n'a gardé aucune cicatrice.
La forestière reprend ses esprits, et raconte ses souvenirs aux autres. Ils se concertent et décident de redescendre dans le niveau inférieur, pour localiser ce bloc chirurgical.
Quand ils arrivent dans la cuisine, ils entendent distinctement trois hommes-rats inspecter le couloir. Le guerrier lance un os au bas des escaliers, un homme-rat descend et le guerrier le défonce au maillet. Les deux autres dévalent les escaliers, l'un armé d'une hache et l'autre d'une scie chirurgicale qui tourne à toute vitesse. La forestière et Maia la pisteuse les tuent, mais le rat à la scie a eu l'occasion de sectionner le genou de Maia aux trois quarts ! La mère et l'enfant soutiennent Maia qui doit à tout prix éviter d'appuyer sur sa jambe sous peine que son genou se disloque tout à fait. Ils ont récupéré des morceaux de jean que portent les hommes-rats (des jeans en partie fusionnés à leur chair, preuve que ces créatures sont le fruit d'une métamorphose) pour contenir au mieux la blessure.

Ils reviennent dans le couloir des cellules. Le crâne et le cerveau du vieux ont littéralement explosé. La forestière trouve une araignée métallique dans son crâne, qui essaye de s'échapper vers une fissure du mur. Le guerrier prend peur à la vue de cette chose et essaye de l'écraser au maillet, mais lui fait une balayette pour dévier son coup et récupère l'araignée juste à temps. Elle a compris que c'est le chirurgien-rat qui a mis une araignée dans le crâne et que c'est ça qui lui permettait de contrôler l'électricité. Ils ont besoin de ça pour ouvrir la dernière porte électrique.

Ils se concertent et Maia se dévoue. Le guerrier lui ouvre le crâne au couteau, ils lui mettent l'araignée dans le cerveau, referment comme ils peuvent et lui nouent le crâne avec du jean pour contenir l’hémorragie.

Suite à ce traitement atroce, Maia arrive en effet à contrôler l'électricité. Elle leur ouvre la porte électrique et ils passent de l'autre côté. Ils trouvent un ascenseur qui va vers les niveaux 0, -1 et -3. Ils choisissent le -3 et arrivent au bloc chirurgical. Le guerrier défonce la porte du bloc, ils y trouvent un homme obèse sur la table d'opération, le crâne ouvert, et le chirurgien homme-rat (armé d'une scie électrique) qui s'apprêtait à lui implanter une sorte de ganglion jaune. Le guerrier se bat avec l'homme-rat, ce dernier veut le frapper avec la scie, mais le guerrier dévie le coup et l'homme obèse se fait ouvrir le ventre, ce qui le tue net. Le chirurgien sort un scalpel et ouvre la joue du guerrier de la lèvre à l'oreille avant que le guerrier ne parvienne à le désarmer.

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Malgré les importants risques d'infection, ils forcent le chirurgien à opérer les blessures de Maia, de la forestière (à qui il recolle la main) et du guerrier. Ensuite, ils exigent qu'il implante un truc cool dans le crâne du guerrier. La forestière a compris que le ganglion jaune servait à provoquer la folie, le guerrier demande s'il y a autre chose, le chirurgien propose un petit crucifix qui permet de se faire passer pour le Messie, ou encore une coquille de noix desséchée qui permet de provoquer un vieillissement accéléré. Le guerrier opte pour le crucifix. Le chirurgien l'anesthésie, lui ouvre le crâne et on y  découvre une petite couronne d'épines noires, visiblement c'est ce qui provoquait son aura maléfique. Les autres prisonniers optent pour la laisser là où elle est, et le chirurgien implante le crucifix en plus. L'opération est un succès, mais à son réveil, le guerrier se prend pour le Messie (ce qui n'était pas prévu) et comme ils ont gardé sa couronne d'épines noires, il a plus une aura d’Antéchrist que de Messie.

La forestière demande ce qu'il y a dans le ventre de la mère. Le chirurgien lui fait passer une radio, et on voit qu'elle est enceinte d'un homme-rat. Le guerrier lui dit de se faire avorter, mais avec son aura d’Antéchrist, il la traumatise. La forestière arrive à la convaincre, en revanche. Ils isolent le gamin dans le couloir, et le chirurgien anesthésie la femme enceinte et lui fait une césarienne. Le chirurgien sort de son ventre un bébé humain avec une tête de rat. Comprenant les intentions des prisonniers, il les supplie d'épargner cet être, mais Maia tue quand même le bébé. "Vous êtes des monstres !", s'égosille le chirurgien. "On m'avait bien dit que vous étiez des animaux, mais c'est pire que ça. Vous n'avez aucune compassion !"

Les geôliers sont sourds à ces réprimandes. La forestière exige qu'il retire les bois de cerf du gamin, parce qu'il sera rejeté par tous avec ça sur la tête. Le chirurgien prévient qu'il s'agit d'un symbiote bien implanté dans son cerveau, l'opération comporte de gros risques. Mais ils lui mettent la pression pour qu'il accepte, lui promettent mille morts s'il échouent, et ils mettent aussi une grosse pression sur l'enfant-cerf pour qu'il accepte de se faire opérer.
Le chirurgien endort le gamin et lui ouvre le crâne. Mais quand il en ressort le symbiote, on voit des bouts de cerveau accrochés à ses tentacules. Le gamin est mort !
La forestière tue aussitôt la mère pour lui éviter le chagrin.

Le chirurgien les traite de monstres, en même temps qu'il les supplie de l'épargner, maintenant qu'il a fait tout ce qu'ils ont demandé...

Le guerrier brise tous les membres du chirurgien à coups de maillet.

Il s'éloigne...

"En fait, non."

Il revient sur le chirurgien et lui écrase le crâne.

Du sang partout !

Écran rouge.


Feuilles de personnage :

Maia la pisteuse

Coups :
+ Pisteur
+ (barré) croc de boucher
+ Couteau
+ (barré) bâton
+ Fiole d'arbre

Blessures :
+ Inapte au tir
+ (barré) amputée sous le genou
+ (barré) décalottée

La forestière

Coups :
+ Forestier
+ (barré) taser
+ (barré) crochet
+ (barré) couteau
+ Perception de l'égrégore
+ (barré) main
+ (barré) couteau
+ (barré) bestiole jaune
+ Couteau

Blessures :
+ Attire les horlas
+ (barré) Blessure imaginaire
+ (barré) Main gauche coupée
+ Hantée par le gamin.
+ Insensible.

Le guerrier

Coups :
+ Guerrier
+ (barré) clefs
+ Maillet
+ Scie circulaire
+ Chirurgien débutant
+ Messie

Blessures :
+ Aura maléfique
+ (barré) séquelles du coup de taser
+ (barré) sourire de l'ange
+ Je me prends pour le Messie
+ Volonté de tuer le chirurgien.


Feuille de route du MJ :
+ Escalier bas
+ Porte fermée
+ Vieux psi (niveau 2)
+ Maman enceinte
+ Gamin-Cerf (niveau 4)
+ Porte blindée
+ Le gamin a le couteau
+ La maman a la main
+ Le gamin a la migraine
+ Le gamin est en PLS
+ Le gamin est l'ennemi du Guerrier-Antéchrist


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Profil de l'équipe :
je dirais débutants impliqués. La joueuse de Maia a déjà été deux ou trois fois à ma table.

Règles utilisées :
Encore une nouvelle version de Grogne. On reste sur une intro in media res avec des personnages sans équipement, c'est la mécanique qui change.
La fiche de personnage, c'est une colonne coups (les coups qu'on peut faire/donner) et une colonne blessures (toutes sortes de revers et handicaps). A la création, on choisit ou on tire une classe de personnage qu'on inscrit en "coups", et on tire un handicap qu'on inscrit en "blessures". En cours de jeu, on peut acquérir des coups et des blessures supplémentaires, de même qu'on peut en annuler certains.
Chaque round est divisé en trois phases : phase d'observation (je décris, l'équipe pose des questions), phase de négociation (roleplay, loot, trade-off en narratif pur), phase de lancer de dés (quand le narratif pur arrive au point mort et que l'incertitude domine). Pour le lancer de dés, chaque personne définit son objectif (par exemple, tuer ou neutraliser un adversaire), et lance 1d20 + autant de d6 que de coups qui l'avantagent dans la situation + 0 à 3 dés de risque au choix (des d6 d'une couleur différente) . En face, le MJ lance 1d20 + 0 à 6d6 en fonction du niveau de la menace + autant de d6 que le personnage en face à de blessures qui le handicapent dans la situation. C'est le plus grand résultat qui l'emporte : si le joueur l'emporte, il atteint son objectif, si le MJ l'emporte, il décrit l'échec (ça peut aller jusqu'à la mort d'un personnage si c'est logique). A chaque dé de risque qui donne 6, le MJ décrit la conséquence néfaste. Si deux personnages ont jeté pour un même objectif (ou des objectifs contraires), on retient le meilleur score, c'est lui qui atteint l'objectif (sauf si le dé du MJ est plus fort).
En cas d'égalité, mort subite : chaque camp ajoute un d6 jusqu'à ce qu'une différence se fasse.
En cours de partie, c'est le MJ qui dit si telle situation implique que le personnage rajoute un nouveau coup ou une nouvelle blessure sur sa fiche, ou en retranche un ancien (bien sûr, une personne peut réclamer, ou s'auto-gérer dans des cas évidents, comme le fait de changer d'équipement).
On joue toujours tout le temps en round avec une temporalité fluctuante (allant du temps de mêlée au temps de voyage), mais en jeu j'ai constaté qu'il m'était superflu d'annoncer la temporalité choisie : la situation parle d'elle-même.

Retour de l'équipe :
Ils ont trouvé ça très sympa. Le joueur du Guerrier a dit que ça manquait d'informations sur le monde extérieur. J'ai répondu que s'ils avaient posé des questions sur l'extérieur en cours de jeu, j'y aurais répondu, mais l'équipe était focus sur la survie.


Retour personnel :

J'ai été très content de mon nouveau système de résolution. Fluide, intuitif. Je reste avec mes monstres définis par un seul chiffre (Tunnels & Trolls power ! ). On a eu souvent des égalités avec des dés de mort subite, et ça a créé une super tension ! Les dés de risque rajoutent une super tension, c'est tiré de Cthulhu Dark, mais j'en ai fait un truc plus souple, le joueur a pas besoin de justifier à l'avance à quoi correspond le risque qu'il prend (dans Cthulhu Dark, il y a un dé de risque mental et un dé de risque physique), il le gère comme il le sent, et au final si un 6 tombe, c'est la situation qui va nous dicter à quoi correspond la conséquence.

J'ai perfectionné mes techniques d'impro tactique. En gros, à chaque nouveau round, je décris une info évidente et une autre plus sous-entendue, l'équipe pose des questions, et quand un détail leur accroche l'oeil je dois lui donner de l'importance, c'est-à-dire que ce détail doit comporter son lot d'opportunités et de risques tactiques, être à la fois un mal et un bien potentiel (ainsi, les racines que j'avais décrites juste pour le décorum forestier et que les joueuses ont interprété comme un indice de possibilité de sortie), je me mets une feuille de route avec les infos importantes que je veux retenir pour la suite pour les conséquences qu'elles pourraient avoir, et roule. La résolution pousse aussi bien à l'impro, puisqu'en gros on est proche d'un "toujours dire oui" : les joueuses peuvent tenter (presque) n'importe quoi, soit je vais me laisser convaincre par leur argumentation, soit je vais proposer un trade-off, soit je vais proposer de lancer les dés. Ainsi, quand la joueuse de la pisteuse me demande si elle se rappelle des expérimentations qu'on a faites sur elle, j'ai demandé un jet de dé contre l'amnésie, et ça a donné le flash-back qui leur a apporté plein d'infos, et a motivé le retour en arrière pour trouver le bloc de chirurgie.
La dernière technique, c'est valider l'expertise de l'équipe. Quand je décris des racines, le joueur du guerrier me demande la taille, je dis qu'elles sont petites, alors il me dit que ce sont des racines de surface car les racines profondes sont de grosse taille, donc ça impliquait que la surface était proche et qu'il fallait tenter une sortie par là d'où venaient les racines. Dans mon for intérieur, j'étais en désaccord, mais j'ai quand même acté. Bon, j'ai un peu twisté le truc quand même, car si j'ai accordé le fait qu'on pouvait déblayer pour arriver à des arbres, j'ai improvisé le fait que c'était pas des arbres de surface, mais des arbres qui avaient poussé dans un nouveau niveau de labo.

Je pense qu'un bon paquet de tables aléatoires serait nécessaire pour aider le MJ débutant avec cet univers, mais pour le coup je me suis contenté de l'Almanach (une table à 365 entrées quand même, et d'une rédaction tellement souple qu'elle me permet à chaque fois d'inventer des trucs assez déments) et encore de mémoire je crois que je ne m'en suis servie que quand l'équipe a demandé si le Rat chirurgien pouvait implanter autre chose que l'araignée de métal.
Bref, j'ai jamais été aussi près de toucher mon arlésienne du jeu à la fois tactique avec une bonne part de player skill, mais aussi un peu de tension dûe au chaos, qui reflète l'univers de Millevaux, et qui soit entièrement improvisé. Au final, ici ma préparation s'est résumée à une idée de départ (les personnages capturés par des hommes-rats qui font des expériences sur eux, et rupture de la situation initiale avec leur geôlier qui fait une crise cardiaque), et j'ai abouti à un très sympathique donjon en 5 pièces avec une écologie assez cohérente qui nous a largement tenus en haleine pendant deux heures et demie, sur une tension élevée, soutenue par le choix de ma part de laisser la part belle au trash. être très sévère sur les blessures a été fertile pour le jeu, parce que ça a motivé l'équipe à faire demi-tour depuis le couloir aux intestins pour revenir jusqu'au bloc de chirurgie.

La création de personnage est instantanée, on est tout de suite dans le jeu. Encore plus que dans les parties précédentes, ça n'est venu à l'idée de personne de décrire son personnage ou de lui donner un nom. L'important, c'était l'aventure, et au final on a retenu des personnages les actions qu'ils faisaient et ce qui leur arrivait. A la fin de l'aventure, on a trois personnages très typés alors qu'au départ c'étaient des fils de fer.

J'ai bien aimé la pente de la partie, très tactique sur les deux premiers tiers, et avec un beau final moral !

Seul petit regret de ma part, malgré la fluidité sans précédent du gameplay (pour ce jeu), j'ai échoué à nous laisser le temps de jouer des scènes en dehors du laboratoire. Pour autant, en terme de granularité de jeu, je pense que ça correspond quand même à ce que je recherche. Deux heures et demie pour jouer un donjon fondateur des personnages, une grosse épreuve qui crée une vraie cohésion de groupe, c'est un démarrage idéal pour une campagne, et à mon sens Grogne est conçu pour prendre sa saveur en campagne ou en séance longue, même si, et c'est une première, le jeu est assez fluide pour donner un one-shot mémorable.


Retour un an plus tard :

Cette version de Grogne va devenir une variante pour Inflorenza 2ème édition. J’ai aussi repris le dé de risque (et le concept de classes de personnages simples) dans l’Empreinte.
Je laissais entendre que ce système de Grogne se rapprochait d’un système définitif, mais en réalité j’ai par la suite fait un nouveau test (intitulé La Nef des Fous) en changeant complètement les règles. A l’issue de ce test, j’ai finalement abandonné le projet Grogne, ou plutôt il a muté pour s’appeler maintenant Écorce et être beaucoup plus proche de Donjons & Dragons première édition que tous mes tests précédents. Écorce a déjà été testé cinq fois sans changement majeur de règle et on part enfin sur une base de système robuste.

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> CARNAGE 4

Les grognards en plein piège dimensionnel à l'Auberge de la Grande Barbaque, et re-disparition des dés.

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forêts maudites de Millevaux

Joué le 16/04/2016 au festival Ramène tes Jeux

Personnages : Krân le voleur, Algaric le gnome, Elric le guerrier et Cyril Lignac le gastromancien

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crédits : Markus3, licence cc-by-nc & Thomas Munier, domaine public


L'histoire :

Gueule de bois ? Difficile à savoir, c'est flou. Ils étaient à l'Auberge de la Grande Barbaque, celle qui est dans l'église fortifiée, au centre de Marly-Gomont. Ils étaient tous les quatre, Krân le voleur, Algaric le gnome, Elric le guerrier et Cyril Lignac le gastromancien. On les a jetés de là, sur le parvis, au milieu de la boue et des planches. Ils devaient être dans un sacré état, incapables de se défendre, parce qu'on les a dépouillés, de leurs affaires comme de leurs vêtements. Maintenant, ils ne sont plus qu'en liquette, et alors qu'ils ouvrent les yeux, ils voient trois personnes encapuchonnées, entrer dans l'auberge, armées de faux. Ils voient aussi un homme avec une queue de renard qui dépasse de sa cape courir entre les jambes des encapuchonnés et filer vers les cuisines. Et les encapuchonnés commencent à massacrer les gens à l'intérieur de l'auberge. Et claquent la porte derrière eux.

Ils reprennent tout à fait leurs esprits, se redressent. Mais les choses sont allé au-delà de l'étrange ! Il n'y a plus un parvis d'auberge, mais quatre, qui les encerclent. Ils ouvrent la porte nord et tombent nez à nez avec l'un des encapuchonnés. Le gars a des agrafes sur le front, signe d'une craniotomie passée, un très fort strabisme divergent et la morve qui pend au nez. Il essaye de les couper en deux d'un coup de faux. Elric lui referme la porte au nez et l'assomme. Ils ouvrent la porte est. Il y a un encapuchonné très large d'épaules, à nouveau il essaye de les trancher et Krân le sonne d'une manchette en pleine gorge. Ils referment la porte. Cyril Lignac fabrique une boule aveuglante avec la boue et les détritus qu'il trouve au sol. Algaric entrouve la porte et manque de se faire ouvrir le crâne par une faux qui passe en travers. Ils ont maille à partir avec la meneuse des encapuchonnées, qui ressemble à Desireless période années 80, avec une balafre qui lui mange le visage. Une autre Desireless sort de la porte ouest, la faux brandie, un Morve au nez sort de la porte sud, Cyril Lignac l'aveugle avec sa boue, ils tuent Desireless, un autre Morve au Nez sort de la porte est, Cyril Lignac désoriente le Morve au Nez aveuglé pour qu'il tue son double de la porte sud.

Les grognards s'engouffrent dans l'église est. Krân et Elric gagnent la nef. En face d'eux, le tabernacle, censé contenir une relique chère à l'aubergiste. A droite, la porte de la cuisine, avec une dizaine de personnes qui essayent d'y entrer, alors que l'aubergiste s'est barricadé à l'intérieur. Un gros homme riche pousse derrière, il ordonne qu'on le laisse passer. Sous le tabernacle, il y a de la place pour se cacher, avec des rideaux, mais la serveuse occupe déjà l'endroit. Elric la dégage et la lance vers la table du confessionnal. Mais ce faisant, il attire l'attention de Desireless qui court vers la nef. Krân et Elric se planquent sous le tabernacle, mais elle les a vus. Alors ils renversent le tabernacle sur elle, et elle se retrouve bloquée. Elle commence à maudire Krân, et comme il faut plaisanter avec ces choses-là, rapport à l'égrégore, Krân lui savate la tête jusqu'à ce qu'elle meure sans avoir fini sa malédiction.
Du tabernacle tombe un pot de terre contenant le crâne de la mère de l'aubergiste qui s'éclate en morceaux. Profanation ! Elric fait croire aux gens qui poussent la porte que le fantôme dit qu'elle est libre, et Cyril Lignac crie que la voie est libre pour sortir de l'église, alors les gens laissent la porte et courent vers le parvis, se retrouvant face à face aux encapuchonnés des autres églises qui les découpent à tour de bras. Le fantôme essaye de faire du mal à Elric mais ce dernier a la force mentale nécessaire pour y résister.

Les grognards barricadent l'église et persuadent l'aubergiste de les laisser rentrer dans la cuisine. Ils le trouvent armé d'une pique à broche, avec sa femme armée d'une poele. Ils sont surpris de ne pas trouver l'homme-renard comme ils s'y attendaient, mais ils finissent par le localiser, caché dans les poutres. Ils le fouillent et découvrent qu'il a plein d'affaires dans sa musette, dont un gros tas de châtaignes. Ils arrivent à comprendre qu'ils étaient venus dans cette auberge pour vendre des châtaignes magiques à l'aubergiste. Une dans la soupe et la personne qui en mangeait devenait raide comme un piquet à la nuit tombée : il était alors facile de la détrousser. Bien qu'il s'en défende, les grognards sont persuadés que l'homme-renard, après qu'ils aient sympatisé la veille et qu'ils lui aient dévoilé leur commerce, a trouvé une occasion pour les dépouiller de leurs châtaignes. Ils enlèvent son pantalon et découvre qu'il a des pattes et une queue de renard. L'homme-renard temporise pour qu'on l'épargne, mais Elric le sangle sur son dos pour éviter qu'il ne s'échappe. L'homme-renard pense que la violente attaque des encapuchonnés a créé tellement d'égrégore que ça a généré ce piège dimensionnel. Ils récupèrent aussi des armes parmi celles des voyageurs entreposées dans la cuisine.

Ils tentent une sortie dans l'église. Krân monte un dortoir-échafaudage jusqu'à un vitrail, dehors il voit la ville et les passants qui semblent ne se rendre compte de rien. Il brise le vitrail, mais des lors qu'il passe la tête de l'autre côté, il se retrouve dans la même église, en symétrie ! Le piège dimensionnel continue. Il y a plein de cadavres ensanglantés dans cette église. Il voit le double de l'homme-renard sortir de la cuisine et escalader la nef.

Les encapuchonnés commencent à forcer la porte de l'église est. Les grognards passent dans l'église symétrique, et sabotent l'échafaudage. Desireless monte l'échafaudage jusqu'au niveau de Krân, mais l'échafaudage se casse la figure avant qu'elle n'ait pu lui donner un coup de couteau. Cyril Lignac récupère des provisions dans la cuisine et confectionne une pâte pour sceller le vitrail.

Les grognards sont persuadés que l'homme-renard est le focus du piège dimensionnel. Ils récupèrent des torches enflammées et de l'huile dans la cuisine, et Cyril Lignac sort de l'église double et passe dans l'église en face. Il y croise un double de l'aubergiste, en panique. Il décide de le tuer, mais il perd du temps en faisant cela. Il passe par le vitrail et débouche dans l'église est, et y jette sa torche enflammée, juste à temps. De l'autre côté, les grognards se sont rendus dans la cour centrale, ont jeté de l'huile sur les cadavres et les ont enflammés. Les encapuchonnés et leurs dernières victimes sont brûlés vifs dans l'église est, et avec eux les trois hommes-renards en double. Elric égorge le dernier homme-renard et les quatre églises ne font plus qu'une, une église remplie de cadavres, un charnier de quatre mondes. Les grognards ouvrent les portes sur Marly-Gomont. C'est décidé, maintenant que la place est libre, ils vont se faire aubergistes.


Feuilles de personnage :

Algaric le Gnome
Point faible : FOR (jambes raides)
Spécialité : esquive (DEX)
CON (barré)
CLA : voir les choses cachées
MOR (barré)
EMP
EGR
MEM
Équipement : faux (perdue), banc (perdu), pique

Elric le guerrier
Point faible : EGR (aura maléfique)
FOR : Zidane
Dex : USain Bolt
CON : Stature (barré)
CLA
MOR : Poutinade (barré)
EMP (barré) : Hallu (barré)
MEM
Équipement : crucifix, épée à deux mains, lance pierre

Krân le voleur
Point faible : MOR (loyal)
FOR (barré)
DEX (barré) : manchette de David Douillet (barré)
CON : résistance au feu (barré)
CLA (barré)
EMP
EGR
MEM (barré)
Équipement : épée d'estoc

Cyril Lignac le gastromancien
Point faible en CLA (malvoyant)
FOR (barré) One-punch-man (barré)
DEX (barré) : run for your life (barré)
CON (barré)
MOR (barré)
EMP : manipulation de groupe (barré)
EGR (barré)
MEM (barré)
Équipement : hachoir


Commentaires :

Durée :
2h1/2

Règles utilisées :
Le dernier système d'Empreintes & Horlas (qui s'appelle aujourd'hui Grogne) a fait son temps. Je le trouvais fonctionnel, mais il comportait quand même deux problèmes : la question de mortalité était mal tranchée par les points de grogne, et surtout combiner un jeu toujours découpé en round, faire jeter tous les dés par les joueuses, avec un système de descriptions + poignées de dés, ça ralentissait beaucoup le jeu. J'ai envisagé un temps de simplifier la chose, puis je l'ai tellement simplifié que j'ai retiré les dés. Aujourd'hui, on garde la classe et les 9 CAR (moins une, qui représente le point faible) et une spécialité par CAR (hors point faible). A la louche, je m'étais dit que chaque coup devrait être justifié a minima par l'emploi d'une CAR, d'une spécialité ou d'un équipement, parfois plusieurs, et que les coups les plus durs justifieraient le sacrifice d'une ou plusieurs CAR/spécialité/équipement. Les spécialités sont désormais freeform, laissée à l'imagination des joueuses.

Profils des joueurs :
Ils ont déjà joué avec moi, notamment sur le scénario Barbaque ! pour Millevaux Sombre Zéro, à l'exception du joueur d'Algaric, dont c'était la première partie de jeu de rôle.

Brainstorm initial :
Quand je leur ai demandé de me brosser une situation initiale, c'est naturellement qu'ils m'ont proposé de repartir d'une scène de Barbaque ! : l'attaque de l'auberge par les fanatiques expiatistes. Mais ils ont tenu à démarrer à l'extérieur de l'Auberge, dont ils se seraient fait refoulés pour cause de beuverie. J'ai bien sûr amendé cette situation initiale pour qu'elle soit plus problématique, d'où le piège dimensionnel et le vol de leur équipement par l'homme-renard, sinon les grognards auraient fui la zone de carnage aussitôt.

Défis :
Tester le système sans dés.

Mise en jeu :
Quand j'ai joué, j'ai naturellement simplifié mon intention initiale : chaque coup devait être justifié par l'emploi d'une seule CAR, classe, spécialité ou équipement, et s'accompagnait du sacrifice d'icelle.

Debriefing :
+ Les spécialités en freeform, c'est trop easy win. Par exemple, pour défendre, le joueur de Cyril Lignac invente la spécialité One-punch man (un super héros capable de tuer n'importe qui d'un seul coup de poing) et demande à pouvoir tuer son adversaire tout en défendant. (en fait, j'ai affaire à un double problème : la limite entre action d'attaque et de défense était trop floue, du coup les joueurs demandaient le beurre et l'argent du beurre pendant les défenses : ils voulaient défendre ET neutraliser leur adversaire).
+ Avec ce système, tant que les personnages ont quelque chose à sacrifier, ils sont imblessables et immortels : ils réussissent toutes leurs défenses.
+ L'ambiance était bonne parce qu'on était en bonne compagnie et que j'ai quand même réussi à poser quelques challenges tactiques grâce à la table des périls et à mon entraînement à l'impro, cependant le système est tout pourri. J'en suis au énième changement de système et je n'obtiens toujours rien d'intéressant. Mon graal de jouer un jeu tactique en mode "les compétences du joueur, pas du personnage" sans aucune préparation s'éloigne à chaque fois que je tente de m'en rapprocher. Grogne serait-il mon projet maudit ?

A expérimenter lors du prochain playtest :
+ Théoriser au maximum le jeu tactique en mode "les compétences du joueur, pas du personnage" sans aucune préparation, pour en tirer des règles de jeu.
+ Tester une partie sans aucune règle, en mode pur freeform, une sorte de hack tactique de Inflorenza minima pour accompagner cette théorisation

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> RAPTOURS SUR LA CHNOUF

Des raptours, de la chnouf, des trucs limbiques, une bonne sœur, et des grognards empêtrés au propre comme au figuré dans une séance punitive, où l'équilibrage pose question.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 28/11/2015 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux 2
Personnages : Pouce le forestier, Abraham le lazaréen, Charon le survivaliste, Glaiseux le maletrait, Blandine la nonne-voleuse, Frérot le horsain-spectre.

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crédits : Robin Hutton, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Blackout.

Quand les grognards reprennent leurs esprits, ils sont à bord d'une nacelle de montgolfière. Le brûleur fonctionne encore mais l’aérostat s'est visiblement crashé dans les branches. La toile est dégonflée et déchirée, ils sont coincés à quelques mètres du sol. Pouce le forestier, un gars tout menu, est empêtré dans les cordages au-dessus de leurs têtes. Glaiseux le maletrait est accroché par un pied à un cordage qui pend de la nacelle, il pend comme ça la tête en bas, nu, couvert de boue.
Juste en dessous de lui, à jouer à saute-mouton pour l’attraper, il y a trois raptours écumants ! Ces trucs sont au sommet de la chaîne alimentaire !
Mais qu'est-ce qu'on fait les grognards pour se retrouver dans un tel merdier ?

Abraham avise un des quatre sacs de lest accrochés à la nacelle. Il croit que s'en débarrasser pourrait faire remonter la nacelle... En bas, au sol, au milieu des raptours et de leurs affaires disséminées, un gars se met à gueuler. Possiblement le pilote. "Balance pas ça, crétin ! Venez plutôt m'aider, je suis le seul qui peut vous sortir de là !". Abraham ignore l'avertissement, il balance le sac qui s'éventre en tombant, relarguant de la poudre blanche : de la came ! Glaiseux s'en prend plein les narines et les raptours dégustent aussi.

Glaiseux commence à voir les choses différemment. Il voit tout en négatif. Il comprend que la poudre est une drogue de perception astrale. Il voit dans l'arbre en face de lui une ouverture vers les forêts limbiques : planque ou échappatoire idéale, les raptours ne pourront pas l'y retrouver. Il se balance comme il peut et arrive à agripper l'ouverture dans l'arbre. L'un des raptours grimpe sur le tronc et le dézingue méchamment d'un coup de griffe. Cela dégage la glaise qu'il a sur la cuisse, et on s'aperçoit que sa peau est toute transparente. Trop dégueu !

Abraham le lazaréen se saisit du brûleur et le balance sur les raptours en contrebas. Cela déséquilibre la nacelle et Charon passe par-dessus bord et s'écrase au sol.

L'un des raptours lève son museau du cadavre du pilote qu'il vient de finir de boulotter. Il est crépi de sang et de tripailles et s'en prend maintenant à Charon. Charon trouve un flingue au sol, sûrement une de leurs affaires qui ont benné par dessus-bord lors du crash. Il enfonce le flingue dans la gueule du raptor et tire une praline. Avale celle-là ! ça déglingue un peu le raptours mais il faut plus pour les réduire au silence ces bestioles-là.
Charon ramasse ce qu'il reste de chnouf au sol et s'en envoie une bonne dose dans les narines, il trouve une ouverture dans un arbre vers les forêts limbiques mais choisit de rester en combat malgré cette porte de sortie. Au final, une baffe de l'ours va le sonner tellement que ça va le dégriser et il ne verra plus le passage limbique.

Pouce essaye de se dépêtrer des câbles. Mais est-ce parce qu'il y a un passage vers les forêts limbiques, où parce que la situation : meurtre, prédation, chnouf, dégage un max d'égrégore ? Le fantôme d'un de ses frères se matérialise dans son dos. Parce que oui, dans cette histoire, le Petit Poucet n'a pas réussi à sauver ses frangins de la forêt, et maintenant qu'il est adulte, les frangins le hantent pour se venger de son incurie. Le frérot étrangle Pouce avec les câbles : « Enculé ! » Pouce fait une expérience de mort imminente, il voit la lumière au bout du tunnel, il voit Jésus ! Puis il arrive à se dégager et tombe dans la nacelle.

Glaiseux voit un truc sortir du passage limbique. C'est une sorte d'oiseau planeur, mais avec un drôle de bec tout ouvert, qui aspire. Le piaf gobeur va jusqu'à Abraham et commence à lui sucer toute son égrégore de lazaréen. Abraham est obligé de se poudrer le nez pour voir d'où vient le danger.

Glaiseux se dégage juste à temps de l'emprise du raptours dans les arbres, et parvient à sauter à bord de la nacelle.

Tout à coup, ça frappe sous le plancher de la nacelle. Cela doit être un faux plancher, il y a quelqu'un ou quelque chose dessous. C'est plutôt quelqu'un parce que ça gueule : "Sortez-moi de là ou vous allez avoir de gros problèmes !". Glaiseux bloque le faux plancher avec ses pieds et crie au passager clandestin de fermer sa gueule. Mais là-dessous, ça insiste : "Sortez-moi de là au nom de Dieu !". Glaiseux ouvre le faux plancher et libère la personne prisonnière. En fait, c'est une bonne sœur, avec la tunique, la coiffe et tout le bataclan. "Je suis la fille du parrain à qui vous avez volé la chnouf, laissez-moi en discuter avec vous et ça peut encore se régler à l'amiable !". Il essaie de la balancer par-dessus bord en espérant qu'en la jetant en pâture aux raptours ça donnera un peu de répit à Charon. Pouce, qui est devenu un gros bigot depuis une minute, depuis qu'il a vu Jésus dans une ampoule, supporte pas qu'on fasse du mal à la bonne soeur. Il se dégage des cordages et vient défendre la nonne.

Le raptours qui était sur le tronc saute à son tour dans la nacelle, il défonce le faux plancher, et sous son poids, la nacelle descend dangereusement vers les raptours du bas.

Glaiseux s'empare d'un des sacs de chnouf. "Touche pas à la chnouf !", s'égosille la bonne sœur ! Glaiseux sent qu'il y a un sac spécial, qu'est autre chose que de la chnouf, quelque chose de plus précieux encore. Il teste son sac, c'est bien de la blanche, ça doit être un autre. Pouce choure à Glaiseux son sac de chnouf. En même temps, excité par toute cette affaire, il descendrait bien voir le mâle alpha. S'ils lui font sa fête, les deux autres raptours deviendront leurs dominés, ce serait bien cool plus tard, d'entrer dans une auberge et d'annoncer : "J'offre la tournée générale ! Et je paierai pas ! Et de montrer les deux raptours bras croisés à ses flancs au cas où y'en a qui voudraient discuter." Mais ça ne se fera pas parce que le raptours de la nacelle ventile Pouce façon puzzle.

Le troisième raptours, le mâle alpha, un grand raptours blanc dévasté de balafres, se dresse de toute sa hauteur et pousse un long hurlement reptilien. Il dégage le raptours ensanglanté pour s'en prendre à Charon : on ne lui dispute pas un repas impunément. Au final, Charon est pas de taille et se fait dévorer.

Deux autres oiseaux sortent du passage limbique. Un gobeur pélican albinos qui va se poser sur un autre sac, sûrement le truc vraiment précieux qui est pas de la chnouf ! Et y'a un autre piaf, un truc vraiment immense, qui ressemble à une raie manta, avec une bouche immense pour aspirer l'égrégore par pack de douze.

Abraham utilise son emprise pour fusionner avec le gobeur pélican albinos, ça devient carrément bizarre, Abraham a maintenant un bec, et des ailes limbiques. Il n'aura hélas pas le temps de profiter de ces nouvelles capacités car le raptours de la nacelle le déchire en deux.


Le Glaiseux va peut-être y aller plus vite que prévu au mâle alpha, parce que le poids du raptours fait descendre la nacelle dans un grand craquement de branches. Alors il décide qu'il en a assez vu et se barre dans les branches avec son sac de chnouf.

Le frérot spectral arrive à se sortir des câbles, et avec la nonne ils se barrent dans les forêts limbiques. Sans passeur pour les guider, ça va être coton, mais ce sera toujours plus sympa que de faire la causette aux raptours !


Feuilles de personnage :

Pouce, forestier
Limitation : hanté par les spectres de ses frères + dévot (acquis en cours de jeu)
CON 1, encaisser
DEX 2, esquive, manœuvre discrète
CLA 3, détection du caché, détecter une zone d'intérêt, déguisement
MOR 2, négociation, résistance à l'envoûtement
EMP 2, commandement aux animaux, dissimulation
EGR 0
Matériel lourd : sac de chnouf
Mission : sauver la bonne sœur

Le Glaiseux, maletrait
Limitation : incapable de tenir une promesse
FOR 2, épreuve de force
DEX 2, acrobaties, esquive
EMP 3, commandement aux animaux
MEM 0
Mission : défoncer le mâle alpha + me sauver avec la chnouf

Charon, survivaliste
Limitation : double personnalité
FOR 3, combat au corps à corps, combat à distance, combat à mains nues
CON 2, encaisser
DEX 2, acrobaties, esquive
CLA 1
MOR 1
EMP 1
EGR 0
MEM 2, création de mission, fouiller dans son passé
Mission : vengeance contre les raptours

Abraham, lazaréen
Limitation : main gauche faible
FOR 0
CON 1
DEX 2, lancer, esquive
CLA 2, détection du caché, détecter une zone d'intérêt
MOR 1
EMP 2, commandement aux animaux, symbiose horla
EGR 3, détection de l'invisible, symbiose spectrale
MEM 1
Mission : venger Pouce

Blandine, nonne-voleuse
Limitation : indécise + faim d'égrégore (acquis en cours de jeu)
MOR 0
EMP 3, symbiose horla, planque discrète
EGR 2
Mission : sauver les trois derniers sacs de chnouf

Frérot spectral, horsain
FOR 2, DEX 2, EMP 2, EGR 3
Matériel léger : intangible


L'agenda de l'arbitre :

+ Lest = drogue
+ Le pilote est au sol
+ La drogue permet de percevoir les forêts limbiques
+ Raptours
+ le reste, je ne l'ai pas noté...


Figurants :

Nacelle 2
Cordes 3
Raptours arborigène (descendu à 5)
Branches 3
Vide 3
Raptours ensanglanté 6 (descendu à 3)
Frérot 4
Gobeur 3
Raptours mâle alpha 6
Gobeur Albinos 3
Gobeur Manta 4
Sac Méduse 4

total PA = 45/48

Marelles :

Bâche - Branches - Branches - Branches
    I
Câbles
    I
Nacelle - Branches
    I             I
Câbles - Passage forêt limbique
    I                I
Détente     - Tronc
des Raptours   I
    I            I
Sol       -    Racines


Règles utilisées :

très peu de changement par rapport au dernier test. Les monstres ne sont plus définis par deux scores (puissance et PV), mais par un seul score, qui sert à la fois de puissance et de PV : quand on frappe un monstre, il faut choisir entre lui infliger un effet (égaler son score, ou viser une réussite intermédiaire) ou lui faire baisser ses PV. Quand les PV d'un monstre baisse, sa puissance baisse puisqu'il n'a qu'un score. C'est peu ou prou recopié sur Tunnels & Trolls.

Feuille de personnage utilisée


Retour des joueurs :

+ les obstacles pérennes et les obstacles qui ne servent qu'une fois coûtent le même nombre de PA : est-ce que c'est problématique ?
+ Le fait que les ressources soient limitées à un dé, est-ce que ça ne limite pas le player skill ? (on peut faire une super description ou une utilisation intelligente des décors, ça ne rapporte qu'un dé).
+ Le fait qu'on parle de points de vie alors qu'il est préférable de les dépenser plutôt que de baisser les carac, c'est dissonnant. Seul le dernier PV est intéressant à conserver, les autres sont des ressources à dépenser en priorité avant de faire baisser les carac. Ne faudrait-il pas les renommer des points de grognardise ? Ne devrait-on pas dire qu'un perso meurt s'il a tant de carac descendues à zéro ?
+ Permettre une création de perso à la volée, c'est important.
+ De ce que tu nous as expliqué du passage de niveau (les carac augmentent juste, mais le nombre de PA également), les personnages sont toujours aussi fragiles. Problème ?
+ Trois persos morts durant la partie. Or, le jeu se destine à la campagne. Comment le taux de mortalité est-il compatible avec le jeu en campagne ?
+ La liste des 20 classes de personnages est trop désordonnées : l'organiser en arbre de classes, pourquoi pas intitulées comme les classes originaires de D&D : guerrier, voleur, mage, prêtre
+ Faut-il faire cohabiter les classes classiques (guerrier, druide...) avec les classes spéficifiques à Millevaux (taroticien, gastromancien...), beaucoup plus exotiques, mais aussi plus dures à interpréter ?
+ Avoir un dé pour sa classe de perso, est-ce que ce n'est pas la porte ouverte à des joueurs qui tordraient la fiction pour obtenir des dés ? Est-ce que la classe ne correspond pas ici à ce qu'on appelle les métiers dans D&D ?
+ Trois actions par tour, c'est trop. Descendre à une action (qui nécessite un jet de dé) et une manoeuvre (pour préparer son action ou faire un truc en réaction de l'échec/réussite de l'action).
+ L'asymétrie PJ/figurants n'est-elle pas trop exacerbée ? Comme c'est le joueur qui fait le jet de défense, il se prend des dégats de fatigue en attaque comme en défense, ce qui fait qu'il baisse beaucoup.
+ Tu as dépensé tous tes PA sur une seule scène, ce qui explique la mortalité. Si tu le fais à chaque fois, est-ce que ça ne rend pas le jeu trop difficile ?
+ C'est bien plus rentable pour toi de dépenser tes PA en quantité sur quelques monstres (ici, trois raptours à 6). Est-ce qu'il faut limiter ça (par exemple, dire pas plus d'un monstre à 6, deux monstres à 5, trois monstres à 4...)


Retour personnel :

+ Dans le dernier sac, il y avait en fait une tête de gorgone ! Artefact puissant qui était bien plus précieux et dangereux que la chnouf...
+ A moi de voir si il y a un problème d'équilibrage dans la gestion des PA, ou pas. En fait, on se posait la question de savoir si c'était bien la peine de comptabiliser les PA, si on pouvait pas donner un niveau à la louche, puisqu'au final on est arrivé à un stade où j'aurais bien donné un niveau, et justement j'avais dépensé tous mes PA.
+ Je suis content d'être passé à un seul score pour définir un monstre. En revanche, des monstres à 6, c'est VRAIMENT gros bill. Après si on se dit qu'on joue en forget game balance, que les personnages doivent apprendre à fuir, ça peut le faire. Je m'interroge.
+ Je me demande si c'est si intéressant que ça d'imprimer les talents sur la feuille de perso. D'une parce que ça peut être antinomique avec le player skill, de deux parce que parfois les talents sont pas évident à comprendre ou pas adaptés aux situations. J'hésite entre deux alternatives : jouer sans talent, on gagne un dé pour l'argumentaire, ou jouer avec des talents freeform écrits par les joueurs. Plus élégant, encore, que ces talents freeform ne soient plus subordonnés à une carac, mais subordonnés à la classe. On commencerait avec 6 talents de classe, toujours à définir en cours de jeu, et on gagnerait un talent supplémentaire par niveau. Du coup, ça permettrait de vraiment mettre en valeur le concept de classe. A tester.

Feuille de personnage après ces réflexions

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> À TABLE !

Changement radical de système, pour une partie nerveuse et gastronomique.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards dans les forêts maudites de Millevaux

Joué le 23/10/2015 sur google hangout
Personnages : Marig la taroticienne, Goji la druidesse blanche

Enregistrement de la partie sur ma chaîne youtube.

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crédits : Ai Yundi, par courtoisie


Personnages :

Marig, Taroticienne
Chemise sale, jupe noire, bracelets en ferraille
Limitation : incapacité au tir à l'arc

Goji, Druidesse blanche
Toute jeune, regard fuyant, capuche, cheveux filandreux, treillis, T-shirt noir, bonnet de feutrine vert comme celui d'un lutin
Limitation : suicidaire
Limitation acquise en jeu : poignet en vrac


L'histoire :

Black out.

Quand Goji et Marig reprennent leurs esprits, elles sont dans la salle de banquet d'un château, enchaînées par le cou avec une femme de la noblesse, Lady Orthonde, et la chaîne fixée à une énorme marmite qui mijote sur la cheminée.

Par les fenêtres, on voit la ville. Dans la salle, sur la table de banquet, sous la table, et tout autour, il y a les cadavres de convives qui ont été massacrés, certains d'entre eux ont été en partie dévorés ! Et à côté de la marmite, en guise de cuisinier aiguisant un large couteau, il y a un ogre d'une taille monumentale, avec une gueule bouffie et jaune. Il jette des petits légumes dans la marmite, d'où dépasse un bras humain !

Goji et Marig ne comprennent pas grand chose à la situation, mais elles saisissent aussitôt qu'elles sont prévues au dessert !

Il ne semble pas être possible de fuir par la porte, car un arbre a poussé en travers. Un arbre creux qui vomit de la terre.

Lady Orthonde crie à l'ogre de manger Goji et Marig en premier, Goji lui crache dessus, Marig bloque la tête de Lady Orthonde avec ses chaînes et dit à l'ogre : "elle au moins elle ne se débattra pas !" et Marig s'en défendent, et l'ogre coupe la tête de la noble, qui saute comme un bouchon.

Goji et Marig tirent la marmite afin qu'elle bascule sur l'ogre, mais cela ne lui fait que des dégâts modérés.

Elles se réfugient sous la table, et y trouvent un enfant qui a survécu comme eux. Goji essaye de rentrer en communication avec l'arbre pour les convaincre de les laisser passer, mais cela ne fonctionne pas. Elle constate que l'enfant se concentrer pour perturber son signal : ce gamin n'est pas du tout leur ami en fait !
L'ogre relève le chaudron et lance le corps décapité de la noble dans la marmite, et ça fait des grosses bulles d'égrégore, la chaleur monte : le sacrifice d'une noble n'est jamais neutre en terme de magie.
Marig repère des armes à disposition : un râtelier avec un couteau de cuisine et une broche, contre le mur. Marig convainc Goji de retenter une nouvelle fois de faire basculer le chaudron, mais cette fois-ci Goji lui explique que l'enfant est aussi une menace, et elles font alors tomber le chaudron sur l'enfant sorcier, et l'écrasent. L'ogre a l'air terriblement peiné par la mort de l'enfant, il se rue sur Marig avec son couteau, mais Marig, de roulades en roulades, esquive toutes ses attaques.

Goji retente de soumettre l'arbre en vain. En revanche, elle aperçoit un petit arbre qui pousse à l'autre bout de la salle.

L'ogre range son fusil à aiguisé, il attrape la table et essaye d'écraser Goji avec la table : "Vilaine petite punaise !". Marig tente de dominer l'ogre : "Arrête ! C'est moi ton maître maintenant !". Cela stoppe l'attaque de l'ogre, tellement surpris que cette petite humaine lui donne un ordre.

Au-dessus de leurs têtes, les dalles du plafond se fissurent et des racines en sortent : on dirait que la forêt envahit le château tout entier.


Goji et Marig repèrent les clefs des chaînes, elles sont sur le corps du gamin. Marig s'empare des clefs, l'ogre essaye de les lui reprendre, Marig lance les clefs à Goji, Goji lui lance un os humain qu'elle a récupéré sous la table, Marig s'en sert pour se défendre contre l'ogre, l'ogre ne parvient pas à lui reprendre les clefs mais l’attrape par l'anneau qui lui enserre le cou. Goji lui donne un coup de pied dans les valseuses et il lâche Marig. L'ogre s'empare de la marmite pour frapper Goji avec, Goji monte dans les branches du grand arbre pour lui échapper.

Du bruit vient de la cheminée, quelqu'un est en train de monter dans le conduit en poussant des cris apeurés
Marig s'empare d'un des couteaux du ratelier, et l'ogre récupère la broche

Par la fenêtre, on voit que d'autres arbres vomisseurs de terre sont en train d'envahir la ville.
Les branches de l'arbre poussent et essayent d'écraser Goji contre le plafond, Goji saute sur la tête de l'ogre et l'assomme

L'arbre continue à vomir de la terre, le niveau de terre augmente dangereusement dans la salle, et Goji, qui ne voit la terre comme quelque chose de bienfaisant, ne lutte pas contre l'ensevelissement. L'homme dans la cheminée leur dit qu'il faut contrecarrer cette abomination, la détruire par le feu. Marig se libère de la chaîne, sort Goji de la terre et lui tend les clefs pour qu'elle se libère. L'arbre étend ses branches pour transpercer Marig, Goji s'interpose, elle touche les branches, essaye à nouveau de maîtriser l'arbre, mais en vain, l'arbre frappe Marig de ses branches.

Goji et Marig comprennent que peut-être que la cuisine cannibale est un rituel qui a déclenché cette invasion végétale. Elles avisent une chose qui traîne à la surface de la terre : la tête de la noble, irradiante d'égrégore, puisque les nobles de haute lignée sont gorgés d'égrégore. Marig jette la tête dans le feu pour étouffer l'égrégore et stopper le rituel d'invasion végétale. Elle utilise de l'huile de cuisine pour attiser le feu. Marig monte dans la cheminée. L'homme qui avait grimpé avant elle est assis sur le bord de la cheminée. Marig reconnaît l'homme qui leur avait promis de l'argent pour enquêter sur le chateau. Il essaye de lui faire de la place, mais ce faisant perd l'équilibre et retombe dans la cheminée. Goji est trop mal en point pour tenter de le sauver, alors il tombe dans le feu, et meurt dans un fracas d'os et de chair brûlée. Adieu la paye !

Goji monte à son tour dans la cheminée, elle s'aide de sa mémoire et reproduit les gestes de Marig.


Durée de jeu :

2h15


Agenda de l'arbitre :

+ Cuistot Ogre (antagoniste / ruines / feu) Puissance 3 PV 3
+ Arbre qui vomit de la terre (gardien / forêt / terre) Puissance 3 PV 3
+ Fenêtre trompe l'oeil qui est en fait une rôtissoire (piège / égrégore / feu) Puissance 2
+ Lady Orthonde, veut qu'on les mange en premier. Puissance 2
+ Enfant (sorcier) PV 3
+ Chaudron Puissance 1
+ Dalles du Plafond
+ Bébé arbre
+ Chaud. Puissance 1
+ Invasion de la ville par des arbres cracheurs de terre
+ Une personne monte dans la cheminée
+ Tête
+ Cheminée. Puissance 2
+ Feu. Puissance 3

Points d'adversité : 29 PA / 32


Règles utilisées :

Suite à quelques playtests moins que concluants, j'ai décidé de pas mal rénover les règles, quitte à m'éloigner de l'esprit rétroclone que je recherchais (j'en étais déjà loin, de toutes manière). Je reste sur du jeu tactique, mais j'essaye de travailler sur la fluidité.

En gros, on part sur un hack d'Inflorenza : les personnages accumulent des brouettes de d6 pour chaque action, un dé pour chaque motivation, ressource, handicap adverse, rituel de classe, aide d'un autre personnage, score de mission consommé... et un dé par score de carac : exit les carac en base 20, on part sur une base 3.
Les caracs se doublent de talent, on peut en disposer d'autant que son score de carac, et on les choisit en cours de jeu : la création de perso se confine au choix de la classe et de la carac la plus basse, qui donne une limitation. On a un pool de points à répartir dans les carac au fur et à mesure du jeu.

On jette 6 dés max par action, les 4-5-6 sont des réussites, les 1 sont des dégats de fatigue.

Les monstres ne se définissent plus que par deux scores : la puissance et les points de vie. Si un personnage veut faire un effet contre un monstre (l'assommer, le persuader), il doit faire autant de réussites que sa puissance. Tout écart tempère la réussite : 1 réussite de moins : oui mais, 2 réussites de moins : non mais, etc... Toute réussite excédentaire tape dans les PV du monstre ou accorde des effets supplémentaires. Si un personnage veut blesser le monstre, il lui enlève un PV par réussite.

Le MJ ne jette plus les dés. On joue un grognard, puis un monstre, puis un grognard, puis un monstre. Quand le monstre veut frapper (pour blesser ou produire un effet), un grognard, le grognard doit faire une défense contre la Puissance du monstre, toute réussite amortit l'effet, ou diminue le nombre de dégats encaissés. Mais tout 1 entraîne des dégâts de fatigue sur la défense.

Concernant l'initiative, le MJ détermine un joueur prioritaire qui change à chaque tour. Les joueurs agissent quand ils veulent, mais en cas de litige, c'est le joueur prioritaire qui peut agir, et si ce n'est pas lui qui veut agir, le plus proche joueur à sa gauche voulant agir. Quand un joueur a agi, le MJ fait agir un figurant, et ainsi de suite : le MJ ne fait pas plus d'actions dans un tour que le nombre de PJ. Si deux PJ s'allient pour une action (pour cumuler leurs dés), le deuxième PJ perd son action, mais le MJ ne perd pas l'action correspondante.
Pendant son tour, un personnage a droit à 3 actions, qui peuvent des gestes, des paroles, des déplacements ou des pensées.

Chaque personnage a 6 PV. Quand il encaisse un dégat, il peut choisir de diminuer son score de PV, ou de déflecter ses dégats sur sa carac utilisée pour l'action (perte d'un point de carac), perdre le talent utilisé pour l'action, ou l'équipement utilisé pour l'action.

Une fois par séance, le MJ peut contraindre la limitation d'un personnage.

Le dernier ajout de règle, c'est la table des périls. Les joueurs définissent le péril global au début de l'aventure, puis le MJ fait quatre tirages au début du premier tour, et un tirage supplémentaire à chaque tour : l'idée c'est de réalimenter régulièrement l'aventure en dangers, mystères et opportunités de missions.

Un tirage de péril, c'est 3d6, et on combine le résultat en essayant de rester raccord avec ce qui a été dit avant. ça fait perdre deux minutes à chaque fois, mais ça crée une aventure très riche. Pour que ça soit plus fluide, je vais accorder aux joueurs d'utiliser ce temps de tirage de péril pour mettre à jour leur stratégie.


Table des périls :

1 Mission
2 Passage ou Gardien
3 Challenge de roleplay ou Énigme
4 Piège, surprise, événement inattendu
5 Antagoniste
6 Récompense, révélation, retournement de situation

1 Ruines
2 Forêt
3 Oubli
4 Emprise
5 Égrégore
6 Horlas

1 Eau
2 Feu
3 Air
4 Terre
5 Forêt
6 Mouvement


Notes :

Mission : 1 par partie, doublon interdit
Limitation : 1 fois par partie

Dégats encaissés : 11 pour Marig, 5 pour Goji.

https://archive.org/download/EmpreintesEtHorlasFeuilleDePersonnageV6/Empreintes%20et%20Horlas_feuille%20de%20personnage%20v6.pdf :


Retour de la joueuse de Marig :

+ J'ai bien aimé.
+ Par rapport aux règles, j'ai pas trouvé ça compliqué, mais du mal à envisager d'utiliser une caractéristique pas en rapport avec l'action. C'est dû à un manque d'imagination, c'est un coup de main à prendre.
+ Sentiment d'être toujours dans l'urgence. J'ai pas pris le temps de jouer la taroticienne mais ça m'a pas manqué plus que ça.


Retour de la joueuse de Goji :

+ J'ai aimé le côté tactique, de réfléchir à la caractéristique à utiliser. Comme j'aime pas créer des persos, j'aime le principe de rajouter les talents au fur et à mesure, ça me rappelle Lady Black Bird.
+ Il faudrait une liste de talents par classe.


Retour personnel :

+ Classes : à rendre plus fun et jouable instantanément. Abandonner l'idée de rituel, juste accorder un dé à chaque fois que le personnage fait un truc raccord à sa classe ?
+ Le fait qu'on puisse indéfiniment convertir un dégât en limitation, est-ce que ça ne risque pas de transformer les personnages en immortels eclopés ? Voir si je dois mettre un quota au nombre de limitations.
+ Accorder un dé quand un personnage utilise une motivation.

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> PENDUS AU-DESSUS DU PENTACLE EN FEU

Encore une situation de départ infernale, une ambiance de folie, mais encore des raideurs dans les règles malgré quelques ajustements !

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 17/10/2015 au Festival de l'Oeil Glauque (Rennes)
Personnages : Bob la Main d'Or, Kazugo, Cerlock le troisième Oeil, Wei Pas Silencieux, Dragule, Gralagar

Spin-une.jpg
illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

Black out.

Quand les grognards reprennent leurs esprits, ils sont tous nus, pendus par les pieds à des cordes et saucissonnés au bout des branches d'un grand arbre. D'autres cordes pendent, mais il n'y a plus dessus que des pieds carbonisés et sectionnés au niveau de la cheville. Ils sont pendus au-dessus d'un pentacle en feu ! Autour du pentacle, une assemblée de guerriers tribaux danse et chante en langue putride. Il y a quatre guerriers avec des couteaux, des arcs et des sagaies, un chamane coiffé d'un masque en bois à bec de corbeau, et leur cheffe coiffée d'une parure en plumes de corbeaux. Un homme en capuche lui tend une bourse qui semble pleine d'or. Les cordes sont nouées à l'arbre d'une façon qu'elles se détendent sous le poids des grognards : ils descendent irréversiblement vers les flammes du pentacle. Pendu à côté d'eux, un gros homme joufflu leur crie : "Vous aviez promis de me protéger ! Faites ce pour quoi on vous paye !".

Bob la Main d'Or se balance tant et si bien qu'il arrive à attraper la corde au-dessus avec ses dents. Mais qu'elle n'est pas sa stupeur quand il constate que les branches de l'arbre au-dessus d'eux sont couvertes de toiles et qu'une araignée gigantesque descend vers eux. Elle essaye de le mordre mais Bob la Main d'Or se laisse retomber pour lui échapper. L'araignée tente de lui descendre dessus, mais Wei Pas Silencieux s'agite au bout de sa corde pour la gêner. Le problème, c'est que l'araignée s’agrippe alors sur son dos et lui pond un œuf dans le corps !

Gros Joufflu leur crie : "Arrêtez l'homme à la bourse d'or ! Il a le lotus !". En faisant un effort de mémoire, Cerlock Troisième Œil se rappelle qu'ils recherchaient ce fameux lotus pour le compte de Gros Joufflu et que c'est ça qui les a conduits dans ce panier de crabes.

L'homme à la bourse d'or file vers son cheval Rossinante caché un peu plus loin dans la forêt. Cerlock le Troisième Œil utilise son emprise naturelle pour ordonner au cheval de ne plus bouger. Voyant que son cheval ne lui obéit plus, l'homme à la bourse d'or retourne vers la cheffe lui expliquer son problème, et tous deux filent à pied par un chemin garni de pierres levées noires qui ressemblent à des crocs.

Pour s'amuser, un guerrier lance une sagaie et tranche la corde à laquelle Dragule est suspendu. Dragule tombe dans le feu. Son visage est brûlé au troisième degré. Deux guerriers le tirent du feu, ils le frappent et l'assomment.

Un grognard se balance et pousse l'araignée. Elle tombe dans le feu mais se redresse aussitôt et manœuvre de ses pattes graciles pour éviter le gros des flammes. Kazugo a des serres d'aigle à la place des mains. D'ordinaire, c'est un problème, mais là c'est une chance. Il arrive à trancher les cordes qui le saucissonne et se libère les mains. Bob la Main d'Or est aussi parvenu à se libérer. Ils se balancent et arrivent progressivement à libérer les mains des autres.

Sous leurs têtes, le pentacle commence à briller. Leurs cordes se détendent, ils ont maintenant les cheveux au contact des flammes ! Gros Joufflu braille : "Vous devez refermer le pentacle avant qu'il ne soit trop tard !". Un guerrier tire à l'arc et tranche la corde qui suspend Gralagar, qui tombe dans le feu à son tour. Puis c'est Cerlock Troisième Œil qu'on descend vers le pentacle. Bob la Main d'Or et Wei Pas Silencieux arrivent à monter dans les branches de l'arbre. Ils voient que des toiles d'araignée partent de l'arbre et communiquent avec les cimes des arbres autour... Wei Pas Silencieux remonte Gros Joufflu. Alors que les cordes qui le lient se détendent, on voit alors son torse... qui arbore la marque d'un pentacle gravée au fer rouge !

Bob la Main d'Or utilise l'égrégore du lieu pour faire une prière et aidé par Wei Pas Silencieux, il arrive à refermer le portail qui commençait à s'ouvrir dans le pentacle.

Un guerrier utilise un tison enflammé pour marquer un pentacle sur le torse de Gralagar ! Kazugo parvient à se délier totalement et se laisse tomber à côté du pentacle, mais il se fait aussi attaquer par le guerrier et graver un pentacle sur le torse au fer rouge. L'araignée a réussi à pondre un oeuf dans Dragule et un autre dans Cerlock Troisième Oeil.
Wei Pas Silencieux sent quelque chose lui monter dans la gorge depuis son estomac. Il plonge sa main dans la bouche et en retire une petite araignée qui vient d'éclore ! Et cette petite araignée a son visage ! Écœuré, il jette la bestiole en contrebas, mais elle échappe au feu et file dans la nature.

Deux guerriers attrapent Dragule et l'un d'eux lui ouvre à moitié la gorge avec son couteau. Dragule sent l’hémorragie monter, s'il ne fait rien il est mort ! Il arrache le pagne d'un guerrier et se couvre la gorge avec pour stopper le flux de sang. Gralagar subit le même sort et utilise la même technique pour se sauver la vie.

Depuis la cime de l'arbre, Bob la Main d'Or et Gros Joufflu voient arriver une troupe de cavaliers en armes avec des tabards porteurs d'une croix rouge. Gros Joufflu s'exclame : "Ce sont les Inquisiteurs ! Il faut pas qu'on se fasse prendre par eux !".

Le Chamane Bec de Corbeau s'approche de Cerlock Troisième Œil et chasse l'araignée géante. Il confie discrètement une bourse et un couteau à Cerlock et lui dit : "Je crois qu'ils ont gobé la supercherie, votre rôle s'arrête ici, vous pouvez filer maintenant !". Cerlock accepte les présents, mais il ne sait pas quoi faire de cette information ! Il tente d'agir plusieurs fois, mais les autres grognards, qui s'en méfient désormais, l'en empêchent.

Dragule donne un coup de genou dans les valseuses d'un guerrier et le désarme ; les grognards désarment un autre guerrier nu. Les deux guerriers nus et le chamanes fuient. Les deux guerriers restants se battent avec couteaux et tisonniers, mais ils sont vite débordés, ils fuient à leur tour avant que les Inquisiteurs ne débarquent.

Kazugo utilise le sang qui s'écoule de la blessure de Gralagar pour masquer le pentacle sur son torse et sur celui de Gralagar. Puis il utilise son emprise pour transformer temporairement ses serres de corbeau en mains humaine, juste avant que les cavaliers Inquisiteurs n'arrivent sur place, avec à leur tête le Maître Inquisiteur Torque.

Ils arrivent à expliquer qu'ils sont les victimes d'un rituel sataniste, alors les Inquisiteurs ne les tuent pas sur place mais les embarquent... Sauf Gros Joufflu qui est resté dans l'arbre !

Ils se retrouvent dans les geôles de l'Inquisition. On leur donne à tous un pantalon de détenu. Bob la Main d'Or et Wei Pas Silencieux, qui sont indemnes, sont conduits dans la cellule. Ils y rencontrent leur compagnon d'infortune, un homme très maigre à la barbe qui descend jusqu'au sol. Quand ils entrent, ils cache dans son pantalon une cuiller en bois taillée en pointe. Il leur dit qu'il est retenu ici à tort et qu'ils doivent absolument le faire sortir de là : il connaît le fonctionnement de l'égrégore dans ses moindre détails et peut les aider à le comprendre aussi. Il donne quelques indices, notamment le fait que tout rituel sacré permet de manipuler l'égrégore pour arriver à ses fins. En haut de la cellule, il y a une minuscule grille de soupirail qui donne sur la rue. Un passant se penche jusqu'au sol et passe sa tête devant le soupirail pour leur jeter un sourire sardonique. Il a la tête de Wei Pas Silencieux ! Il lui dit qu'il va bien s'amuser maintenant, et repart. Wei passe quelques heures à déprimer dans sa cellule, ruminant à l'avance tout ce que l'araignée, devenue son clone humain, va pouvoir faire maintenant : piller son compte en banque, ruiner sa réputation, tuer des personnes en usurpant son identité...

Les quatre autres sont conduits à la "laverie" car ils sont couverts de sang. Un moine barbu les asperge avec un baquet d'eau chaude. Quand il asperge Kazugo et Gralagar, ça révèle les scarifications qu'ils se sont fait à la hâte pour recouvrir le pentacle sur leur torse : chacun a maintenant un énorme crucifix ouvragé sur le buste, suffisamment gros pour couvrir le pentacle, c'est-à-dire deux fois plus gros, comme c'est la coutume quand on recouvre un tatouage. Le moine est super impressionné par leur piété expiatrice. "Moi, au bout de cinq coups de fouet, je tombe dans les pommes." Il promet de plaider en leur faveur s'ils ont des soucis avec les inquisiteurs.

Dragule et Gralagar pissent toujours le sang, ils sont conduits à l'infirmerie, ainsi que Cerlock Troisième Œil parce qu'il s'est plaint d'être infecté par un œuf d'araignée géante. Bob la Main d'Or arrive à convaincre ses geôliers d'être conduit à l'infirmerie en tant que volontaire. L'infirmerie est tenue par des nonnes, accompagnées par deux gardes qui veillent à leur sécurité. Cerlock leur confie son histoire d’œuf, elles lui administrent un lavement, qui ne résout en rien le problème ! Gralagar se garde de confier quoi que ce soit sur ses bobos, il profite d'être alité pour sombrer dans un profond sommeil réparateur. Quand il se réveille, une nonne est penchée sur lui et lui murmure sur un ton énigmatique : "J'ai promis de vous faire sortir de là, je ne faillirai pas à ma parole !". Bob la Main  d'Or utilise l'égrégore des lieux pour lancer une prière qui tue les œufs d'araignée dans le ventre de ses comparses. Puis il est appelé par les gardes : il est convoqué par le Maître Inquisiteur Torque.

La cellule de Torque est toute propre. Un petit autel ou missels et étoles sont soigneusement empilés. Torque est en prières. A côté, trône une vierge de fer. Torque invite Bob la Main d'Or à embrasser la bague sur sa main puis à parler sans ambages. Bob sent bien que sa vie ne tient qu'à un fil, mais il se sert de sa verve habituelle pour endormir les soupçons du Maître Inquisiteur : les victimes, ce sont bien eux. D'ailleurs, ils sont de fervents chrétiens, ils brûlent de servir l'Inquisition. Torque semble être sensible à ces arguments. Il ne leur rend pas la liberté mais annonce qu'ils feront partie de l'expédition punitive qui va se lancer à la recherche des satanistes au cœur de la forêt. Ils serviront de guide et d'appât...


Personnages :

Bob la main d'or
Artisan
Religion : Christianisme (acquis en cours de route)
Limitation : faux souvenirs
FOR 8 CON 9 DEX 11.8 CLA 16.11 MOR 10.9 EMP 7 EGR 12 MEM 6.2
Mission accomplie : refermer le pentacle 3

Kazugo
Gnome
Limitation : Serres de corbeau à la place des mains
Malédiction : Pentacle sur le torse (acquise en cours de route)
FOR 9.8 CON 10, descendu à 8.8 DEX 11 monté à 14.8 CLA 8.3 MOR 12 EMP 6.4 EGR 7.6 MEM 13.9
Matériel : Arc+flèches (léger), Couteau (léger), pantalon de prisonnier
Mission accomplie : sortir Gralagar de la zone du pentacle

Cerlock le troisième œil
Sorcier
Limitation : inapte au combat au corps à corps
Limitation acquise en cours de route : mains brûlées (difficile de manipuler des objets)
FOR 6.5 CON 7.6 DEX 11 descendu à 10.10 CLA 12.7 MOR 9.4 EMP 13.12 EGR 10.9 MEM 7.6

Wei Pas Silencieux
Maletrait
Limitation : fait peur aux animaux
FOR 8 CON 9 (descendu à 8.8) DEX 13.11 CLA 11.8 MOR 12 EMP 10 EGR 6 MEM 7

Dragule
Survivaliste
Limitation : pessimiste (ne fait pas confiance dans les plans) + hémorragie (acquis en cours de route) + brûlé au troisième degré (acquis en cours de route) + Malédiction : œuf d'araignée (acquis en cours de route)
FOR 12.11 CON 13 (descendu à 9.9) DEX 10.10 CLA 11.10 MOR 6.4 EMP 7 EGR 8 MEM 9.8
Matériel récupéré en cours de route : pagne (léger) + sagaie (lourd, allonge)

Gralagar
Guide
Limitation : fuit en cas d'infériorité numérique. Malédiction : pentacle sur le torse
FOR 9.8 CON 10 (descendu à 7.7) DEX 11 CLA 13.11 MOR 6 (descendu à 5.5)
EGR pas encore attribué MEM pas encore attribué
Matériel récupéré en cours de route : pagne (léger) + couteau (léger)


Figurants :
Corde 13
Quatre Guerriers, DEX 10 CON 13 chacun
Araignée géante violeuse d'hommes FOR 15 DEX 15 CON 15
Branches de l'arbre 13
Feu FOR 15 DEX 15
Pentacle EGR 20


Liste des figurants et mystères :

Quatre guerriers tribaux + chamane bec de corbeau + cheffe plumes de corbeau
Araignée géante violeuse d'hommes
Gros joufflu
Homme à la bourse d'or
Cheval Rossinante
Pentacle
Œuf d'araignée
Empêchez le pentacle de s'ouvrir
Gros Joufflu a un pentacle sur le torse
Récupérez le lotus !
Inquisiteurs
Échappez aux Inquisiteurs !
Chamane au chasseur : barre-toi
Chemin Crocs piégé
Inquisiteur Torque
Sortez-moi de cette cellule !
J'ai promis de vous sortir de là
Passage secret dans la cellule


Marelles :

                                        Sommet arbre
                                                I
                                            Corde
                                                I
                                           Pendus
                                                I
                                            Corde
                                                I
Route - Route - Route - Route - Pentacle - Forêt - Forêt

    Salle de question
             I
Cellule - Couloirs - Laverie
             I
       Infirmerie


Règles utilisées :

Depuis le test précédent, qui avait commencé à montrer les limites des règles, j'ai opéré quelques ajustements.
Au début de chaque tour, j'annonce :
+ Un nouvel antagoniste
+ Une nouvelle mission (i.e un figurant demande l'aide des grognards)
+ Un nouveau mystère
+ Un nouvel élément dissimulé (figurant caché, piège, passage secret)
Chaque joueur disposait de trois jetons action par tour. N'importe quel joueur pouvait agir en avançant son jeton action. Si deux joueurs voulaient agir en même temps, le coordinateur les départageait (ici, il y avait un guide, je l'ai bombardé coordinateur tout le temps). Une fois qu'un grognard avait agit, je faisais agir un figurant, puis on repassait au grognard, puis aux figurants, et ainsi de suite. Si un grognard interrompait l'action d'un figurant, je le laissais agir puis j'avais droit à deux actions de figurants à la suite.


Retour des joueurs :

(ça fusait trop vite pour que j'ai le temps de noter qui disait quoi)

+ Le système d'action est bien mais ça décale les actions.
+ C'est bizarre qu'on ait chacun trois actions. Une fois que j'ai fait mes trois actions, je suis inactif pendant un bout de temps.
+ Je ne peux pas jouer un traître si je me fais bloquer toutes mes actions par le coordinateur.
+ En cas d'entraide, les grognards cumulent leurs scores. C'est trop cheaté, par rapport à un bonus de +2, +3. Comme les CAR sont sur une échelle logarithmique (1 c'est le plus mauvais du monde, 2 le meilleur du monde), si on cumule des scores à cinq, on fait exploser le soleil.
+ L'araignée tombe dans le feu, mais elle a une bonne DEX donc elle ne brûle pas : ça m'a paru trop cheaté.
+ J'ai aimé le principe des réserves.
+ C'est bizarre qu'on puisse remonter n'importe quel score avec une mission accomplie. On ne devrait pouvoir remonter que les scores de CAR qui ont servi pour accomplir la mission, avec validation par l'arbitre.
+ Pas ressenti l'effet des classes. On n'a pas utilisé les rituels.
+ Pas ressenti le côté badass des grognards : les attaques avaient un faible taux de réussite. On devrait avoir des bonus plutôt qu'une relance du d20.
+ Les scènes sont trop longues. Les chronométrer en nombre de tours ?
+ Les mystères ne concernent qu'une personne et pas le groupe.
+ L'action de parole devrait être gratuite. [note de Thomas : en principe c'était le cas pour les paroles courtes comme "Qui êtes-vous ?" ou "Aidez-moi !" et pour les paroles entre PJ]


Retour personnel :

L'ambiance de la partie était bonne, grâce à une situation initiale explosive suivie d'un feu roulant d'adversité, et grâce à la bonne humeur et la bonne volonté des joueurs (dont trois étaient des complets débutants). Pour autant, je ne donne pas tort à toutes les remarques émises. Il me semble que le système, malgré les remaniements que j'ai appliqués, montre ses limites. Je m'étais déjà bien éloigné de l'esprit donjon old school, il est temps de m'en affranchir tout à fait, et de repartir à zéro sur tout un tas de règles. Affaire à suivre.

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> LES NOCES DE FEU

Situation initiale, complexité, rythme, création de personnage : quand les choses dérapent dans un lendemain de noces chauffé à blanc.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards dans les forêts maudites de Millevaux

Joué le 11/09/15 sur google hangout
Personnages : Benz, Myra, Orcam

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

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crédits : Denise ~*~, Lady Caos, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Personnages, statistiques connues par l'arbitre :

Orcam, druide
Cheveux en rasta maintenus dans une toile de jute. Tout nu.
Total PA : 113
DEX 15+
FOR 14

Benz, horsain
total PA : 114
Limitation EMP : attire les horlas
Limitation EGR : double personnalité
DEX 15+
FOR 17

Myra, voleuse
total PA : 110
EGR 2. limitation : pertes de conscience
CON 18
DEX 17
FOR 20


L'histoire :

Benz, Myra et Orcam se réveillent dans une grange transformée en dortoir improvisé. Ils se rappellent juste qu'ils sont dans un village normand, mais pour le reste c'est le black out. Il y a trois gros matelas à même le sol. Benz est allongé dans l'un d'entre eux, en costume de marié. A ses côtés... Mercedez, la mariée ! Orcam est au lit avec un couple dont on se rappellera plus tard qu'ils sont les amis de Myra. Myra est au lit avec un couple dont on se rappellera plus tard qu'ils sont les beaux-parents de Benz !

Il doit être autour de 4h du matin. Mais il fait anormalement chaud. Les grognards regardent par les fenêtres : le village est attaqué par une quinzaine de bandits à cheval qui brandissent des torches et mettent le feu aux maisons ! Il y a des villageois qui courent dans tous les sens. Un bandit poursuit un villageois et lui jette une torche enflammée, le villageois devient un brandon humain en un clin d’œil. Les bandits doivent utiliser un produit accélérant.

Benz repère un bandit placé en embuscade derrière la fenêtre avec un cocktail Molotov. Elle ramasse une pelle par terre. L'homme au Molotov casse la fenêtre, Myra lui plonge dessus et l'assomme, Benz lui éclate la tête à coup de pelle, mais ce faisant l'homme lâche le Molotov qui explose à ses pieds.

Orcam ausculte la porte de la grange, elle est très chaude, la paroi extérieure est sans doute en feu. L'autre mur d'angle est froid, il repère une planche vermoulue qui pourrait sauter, mais il trouve mieux : il monte à l'échelle pour arriver au stock de paille et à la lucarne qui donne sur le toit. Il passe sur le toit et va se cacher derrière la cheminée. Il voit qu'il y a une quinzaine de bandits. Leur chef, c'est l'Artificier, un gars en armure de mailles qui fonce vers la grange sur un cheval noir au poil roussi, et qui manie une lance-flammes artisanal.
Orcam prépare un rituel de druide pour invoquer un sanglier spectral qu'il pense lancer contre l'Artificier. Il fait aussi signe aux amis de Myra de monter, ce qu'ils font mais arrivés à la lucarne, ils n'osent pas monter sur le toit, pris de vertige.

L'Artificier casse la deuxième fenêtre avec son coude et crache au lance-flammes à l'intérieur. Benz a juste le temps de tirer ses beaux-parents par la ceinture avant qu'ils ne se fassent griller ! Le beau-père, espèce de gros ventre à cidre, a été difficile à tirer ! La belle-mère vient de se réveiller, mais le beau-père est toujours endormi, cuité au calva, alors Benz le ramène à la réalité d'une bonne paire de baffes.

Orcam repère un curieux manège : cinq bandits convergent vers le silo à grain. Ils sont accueillis par Silêtre, l'adjoint du bourgmestre, un pauvre type au visage couperosé par le cidre, et Silêtre leur montre une trappe cachée sous le silo.

Benz fait monter son épouse et ses beaux-parents sur la paille en face de la lucarne.

Myra s'empare d'une fourche, se juche sur la fenêtre en face du silo, et saute par-dessus la flaque enflammée du cocktail Molotov. Elle contourne la grange et plante sa fourche dans le réservoir du lance-flammes de l'Artificier et lui déchire sa cotte de mailles.

L'Artificier, impressionné, fait tourner bride à son cheval et fonce vers la forêt. Myra enflamme la traînée d'essence qu'il laisse derrière lui. Avec un peu de chance, ça peut marcher...

Une colonne de flammes au-dessus des arbres lui indique que l'Artificier a eu son compte !

Crameur, le cavalier qui avait embrasé un villageois sous leurs yeux, fonce sur Myra, et la manque de peu de son épée. Myra l'empale à coup de fourche et le fait vider les étriers.

Benz saute du toit comme une boule et éclate un cavalier d'un coup de pelle au passage. Il avise une maison en face, tout le rez-de-chaussée est en feu, il y a un gamin à l'étage !
Le bourgmestre tire le bras de Benz : les bandits sont en train de piller l'or du village caché sous le silo ! Il doit gérer ça en priorité ! Benz le regarde avec mépris. Il crie à l'enfant de sauter sur la paille qui traîne sur le sol, mais l'enfant n'ose pas. Alors Benz plonge dans la maison en feu, il monte à l'étage et attrape le gamin et fait glisser jusqu'à la terre ferme, avant de mourir de ses brûlures.

L'Artificier neutralisé, Orcam utilise son rituel différemment. Il détruit une de ses dreadlocks et invoque un sanglier spectral. Il saute du toit sur le dos de son sanglier et fonce sur Silêtre et les pillards du silo, et les met en déroute pour un temps.

Myra avise une villageoise, la Madeleine, dont il se souvient comme d'une colporteuse de ragots, alors qu'elle entre dans une cabane dont il se rappelle être la sienne. Il voit la Madeleine en sortir avec une dague sertie de pierreries : un cadeau de son mentor !

Myra fonce et rattrape Madeleine dans la forêt, il la menace de sa fourche et exige qu'elle lui rende la dague. Madeleine, terrorisée, pose la dague à terre et s'enfuit au fond de la forêt. Myra se sent observée. Il y a une présence intangible. Elle sent qu'elle va perdre le contrôle d'elle-même, mais au dernier moment elle se maîtrise et retourne vers le village.


État des règles :

+ Retour à la limitation à trois dépenses de points par carac, suite aux remarques du précédent test.
+ Une routine d'improvisation : à chaque nouveau round, je dois introduire un nouvel antagoniste, une nouvelle opportunité pour les grognards, une marelle spéciale.


Durée :

+ Briefing et création de personnages : 1/2 h
+ Jeu : 2 h
+ Debriefing : 3/4 h.


Retour des joueurs :

Retour du joueur d'Orcam :
+ Pas de cohérence dans les durées fictionnelles des rounds. On fait beaucoup de choses pendant un round, pour autant mon personnage n'a rien fait.
+ Les dépenses de points limitées à trois par carac = c'est bien car ça limite.
+ La liste d'actions est à la fois très large et très ciblée.
+ Les rounds sont trop longs.
+ Comme tu nommais les bandits, on se demandait si on les connaissait.
+ Il y a déjà beaucoup de trucs à l'écran, il faudrait passer sous silence ce qui est hors-champ.
+ J'aime le principe des missions.
+ J'aime le principe que la magie ait un coût, par exemple ici qu'il faille un round pour préparer son rituel, mais j'étais frustré parce que trop de choses se sont passées entre le moment où j'ai préparé mon rituel et le moment où j'ai pu le lancer.
+ Beaucoup d'interruptions de la fictions, avec les dépenses de points, avec les relances.
+ On n'a pas vu l'univers que tu as annoncé.
+ Y'a plein de stats. Possible d'en réduire le nombre ?
+ L'idée de que les grognards souffrent d'un black out, c'était intéressant, mais c'était unilatéral (les figurants semblent se souvenir de tout), et à un moment dans le jeu, il y a une bascule où tu as commencé à nous expliquer notre passé sans qu'on l'ait demandé ou payé pour çà.


Retour du joueur de Myra :
+ Au sujet de la limitation de dépenses à trois points par carac = tout ce qui peut limiter la durée des rounds est le bienvenu.
+ Tu as fait beaucoup de changement de règles, ou de réinterprétation de règles, pendant la partie.
+ La partie manquait de rythme.
+ Attendre une demi-heure entre chacun de ses rounds, c'est dommageable pour le rythme. A chaque fois, j'avais le temps de me faire un café, lire mes mails...
+ Tout ce qui peut structurer le jeu me paraît bon à prendre : par exemple tester 3 dépenses en tout pour le tour, plutôt que 3 dépenses par carac.
+ Je n'ai pas été convaincu par le système, je me suis ennuyé.
+ Je n'ai pas vu l'univers. Je m'intéressais aux horlas et à l'oubli, je n'ai vu ni l'un, ni l'autre.
+ Le système doit être énormément résumé et retaillé.
+ La feuille de personnage est trop foisonnante, pas lisible (par exemple, il faudrait au moins épaissir le bord des cadres dédiés à chaque carac).
+ A cause du tirage aléatoire, je joue un personnage qui ne m'intéresse pas. Je voudrais qu'on revienne à un choix de classe et/ou à une création progressive avec une banque de points.
+ La tension était élevée au début quand tu nous as décrit l'adversité, mais nos personnages se sont avérés tellement bourrins que la tension a redescendu d'un cran.
+ A chaque fois qu'on avait une idée, ça marchait, et tu nous as autorisé des retours en arrière. Du coup, tu nous avais annoncé du challenge, mais je n'en ai vu aucun.
+ Le fait qu'il y ait des mystères, ça aurait été intéressant, ça aurait pu faire comme le gris-rêve de Rêve de Dragon, il se passe des choses selon un paradigme qui nous échappe.
+ Le fait qu'on soit des grognards, c'est mineur, l'ancienneté ne se ressent pas en jeu.
+ Voir le jeu Charognards qui pose la question : est-ce que je me préoccupe que de ma survie, ou est-ce que je m'intéresse aux autres ?
+ Est-ce que tu savais ce que tu voulais produire comme effet ? Quelles sont tes intentions ludiques et narratives ?
+ L'impro était trop visible, par exemple tu disais : "je vais nommer ce figurant comme-ci, celui-là je vais le nommer comme ça."
+ On aurait davantage joué avec la mémoire s'il y avait eu plus d'enjeux visibles, comme dans le film Black out (des personnes se réveillent, certaines sont en costume de convoyeurs de fond, d'autres en costume de prisonniers évadés, tous sont armés, mais ne se rappellent de rien !) ou dans un épisode de La Quatrième Dimension.


Mon retour personnel :

Je ne donne pas tort aux retours des joueurs. Je vais retravailler le jeu sur trois axes :

+ Gestion du rythme :
On va limiter à trois actions par tour et par personnage ou figurant.
Je vais tester aussi une chose : on oublie la coordination, on oublie la gestion de tour traditionnelle où un grognard / figurant fait ses trois actions puis on passe au suivant et ainsi de suite. J'essaye la formule suivante : un grognard fait une action, puis un figurant fait une action, puis un grognard fait une action, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait épuisé ses trois actions (ça implique que certains vont grouper leurs actions en début de tour, d'autre à la fin, d'autres vont les répartir tout au long du tour). On essaye un jeu plus organique, où tout le monde peut intervenir quand il veut, ou par conséquence toute le monde est absorbé par le jeu. A voir.

+ Improvisation :
Prendre deux minutes au début de chaque tour pour réfléchir, poser des enjeux, étoffer ses figurants, etc., pendant que les joueurs se coordonnent.
Partir, pour valoriser le black out, sur cette routine au début de chaque tour : placer un nouvel antagoniste, un nouveau mystère, une marelle spéciale.
Ne pas tout justifier sous prétexte de poser des enjeux (ainsi, j'ai expliqué qui était la Madeleine, à qui appartenait la dague, sans demander de points de mémoire).
Toujours pour valoriser le black out, ne pas donner toute l'explication sur une dépense d'un point de mémoire, donner plutôt un indice. Du genre : "La Madeleine sort de cette maison avec ce qui semble une dague de voleur." ou "La Madeleine a une tête de colporteuse de ragots.". Quitte à être plus précis si le joueur fait une dépense en formulant une question plus précise comme : "Quel est l'objectif de la Madeleine ?"
Toujours pour valoriser le black out, ne pas nommer les figurants, les désigner par un trait saillant : le chef, le traître, la colporteuse de ragots, etc...
D'autres jeux me permettent de fournir une impro de qualité en boucle, ce n'est pas le cas de celui-ci, où je dois prendre un peu plus de temps. Peut-être quelques tables aléatoires (notamment une table de motivation des figurants) ne seraient-elle pas du luxe.

+ Création de personnage :
La création de personnage aléatoire a montré quelques limites. D'un côté, les grognards se sont retrouvé en situation de net avantage parce qu'ils étaient costauds dans les carac les plus adéquates dans cette situation (FOR, DEX). Je ne dois pas en tirer d'extrapolations trop hâtives car dans une autre scène ils auraient pu être en difficulté, surtout si j'avais pris le temps de m'adapter, par exemple en attaquant sur le social ou le surnaturel, ou en faisant des attaques groupées.
Mais le vrai souci, c'est le regret de certains joueurs, de jouer un personnage dont ils n'ont pas choisi les points forts et les points faibles. Si je considère la création aléatoire comme un marqueur de l'OSR, à moi de voir si je conserve sans amendement, au risque de me sacrifier un public.
L'autre problème, c'est la classe de personnage aléatoire. Le joueur de Benz avait pris la peine de lire ma version playtesteur, et il avait choisi sa classe à l'aance, il avait l'air d'être déçu de se retrouver avec une classe aléatoire. Le joueur de Myra était également très déçu de devoir jouer un voleur.
Je vais tester la formule suivante, en m'inspirant des suggestions du joueur de Myra : les joueurs ont le choix entre choisir leur classe ou en tirer une aléatoire. Pour les carac, on repart sur un pool 6-7-8-9-10-11-12-13 : je connais d'avance la somme des PA pour calculer mon adversité. Le joueur annonce à quelle carac il attribue un 6, on tira sa limitation et on commence à jouer.
Pendant le jeu, à chaque fois qu'un joueur veut dépenser les points d'une carac, il attribue un score de son pool à la carac concernée. Ou il le fait tout en jouant, pendant les temps morts.
La création de personnage est un peu rallongée par le choix de classe, mais réduite parce qu'on zappe le tirage de carac.

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> BUGARACH SURVIVORS

Un décor de l'Atlas adapté à Empreintes & Horlas pour une séance bien tendue !

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 25 et 27/08/15 sur google hangout
Personnages : Automne l'artisan, Yvain le druide, puis Antonin

Enregistrement de la partie (en deux sessions) audibles sur ma chaîne Youtube, ici et ici.

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crédits Israel Defense forces, olivier nade, licence cc-by-nc galerie sur flickr


L'histoire :

Yvain et Automne sont deux chasseurs de trésor à la recherche du légendaire trésor des Cathares qui serait dissimulé à l'intérieur du Pic de Bugarach.

Ils se retrouvent au milieu du cratère qui se trouvent au sommet du Pic. Ils sont entièrement nus. A leur côté, Clotilde et Petit Jean, deux camarades d'aventure, nus également. Derrière eux, une quinzaine de Cathares barbus, en aube blanche. Il y en un, Antonin, qui leur jette des regards nerveux en essayant de ne pas se faire remarquer par ses confrères. Derrière les cathares, un escalier taillé dans la pierre qui descend le long du Pic et mène à un sentier qui rejoint le village des Cathares en contrebas. Devant eux, un trou d'eau. Le dernier de leurs camarades chasseurs de trésor, Dertre, sort de l'eau, de l'autre côté. Il les regarde et lève les bras en croix. Il a l'air complètement illuminé.

Tout le sol du cirque est rocheux, et parsemé de pierres.
Sur le bord du cirque, à gauche, une entrée de grotte. Surgissant de derrière les façades écorchées du cirque, un vol d'une dizaine de corbeaux noirs. Ils s'attroupent au-dessus de Dertre. L'un d'eux se pose sur le crâne de Dertre, Dertre semble sentir la douleur de ses serres mais se laisse faire. Le corbeau lui arrache un globe oculaire !

Yvain veut utiliser ses pouvoirs de druides pour donner des ordres aux corbeaux, mais ceux-ci ne lui obéissent en rien. En outre, ils ont des mouvements très précis et coordonnés : ils semblent animés d'une intelligence peu commune.

Automne avise un Cathare qui vient juste d'arriver. Il porte une torche car le soir pointe. Automne lui prend sa torche, le Cathare n'émet aucune résistance. Il contourne la fosse d'eau. Il veut protéger Dertre, et le ramener à l'abri. Les corbeaux semblent ne pas l'entendre de cet avis ! Automne couvre Dertre de son large corps, les corbeaux le pressent de coups de bec mais Automne tient bon.

Un Cathare plonge Clotilde dans l'eau. Elle ressort de l'autre côté, avec le même air illuminé. Deux corbeaux se posent sur elle, un sur son crâne au point de la faire saigner avec ses serres, l'autre sur son épaule. Elle leur dit "J'ai peur de ce que vous allez me faire, mais si vous en avez vraiment besoin, je ne veux pas vous en empêcher." Et ils lui arrachent les deux globes oculaires, ils les recrachent plus loin et commencent à picorer à l'intérieur de ces orbites.

Les Cathares invitent Petit Jean et Yvain à plonger dans la fosse à leur tour, pour subir le baptême cathare, le consolament, pour être lavés de leurs péchés. Yvain essaye de temporiser. Antonin entre en contact avec lui, il lui dit à voix basse qu'il faut qu'ils foncent dans l'entrée de la grotte avec lui, c'est leur dernière chance de trouver le trésor. Petit Jean pète un câble. Il frappe un Cathare, qui se laisse faire. Ils sont à un tel point de non-violence qu'ils sont prêt à subir n'importe quel sévice sans broncher. Il contourne la fosse et essaye de sauver le cerveau de Clotilde. Il attrape le corbeau perché sur son épaule par les serres et essaye de le fracasser au sol. Mais pour se protéger, le corbeau exerce une horrible métamorphose. Sa tête enfle et se déforme jusqu'à devenir une tête humaine, puis c'est le tour de son corps qui gonfle jusqu'à devenir un corps humain, en perdant ses plumes, et en dernier lieu ses pattes qui deviennent des pieds entre les mains de Petit Jean. Un humain nu, couvert de placenta et d'exuvie, mais un humain.
Petit Jean, de rage, se bat au sol avec l'humain changeforme et tous deux roulent dans la fosse. Une fois dans la fosse, ils cessent de se battre, l'eau les a transformés en songeurs béats.
Les corbeaux exhortent celui des leurs qui s'est changé en humain. Ils lui parlent dans une langue faite de croassements graisseux, qu'Yvain identifie comme étant la langue putride, la mère de toutes les langues, la langue des animaux et des sorciers. Ils disent "Hector, retransforme-toi en corbeau !"
Automne agite sa torche pour faire fuir les corbeaux, mais en vain. Il exhorte les Cathares à cesser de sacrifier les baptisés aux corbeaux, c'est acte d'idolâtrie. Piqués au vif dans leur foi, les Cathares réagissent, ils passent sur l'esplanade des baptisés et font fuir les corbeaux en faisant des grands gestes.

Yvain est en panique. Il a demandé à Antonin de le guider par l'escalier et le sentier, mais Antonin campe sur son projet de foncer dans la grotte. Yvain a vu tous ses camarades tomber les uns après les autres. Clotilde est debout, ses yeux sont des cascades de sang. Elle prononce : "J'ai mal.". C'en est trop, Yvain prend ses jambes à son cou : il fuit par l'escalier.

L'escalier taillé dans la pierre cède la place à un sentier damé par le passage des hommes et des ânes, qui trace à travers une forêt de résineux noirs. En contrebas, sous le feu du crépuscule, une vallée et au fond de la vallée la masse blanche du village cathare d'où il se souvient être venu avec les autres.

Yvain court le long du sentier. Il s'arrête un temps pour enflammer une branche avec son pouvoir de druide et s'en faire une torche. Sur le bord du sentier, il avise une crotte d'ours. Il court de plus belle vers le village. Alors qu'il est arrivé au bord, il entend un grognement d'ours. Toute option de nuit à la belle étoile lui semble une folie ; il rentre dans le village.

Il est accueilli par Madone, la matriarche des Cathares. C'est une femme dans la force de l'âge, le visage ferme. Elle porte une robe blanche recouverte d'un châle noire, et des colliers de cuivre humbles au cou. Elle semble s'étonner qu'Yvain soit revenu du cirque avant les autres. Elle le presse de questions auquel Yvain répond du mieux qu'il peut. Elle lui dit qu'il aurait pu dormir à l'hôtel des pélerins s'il avait pu payer, mais on avait stocké leurs affaires dans la chapelle des Cathares et celles-ci ont "disparu", probablement dérobées si la foi de Madone lui permettait de proférer des accusations. Aussi, elle lui propose de dormir dans l'écurie de l'auberge. Elle lui donne aussi de modestes habits de lin pour le vêtir.
A l'intérieur de l'auberge, Yvain distingue du bruit et des silhouettes. Il y a des chevaux andalous dans l'écurie. Un fort parti d'étrangers doit être présent à l'auberge des pèlerins.

Automne est resté au niveau du cirque. Il voit Hector comme un danger pour lui et pour Dertre. Il pense qu'il y a une connexion entre la fosse et les corbeaux changeformes. Il tente un rituel ; il pense qu'en mêlant le sang d'un corbeau à la fosse, cette connexion sera rompue ou dégradée. Il se saisit d'une pierre tranchante trouvée au sol, il entaille profondément la poitrine d'Hector, qui se laisse faire, tout empreint d'une compassion totale. Puis il se rue sur Hector et se jette avec lui dans la fosse.

Le sang d'Hector se mêle à l'eau ; Automne comprendra trop tard que cela n'avait aucune utilité. Automne boit la tasse. L'eau, extrêmement concentrée en égrégore, blanchit ses neurones les uns après les autres. Il voit des galeries au fond de la fosse, nage dans leur direction en pensant trouver une issue. Mais c'est trop tard. Toute sa mémoire est lavée, consolée, chacun de ses souvenirs est revêtu d'un filtre blanc de bienveillance, et dans son pauvre cerveau, son libre arbitre s'éteint tout à fait. Quand Automne ressort de l'eau avec Hector, il est devenue un zombie illuminé au même titre que Dertre et Clotilde.

Antonin sait qu'il ne peut plus compter que sur lui-même. Les Cathares ont commencé à remarquer son comportement. Cela fait des mois qu'Antonin, le sorcier, vit caché parmi eux et leur fait croire qu'il a reçu le consolament comme ses autres camarades, eux aussi des chasseurs de trésor, dont le cerveau a nourri les Corax avides de mémoire humaine. Des mois qu'il joue la comédie de la lobotomie auprès des Cathares dans l'espoir de trouver des acolytes fiables. Des mois qu'il ne renonce pas à trouver le légendaire des trésors des Cathares, qu'il imagine moins comme un trésor d'or et d'argent que comme un formidable focus d'égrégore (dont la fosse n'est qu'une émanation secondaire) qui fera de lui un puissant sorcier.

Les Cathares le pressent de questions sur son comportement. Antonin décide de détourner leur méfiance sur Automne en manipulant leur foi. Automne a déjà des yeux de corbeaux, mais les Cathares ne craignent pas les mutants, les Cathares ne craignent que le Diable, qu'ils savent incarné sur Terre pour les tenter. Alors il rumine un rituel de sorcellerie, s'approche d'Automne, encore nu et frissonnant du baptême, et le touche. Il chante une prière, à la fois pour donner le change aux Cathares et pour accumuler de l'égrégore pour son sort. La volonté d'Automne est plus forte qu'il ne le pensait, son rituel ne fait effet qu'en partie : alors qu'il voulait faire pousser une queue de diable à Automne, il ne lui vient qu'un prolongement vestigial de vertèbre sur le coccyx. C'est suffisant pour semer un temps le trouble chez les Cathares.

Tous redescendent au village. Antonin peut retourner dans la modeste demeure qu'on lui a accordé, une simple baraque de pierre avec une paillasse, une ouverture sans bois en guise de porte, une fenêtre sans vitre. Mais peu après la nuit tombée, on vient le réveiller, ainsi qu'Yvain. Les Cathares les convoquent dans la chapelle, et organisent leur procès. Entre les accusations d'Automne et celles de Madone, la foi d'Antonin et celle d'Yvain leur paraît de plus en plus suspecte. Antonin réussit une belle diatribe qui le lave de tout soupçon. Automne, maintenant soupçonné d'être le diable, est descendu dans un puits asséché, en attendant de statuer sur son sort. Yvain, quant à lui, se défend moins bien mais obtient quand même de rester en liberté pour cette nuit encore. Demain sera un autre jour.


Feuilles de personnage :

Automne, artisan
limitations : stupide, yeux de corbeaux, superstitieux
CAR estimées : EMP 6 ou -, EGR 6 ou -, FOR 18, CON 20, CLA 3
Mission : protéger Dertre et le sauver des Cathares 3 (1 dépensé, mission non terminée)

Yvain, druide
limitations : tuberculeux, lâche
CAR estimées : CON 6 ou -, MOR 2
Mission : sortir du cirque 3 (1 dépensé, mission accomplie).

Antonin, sorcier
limitations : obsédé par le trésor de Bugarach
CAR estimées : EGR 6 ou -, CON, 15 ou +


Figurants :
Les chasseurs de trésor : Petit Jean, Clotilde, Dertre
quinze Cathares, dont Antonin (avant qu'il soit incarné par le joueur d'Automne). En groupe : MOR 15, MEM 10 (descendu à 10.1)
Madone, matriarche des Cathares, MEM 10
dix Corax, dont Hector. En groupe : EGR 18 FOR 15
L'Ours
Les Étrangers
La fontaine, EGR 20, objectif : tuer la volonté
Automne (après que son joueur en perde le contrôle). Je ne connaissais pas ces stats, le joueur a conservé la gestion de la feuille de personnage.


Plan :

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Retour des joueurs :

Joueur d'Yvain :

+ Le tirage aléatoire m'a donné 2 en MOR, ça m'a bloqué. Avoir une CAR aussi bloque dans les options de jeu, car on est obligé de suivre sa limitation, on ne peut pas dépenser de points pour l'ignorer. Cela manque de moyens pour regagner des scores de CAR rapidement en jeu.
+ Il y avait trop de figurants au départ. Cela donnait l'impression que l'arbitre avait trop de temps de parole et jouait tout seul (jouant des interactions entre figurants), par moments, et ces descriptions perdaient de la force, parce que certains figurants, comme les chasseurs de trésor, ne faisaient rien, mais il y avait quand même une description pour ça. Le fait d'accorder un round pour chaque figurant a créé de la lourdeur.
+ J'ai participé au premier test, où on ne pouvait dépenser que trois points de la même CAR par tour, et c'était mieux, ça cadrait le jeu et nos rounds étaient plus courts, et ça offrait des choix tactiques.

Joueur d'Automne / Antonin :

+ J'ai trouvé que le jeu ne nous incitait pas à jouer un groupe soudé. Le concept de groupe (des chasseurs de trésor) était faible, et je ne savais pas si je devais roleplayé soudé aux chasseurs de trésors, ou seulement à Yvain. Cela manquait d'instructions sur le sujet de la cohésion du groupe et de sa composition (seulement des grognards ? ou aussi des survivants ?)
+ J'avais besoin de donner de l'épaisseur à mon personnage d'Automne pour prendre plaisir à jouer. C'est pour cela que je suis me attaché à protéger Dertre. Est-ce que c'était dans le ton du jeu ? [En en discutant, on a déduit que protéger Dertre était suboptimal à court terme, mais en s'écrivant une mission à ce sujet, le joueur s'assurait que ce comportement soit quand même récompensé : donc finalement c'était rentable de protéger Dertre. Bref, le système des missions permet de faire faire des choses aux personnages qui ne sont pas optimales d'un point de vue tactique, mais qui enrichissent l'histoire et les récompensent au final. Se créer une mission, c'est comme se créer un handicap qui sera contrebalancé par le gain de points d'expérience.]
+ Bref, les missions, c'est génial.
+ Quel est l'objectif à long terme des personnages ?
+ J'ai eu des grosses difficultés avec la limitation "Stupide" de mon personnage Automne. Le terme était trop flou. Je ne savais pas comment la jouer, alors je n'en ai pas tenu compte dans mon comportement. Je ne savais pas quand l'arbitre pouvait me demander une dépense de point sous prétexte que j'entreprenais une action "stupide". Quant à ma limitation "superstitieux", je l'ai jouée mais ça m'a bridé.
+ Le tirage aléatoire du personnages est très cool.
+ C'est très cool qu'on puisse gérer une situation en évitant le combat. Ce n'est pas un jeu où l'arbitre décide des moments où il y a un combat.
+ J'ai apprécié la répartition de la parole, notamment parce qu'on pouvait jouer en méta pendant le tour des autres, conseiller son camarade par exemple. C'est plaisant de savoir qu'on peut parler quand on veut.
+ En jeu, le plaisir liée à la tension de l'incertitude (jets de dés, stats cachées).
+ Si je voulais maîtriser le jeu, j'aurais besoin de connaître tes techniques d'improvisation. [du coup, j'ai essayé d'en verbaliser quelques unes intrinsèques à ce jeu : utiliser des décors de l'Atlas (ici l'introduction est largement tirée du décor de Bugarach, décrit dans l'Atlas, les Cathares, les corbeaux et Antonin sont des protagonistes de ce décor), rebondir sur les questions des joueurs, toujours répondre quelque chose de constructif, toujours avoir au moins un antagoniste dans la zone de jeu, tricoter sur la situation de départ des personnages démunis, et sur les missions des personnages, et une petite dernière : au moment d'improviser le nom d'un figurant, d'abord penser à une lettre de l'alphabet, puis trouver un nom qui commence par cette lettre]


Version de la feuille de personnage utilisée :

Version 3, à télécharger ici.


Règles à tester la prochaine fois, suite aux retours des joueurs :

+ Nouvelle feuille de personnage : version 4.
+ Quand une mission est accomplie, on peut dépenser des points de mission pour regagner un score de CAR, un point pour un point. C'est moins rentable que lors d'un entraînement, mais cela permet de reprendre du poil de la bête au fur et à mesure (permet de gérer les CAR les plus basses, très problématiques). Et cela rajoute un dilemme sur la gestion des missions : réserves de relance, de gains progressifs de CAR et de gain de sMEM précieux pour l'entraînement.
+ Lors du briefing, insister sur le point suivant : "Les grognards (ie les personnages des joueurs) sont capables de se reconnaître en eux. Aucun des figurants n'est réellement fiable, à moins d'acheter cette fiabilité le prix fort. Mais on peut faire confiance à un grognard car c'est le seul camarade assez solide. En tout cas, c'est le seul dont on devrait chercher à s'attirer la confiance.". Petite phrase en vue de souder le groupe alors même qu'on part sur une intro in media res.
+ Lors du briefing, rappeler aussi l'objectif à long terme des personnages : se faire une place au soleil, se mettre à la retraite dans un fief ou un refuge, voire quitter Millevaux.
+ Grouper les initiatives de figurants par groupe. Ici, j'aurais pu faire jouer Clotilde, Petit Jean et Dertre en même temps. J'aurais aussi pu regrouper Antonin et les Cathares, et regrouper Hector et les Corax. Quitte à permettre au coordinateur de séparer les figurants au sein d'un groupe, sur validation de l'arbitre.
+ A défaut de faire des groupes d'initiatives, réduire le nombre de figurants. (mais je pense que grouper sera plus intuitif et permettra déjà de réduire le temps de parole de l'arbitre et les lourdeurs d'échange de parole).
+ Retester une restriction de dépenses de points à trois par tour et par CAR.
+ Rappeler que les limitations ne sont pas des guides de roleplay. Ce sont des outils pour l'arbitre pour mettre des bâtons dans les roues des grognards. Les joueurs peuvent négocier et poser des questions pour mieux définir à quoi correspond leur limitation, sa nature, son origine, et restreindre ainsi son champ d'application.
+ Accorder que si un personnage blesse un figurant sans l'emmener en vulnérabilité, on puisse avoir une réussite intermédiaire, comme je l'ai fait pour la queue vestigiale d'Automne (Antonin voulait lui faire pousser une queue de diable, il y serait arrivé s'il avait passé Automne en vulnérabilité, mais s'il est parvenu à lui faire perdre des points de MOR, il ne l'a pas amené à zéro, donc il n'a pas atteint la vulnérabilité.)

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> LA BOUÉE

Quand les règles conduisent vers une lutte impitoyable pour la survie

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 20/08/15 chez moi
Personnage : Bernie

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crédit image : GrahamAndDairne, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Bernie le pisteur a été payé par trois lascars (Gorzilla, L'Innocente et le Nabot) pour qu'il les guide avec leur cargaison (un coffre dont Bernie n'a jamais eu connaissance du contenu) de Metro à Terre-Calais, à travers la forêt, sans passer par la Voie Déchue. C'était certainement une cargaison très précieuse pour qu'il prennent de telles précautions pour ne croiser personne sur la route. Quand ils sont arrivés à Terre-Calais, ils ont appareillé avec Bernie à bord d'un petit bateau, la Sardine Noire, avec un capitaine pour seul équipage, et ils se sont éloignés du port jusqu'à la rangée de bouées rouges qui délimite le grande large. Et comme Bernie en savait trop, ils l'ont assommé et ont commencé à le découper en morceaux pour le jeter à la mer. Bernie s'est réveillé alors qu'ils lui avaient déjà coupé une jambe ! Il a réussi à sauter par-dessus bord et a nagé jusqu'à une bouée.

Bernie est très, très mal en point. Il sait qu'il peut mourir s'il fait certains efforts superflus. Il est au bord de l'évanouissement, sa vision est trouble et tachée de sang. Et la Sardine Noir fait cap sur lui !

Il avise un petit chalutier qui laisse dériver ses filets pour prendre des rascasses et autres poissons répugnants. Le chalutier passe à côté de lui, il est trop sonné pour savoir s'ils l'ont remarqué ou pas. Il saute dans le filet, et manque d'y finir empêtrer. Il remonte le filet à la force des bras, et se hisse sur le pont arrière du chalutier. Il y a une vingtaine de marins. Le capitaine, qu'on appelle Monsieur Morse parce qu'il a deux grosses canines plates et une déformation osseuse qui lui bouffit le visage, gueule qu'on le jette par-dessus bord.

Bernie a le pressentiment que les gardes-côtes sont proches, il en avertit Monsieur Morse, il leur dit qu'il faut remonter les poissons avant de se faire arraisonner car c'est une zone de pêche interdite. Avec cette tactique, Bernie se met les pêcheurs de son côté. Il les aide tant bien que mal à remonter le filet, il emprunte un couteau à un marin pour détacher le filet. Le voilà armé, maintenant. Les marins se dépêchent de cacher les poissons où ils peuvent, Bernie en fourre trois dans son slip au passage : il connaît un rituel de pisteur pour récupérer rapidement en mangeant. Présentement, Bernie pense qu'il a sauvé sa couenne, il a maintenant un projet : se venger, couler la Sardine Noire.

Mais alors que les gardes-côtes sont loin d'être en vue, la Sardine Noire arraisonne le chalutier par l'arrière. Gorzilla, le chef des lascars, prend la parole. C'est une femme massive aux cheveux en dreadlocks, au visage aplati, couvert de spirales de sang. C'est la guerrière du groupe, elle porte une hache de bataille à deux mains, et la fait claquer sur sa main gauche pour démontrer sa force. Elle exige que les marins lui livrent Bernie, les marins refusent, influencés par Bernie. Alors, sans prévenir personne (pas même ses compères), Gorzilla saute sur le pont du chalutier. Elle lève sa hache sur Bernie et gueule : "J'vais t'couper l'autre jambe !". Bernie, à terre, feint l'impuissance, mais fait une roulade de côté au dernier moment. Mais Gorzilla lui place une deuxième attaque et Bernie perd connaissance.

Quand Bernie se réveille, il est ligoté, sur le pont de la Sardine Noire. Les lascars se penchent sur lui. Il y a le Nabot, un vicieux, obsédé par les pièges, et l'Innocente, une adolescente rousse au visage d'ange. On lui donnerait le bon Dieu sans confession, mais Bernie sait d'expérience qu'il faut pas. Innocente lui demande calmement : "Qu'est-ce que t'as raconté aux marins ?". Gorzilla, toujours aussi impulsive s'apprête à lui envoyer un aller et retour facial avec ses grosses paluches, mais Bernie lui rappelle que s'il sombre à nouveau dans l'inconscience, il ne pourra pas les renseigner.
Le Nabot demande à ce que Gorzilla lui penche la tête au-dessus de l'eau. Gorzilla lui plonge la tête sous l'eau - longtemps - mais Bernie tient bon, il joue tout sur son mental.
Elle lui retire la tête de l'eau, Innocente réitère sa question. Bernie prétend qu'il est trop sous le choc pour répondre. Il a avisé ses poissons que les lascars ont laissé sur le pont, avec son couteau, il demande à pouvoir manger ses poissons. Les lascars le laissent faire, alors il peut faire son rituel et reprendre un peu du poil de la bête.
Le capitaine de la Sardine Noire est dans la cabine, auprès d'un sonar rudimentaire. Il avertit les autres que les gardes-côtes croisent dans le secteur, ce qui semble les affoler, ils ont l'air d'hésiter entre partir en haute mer et revenir sur le port.

Bernie se rappelle que Gorzilla n'a de cheffe que le nom. Ce sont le Nabot et Innocente qui tirent les ficelles. Plus précisément, ils sont en compétition pour tirer les ficielles, et Bernie veut en jouer. Il dit : "Je ne veux raconter ce que j'ai dit aux marins, mais à Innocente seulement.". Les lascars lâchent sur ce point. Mais le Nabot, pour marquer son autorité, dit : "J'ai aucune confiance en toi. Je vais te faire un truc pour que tu sois pas tenté de te séparer de nous.". Il lui plante son couteau dans la blessure de sa jambe, rouvrant la plaie. Bernie sait qu'il va mourir s'il n'a pas des soins rapidement.

Ils le mettent dans la chaloupe avec Innocente. Il est toujours ligoté, la chaloupe est encordée au cul de la Sardine Noire, et ils ont enlevé les rames. Innocente lui pose des questions, mais il lui en pose encore plus, et finalement elle lui crache que le coffre contient un Bébé Horla, qu'ils veulent revendre à quelqu'un qui le ferait grandir, qu'ils ne peuvent montrer le contenu du coffre à personne, car la plupart des gens voudraient détruire cette progéniture, même des gardes-côtes corrompus auraient ce réflexe, donc c'est hors de question de se faire inspecter par des gardes-côtes, et même pas la peine d'envisager de leur proposer un baquechiche.

Fort de ces informations, Bernie brode un beau mensonge. Il dit qu'il a tout balancé ce qu'il savait aux pêcheurs, et leur a donné le nom du bateau : la Sardine Noire, et leur a dit de balancer l'info aux gardes-côtes en échange de l'immunité au sujet de la pêche interdite. Il propose aux lascars de lui laisser la vie sauve s'il leur permet d'échapper aux gardes-côtes. Ils acceptent. Ils laissent Bernie sur la Sardine Noire, et partent sur la chaloupe avec le coffre et le capitaine.
Bernie rejoint les gardes-côtes, mais ne manque pas de saborder la Sardine Noire avant de se rendre...


Playlist :

Berurier Noir : Concerto pour Détraqués (punk français)
The Exploited : Fuck the System (punk hardcore)


Feuille de personnage :

Nom : Bernie
Classe : Pisteur
FOR 14.12
CON démarré à 8.8, tombé à 7.0
Malédiction : Agonie (perte d'1 sCON à chaque round)
DEX demarré à 2.2, remonté à 4.3
Limitation : unijambiste
CLA 1.1
Limitation : audition défaillante
MOR 20.15
Facilité : se servir d'un défaut adversaire pour obtenir une relance
EMP 14.7
EGR 20.18
Facilité : Se servir d'une information hors-vue
MEM
20.16
Facilité : Se rappeler d'informations utiles

Matériel lourd : 0
Matériel léger : a pu récupérer trois poissons et un couteau, a mangé les poissons, a perdu le couteau
Rituel de classe : Récupération de 0.6 DEX (coût 3 points + 3 composantes matérielles : les trois poissons) => Rituel consommé
Missions : Couler la Sardine Noire, mission à 3, 2 points consommés pour des relances.


Décor et figurants :

Total PA 99 + 2 PA obtenus en cours de jeu par farming
PA dépensés 69

Plan
Eau Nord-Ouest
    I
Eau Ouest-Nord-Ouest            Eau Nord                  Sardine Noire, cabine
   I                                            I                                      I
Eau Ouest  -----------------------Bouée --------------  Sardine Noire, pont
  I                                             I
Chalutier, pont arrière          Eau, vers le port
I
Chalutier, pont avant


Figurants :

Filet, CON 14
Gorzilla, FOR 15 (3 réserves dépensées)
Le Nabot, FOR 10 (1 réserve dépensée), MEM 20


Modification des règles depuis le dernier test :

+ Abandon des 3d6 en faveur du d20
+ Les carac sont donc maintenant tirées au d20, ce qui donne des résultats bien plus disparates : Bernie avait 20 en MEM, en EGR et en MOR, autrement dit il avait un mental d'acier, mais il avait 1 en CLA et 2 en DEX, autrement dit il était à l'article de la mort !
+ La classe est tirée au hasard. On peut donc avoir une classe pas du tout adaptée à ses CAR.
+ La notion de CAR de classe directrice disparaît. Le nombre de cases de rituels de classe est limité à la CAR de classe la plus haute, mais on dépense des sCARclasse de son choix pour inscrire ou accomplir des rituels.
+ On ne dessinne plus les cases de rituel, on ajoute un score (ex : mission Couler la Sardine Noire 3).
+ Surtout, j'ai changé la feuille de personnage. La v2 présente les dépenses de points regroupés par CAR, certaines dépenses de points sont simplifiées ou fusionnées, et il y a plus d'informations techniques sur la feuille


Retour sur le jeu :

+ Définitivement, le principe de tirer les personnages au hasard et de commencer sans matériel permet de générer des situations terribles ! On est parti des scores de CLA et de DEX très basses et des limitations liées (une jambe en moins, ouïe défaillante), on a couplé ça au décor que j'avais envie de tester (Terre-Calais, une zone de l'Atlas de Millevaux), et ça a donné ce point de départ sur la bouée, explosif !
+ Le fait de devoir annoncer au joueur coordinateur, au début de chaque tour, quelles sont les forces en présence, forcent l'arbitre a maintenir une situation d'hostilité permanente. Au départ, j'avais prévu que Bernie ne voit que le chalutier, il aurait pu se mettre à l'abri, et on aurait vu plus tard pour la vengeance. Mais comme je devais commencer la partie par un round et annoncer les forces en présence, je me suis senti obligé de dire que la Sardine Noire était aussi dans les parages, et ce fut tant mieux, car ça a généré une tension ludique de la mort ! Je pense renforcer cet effet en rajoutant la règle suivante : il doit toujours avoir au moins un antagoniste en activité à chaque round.
+ Comme je connaissais les stats de Bernie, j'ai évité certains combats perdus d'avance, ce qui m'a fait économiser des PA (je n'achetais pas de CAR d'attaque pour mes figurants), et j'ai forcé certaines réussites (comme le 20 en MEM du Nabot pour résister à une attaque de tromperie de Bernie). Je trouve que le jeu serait plus tendu et intéressant si l'arbitre ignorait les stats des personnages : A tester la prochaine fois. Je saurai juste si les personnages ont des stats inférieures ou égales à 6 (pour les limitations) ou supérieures ou égales à 15 (pour les facilités).
+ La nouvelle feuille de personnage (v2) fonctionne bien mieux. Le joueur de Bernie voyait bien toutes les options qui s'offraient à lui, et n'a pas hésité à s'en servir, sans que j'ai eu besoin de les énumérer : solide gain de temps : sur deux heures de jeu, on a fait 10 minutes de création de perso / briefing, 1h50 de fiction. Le seul rappel à l'ordre que j'ai fait, c'est en lui rappelant en cours de jeu la possibilité d'inscrire des missions ou des rituels. J'ai vu quelques infos manquantes, que j'ai rajouté dans une v3

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> LA MUTINERIE DES GALÉRIENS

Démarrer en création de personnage aléatoire et sans matériel : une situation initiale de dingue, mais un combat qui s'éternise.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 13/06/15 chez l'habitant à Paris, dans le cadre de la tournée "Paris est Millevaux"

Personnages : Le Sorcier, le Survivaliste, le Pisteur, la Lazaréenne, le Gastromancien

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image : domaine public


L'histoire :

La Mer des Tyrans, un archipel d'îles basses de roche noire, enduites de varech. Ramant dans l'eau verte de sargasses et sous un soleil de plomb qui traverse les nuages et cuit la peau des hommes, une galère marchande battant pavillon phénicien. Sur le pont, une guildienne sans scrupules, trois mercenaires en armure de plaque (Draco, Gemini et Gamesh), leurs barbes rangées dans un fourreau, leurs yeux cernés de khôl, leur crâne rasé rougi et pelé par le soleil. Sur l'allée inférieure, le cuistot les bras chargés d'une marmite de bouillie infâme, une femme massive qui bat la mesure au tambour, et un fouettard qui mate un équipage de quatre-vingt galériens, hommes et femmes. Sous leurs fesses, au fond d'une cale à l'accès condamné par une trappe et ses lourdes chênes dont seul Gamesh possède la clé, une cargaison aussi précieuse que mystérieuse.

Les grognards sont à bord ; ils font partie des forçats. Ce qu'ils font là, on ne le saura pas. Mais ils comptent les uns sur les autres pour se sortir de cet enfer d'efforts et de coups de fouets. Sur un banc de rame à gauche, le Sorcier côté mer, le Survivaliste au milieu, puis un gars plutôt mal un point, avec des mouches sur le coin des yeux côté allée. Sur le banc de rame à droite, le Pisteur côté allée, la Lazaréenne au milieu et le Gastromancien côté mer.

L'heure de la tambouille approche, on le sent dans ses os quand il n'y a plus que de la douleur et plus du tout de jus : c'est l'heure de la pause. Le cuistot descend déjà dans l'allée avec sa marmite pleine de la bouillie du marin : les restes des repas précédents et toute une bouillabaisse des poissons qu'on a pu récupérer sur le filet qui traîne à l'arrière de la galère.

Mais le supplice n'est pas tout a fait terminé : la femme qui tient le tambour, une ogresse avec des bras gros comme des cuisses, bat toujours la mesure. Le fouettard de service, un sadique patenté, vient d'enlever les chaînes des mains du Pisteur, il l'a jeté dans l'allée centrale, les pieds toujours enchaînés, et il s'apprête à le fouetter jusqu'au sang, peut-être à mort. On ne saura pas si le Pisteur avait fait une faute, si le Fouettard voulait faire un exemple, ou s'il veut juste se faire plaisir. Tambour accélère la cadence ; ou plutôt elle joue un rythme spécial, un code qui pousse les galériens à s'acharner sur le bouc émissaire du moment : même les grognards peinent à résister à cet appel à la méchanceté, d'ailleurs le Sorcier y succombe en partie : il est dans l'incapacité de faire quoi que ce soit pour aider le Pisteur.
Tous les galériens ont des corps aussi musclés que meurtris, mais l'un est en plus piteux état que les autres : celui qui est à côté du Survivaliste, avec ses mouches au coin des yeux. Il crache du sang infecté, et puis il ne peut plus parler, il éructe, il a l'air de vouloir recracher un truc vraiment gros.
Le Survivaliste se lève de son banc pour signaler le problème : aussitôt les mercenaires le repèrent. Ils interprètent ce geste comme l'amorce d'une mutinerie ; pour eux un homme debout, c'est déjà un soulèvement.

Le Pisteur ne se laisse pas fouetter. Il se bat comme un singe, il est presque un singe, il mord, se trémousse, agrippe son bourreau. Pour l'aider dans ce combat, la Lazaréenne fait diversion en se levant de son banc. Le mercenaire Gemini descend dans l'allée pour la mater.

La guildienne crie : "Voile noire à bâbord !". C'est une felouque pirate qui s'engage dans l'archipel.

Le pont commence à trembler. La galère fait des bruits bizarres, semblable à un système digestif.

Draco descend dans l'allée, il égorge le Survivaliste d'un coup de cimeterre : voilà un mutin de maté. Le Pisteur empoigne Draco par les chevilles et l'entraîne en arrière.

Le Sorcier plonge ses mains dans le sang du Survivaliste et du galérien infecté. Il s'en sert pour tracer un pentacle au sol : il prépare un truc. Puis il se désosse les poignets pour libérer ses mains de ses chaînes. Ainsi libéré, il s'agenouille au sol pour être dissimulé des mercenaires en colère.

La Lazaréenne veut préparer un rituel pour ressusciter le Survivaliste. Elle repère que trois galériens sont morts sur leurs bancs depuis quelques heures. Quand un galérien perd connaissance et que le fouet ne le réveille pas, on les laisse inertes sur le banc jusqu'à l'heure de la pause, c'est seulement à ce moment qu'on vérifie s'ils sont morts ou vivants, et qu'on jette les cadavres à la mer. Sauf que là, ces trois cadavres pourraient bien être de parfaits zombies. L'un d'eux est sur un banc de rame beaucoup plus en avant : la Lazaréenne va devoir créer un rituel puissant pour l'atteindre à cette distance. Elle a besoin d'égrégore pour y parvenir, alors elle brise le cou du rameur devant elle avec ses chaînes et le tue net.

Gemini fonce sur la Lazaréenne. Cela tombe bien : le Gastromancien veut faire un sort sur la tambouille du cuistot, mais pour ça, il a besoin de composante matérielle qu'il doit lui-même cuisiner. Force de la nature, buffle humain, le Gastromancien se lève et arrache un bourrelet du cou de Gemini avec ses dents, puis il le cuisine en le mâchant et en le macérant dans sa bouche.

Le chaos lié à la mutinerie fait monter l'égrégore en flèche. Ce qu'il y a sous les pied du Gastromancien se met à bouillonner. Une planche éclate et un geyser de fluide verdâtre en émane. La "cargaison" s'énerve.

La Guildienne ordonne à Gamesh : "Protège la cargaison !". Gamesh est le mercenaire le plus endurci des trois, donc la cargaison c'est du sérieux.

Gemini veut ouvrir le ventre de la Lazaréenne avec son cimeterre : "Je vais te tuer, drôlesse !". Mais la Lazaréenne sent que ce type n'est pas à sa place ici : il a pas ce qu'il faut. Elle l'insulte comme un malpropre, il n'ose même pas la frapper. Même carrément il se soumet à elle, car il comprend que les mutins auront forcément le dessus et qu'il vaut mieux se ranger de leur côté.

Draco traverse l'allée à toute blinde, direction la trappe.

Le rituel du Sorcier fonctionne enfin : Draco, Fouettard et Gamesh se tiennent les yeux. Ils sont aveuglés !

Le Gastromancien achève son rituel et crée un golem de tambouille. La bouillie du marin dans la marmite du cuistot frémit, déborde, et se déverse hors de la marmite. Elle prend forme, elle est vivante ! La Gastromancien utilise le trou sous ses pieds pour faire levier et briser ses chaînes.

Le Survivaliste reprend vie grâce au rituel de la Lazaréenne. Mais ce n'est pas sans séquelle : il est victime d'une amnésie complète, il se rappelle juste que les autres grognards sont ses alliés. Il se tourne vers Fouettard, son cou dessine un bavoir de sang. Fouettard est complètement intimidé. Le Survivaliste lui donne l'ordre d'immobiliser Draco, et le Fouettard obéit.

Deux autres galériens, laissés pour morts dans les rangs (on n'enlève les morts qu'après la pause), se redressent. Ils sont maintenant des zombies, mais ils sont hors du contrôle de la Lazaréenne.

Le golem de tambouille se divise en trois parties et étouffe Draco, le Fouettard et Gamesh, qui meurent, les voies respiratoires obstruées par l'infecte bouillie.

Le vaisseau pirate s'approche. La Guildienne saute à l'eau et nage vers le vaisseau, dans l'espoir d'être mieux traitée par ces preneurs d'otage que par les mutins.

La Lazaréenne lutte contre Tambour, elle s'empare de la louche du cuistot et l'écrase contre les poignets fragiles de Tambour !


Les personnages :

Le Sorcier, FOR 7 CON 10 DEX 14 CLA 8 MOR 12 (tombé à 11 en jeu) EMP 17 (facilité : contrôle métabolique) EGR 6 (limitation : aura maléfique) MEM 15.

Le Survivaliste, FOR 14 CON 12 DEX 13 CLA 10 MOR 13 EMP 14 EGR 9 MEM 9

Le Pisteur, FOR 9 CON 11 (tombé à 10 en jeu) DEX 16 (facilité : déplacement) CLA 12 MOR 15 EMP 10 EGR 14 MEM 13

Matériel lourd : combat de singe, portée une case

La Lazaréenne : FOR 9.8 CON 12.11 DEX 12.10 CLA 15.11 MOR 16.14 EMP 10.10 EGR 11.9 MEM 11.9 

Le Gastromancien FOR 15 CON 11 DEX 11 CLA 15 MOR 9 (descendu à 8 en jeu) EMP 13 EGR 17 MEM 8

Les figurants :

Galériens CON 10
Galérien infecté EMP 10
Draco (mercenaire)  DEX 10 FOR 17 CON 17 Etat : aveuglé
Gemini (mercenaire) DEX 12 FOR 15 MOR 8 EGR 10
Gamesh (mercenaire) FOR 18 Etat : aveuglé
Guildienne
Fouetteur MEM 12 CLA 15 FOR 17 DEX 15 EGR 10 MOR 14 Etat : aveuglé
Tambour CLA 15 CON 15 FOR 18
Symbiote horla
Felouque pirate
Horla dans la cale
Cuistot
Chaîne CON 13
Zombie devant
Zombie derrière
Galérien agressé puis ressuscité CON 8

Le Décor :

            pont supérieur
                    I
bancs 1 -- allée tambour -- bancs 2
                    I
bancs 3 -- allée fouettard -- bancs 4
                    I
bancs 5 --   allée trappe  --  bancs 6


Évolution des règles depuis le playtest précédent :

+ Désormais, les caractéristiques sont tirées au hasard avec 3d6. (un tirage par caractéristique, on ne répartit pas les tirages comme ça nous arrange).
+ Idem, pour le choix de la classe, on n'a plus le choix entre toutes les classes, on doit choisir une classe avec une caractéristique de classe qui correspond à sa caractéristique la plus élevée.
+ Les grognards démarrent la partie sans matériel (hormis le combat à mains nues qui peut être "acheté" comme matériel lourd et léger, mais au final je crois que je n'en ai autorisé qu'un, pour le Pisteur). Ils n'ont pas non plus de rituel, de mission, de faction ou de religion préparé.
Les joueur.se.s ont le choix : soit ils décident pourquoi leur groupe est soudé, soit ils décident pourquoi leurs grognards démarrent sans matériel, pourquoi ils ont tout perdu.
+ La feuille de personnage actuelle mentionne tous les coups possibles avec les dépenses de points associées.


Remarques sur l'application des règles :

+ Le tirage aléatoire des caractéristiques a donné des personnages plus puissants que la répartition de points. La répartition de points donnait une moyenne de 9,5 par CAR, avec chacun une limitation et aucune facilité. Là, la moyenne était sans doute autour de 11 ou 12, tous les personnages n'avaient pas de limitation et certains avaient des facilités. Pour autant, ça n'a pas enlevé grand chose à l'âpreté du combat puisque du coup, j'avais la patate de PA (480) et je n'ai pas hésité à m'en servir (299 dépensés, on était donc proche du passage de niveau).

+ La création de personnage a été nettement plus rapide que lors du dernier test. D'une, tirer les caractéristiques au hasard a évité qu'on perde du temps à optimiser la répartition des chiffres, et c'est carrément plus dans l'esprit OSR, où tu te démerdes pour produire du jeu avec tes tirages. Idem, pour le choix de la classe, tu n'a plus le choix entre toutes les classes, tu dois choisir une classe qui correspond à ta caractéristique la plus élevée. Cela fait moins de choix, donc c'est plus rapide, et ça donne une chance à des classes moins évidentes, comme le gastromancien.

+ Mais le truc qui rend à la fois la création rapide et booste la première séance de jeu, c'est la décision de faire partir les personnages à vide : ils ne peuvent pas choisir de faction ou de religion à l'avance, et ils ne peuvent remplir aucune case de matériel, rituel ou mission à l'avance, à l'exception du combat à mains nues s'ils l'estiment nécessaire. Ensuite, les joueurs ont le choix : soit ils décident pourquoi leur groupe est soudé, soit ils décident pourquoi leurs grognards démarrent sans matériel, pourquoi ils ont tout perdu. Finalement, le joueur du survivaliste a fait une proposition tellement classe que j'ai laissé le groupe choisir les deux : ils sont galériens, et ils se sont mis d'accord pour trouver ensemble un moyen de s'évader. Là-dessus, j'ai pu facilement balancer une intro in media res qui envoie : c'est presque l'heure de la tambouille, les grognards sont enchaînés pieds et mains à leurs bancs de rame, et c'est alors que le fouettard, pour une raison qu'on ne prend pas la peine de déterminer, sort le Pisteur de son banc pour le fouetter. C'est à la fois le meilleur et le pire moment pour tenter un truc.

+ Le double effet kiss cool c'est que le fait que les grognards étaient des galériens expliquait pourquoi ils n'avaient pas de matériel, mais induisait aussi qu'ils soient enchaînés pieds et poings ! Cela a offert un challenge de gameplay super intéressant, les grognards ont du improviser avec les moyens du bord, et au final, ils sont tous géré la situation sans quitter leur marelle, à l'explication de la Lazaréenne qui a pu en sortir à la fin. Le revers de la médaille, c'est que comme la situation a dégénéré en combat (ce qui était évitable ; si le Pisteur s'était laissé fouetter sans rien dire, il serait rentré dans les rangs ensuite, et on serait parti en temps de repos) et que j'avais mis la patate de figurants (j'avais senti lors des deux derniers tests que l'adversité était trop molle si j'avais peu de figurants), avec des menaces qui se révèlent et se déploient au fur et à mesure, et bien le combat a duré des plombes : presque quatre heures pour 2 rounds ! En tant que MJ, quand je fais du jeu tactique, j'adore ces combats très longs, tactiques, détaillés et évocateurs, mais je peux comprendre que les joueurs n'aiment pas.

+ J'ai décrété qu'on jouait en temps de placement, ce qui a permis au Sorcier, à la Lazaréenne et au Gastromancien de créer des rituels à six cases. C'est toujours difficile de savoir si on a choisi le bon temps, mais après tout, je ne crois pas que la scène était si speed que ça, ce n'était pas vraiment un temps de mêlée (on a pu voir progresser le bateau pirate, agoniser un infecté, se réveiller un horla à fond de cale...).

+ Le Pisteur avait la facilité "déplacement en temps de mêlée", ce qui ne lui a pas été utile, il est resté sur la même marelle tout le temps et aussi, qu'on jouait en temps de placement, donc ses déplacements n'auraient pas été gratuits !

+ Problème d'équilibrage : je faisais payer une case des effets à la puissance très différente : un aveuglement, un meurtre, une résurrection... J'ai tempéré la résurrection par une malédiction (les morts pas frais devenaient des zombies incontrôlables, et les frais avaient tous leur libre arbitre). Je n'ai demandé aucun test d'attaque pour faire réussir ces rituels. C'est un poil trop flou et inéquitable. Dois-je demander un test d'attaque pour chaque rituel ? Je ne crois pas : préparer un rituel est déjà assez compliqué, la récolte des composantes matérielles nécessite souvent des tests d'attaque en soi. En revanche, je dois bien veiller à faire payer certaines capacités plus cher que d'autres : l'aveuglement aurait pu coûter un, le meurtre aurait pu coûter deux ou nécessiter un jet d'attaque (arg. je sais pas ce qui est le mieux. je voudrais pas qu'on puisse tuer un big boss juste avec une capacité, sans test d'attaque), la résurrection sans contrôle aurait pu coûter un, la résurrection avec contrôle aurait pu coûter deux.

+ J'ai vu que les coordinateurs notaient les stats des figurants quand ils en avaient connaissance : intéressant de voir le rôle tactique du coordinateur.

+ Le Survivaliste s'est fait tuer rapidement et ça a pris beaucoup de temps de le ressusciter. Son joueur m'a dit qu'il était OK pour être un temps dans l'observation, mais je crois qu'il a beaucoup attendu. Je ne sais plus si c'est une vraie ou une fausse impression : après tout, il me semble qu'il avait pu agir dans le premier tour avant de mourir, et qu'il a pu agir dans le second après être ressuscité. Mais entre ses deux actions, il ne pouvait pas réagir, et c'est là-dessus qu'il m'a semble qu'il aurait pu s'ennuyer s'il avait été moins arrangeant.


Retours des joueur.se.s :

La joueuse de la Lazaréenne a trouvé que la grille des actions était compliquée. Il est vrai que ça nous a tous pris du temps de nous y retrouver. En revanche le principe des scores et des réserves de caractéristiques était facile à assimiler.
Elle a aussi trouvé que j'avais pas été clair sur la construction du rituel. C'est vrai que je lui ai dit : OK pour que le rituel soit une resurrection (pour un coût d'une case), mais tu écopes d'une malédiction en contrepartie, à moins de payer une case de plus. La Lazaréenne a payé seulement une case, et la malédiction que je lui ai collé, c'était de ne pas pouvoir contrôler les zombies. En quelque sorte, j'aurais dû annoncer à l'avance ce qu'était la malédiction, je pense qu'elle aurait alors voulu payer autrement (ou tout simplement dire : résurrection sans contrôle : 1 case, avec contrôle 2 cases).

Le joueur du Sorcier a trouvé qu'on ne sentait pas trop l'univers. Pour son goût, le côté freeform était une force, mais il a trouvé que ça manquait de rythme, il aurait voulu qu'on joue plusieurs scènes, plutôt que de consacrer 4 heures à un seul combat.

Les joueurs ont trouvé que trois attaques par tour, c'était trop, ça a causé la baisse de rythme, et des tours très longs par joueur. En revanche, ils ont regretté de ne pas pouvoir réagir pendant les tours des autres. Ainsi, quand Gamesh traverse l'allée de la galère, il traverse la marelle du Pisteur sans que ce dernier ne puisse lui placer un coup au passage, vu que ce n'est pas sans round : ça rend les déplacements trop faciles !


A modifier pour le prochain playtest :

+ Mettre les 5 attaques de base sur la feuille de personnage ! ça manquait grave !

+ Tenter de limiter le nombre d'attaques : une pendant son tour et une attaque d'opportunité, ou deux attaques à répartir comme on veut dans le tour global. (comme ça tu peux jouer le mec en embuscade dans l'ombre qui attend qu'une victime passe pour l'arroser de coups, or les embuscades sont vraiment un truc important pour l'ambiance de ce jeu).

+ La joueuse de la Lazaréenne a réalisé un super croquis d'une feuille de perso, inspirée de Shaan Renaissance, où les caractéristiques seraient placées comme un zodiaque au centre de la feuille, pour bien montrer leur importance. Je compte bien réorganiser une feuille de perso, sinon avec cette lettre, du moins avec cet esprit : peut-être plutôt un tableau 3 x 3 avec le nom, la classe, la faction et la religion au centre, et une case par CAR autour. A côté de la classe, lister la première de chaque classe possible. (S pour survivaliste, G pour Guerrier, etc...)

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+ rajouter le nom sur la feuille de personnage. La mention étant absente, les personnages sont restés anonymes, on les appelait par leur classe.

+ Lors des deux premiers playtests, le coordinateur établissait l'ordre de jeu au début du round, là il l'a établi au fur et à mesure, il me semble que c'était beaucoup plus fluide, surtout vu le nombre de figurants (13 au terme de la partie).

+ Quand un grognard meurt, le joueur tire aussitôt un nouveau grognard, idéalement en reprenant l'identité d'un des figurants alliés dans le secteurs, et le coordinateur l'ajoute dans la liste des personnages à faire jouer dans le tour même. Si on parvient à ressusciter son grognard précédent, il peut rendosser son premier rôle, ou garder le nouveau grognard, au choix. Comme ça, la personne n'est jamais exclue du jeu.

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> MONTROUGE

Excursion dans les rochers cathares, création de personnage fastidieuse et power gaming.

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards des forêts maudites de Millevaux

Joué le 02/05/15 en cercle privé
Personnages : Doc Magoo, Gaïala, Sylvana, Nirgal

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crédits image : pittou2, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


L'histoire :

Doc Magoo, le médecin, Gaïala la Corax, Sylvana la guerrière pisteuse et Nirgal le saltimbanque et son araignée géante apprivoisée, arpentent un chemin de montagne escarpé, ils se rendent à Montrouge, ancienne forteresse cathare réputée abriter un trésor. Il fait chaud et sec.

Juste avant un coude qui porte un calvaire, le chemin à flanc de montagne s'est effondré. Pour arriver au calvaire, il faut franchir un précipice. Il y a un arbre qui a poussé à flanc de montagne, au-dessus du précipice. Il y a aussi une étroite corniche qu'on pourrait arpenter pour traverser, mais elle est colonisée par un champignon vert. Nirgal ordonne à son araignée de tirer une toile au-dessus de l'arbre, ce qui fait une sorte de corde sur laquelle on va pouvoir se balancer.

Nirgal saute, mais il est pris dans l'aspiration du précipice, il rate la corde et tombe quelques mètres plus bas, dans la carcasse d'un chariot qui a du tomber là avant lui. Dans cette carcasse, il trouve un vieux Druide.

Sylvana descend, elle hypnotise le Druide pour l'amadouer, il lui confie la mission tuer le Bouquetin Noir de la montagne et de le ramener à ses frères druides. Sylvana en sait assez : ça lui donne une mission, avec une promesse de récompense. Elle pousse le Druide en bas de la montagne. Un corbeau est témoin de la scène. Gaïala, en bonne Corax qui se respecte, sait que ce n'est pas anodin.

Nirgal explore le chariot, quitte à ce qui ça lui attaque le moral. Au milieu des cadavres des autres voyageurs, il récupère des saucissons.

Les grognards ressentent le besoin de se reposer. Sylvana met des fleurs sur le calvaire (un geste sacré qui va attirer l'attention du Bouquetin Noir). Nirgal prie et mange du saucisson.

Gaïala fait cavalière seule, elle se rend à la forteresse de Montrouge. Elle y trouve une nuée de corbeaux sur une pile de cadavres de Cathares. Gaïala leur demande de se soumettre à elle. Le chef des corbeaux la met au défi de vaincre le chef des Cathares. S'extrait alors de la pile de cadavres un mort-vivant barbu en cotte de mailles, avec une immense épée.

Sylvana s'aventure sur le passage entre le calvaire et Montrouge. Elle aperçoit le Bouquetin Noir sur les escarpements et l'attaque à la Sarbacane Bouquetin Noir. Doc Magoo monte dans les escarpements, il y trouve le Bouquetin Noir, écumant de bave noire, et le tue. Puis elle va à Montrouge aider Gaïala à combattre le Chef des Cathares, mais il s'avère invulnérable aux armes physiques. Doc Magoo file se planquer dans un four à pierre pour se reposer. Gaïala fait un rituel catholique pour faire mourir de peur le Chef des Cathares.

Sylvana prend le Bouquetin sur son dos, le cadavre essaye de la corrompre, elle le laisse tomber à temps, revient avec l'étole consacrée de Gaïala pour l'emmailloter.

Les grognards vont voir les Druides en bas de la montagne. Sylvana refourgue le cadavre du Bouquetin aux Druides. Ils veulent savoir qui a tué cet animal sacré, elle arrive à les baratiner pour qu'ils ne soupçonnent pas Doc Magoo, et se fait refourguer la mission de retrouver le meurtrier du Bouquetin !
Elle explore le territoire de la rivière sacrée par delà la forêt des druides, elle chope un indigène et l'hypnotise pour qu'il croit être l'assassin, le tue et refourgue son corps aux druides. La mission est accomplie à peu de frais, mais provoque une guerre entre les druides et les indigènes.

Doc Magoo fait son entraînement d'artisan médecin dans le bastion templier où il y a de nombreux blessés à soigner, Gaïala passe ce temps-là sous forme de corbeau à Montrouge.

François va faire son entraînement d'artisan herboriste chez les indigènes, son araignée leur fabrique un filet.


Playlist :

Electric Wizard : Witchcult Today (stoner doom metal avec un arrière-goût de films d'horreur de série B)
Conifer : Crown Fire (post-rock forestier)
Bossk : .1 (post-hardcore forestier)
Cathedral : Carnival Bizarre (stoner doom metal)


Feuilles de personnages :

Doc Magoo
Classe : Artisan (médecin)
Faction : -
Religion : Disciple de Khlyst
FOR 9
CON 12.7
DEX 12.6
CLA 11.9
MOR 15.4 (Facilité : peut aider ses alliés sans dépenser de pMOR)
EMP 6 (Limitation : fait défaillir la technologie contre son gré)
EGR 9.6
MEM 8 (descendue à 7 en cours de jeu)

Matériel léger : couteau de chasse (peut être lancé, portée tir moyen)

Sylvana
Classe : biclassée Pisteuse + guerrière
Faction : peuple forestier
Religion : polythéiste, vénère la nature
FOR 10.9
CON 9.3
DEX 15.4 (facilité : recharge automatique et gratuite de ma sarbacane)
CLA 12.2
MOR 9.3
EMP 8.7
EGR 6 (Limitation : possédée par un esprit mauvais)
MEM 14.11

Matériel léger : sarbacane géante, portée tir long, 3 flèches
Rituel de pisteuse : poison hypnotique (une case, attaque en CLA / DEX / MOR) x 4
Missions : tuer le bouquetin (deux cases), trouver l'assassin (deux cases)

Nirgal
Classe : Artisan (saltimbanque)
Faction : Nomades
Religion : agnostique
FOR 10
CON 10.9
DEX 10
CLA 10.8
MOR 9.2
EMP 7
EGR 6 (limitation : aura maléfique)
MEM 10.5

Familier : Araignée géante, DEX 5.3, EMP 3

Matériel lourd : griffes, portée allonge
Matériel : poulie, filet (couvre deux personnes), saucisson, herbes x 4
Rituel de saltimbanque : tranquillisant x 4
Mission : espionner peuple de la rivière

Gaïala
Classe : Biclassée assassin et clerc
Race : Corax
Faction : Marchands + Corbeaux de Montrouge
Religion : Voie du Cercle Noir + Catholicisme
FOR 10.8
CON 11.8
DEX 13.2
CLA 8.2
MOR 7.1 (limitation : lâche)
EMP 13.10
EGR 10.6
MEM 13.8

Familiers (gagnés en cours de jeu) : Corbeaux (nuée) : DEX 13, CLA 15.12, Facilité = révéler un figurant caché

Matériel lourd : arbalète, portée tir long, dague (portée corps à corps), épée courte (portée corps à corps), cotte de mailles pour rituel (4 cases)
Matériel léger : 5 flèches, étole pour rituel
Rituel d'assassin : furtif (deux cases) x 2
Rituel de clerc : métamorphose en corbeau x 3
Mission : trouver l'assassin (deux cases)


Marelles (temps de placement) :

            Coude ------- Calvaire
        I
Arbre ----------- Précipice ----- Vide ------- Chariot
   I        I
Paroi ------------- Chemin
        I
          Grand escalier


Marelles (temps de repos) :
           
                   Escarpements
                        I
Bastion templier --------- Précipice ------ Passage ------ Montrouge ---- Four
             I
            Rivière sacrée


Marelles (temps de voyage) :

Peuple de la rivière ------ Druides ----- Montrouge


Règles utilisées :

quasiment pas d'ajustements par rapport au premier test, on reste sur la version du premier jet du livre de base :


Commentaires sur les règles :

+ Création de personnage : 1 heure et demie, suivi de 2 h de temps de jeu.

+ On a eu l'occasion de faire un entraînement à la fin de la séance.

+ Création de perso fastidieuse : choix des carac longs, matériel et rituel aussi, alors qu'on a été loin de tout remplir (aucun rituel de plus d'une case), et qu'on a aussi zappé aussi la règle forestière.

+ Failles : complexité du jeu, tour trop longs, attaques en one shot / one kill (ne serait pas arrivé si je n'avais pas autant insisté pour qu'ils demandent à connaître les carac des figurants : ils auraient pu apprendre dans la douleur en perdant quelques attaques).

+ Kiraen m'avait créé une belle aide de jeu pour recenser les actions requérant les dépenses de points, j'en ai imprimé une par joueur.se, mais ça s'est avéré insuffisant.

+ Multiclassage : est-ce la meilleure chose à faire dès la création ? ça rend les persos gros bill et complexifie la gestion pour l'arbitre. C'est pas trop dans l'esprit OSR non plus.

+ Néandertal et Corax = en faire une classe.

+ Le plus étrange, c'est que je me suis retrouvé à faire du jeu de basse, je ne m'y attendais pas : pourtant le jeu était vraiment drivé par les actions des joueur.se.s.

+ Pour la rédaction, comment trouver équilibre entre règles+conseils et simplicité+liberté de l'arbitre ?

+ Le joueur coordinateur a demandé un temps de repos. Sylvana et Nirgal l'ont bien utilisé pour se reposer, mais à un moment Gaïala est partie explorer Montrouge, et il y a eu des combats, toujours en temps de repos, un contre le bouquetin, un contre le Chef des Cathares. C'était problématique, notamment par rapport aux marelles. En temps de repos, les marelles couvrent de plus grandes zones, mais du coup, On pouvait tirer sur le Bouquetin depuis le passage avec une simple portée allonge, alors qu'en temps de mêlée, j'aurais sûrement demandé une portée tir long. En fait, en temps de repos, avec une portée tir long, comme la sarbacane de Sylvana, on aurait pu tirer sur le bouquetin depuis la forêt des druides, sur le pied de la montagne ! L'autre problème, c'est que, toujours en temps de repos, Doc Magoo part sur les escarpements se faire le bouquetin et a encore le temps de redescendre à Montrouge filer un coup de main à Gaïala dans son combat. C'était des actions à une marelle de distance en temps de repos, donc bon, la suspension d'incrédulité était mise à mal, mais encore présente. ça se serait passé à trois marelles de distance, c'était encore licite du point de vue des règles, et complètement déconnant du point de vue de la crédibilité. J'aurais pu empêcher ça en faisant de l'arbitrage sur les règles (on est sur un jeu "ruling not rules", mais n'empêche, je vais retravailler la gestion des temps, soit retravailler ce qu'on peut faire selon les temps, soit retravailler le passage d'un temps à un autre.

+ J'étais encore flou sur la coordination. On avait fini un tour sur le Chef des Cathares, j'aurai dû coordonner le tour suivant. J'ai cependant permis au joueur de Nirgal de reprendre la coordination à condition de skipper son tour. C'était pas une solution terrible parce que du coup ce joueur a un tour de moins que les autres, c'est pas cool pour lui et ça se sent bien en lisant ce compte-rendu.

+ L'araignée de Nirgal, si elle lui a coûté cher (avoir un familier dès la création de personnage coûte des scores de CAR, ce qui explique que les stats de Nirgal soient plus faibles que celles des autres personnages), a un grand potentiel. J'aurais par exemple accepté Nirgal puisse l'utiliser pour emmailloter le corps du Bouquetin Noir, peut-être avec un rituel druidique pour enrober.

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<![CDATA[Réponse à : [Grogne] Comptes-rendus de partie]]> LE COLONEL BOUTEFEU

Escapade à Noirmont-Ferrant pour ce premier test d'Empreintes Horlas, le jeu des derniers grognards des forêts maudites de Millevaux, un jeu dans l'esprit des donjons de la vieille époque !

Jeu : Empreintes & Horlas, derniers grognards dans les forêts maudites de Millevaux

Joué le 26/04/2015 sur google hangout
Personnages : Yaume, Saint-Jean

Cette partie a aussi fait l'objet d'un enregistrement sous forme d'un podcast.

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(crédit image : Wrote, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com)


Personnages :

Yaume
Classe : gastromancien
limitation : manque un avant-bras
faction : groupe de nomades
religion : gnostique
mission : faire repousser son bras

Saint-Jean
Classe : pisteur
faction : groupe de nomades
religion : druidisme blanc


L'histoire :

Noirmont-ferrant, la cité-garnison aux rues boueuses, flanquée au milieu des montagnes d'Auvergne.
Une caravane de gitans fait son entrée dans la ville. Dans la roulette de tête, deux grognards, Yaume et Saint-Jean, négocient avec la cheffe de la caravane pour vendre leurs services.
La cheffe de la caravane, c'est l'ancienne. Elle est aveugle. Son mari est jeune et beau, il a des yeux de voleur.
Il y a tout un décor de bric à brac dans la roulotte, du matériel de jongle, un coffre avec l'or des gitans. Sur l'épaule de l'ancienne, il y a un singe qui crache à la gueule de son mari. L'ancienne confie au pisteur St Jean la mission d'ouvrir le passage à travers les Morts-Plateaux : la caravane va vers Lourdes et ne veut pas perdre de temps à contourner les forêts d'Auvergne, elle préfère passer au travers. Le mari veut confier aux grognards la mission de voler une relique dans une chapelle : les larmes du christ. Ils refusent. Yaume vante ses talents de cuisinier, l'ancienne l'interroge à fond sur ses pratiques et il avoue qu'il est gastromancien. Elle lui interdit de faire la cuisine.

Les grognards se rendent en ville pour faire des repérages. Saint-Jean rencontre le Vieux, un gars qui a l'air d'avoir déroulé du câble. Le Vieux propose d'assister Saint-Jean dans son pistage, il pense qu'il peut leur faire gagner un mois de voyage, mais il veut cinq cent caps en échange.

Les grognards retournent dans la roulotte de tête parler de la proposition du Vieux, mais l'ancienne ne veut pas donner la tune. Pour rassembler cet argent, le mari propose qu'on vole le Colonel Boutefeu, le paramilitaire qui tient la ville sous sa coupe. Le magot est sûrement planqué dans la redoute, un ancien clocher d'église converti en tour fortifiée, où réside le Colonel et sa garde rapprochée.

Yaume envisage de préparer un repas gastromantique pour neutraliser les gardes de la redoute. Au marché, il trouve de la cervelle de porc, du pied de porc, des tripes de porc, ingrédients idéaux pour sa mixture. Saint-Jean va voir la grosse fermière qui tient cet étal, il n'a pas de quoi la payer. Elle lui fait curer sa porcherie en contrepartie. Pendant qu'il est affairé à cette tache, la fermière veut abuser de lui en plus, mais il refuse.

Yaume revient voir le mari pour lui expliquer qu'il va pouvoir préparer son repas piégé. La question est de savoir comment les convaincre d'en manger. Le mari lui propose une association avec une gitane, Natacha, qu'il présente comme sa sœur. Elle et lui prendront part à l'attaque de la redoute, à condition de faire 50/50. Pour ce qui du festin, il atteste que Natacha serait capable de leur faire manger des chaussures. En effet, Natacha est la fille la plus canon que Yaume ait jamais vue.
Yaume fait la cuisine sur un atelier improvisé devant la redoute, à la fois pour appâter les gardes et pour faire des repérages. Il y a neuf gardes, le Colonel et deux femmes, Charybde et Scylla, qu'on surnomme les amazones, et qui constituent sa garde d'élite.

Le Vieux revient voir Saint-Jean. Il veut des garanties parce qu'il aurait un deuxième client qui part dès ce soir. Saint-Jean lui promet Natacha, ça a l'air largement suffisant pour le convaincre. Saint-Jean va voir le mari. Il a compris que Natacha n'était pas du tout sa sœur, et qu'il couchait avec. Il le menace subtilement de tout dire à l'ancienne si le mari ne se montre pas loyal lors de l'attaque de la redoute.

Yaume est crevé. Il mange ses provisions (des abats) pour récupérer, et  s'effondre dans un coin, adossé à un mur. Natacha va le voir pour qu'il lui promette de lui donner sa part du butin, elle l'embrasse sur la bouche. Complètement sous le charme, il se jure de la protéger.

Saint-Jean a des flash-backs. Il se voit sauvé des rapides par le Vieux. Ensuite, le Vieux lui savate la tronche, il se réveille beaucoup plus tard, dépouillé de son matos.

La nuit. Il est temps d'attaquer la redoute. Seuls les neuf gardes sont visibles, à l'extérieur. Natacha leur apporte le festin de porc sur un chariot, elle les fait monter à l'étage de la redoute sous prétexte de leur faire une danse pendant qu'ils se régalent. Saint-Jean monte pas longtemps après, il voit que les gardes se sont bien transformés en cochons comme c'était prévu.  Natacha en égorge trois. Le mari arrive, il lui gueule dessus, Scylla descend des escaliers en spirale. C'est une black en uniforme kaki avec de longs cheveux tressés et un FAMAS. Saint-Jean la bute avec un couteau de lancer. Il passe la tête dans l'escalier en spirale, il voit dernier étage, les cloches, le Colonel Boutefeu, qui a la même tête que François Léotard, penché au-dessus de l'escalier, un grand baraqué avec un FAMAS, il gueule "Putain d'enculé !", Saint-Jean lui lance un couteau et le blesse. Le mari descend Natacha à l'abri. Yaume arrive en bas de l'escalier, il lance son hachoir dans le Colonel Boutefeu pour l'achever, puis se met à couvert sous un fonds baptismal, et boit une potion de dextérité. Natacha fait au mari : "Lâche-moi, connard." alors qu'il l'emporte en dehors de la redoute pour la mette en sécurité. Puis elle se retourne vers Yaume : "Non, en fait, c'est pas grave si on quitte la redoute maintenant. Yaume, je te fais confiance." Saint-Jean sort de son manteau une fiole qui contient un papillon invisible (grâce à ses phéromones) et le mange pour devenir invisible à son tour. Il monte les marches de la tour. Il repère une personne planquée dans une meurtrière dissimulée derrière une planche, c'est Charybde, la deuxième amazone. Il la tue à travers la planche. Il monte au dernier étage, trouve un coffre à coté du cadavre du colonel, le défonce. A l'intérieur, il y a la bagatelle de 2000 caps !


Figurants :

Total PA = 157 (tout dépensé)
Vieille aveugle EGR 15
Le Vieux MOR 15 MEM 15
Le Mari. Bague empoisonnée (1 dose)
Natacha EGR 15 CLA 15
Scylla DEX 10 CON 10 FOR 10
Charybde DEX 10 CON 10 FOR 10
Groupe de gardes EGR 5 EMP 5
Colonel Boutefeu FOR 10 CON 10
passage caché entre le deuxième étage et la meurtrière


Marelles :

Temps de repos :

Marché --- Poste de Garde ---- Marais

Temps de placement (tout à l'intérieur de la marelle Marché) :

      Caravane Arrière
        I
Marché --- Caravane Avant --- Poste de Garde --- Redoute, RDC ---- Etage 1 --- --- Etage 2 ---- Etage 3
   I_________________________________I                                                          I (passage caché)
                                                                                                                meurtrière


Expérience :

Saint-Jean gagne 3 sMEM et Yaume 1 sMEM, grâce à leurs missions respectives.


Règles utilisées :

Empreintes & Horlas est un jeu dans l'esprit (pas dans la lettre) de la première édition de Donjons & Dragons, avec la touche Millevaux, et avec la touche Thomas Munier. C'est un jeu axé sur les défis à relever, pas sur l'esthétique ou les dilemmes moraux.
Quand on a testé, j'avais déjà rédigé un premier jet du livre de base, trouvable ici.


Règles improvisées à la volée :

+ Kit de survie = gratos. Mais il faut en parler avant pour l'utiliser dans un stratagème et obtenir une relance.
+ Raconter un flash-back = rapporte une limitation (ici, une haine pour le Vieux).
+ On peut remplir des cases de matériel pour multiplier l'effet d'un rituel = Yaume avait une batterie de cuisine (trois cases de matériel lourd) qui lui permettait de multiplier par trois l'effet de son rituel (un rituel touchant trois personnes touchait en fait neuf personnes)


Commentaires sur le jeu :

+ J'ai grillé des PA pour rien en affectant des carac aux gardes alors que je savais qu'ils allaient se transformer en cochons. ça m'a limité pour le Colonel et ses deux amazones, qui du coup n'étaient pas assez costauds que j'aurais voulu


Commentaires des joueurs :

Joueur de Yaume :
+ On sent bien la résistance [chaque action nécessite une dépense de points dans une jauge]
+ On met en place une histoire
+ Il faudrait moins de flou sur le système : au moins écrire les attaques de base autorisées pour tout personnage (attaque au corps, à corps, tir, ceinturage, attaques sociales...) sur la feuille de perso.

Joueur de Saint-Jean :
+ La potion pour regagner 0.1 CLA coûte autant de points à créer que ce qu'on gagne > les trucs qui redonnent des points sont trop chers, inutiles, par rapport à une action de repos.
+ Il manque des infos sur les feuilles de personnage : il faudrait mettre les attaques de base, les actions qui nécessitent des dépenses de points.

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<![CDATA[[Grogne] Comptes-rendus de partie]]> 25372274571_807158009c_o.jpg

Dans Grogne, vous jouez les derniers grognards des forêts maudites de Millevaux.

C’est un jeu dans l’ambiance du tout premier des jeux de rôle, Donjons & Dragons, où il s’agira de vendre chèrement sa peau pour gagner sa place au soleil.

La page du jeu

Liste des comptes-rendus de partie :

* : partie enregistrée

1. Le Colonel Boutefeu *
(Escapade à Noirmont-Ferrant pour ce premier test !)

2. Montrouge
(Excursion dans les rochers cathares, création de personnage fastidieuse et power gaming.)

3. La mutinerie des galériens
(Démarrer en création de personnage aléatoire et sans matériel : une situation initiale de dingue, mais un combat qui s'éternise.)

4. La Bouée
(Quand les règles conduisent vers une lutte impitoyable pour la survie)

5. Bugarach Survivors *
(Un décor de l'Atlas adapté à Empreintes & Horlas pour une séance bien tendue !)

6. Les Noces de Feu
(Situation initiale, complexité, rythme, création de personnage : quand les choses dérapent dans un lendemain de noces chauffé à blanc.)

7. Pendus au-dessus d'un pentacle en feu
(Encore une situation de départ infernale, une ambiance de folie, mais encore des raideurs dans les règles malgré quelques ajustements !)

8. A table !
(Changement radical de système, pour une partie nerveuse et gastronomique.)

9. Raptours sur la chnouf
(Des raptours, de la chnouf, des trucs limbiques, une bonnes sœur, et des grognards empêtrés au propre comme au figuré dans une séance punitive, où l'équilibrage pose question.)

10. Carnage 4
( Les grognards en plein piège dimensionnel à l'Auberge de la Grande Barbaque, et re-disparition des dés. )

11. Rats de laboratoire.
Capturés et torturés par des hommes-rats. L'échappée va être sanglante. Encore une nouvelle version des règles pour une séance bien tendue !

12. La nef des fous.
Test de la nouvelle et dernière version de ce projet Millevaux tactique. Clique de Corax, ambiance barjo-arthurienne, instants moraux bienvenus et sensation de jeu hélas plus héroïque que survivaliste.

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