La première mission se passera chez les pirates... ambiance l'île au trésor ... chasse au trésor horrifique, of course
Oh, top !
Ma recommandation : Zéro premium plutôt que standard, ça donnera du oomph à tes pirates.
]]>Ah mais oui bien sûr pour la campagne de Seb ! Je vais y jeter un coup d'œil. Merci.
Première piste faisant suite révélations sur le casting minute : les univers rémanents sont instables, donc tirage au sort pour les traits SZ (les clones temporels ne s'incarnent pas aisément dans les différentes lignes du temps)... tirage au sort pour toute la table puis redistribution au choix avec un impératif de conserver un avantage et un désavantage... ça permettra d'explorer des traits rarement exploités ... et des combos génératrices de jeu...
La première mission se passera chez les pirates... ambiance l'île au trésor ... chasse au trésor horrifique, of course
]]>Idée force (et j'espère novatrice) : les parties seraient motorisées à la fois en "Classic" (pour le temps présent, un hypothétique futur proche, appelée la trame originelle) mais aussi en "Zéro" pour les "projections" à travers les lignes temporelles.
En fait, le multi system est dans le zeitgeist. C'est trop tentant. ^^
Julien s'y essaie, et j'en proposerai sans doute un en officiel également. Mais j'attends la sortie de Max pour repousser les limites et voir si le grand chelem Classic + Zéro + Max est viable. The more the merrier, hein.
Naturellement, à chaque fois qu'un clone temporel (en "Zéro") serait détruit, le PJ (en "Classic") subirait une perte de point d'Esprit, faisant vaciller progressivement, à chaque mission, son psychisme vers la folie...
Très bien vu.
As-tu zieuté les CR de la campagne de Seb ? C'est un petit peu le bordel (et techniquement, ça date de Mathusalem), mais ça pourrait te donner des idées. De mémoire, son pitch était proche du tien : des sortes de flics du futur projetés dans le passé via des avatars jetables.
]]>Titre : TIME-JUMPER
Pitch : les PJ incarnent des "time-jumpers", des voyageurs temporels chargés de faire respecter, à travers les reflets du passé (des univers rémanents), la conjecture de protection chronologique et de lutter contre les dérèglements des interférences causales (les antagos)...
Idée force (et j'espère novatrice) : les parties seraient motorisées à la fois en "Classic" (pour le temps présent, un hypothétique futur proche, appelée la trame originelle) mais aussi en "Zéro" pour les "projections" à travers les lignes temporelles.
Naturellement, à chaque fois qu'un clone temporel (en "Zéro") serait détruit, le PJ (en "Classic") subirait une perte de point d'Esprit, faisant vaciller progressivement, à chaque mission, son psychisme vers la folie...
L'intérêt serait de pouvoir proposer une multitude d'incarnations différentes, avec des traits variés, par le biais des tuiles "Zéro", dans toutes sortes de décors et d'univers différents (pirates, années folles, guerre de sécession, antiquité, époque médiévale...), tout en gardant, sur le long cours, un personnage unique (en "Classic")... et donc de pouvoir utiliser tout le matos de Sombre (ou presque) : les règles standards, les cartes de personnalités, la jauge d'Esprit, les tuiles de "Zéro" ....
Les révélations de Maître J. sur le contenu de son futur HS m'ont même donné quelques idées (pour les ellipses et/ou le casting minute) : on peut imaginer que l'infime pellicule de l'espace-temps n'est pas stable, tout comme les univers rémanents...et que les jumpers sauteraient parfois, involontairement, certains segments
... encore beaucoup de boulot et de choses à préciser mais je suis enthousiaste...
]]>20 pages c'est vrai que c'est intimidant .... mais le scénario en lui-même ne fait qu'une petite demi-douzaine de pages (et encore en comptant les descriptions détaillées des 3 antagos et le décor).
Le reste ce sont les aides de jeu (dont le plan du bateau, les indices et les éventuels "prétirés" si le meneur écarte le choix de la créa collective).
Ce dont je suis le plus satisfait c'est qu'il est solide et qu'il a passé l'épreuve du feu : il a été playtesté plusieurs fois et par deux meneurs différents.
]]>Hop, référencé :
]]>Pitch
Alors qu’ils naviguent à bord d'un yacht, les personnages sont pris dans une violente tempête. Lorsque que le temps se calme, une barque dérive lentement vers eux. A bord, un étrange vieillard. Il s’agit de Charon, le nocher infernal, qui vient conduire leur âme en enfer. Leur seule chance de rejoindre le monde des vivants : payer l’obole !
Le lien de téléchargement du scénario complet (et des aides de jeu) : L'OBOLE
]]>J'adore SZ mais j'aime beaucoup aussi le système des personnalités qui constitue l'un des aspects les plus savoureux du jeu.
Cette solution, que j'espère équilibrée, permet un peu plus de jets de dés et d'action que ne le permettent les règles officielles, et ce, pour des parties ouvertement orientées "aventures horrifiques" :
Le changement de la tuile "Corps" s'opère lorsque l'inclinaison aboutit à l'état suivant ("blessé" pour le premier changement, "mutilé" pour le deuxième").
A chaque changement de tuile, le seuil de réussite du dé est réduit d'un point, ce qui rapproche les % de réussite des seuils de Classic (12, 8, 4).
La tuile "Esprit" peut être gérée de manière totalement indépendante du Corps, ou bien être inclinée à chaque changement de tuile.
Enfin, la tuile vierge peut servir à la description d'un trait, pour livrer un secret, un équipement, un élément de background, ou toute autre idée...
]]>J'ai testé hier soir le scénario Hypérion. Super partie, efficace et mortelle
La double boucle temporelle, ça les a bien perdus.
C'est effectivement le coup de théâtre qui finit de déconcerter les PJ et qui donne souvent toute sa saveur à la partie...surtout, lorsque "tatadam"... les joueurs comprennent qu'ils sont à présent dans la position du vaisseau "miroir" (celui qui va être pulvérisé par leurs propres tirs).
ils ont dépressurisé le bas du vaisseau...eux comptaient aussi se débarrasser des criminels.
Excellent !:yes:
Encore merci de ton retour...ça fait super plaisir (et au passage, un grand bravo également à Gauvain, car l'idée initiale est de lui).
]]>Super partie, efficace et mortelle
4 joueurs sur 5 sont morts durant la seconde boucle alpha et le dernier est devenu fou, mourant dans l'explosion du vaisseau gangrené par l'incendie.
La double boucle temporelle, ça les a bien perdus. D'autant qu'il y avait plusieurs fans de SF, et donc la boucle temporelle il l'avait senti d'entrée de jeu.
Dans les modifs/adaptations scénaristiques : pour éteindre l'incendie ils ont dépressurisé le bas du vaisseau. Je trouvais l'idée pas mal et eux comptaient aussi se débarrasser des criminels. Comme ils sont modifiés génétiquement et que leur environnement de cellule est particulier, j'ai indiqué que les cellules n'étaient pas dépressurisées et que de toute façon leur corps pouvait supporter le vide quelques minutes (comme ils peuvent être dans le vaisseau quelques minutes en atmosphère normale). L'erreur cependant, c'est qu'en autorisant à éteindre l'incendie de cette manière, les joueurs n'avaient plus l'impératif d'aller voir le moteur. Pour m'adapter, lorsqu'ils ont voulu repasser en vitesse hypraluminique, ils ont basculé dans la seconde boucle. Au final, ça l'a fait !
L'anecdote de la partie : pour vider l'atmosphère des cellules, j'ai indiqué que c'était un code individuel lié à chaque cellule. Lors de la deuxième première boucle, ils ont voulu s'occuper des quelques criminels sortis, c'est à dire deux étourdissent, un tue et un autre joueur commence à vider les atmosphères de chaque cellule en tapant le code. Evidemment, ça foire, ils sont débordés et se barrent. L'officier de sécurité passe en dernier fait un jet et me dit super fier : j'ai réussi à taper le code d'une cellule. Je lui réponds : c'est pas le sas du couloir que tu voulais condamner par hasard. Il me répond : ben non, c'est la cellul... et merde. Résultat les criminels lui tombent dessus, le butent, écharpent le doc, poursuivent l'astrogateur qui attend que l'ascenseur s'ouvre (un tour), se referme (un tour) et meurt aussi, tandis que le cuistot s'enferme dans sa cuisine, tente une résistance, les criminels s'asphyxient mais finissent par l'avoir (il aurait pu survivre si j'avais raté les jets des deux derniers non asphyxiés). Reste le pilote qui devient fou
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