<![CDATA[Terres Etranges / [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> 2022-10-20T09:47:58Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=502 <![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> M?M?R?

Oubliez tout ce que vous saviez sur le passé.

Les premières pages d'un roman psychométrique qui ne verra jamais vu le jour, motorisé par Inflorenza.

(temps de lecture : 21 min)

Joué / écrit en solitaire en 2013

Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux

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MEDEA Malmö, CC-BY


Le contexte :

À l'occasion du développement d'Inflorenza, j'ai eu l'intuition que ce jeu de rôle serait un bon moteur pour écrire un roman. Cela tombait bien, j'avais justement une idée de roman de SF contemporaine où les personnages principaux seraient des psychométriciens, autrement dit des personnes capables d'accéder à la mémoire des objets par le toucher (l'effleurement) voire à entrer dans le monde mémoriel contenu dans l'objet (par le toucher). Ces déplacements dans des mondes mémoriels (à l'intérieur desquels on pouvait aussi trouver des objets mémoriels dans lesquels pénétrer, ce qui créait un effet de mondes gigognes à l'infini) pouvaient créer des transformations physiques et identitaires chez les personnages, si bien que j'avais déjà prévu à l'avance que trois des personnages n'étaient en fait que le même à des étapes différentes de leur voyage, ceci pour échapper à une dangereuse psychométricienne affiliée aux Khmers Rouges. Le quatrième, le truculent Martin, inspiré du sculpteur Étienne-Martin, pratique la psychométrie pour son art. Vivant dans une vieille maison remplie d'histoire, il revêt un costume de chamane pour entrer dans des mondes mémoriels profonds et préhistoriques, et ces sculptures ne sont que des reproductions des inquiétants mégalithes qu'il y découvre. Ses voyages profonds mettent en péril la notion même de réalité.

Le titre du livre, M?M?R? est une référence au jeu de Mémory, notamment parce que je voulais mettre en place une sorte de duel entre un personnage et la tyrannique psychométricienne utilisant ce jeu.

Ce roman est loin d'être mon premier projet associé au jeu de rôle, puisque ma première trilogie de fantasy, inédite à ce jour, était également inspirée d'une campagne de Warhammer Quest que j'avais écrite et faite jouer dans les années 97 à 99. J'avais aussi beaucoup de notes associées à plusieurs campagnes en présentiel et en ligne de L'Appel de Cthulhu jouées dans les années 2000 à 2002 et que je ne désespérais pas d'adapter en cycle romanesque. Vous avez également pu me voir récemment écrire un roman-feuilleton entier, Dans le mufle des Vosges, en utilisant des jeux de rôles Millevaux, roman auquel j'apporterai la dernière patte cette année scolaire et en général, vous connaissez ma marotte d'associer jeu de rôle et écriture littéraire, via cet article : Le jeu de rôle, un outil pour l’écriture de roman. Ceci me renvoie également, à l'exercice inverse, qui consiste à exorciser un projet avorté de roman en lui donnant une vie via une partie de jeu de rôle : voir La Gravité, également joué avec Inflorenza.

Au final, bien que l'emploi d'Inflorenza était intéressant pour écrire un roman en mode impro, la rédaction n'a pas dépassé quelques pages avant que je me décourage. Je pense que je n'étais pas prêt pour me relancer dans un roman (surtout que celui-ci aurait nécessité quelques recherches sur les cultures mongoles et cambodgiennes ainsi que sur la maladie d'Alzheimer), et depuis Millevaux a totalement pris la priorité sur mes autres univers imaginaires.

J'ai d'ailleurs tenté d'adapter le principe de la psychométrie exposée dans M?M?R? via un théâtre Millevaux pour Inflorenza. Je l'ai fait jouer une fois à Octogones, mais le résultat n'était pas à la hauteur de mes attentes. Nous avons joué sans MJ, je n'étais que facilitateur et n'incarnais pas de personnages, et les joueuses n'ont guère eu recours à la psychométrie, se concentrant sur d'autres aspects d'Inflorenza. Le principe de réalités gigognes et de souvenirs interactifs a également beaucoup influencé ma vision du vertige logique.

L'univers de M?M?R? n'est donc voué qu'à être un fantasme, et c'est très bien ainsi. Il en reste ces quelques pages, que j'aurais dû vous faire découvrir depuis longtemps.

P.S. : les prénoms cambodgiens et mongoliens sont tout à fait fantaisistes, j'attendais de faire de plus amples recherches pour les changer.


L'histoire :

Leïla

« Où est-ce que je suis ? »

*
**

Martin

Retour à la Demeure.
Les rideaux tendus sur les fenêtres filtrent la lumière avec gourmandise.
Mal au crâne.
C'est le salon noble. Un salon pour les conversations, pour les humeurs, pour le désordre. Odeur de tabac froid, pourtant pas désagréable. Essences rares. Arômes. Divans capitonnés, tissu gaufré, élimé. Motifs de la Tapisserie de l'Apocalypse. On sent les reliefs quand on passe les doigts.
Table basse, un seul pied. Un dragon patiné sous le verre. Alcools.
    Tintements des amis qui ne sont pas venus depuis longtemps.
        C'est aussi le salon où battre en retraite.
            Canapé ouvert en deux comme un poisson.
                Masse.
                    Grognement.
    Sur les étagères, solides, des bustes de pierre blanche.
        Les plus grosses pièces, les plus intrigantes, sont ailleurs.
        Déjà celles-ci accrochent le regard.
    Visages d'une masse, grecs.
        Les coups de burin sont laissés apparents.
            On les entend encore.

Plus loin dans la demeure, bruisse un rideau de perles.
    Parfum.
        Quelqu'un entre...

*
**

Linh

L'odeur du foin séché qu'elle froissait dans sa main, parlait de la steppe.
Il n'y avait pas de réchaud dans la yourte.
Elle insistait pour allumer le feu sans artifice.
Juste le foin et deux tiges de bois.
Enfin, la première étincelle. Un minuscule soleil capturé dans la chaleur du foin. Puis ses rayons noirs, la fumée, et enfin la flamme.

Devant cette première flamme, elle s'émerveille toujours puis l'instant d'après quand le feu n'est encore qu'une toute petite braise circulaire, elle a toujours un geste de recul !
    Elle se touche le bras. Et se rappelle la terreur.

*
**

Seun

Chaleur.
    Après-midi.
        Seun s'est rendormi
            sur le lit, la moustiquaire étendue sur lui.
                    Avec négligence.

    Son dos est nu.
Passer les doigts sur ses omoplates, doucement, très doucement pour ne pas le réveiller, la pulpe des doigts se pose à peine sur sa peau, en fait elle ne la touche que par ses poils microscopiques, que par les sommités de chair de poule
    quand la brise passe.

Soudain s'apercevoir que la respiration de Seun a changé. Comme si elle n'avait pas tout à fait les mêmes harmoniques qu'au début.

*
**

Leïla

« Où est-ce que je suis ?
    Pourquoi il fait noir ?
        Pourquoi il fait froid ?

            Qui... Qui est-ce que je suis ? »

*
**

Martin

Louise entre dans le salon noble.
    Un autre grognement l'accueille.
Elle n'en fit pas cas et s'avança vers les fenêtres.

Sans pour autant prendre de précaution, elle se déplace en silence.

    Elle rajuste son châle en laine. Quelque chose est resté ouvert quelque part dans la Demeure, il y a un courant d'air.
    Elle ouvre les rideaux d'un coup sec.
C'est une lumière crue qui inonde sa silhouette.

    « Ferme. », grogne-t-il dans son canapé.
« Tu en as encore fait de belles cette nuit.
- Juste... travaillé.
- S'il te plaît, ne me raconte pas ça à moi.
- Regarde... les bouteilles... Je suis resté là.
- Un jour, tu me diras à quoi ça te mène ?
- On a déjà eu cette discussion. J'ai mal au crâne. »

Sa voix se réveille. Éraillée, bourrue. Voix d'ours, voix d'hibernation.

« Tu as raison. Je me fais moi-même de la peine à te demander. Aide-moi plutôt à te relever. »

Elle se pencha sur lui. Tira sur sa masse.
    Il entendit son corps frêle ployée.
        Encore une fois, il avait éludé le problème. Encore une fois, il savait qu'il lui avait fait du mal.

*
**

Linh

Le feu a appris à brûler tout seul maintenant.
    Linh sort un instant de la yourte, elle n'aime pas les premières fumées, âcres, envahissantes.
        Montagnes.
            Un horizon qui a tant de choses à dire et prendra tout le temps qu'il lui faut pour cela.

Yourtes.
    Tintements du maréchal ferrant.
        Hommes qui rient.
            Vapeurs des haleines.

    Cendre, son cheval, vient à elle
                    chercher une chaleur,
                            une caresse,
                        un mot à l'oreille.

        Il n'est jamais sellé ou attaché.

    Linh hésite. Finalement, elle place la paume de sa main droite sur le cou de Cendre.
        Son pouce porte une cicatrice rose.
                L'ongle de son annulaire est noir.
            Deux de ses phalanges sont cassées.
        Elle pose son index sur une veine du cou
                        de Cendre, elle capte son rythme cardiaque.
        Elle ressent.
                La cavalcade.
            Chaque sabot de Cendre qui frappe la steppe, avec amour et douleur. Le souffle de la terre qui remonte. Le paysage qui court vers sa fin.

*
**

Seun

    Seun est tellement sensible, un rien l'éveille.
        Bambou qui craque,
            un moustique qui raconte une histoire,
                un dormeur qui vacille dans son hamac.

Ici tout le monde vit à pas feutrés pour respecter son sommeil.
    Est-ce une main trop aventureuse ou un bouillon qui frémit trop fort dans la cuisine ?
        Seun se retourne. Il soupire.

Il fait grand jour, la fenêtre donne sur la végétation.
    Ses yeux acceptent juste un trait de lumière fin comme du papier.

    Contempler l'agacement de son visage.
            L'infime duvet blond de sa lèvre.
            Pincer ses lèvres entre ses propres dents
        avec le sentiment confus que les choses ne seront jamais aussi douces.

    Seun entend des bruits de pas. On ne sait pas si c'est un singe ou un homme.
        Il dit :
    Et ses mots sont durs à mâcher, un petit déjeuner confus. Son asthme revient.
        « Tu n'aurais pas dû venir.
- Écoute. Tu ne crois pas qu'il est temps que tu me présentes ?
- Non. Pas aujourd'hui. Je suis trop bien. Pas envie.
- S'il te plaît. Pour moi. »

    Seun lui caresse le visage pour lui montrer qu'il est angoissé mais pas fâché.

        Des petits pas curieux.
            « Seun, tu parles à quelqu'un ? »

Nât, la mère de Seun, rentre dans la chambre.
    Elle est vraiment petite parce qu'elle porte toute la maison sur son dos. Elle porte aussi le thé très sucré du matin et les fruits, qui un à un, furent roulés dans la farine, frits dans l'huile avec les vapeurs et les odeurs dans le silence et les bruits minuscules qui n'appartiennent qu'à ceux qui se lèvent tôt.

    Elle lâche le plateau.
    Les fruits rebondissent sur le plancher de bambou. Le bol tombe, le thé brûle les jambes.
        « Qui êtes-vous ? Qu'est-ce que vous faites ici ? »

    Seun n'était plus là.

*
**

Leïla

    Saint-Denis.
Barres d'immeubles et grisailles. Klaxons. Rumeurs du marché hallal.
    C'est une maison de retraite vétuste.
        De petites mosaïques au sol des couloirs. Il manque toujours des carreaux. Il y a cette odeur des personnes âgées et il y a celle du jasmin. Il y a cette lenteur qu'on ne se permet plus nulle part ailleurs. Il y a aussi cette souffrance qui ne demande plus pardon.

    Et les voix qui causent toutes seules.

    Safiatou l'infirmière rentre dans la chambre de Leïla. Elle a toujours une hésitation car c'est une chambre sans souvenir. Il n'y a ni cadres ni fleurs ni magazines.
    Personne ne vient rendre visite à Leïla. Elle est dans son fauteuil roulant en chandail.
        Son visage écrit les histoires qui ne sont pas dans la pièce. Leïla est très âgée mais on ne sait pas combien exactement car elle n'a pas d'état civil. Elle n'a pas de nom de famille. Elle a juste ses yeux gris avec des départs de feu à l'intérieur et elle regarde le mur.

    Safiatou hésite. Elle pourrait repartir de cette chambre et la laisser.
        Tous les pensionnaires lui font un peu peur.
    Leïla ne fait surtout pas exception.
        Mais elle n'est pas ici pour longtemps. Elle a encore assez d'amour dans le cœur pour bien s'occuper d'eux sans rien demander en retour.

    Alors elle parle avec une voix forte qui lui fait vibrer les lèvres, qui lui donne une présence, une voix qui peut ramener à la vie,
    qui pourrait presque ramener à la raison.

« Bonjour Madame Leïla, vous avez bien dormi ? »

Silence grelottant.

« Je vous amène voir vos camarades dans la grande salle ! »

    Elle prend les poignées de la chaise roulante et manœuvre. Elle n'a pas regardé Leïla dans les yeux. La prochaine fois, elle sera plus courageuse.

« Pourquoi il faisait tout noir ? Où est-ce que j'étais ? »

*
**

Martin

« C'est toujours en désordre ici.
- Non. Les choses sont dans l'ordre qu'elles ont choisi. »

    Avec force soupirs,
Martin fouille sous le canapé en guise de démonstration.
    Il en sort une agate et la place devant son œil.
        « Crois-tu qu'une bille soit à sa place ailleurs que sous un meuble ? »
   
    Il l'offre à Leïla. Il prend ses doigts frêles, il s'attarde avec ses gros doigts de sculpteurs sur la petite boule de graisse des premières phalanges. Il parcourt aussi la ligne de vie dans la paume de Louise. Il y fait rouler l’agate.
    « Regarde. C'est une planète à elle toute seule. Regarde la voilure à l'intérieur. Je ne suis pas assez gros pour lui dicter sa place dans l'univers. »

    Louise sourit. Martin gagne toujours. Froissement à la commissure de ses lèvres, comme des draps.
    Les yeux de Louise sont aussi des agates.
            Bleus, avec une voilure à l'intérieur.

« Suis-moi ».

Louise rajuste son châle. Il fait trop froid dans la Demeure.
    Martin s'ébranle. Ogre. Visage rond.
            Sourcils noirs. Barbe noire.
        Un ventre, une générosité.
            Un homme toute en poigne.

    Il guide Louise
        traverse des couloirs
            bute sur des choses.
        Des portes et des portes
                    escaliers, échafaudages,
                        travaux perpétuels.

    L'atelier n'a plus de porte. Juste deux panneaux de contreplaqué où Martin a pris des notes au marqueur.
    Il les enlève avec la précaution de savoir qu'il s'agit d'une œuvre d'art.

    Quand il fait ça, Louise a un soupir.
        Elle sait que l'atelier est sacré.
            Martin n'a pas d'amis mais il a bien des camarades.
                Tous peuvent arpenter sa Demeure,
                aucun n'est autorisé à rentrer dans l'atelier.
            C'est la seule tendresse que Martin accorde à Louise mais elle a du poids.

    L'atelier c'est déjà un monde à lui tout seul.
        Chaque morceau de pierre, chaque étau,
            chaque étagère, chaque poussière a un rôle à jouer.
        Il faudrait tout un livre pour en faire un premier tour.

    Au milieu du chaos,
            une forme, soutenue par des palans.
            Un grand drap blanc la cache.
        Martin prend la main de Louise, juste pour les ongles. Il lui donne une extrémité du drap.
           
            « Tire. »

*
**

Linh

« C'est vraiment une belle... »
Linh fait volte-face. Qui-vive.
« Qu'est-ce qui est belle ?
- Une belle... Une belle jument. Une belle journée aussi. »

Hao était l'un des meilleurs cavaliers du clan.
    ça ne l'empêche pas  d'être timide.
            Fourrures. Senteurs de buffle et de cheval.
        Moustache très fine. Barbe noire de vent.
    Au coin des yeux, les rides de ceux qui ont attendu trop longtemps. Il cache quelque chose dans ses gants.
        Linh frémit. Elle n'avait pas prévu de s'attarder dehors. Le froid l'apprivoise.
    Ses cheveux courts se dressent sur son crâne.
    Une veine violette sous son œil palpite.
        Ses joues sont creuses. Ses yeux, vastes, enclos dans des paupières lourdes.

« C'est ton anniversaire, Linh.
- Comment le sais-tu ?
- Tu me l'as dit le jour de ton arrivée. »

Hao a une balafre qui lui court le long du visage. Une route blanche. Un combat avec un loup qui a failli lui coûter un œil et qui lui a valu le respect du clan.
    Hao a du courage contre les loups mais pas pour les anniversaires.
Il tend son cadeau comme pour s'en débarrasser au plus vite.
« C'est un transistor. Tu peux écouter la radio ! »
Linh le repousse d'un geste, sans toucher le cadeau.
    « Non. »
Hao retend les bras. « Prends »
    « Non ! »
            « Si, prends ! »
    « Non ! »

Hao tire l'antenne, il pousse un bouton.
    C'est un petit poste noir. Il est d'occasion, il ne vaut rien, mais il lui a sans doute coûté cher.
    Des voix crachotent. Chants traditionnels aigrelets.
« Écoute ! On capte Oulan-Bator ! »
    D'un seul geste, Linh lui fait comprendre qu'il a perdu ce combat. Elle lui montre l'intérieur de sa yourte.

« Tu sais combien une personne possède d'objets en Occident ?
- Non.
- Deux mille.
- Ils doivent voir beaucoup de chance.
- Tu sais pourquoi je suis venue en Mongolie vivre parmi vous ?
- Non.
- Ici, il y a moins de quatre-vingt objets par personne. »

*
**

Seun

Nât ne sait plus si c'est la douleur ou la surprise qui l'ébouillante.

    En face d'elle une personne
                        inconnue
                        entièrement nue
                une peau pâle avec en rayures rouges
                            la marque des sous-vêtements
                    les entrailles ensanglantées par la tasse
                moins jeune que Seun
                    et moins mature à la fois
                de grands yeux étonnés
                    le corps au repos.
   
        L'amant et la mère de Seun
            eurent tous deux la même idée au même moment
                pour sauver la face.
            Ils se précipitèrent à genoux.

    Excusez-moi
        Excusez-moi
        Confusément ils se ruent sur les débris de tasse
                et les fruits pour les ramasser avant l'autre,
                se blessent aux arêtes de terre cuite,
                    entremêlent leurs mains,
                        les retirent aussitôt.
                            Ballet de l’embarras.

« Je m'appelle Laak...
    Je suis vraiment désolé.
        Seun devrait être là.
- C'est... C'est moi qui suis confuse...
    Je ne savais pas qu'il avait... invité quelqu'un.
        Et s'il a disparu...
            Vous savez...
                Il fait ça tout le temps ! »

*
**

Leïla

« Il y a des morceaux de carrelage qui sont déboîtés.
- Oui Madame, vous me l'avez déjà dit il y a deux secondes.
- Il y a des morceaux de carrelage qui sont déboîtés. »

Safiatou respire. Elles sont arrivées à la grande salle.
    Inertie du fauteuil roulant pesant sur les bras. Radotage de Leïla, d'abord comme une musique... Ensuite comme une torture.

    Dans la grande salle, c'est un grand globe de verre qui dispense l'éclairage principal. Cimetière de mouches mortes à l'intérieur.

    Aux murs, portraits scrapbookés des anciens. Exposés des anciennes sorties et animations.
« Nous sommes allés au jardin public. »
« Nous sommes allés à la rencontre des enfants. »
    Ce ne sont jamais les anciens qui racontent.

    Ils sont en rond.
            Peaux tachetées
                parchemins
            doigts qui pianotent
                    cannes vernies
                        lunettes au foyer éteint
                    fleurs
                odeurs corporelles
                    une bouche tremble
                        quelque chose dans l'ambiance
                            qui a un très grand âge
                                une grande responsabilité
                                    et l'impossibilité
                                        de la transmettre

« Je vous laisse avec vos amis, Madame Leïla, je repasse pour dix-huit heures. »
Au milieu d'eux, un jeune, un nouveau.
            « Je m'appelle Marc,
            je suis art thérapeute. »
    Il ne hausse pas encore la voix. Manque d'expérience.

    Leïla lui est reconnaissante de ne pas se battre pour son attention.
        Elle ignore encore à quel point il va bouleverser sa vie. A moins qu'elle ait déjà oublié.

*
**

Martin

Louise s'attarde sur les formes qu'elle devine sous le drap.
    Excroissances.
        Invagination.
            Roc.
        Elle en savait déjà assez. Elle connaissait déjà l'histoire.
                    Une histoire de plusieurs tonnes.

    « Pas la peine. »
    Louise retire sa main.

Martin a un vaste sourire ;
                un enfant qu'on déçoit.
    Louise fouille dans la barbe de Martin.
        Dure, effilochée, plâtreuse.
            Promenade dans les broussailles.

    « Je vais plutôt t'arranger ça. »

*
**

Linh

    Hao fait l'inventaire des possessions de Linh. Une manière de profiter de l'intimité qu'elle lui accorde pour un instant encore.
        Il examine un couteau à cuir. Reflet de ses yeux.   
            Il teste la lame sur son bras.
                    boule de sang
    « Pourtant, tu as connu une vie avec plus de possessions. ça ne te manque jamais ? »
    Linh lui reprend le couteau.
        « J'ai été entourée d'objets. Ils m'ont fait plus de mal que de bien. »

    Halo la regarde. Elle est maigre.
        Il veut toucher sa taille. Compte ses côtes.
    « Et les personnes aussi.
- Tous les objets et toutes les personnes ne sont pas mauvaises, Linh.
- Non. Mais c'est ce qu'on y dépose, à la longue. »
        Ses joues sont creuses. Des vals.
        Sur sa lèvre inférieure, une tuméfaction violette.
                Ses gestes, une souffrance d'être vivant.

    « Hao.
        Il est temps de partir à la chasse. »

*
**

Seun

                « Seun. »
Nât a laissé les fruits et s'est éclipsée.    
    Haak enfile un sous-vêtement blanc.
            Chaleur du tissu.
                    Chaleur de son corps en pensant à Seun.

    Grignotage.
            Seun mange un fruit.
                    Garçon fin, balancé sur le rebords de la fenêtre.
                    Le sourire d'un singe qui a fait une farce
                             et s'en tire à bon compte.

    « Ou étais-tu passé ?
- J'étais à l'endroit où on s'est rencontré.
- Avec les flamands roses ? Ne sois pas ridicule. C'était juste avant la mousson. »

*
**

Leïla

« Ce sont les doyennes de l'établissement. Public difficile. Agnès est aveugle depuis six mois. Marie-Ange ne parle plus. On n'arrive plus à les intéresser. »
    La directrice de la maison de retraite briefe Marc.
            Vernis à ongles rouge.
            Une fiche bristol par pensionnaire.

Marc se place au milieu d'elles, sur un tabouret jaune.
        Lunettes à monture d'écaille.

        Il tente d'amorcer une conversation.
    « Parlez-moi de votre jeunesse. »
            Les vieilles ne décrochent pas un mot.
                    Elles sont ailleurs.
    Marc insiste auprès de Leïla.
« Leïla était une sans-abri. On n'a pas son identité.
    Elle a la maladie d'Alzheimer.
        C'est très difficile d'amorcer un lien avec elle. Elle ne fait plus aucun progrès depuis longtemps. »
            Marc essaye d'autres sujets de conversation.
                    Échec.
    Il repart chercher du matériel.
        Il revient avec des feuilles.
                Crayons gras, au parfum comestible.
                    Couleurs vives.
    Il installe des petites tables en formica devant chaque doyenne.
    Il pose les crayons.
    Il pousse l'audace jusqu'à en placer un dans la main de Leïla.

    « Dessinez la maison de votre enfance. »

*
**

Martin

Une des salles de bain de la Demeure.
    Baignoire blanche avec des pattes.
        Robinets avec boutons anciens en croix, à sommités de nacre.
    Carrelage. Une dalle est descellée.
                Plâtre. Dans la Demeure, la sculpture s'invite partout.
    Un miroir au verre défraîchi. Territoires de plaques noires sans reflets.

Une ampoule pend au-dessus du lavabo.
        Fils électriques torsadés,
                une cordelette pour allumer.
    Martin assis, la tête penchée en arrière,
                            confiant.
        Sa respiration,
                un volcan qui sommeille.
                Ventre en mouvement.

    Louise appuie le blaireau dans le bol de mousse.
        Elle peint le cou de Martin.
            Pomme d'Adam qui glisse.
            Rituel.
                Un endroit pour chaque chose.
        La ceinture est fixée au lavabo par un anneau doré. Cuir usé. Reliefs.
        Louise passe la lame du coupe-chou sur la ceinture.
                                    Allers.
                                        Et retours.
        « J'adore ce bruit. », dit Martin.
                    Voix apaisée.
                            Juste un peu aux aguets.

    Louise appuie sur le front du sculpteur, fait rouler des vagues de peau. Sa tête n'est pas assez penchée à son goût.
    Martin se tasse dans son siège.
            Un géant aux ambitions de souris.
                    Éclat.
Premier passage de la lame sur la peau.
    Juste en superficie.
        Le soulagement de la nouvelle barbe en allée,
                        celle qui grattait.
    Micro-coupures qui réveillent le sang.
            Plaisir dans l’œil de Martin.
        Plaisir aristocratique de prendre son temps.
    Louise continue, avec des gestes aussi doux
            qu'elle est agacée par les caprices de Martin.
                Ciseaux. Tailler la barbe.
                    Domestiquer la fougue, certains feux
                            on ne peut plus les éteindre,
                                    à peine les dompter.
        « Demain, j'y retournerai, Louise.
                J'aurai besoin de ton aide
                        pour enfiler le Costume. »

*
**

Linh

    Linh empoigne son arc.
        Arc nu, juste le bois et ses striures.

REPORTE
            Il a appartenu à un ancien du clan et porte en lui des flashs des nuits de chasse terribles.
                    Fauves.
Linh le porte du bout des doigts. L'empreinte de l'ancien est forte, elle prend le temps qu'il faut pour l'ignorer.
   
    Linh est la seule femme du clan autorisée à chasser. Un privilège qu'elle a obtenu en tant qu'étrangère. Et pour avoir osé utiliser l'arc de l'ancien, et retrouvé une posture très particulière que l'ancien avait inventée mais n'avait pas eu le temps d'enseigner.
    REPORTE

    Elle l'aime parce qu'il n'y a aucune mauvaise surprise à son contact. D'ailleurs elle défendait à quiconque de l'utiliser.

    Hao et Linh sont les derniers à rejoindre les cavaliers. A leur tête, raccordant la troupe à la steppe, le chef de la tribu, Qwo.
        Les rides de son visage, un parcours initiatique.
                Ses yeux des secrets bien gardés.

Il ne dit rien, laisse d'abord le vent parler à sa place. Claquer dans sa pelisse et sa chapka, étendre sa barbiche et la crinière de son cheval.
    A son dos, il porte son arc, un arc moderne avec un viseur.
            Et aussi un arc en bois, l'arc de l'ancêtre. Il n'est là que pour l'apparat.

« Linh.
    Pourquoi n'es-tu pas restée travailler les peaux ?
- Elle...
- Hao, ne prends pas ma défense. Chef, ma part de travail est faite. Je veux chevaucher à vos côtés comme les autres fois.
- Tu sais bien que tu ne nous seras pas utile, puisque nous partons chasser.
- Je sais mener Cendre au galop aussi bien qu'un homme. Je ne vous retarderai pas. Tu le sais, chef, et tu m'as déjà autorisée à vous accompagner.
- Oui, parce que tu me l'as demandé avec insistance et que j'ai accepté pour que tu puisse voir nos coutumes.
Maintenant, j'estime que tu en as assez vu.
- ça ne serait pas superflu si vous me laissiez chasser avec vous.
- Nous avons déjà eu cette discussion. Tu ne peux pas chasser puisque tu ne sais pas tirer.
- C'était à l'époque. Depuis, tu as pu voir que j'ai fabriqué mon arc de mes mains. Tu m'as aussi vu m'entraîner. Je suis une bonne tireuse.
- Notre troupe n'a pas besoin d'un bon tireur de plus. Nous avons seulement besoin d'un tireur d'élite.
- Je peux le devenir si vous m'acceptez. Tu m'interdis de chasser parce que je suis une femme.
- Écoute. Je suis le chef et mon rôle, c'est de prendre les meilleures décisions pour la tribu. Je dois beaucoup réfléchir avant de prendre chaque décision et je ne dois pas revenir dessus. Ne crois pas que je te refuse le droit de chasser parce que tu es une femme. Je peux être ouvert d'esprit moi aussi. Seulement tu sais tanner et cuisiner et cela définit ton rôle au sein de la tribu. Ce sont des taches simples mais elles sont nobles et indispensables. Les garçons se sont entraîné toute leur vie pour être les meilleurs tireurs. Si je t'autorisais à te servir de ton arc, ça ne serait pas juste pour eux.
- Chef, je te demande juste de me laisser une dernière chance. J'en appelle à ta sagesse. Tu sais que je connais les steppes aussi bien que vous. Tu sais que Cendre et moi, nous nous connaissons si bien que je n'ai de leçon à recevoir de personne sur ce cheval.
Tu sais aussi que je le demande uniquement par amour de la tribu. Par gratitude. Je ne demande rien en échange.
- C'est vrai, intervient Hao en brandissant le transistor. Linh n'est pas motivée par la récompense. »

Les chasseurs rient. Ils n'ignorent pas les sentiments d'Hao. C'est aussi l'occasion de dédramatiser. Ce sont des chasseurs, pas des guerriers. Ils n'aiment pas les conflits. Ils ont de la compassion pour Linh et l'auraient volontiers acceptée parmi eux si le chef n'avait pas raison.

« Entendu, fit le chef. Tu peux nous accompagner une dernière fois. Je te l'accorde puisque je ne t'avais pas prévenue à l'avance. Mais à une seule condition... »

*
**

Seun

    Seun revient dans la chambre? Il sourit comme s'il mijotait un nouveau mauvais coup. Il se colle derrière Haak et lui passe sa main sur le ventre. Il explore son nombril avec un doigt, il lui mord l'oreille. S'attarder sur le contact entre les deux joues.
    « Habille-toi. Mais pas trop vite.
            Puisqu'on s'est fait surprendre... Je vais te montrer quelque chose dans la maison. »

    Ils s'aventurent à pas feutrés. Le contact complice des pieds nus sur les bambous du plancher. Tout est sombre dans la maison. Stores et portiques baissés.
    Il n'y a plus personne. Comme si toute la famille s'était cachée. Haak perd de petites gouttes de sang, le sol les boit aussitôt.

    Ils arrivent à une croisement de couloirs qui est le centre de gravité de la maison.
        En face d'eux, un autel funéraire.
            Fumée des bâtonnets d'encens, yeux jaunes des bougies, mais rouges des fleurs. Des médailles, des actes d'état-civil, des cartes postales.
                Le portrait en noir et blanc du défunt, un homme sévère, des rides comme un aigle déployé sur son visage,
        une casquette militaire, du blanc dans les sourcils et la barbiche.
                Un sourire au coin des lèvres, transporté en douce.
   
    Seun redresse une bougie, époussette le cendre d'un bâton d'encens.
    « C'est mon arrière grand-père.
- Seun... Je pensais que tu avais plein de choses captivantes à me montrer dans ta maison.
        Pourquoi tu me montres ça ? »

*
**

Leïla

Alors la magie opère.
    Les petites vieilles et les petits vieux s'appliquent sur leurs feuilles. les crayons gras tremblent comme des roseaux dans leurs doigts mais elles tiennent bon.
    Des maisons apparaissent, des cheminées dessinées à la perpendiculaire des toits avec leur nuage de fumée. Et souvent, quelques détails en plus. Les tuiles du toit, des écailles de poisson. Un arbre à tête de légume. Un puits comme une cheminée. Un homme tout en arêtes.
            Ça prend d'abord un temps infini, puis ça prend une assurance inespérée, de ces mains qui la plupart du temps n'avaient pas dessiné depuis l'école primaire.
        Les petits vieux se tendent les dessins. Il sourit.
    Une première anecdote affleure à la surface.
        Ils s'expliquent qui est cet homme,
            ce qu'on avait trouvé dans le puits,
                qui était tombé du toit,
                    de quelles passions l'arbre avait été complice.
    Ils rient,
                de ces rires cassés et trop rares
        qui sont la seule récompense qu'on puisse espérer d'eux.

Marc jubile. Il n'y croyait pas au départ.
    Alors, enhardi, il s'intéresse à Leïla.
        Il lui prend la main.
            Une souche aux ramures mortes.
    « Leïla, vous voulez bien dessiner la maison de votre enfance ?
- J'ai la maladie d'Alzheimer. »
    C'est une phrase magique pour qu'on lui fiche la paix.
« Je vous en prie, essayez. Dessinez une maison. »
    Il lui glisse un crayon dans la main.
Alors Leïla abdique. Elle a l'air de se concentrer.
    Elle ferme les yeux et elle dessine à même la paume de sa main,
        puis elle montre sa paume à Marc.

    Elle a commencé par appuyer sur les lignes de sa main avec le crayon brun
        puis elle a complété par une série de traits.
            C'est une maison biscornue, sans carreaux aux fenêtres, sans cheminée. Le mur est composé de rayures verticales.
    « Une maison en bois ?
            C'est la maison de votre enfance ? »
   
    Marc cligne des yeux.
        Leïla déplace son fauteuil vers la porte de sortie, signe qu'elle veut aller au réfectoire.
    On dirait qu'elle n'a pas entendu la question.
        Comme si l'espace d'un instant,
                elle avait été absente.

*
**

Martin

    La salle du Costume est à l'étage.
    Murs. Plâtre blanc. Fissures des mains griffues. Ornements de stuc au plafond.
        Interrupteurs en ferraille, avec la petite manette qui fait ce bruit nostalgique quand on la pousse.
    Deux grands vitraux ébréchés peuplent ce territoire de lumière.

            C'est par le désordre que la Demeure sait dédier une pièce à chaque objet majeur de la vie de Martin.
        Dans la Salle du Costume, ce sont des bottes avachies par terre, un atelier de ferronnerie avec son étau à manivelle,
            des cuirs en attente du ciseau.
        Et puis toujours des sculptures.
            Têtes de golems grotesques, énigmes de pierre, bouches.

    Au dehors, pépillements d'oiseaux, branches d'arbres sous le vent.

    Au centre, soutenu par un solide assemblage de métal, le Costume.

Robe de chamane, mosaïque de fourrure inuit,
ceinture de chaîne et anneaux de fer
en contrepoids, le Costume semble venu
d'un autre temps, à la fois très ancien
et post-industriel. Lanières et cordes.
Surfaces et textures. Épaulettes et gris-gris.

    Louise contemple la masse pachydermique de la combinaison.
« J'aurais voulu que tu ne l'enfile plus jamais, Martin. »
    Martin lui empoigne le bras. Douce fermeté.
« C'est la dernière fois. Je m'en sers pour une dernière sculpture,
        et ce sera terminé.
- Comment je pourrais croire un vieil ours menteur comme toi ? ».
    Il lui essuya les yeux
        avec ses deux gros doigts de sculpteur.
« Parce que je ne veux plus avoir à sécher tes larmes.
    Tu sais que mon art, c'est toute ma vie.
        Dès que je ferme les yeux,
            j'entends la voix du burin.
    Mais le fais surtout pour toi,
        plus que pour quiconque.
    Tu sais, il y a des statues
            que je ne montre qu'à toi seule.
        Alors si tu n'es pas d'accord pour le Costume,

        je trouverai un autre moyen.
Tu es la seule
    en qui j'ai confiance
        pour m'assister lorsque je pars en Costume.
    Alors je t'en supplie
        aide-moi à l'enfiler une dernière fois
    et ensuite je répondrai à toutes tes questions.

- D'accord, espèce d'escroc.
        Mais sache qu'après ça, je te refuserai tout. »

   
Notes :

Un personnage avec la maladie d'Alzheimer essaie de se souvenir.

Des psychomètres remontent depuis le passé pour effacer toutes traces de leur exaction, notamment une psychomètre qui fut le bras droit de Pol Pot.

Des monstres remontent traquer Martin.

La fille de Mongolie supprime les objets pour se prémunir de ses traqueurs.

Un homme qui discute avec son meilleur ami par memory interposé et ne va plus le voir.

Possibilité de ramener une personne du passé (si c'est un psychomètre inversé ? Si on détruit les preuves de sa mort ?)

Et si les quatre psychomètres étaient la même personne ?

Épisode école, trousse anti-sèche, passer au tableau, effleurer la maîtresse pour avoir les réponses

Cambodge, autel votif, génocide, musée du Génocide, Wikileaks

Martin, va chercher dans les couches du passé des sculptures de la préhistoire.

En Mongolie, on a 80 objets par personnes plutôt que 1000 objets en Occident.

Comment interagir avec les gens du passé ?

Toujours se demander comment la psychométrie gagne sa vie.

Couches de passé.

Pourquoi ne cherches tu pas la vérité dans les livres ? - il y a tout dans les livres, sauf la vérité.

La mémoire de l'eau 

En sculpture moderne ce sont toujours les calcaires car (relativement) tendres et avec de bon contrastes et couleurs et plus aucune sculpture moderne ne s'envisage vraiment sans une mixité des matériau: bois, verre, acier (cortène), etc.

La mémoire je m'en suis trop servie, du coup je l'ai perdue

Costume de Martin avec des poils et des cloches

Un diamant fait avec les cendres d'un mort

Et si le monde original n'était en fait qu'une étape ? (cad qu'il était lui aussi un souvenir et non pas le monde réel ?)

Chaque voyage implique une transformation corporelle, comme dans un faux souvenir, Martin semble indemnisé mais en fait il développe un cancer


Tableau des thèmes d'Inflorenza adapté à l'univers de M?M?R? :

1 Toucher
2 M?M?R?
3 Métamorphose
4 Effleurer
5 Amour
6 Sensualité


Feuilles de personnage :

Leïla
+ Où est-ce que je suis ?
+ Pourquoi il fait noir ?
+ Qui est-ce que je suis ?
+ L'infirmière a encore assez de compassion pour s'occuper de moi.
+ (barré) Elle ne veut pas me dire où j'étais.
+ « Dessinez la maison de votre enfance ».

Martin
+ On entend encore le coup du burin.
+ Rideau de perles. Quelqu'un entre.
+ Ma voix bourrue dissuade Louise de poser des questions.
+ Louise je lui fais du mal.
+ Je donne à Louise le drap pour qu'elle tire et dévoile ma dernière œuvre.
+ (barré) Louise a refusé de dévoiler la sculpture.
+ Louise m'a rasé.

Linh
+ (barré) Le foin rappelle les steppes.
+ Le feu évoque la terreur.
+ La cavalcade, je la sens sur le cou du cheval.
+ J'ai refusé le cadeau du guerrier Hao.
+ J'ai commencé à me confier à Hao.

Seun
+ Mon amant m'effleure dans mon sommeil.
+ (barré) Ma respiration a changé depuis que je le connais.
+ Laak a fait connaissance avec ma mère.
+ Je me suis enfui à l'endroit où Laak et moi nous nous sommes rencontrés.
+ Laak a mal réagi quand je lui ai montré l'autel.

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> LE CHOIX DE MAMAN

Test par votre serviteur d’un golem de règles entre Inflorenza, Oriente et Les Sentes. Un récit par Armand

(temps de lecture : 3 min)

Joué le 07/05/2020

Le jeu principal de cette session : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux

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zoriah, cc-by-nc


Note de Thomas :

Pour cette partie en ligne courte d'une heure, j'ai mis en place tout un mélange de jeux pour m'assurer d'une expérience de jeu intéressante : le système de résolution d'Inflorenza, ainsi que le théâtre Les Chemins de Compostelle pour ce même jeu, les portraits et les questions d'Oriente pour rythmer les tours de jeu, et les fiches de mission de vie des Sentes pour dynamiser la création de personnage. Au final une partie intéressante et qui n'a fait que dévoiler une infime part du potentiel de ce dispositif. Elle a servi de déclic pour un concept, les jeux cumulables, qui m'a énormément servi par la suite.


Récit par Armand :

On habitait dans une communauté rurale, au bord d'une route du pèlerinage. Oriente est le sage du village, c’est un vieil homme avec une pipe. Il veille à ce que la communauté ne manque de rien, tandis que nous offrons le gîte et le couvert aux pèlerins.

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dustinsapenga, cc-by-nc

Depuis quelques temps, il y a plus de gens dans notre communauté, et le flux de population a changé. Les gens semblent plus bizarres.

Nous sommes partis en voyage, comme une envie de changement. Oriente veut faire le pèlerinage une dernière fois avant de mourir. Obole est forcé de le porter régulièrement, le pauvre ne tient plus sur ses pieds.

Hubert, un villageois parti avec nous, est mort pendant le voyage. Il s’est fait lapider durant l’une de nos haltes suite à une accusation de vol.

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thomas hawk, cc-by-nc

Au bout de deux semaines de voyage, Enfante demande à Obole “Tu crois qu’elle va rentrer bientôt, maman ? Ça fait plusieurs dodos qu’elle est partie. Elle ne devait pas partir longtemps.”. En fait, selon Obole, maman l’a quitté et est partie rejoindre un autre homme.

Enfante quitte le groupe pour aller chercher sa mère. Obole va tenter de l’accompagner. Skalde l’accompagne pour ne pas se taper Oriente sur tout le chemin.

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zoriah, cc-by-nc

On tombe sur Maman, qui semble assoupie. Son mec, le Horla, n’est pas loin. Enfante va tenter de la réveiller, espérant que sa mère se détache de l’emprise du Horla.

Skalde intervient. Il refuse d’enlever son libre arbitre à Maman. Il nous convainc de rester en dehors de tout ça. Enfante est traumatisée.


Les feuilles de personnages :

Skalde
    • (barré) Je raconte des histoires et je chante pour distraire, instruire ou cimenter la communauté.
    • (barré) J’ai volé ma plus belle histoire à une personne.
    • Je dédie mes propres créations à une autre personne.
    • Je veux contempler une scène et écrire une chanson qui sera retenue dans l’histoire.

Obole :
        ? Je distribue mes moindres biens et souvenirs aux nécessiteux et ne demande rien en échange, sinon le respect.
        ? Je suis prêt à tout sacrifier pour une personne.
        ? Je suis coupable de ne pas avoir sauvé la mère d’Enfante.
        ? Je veux me faire pardonner de ce que j’ai pris à une autre personne.
        ? Des vagues de pèlerins très sectaires déferlent sur les routes de Compostelle.

Enfante :
    • Je suis jeune, de corps ou d’esprit, et vis sous la responsabilité des adultes.
    • Je rêve de m’affranchir de la tutelle d’Obole.
    • Je rêve de m’assurer l’amour de Maman.
    • Maman est partie et plus rien ne compte.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2022-09-30T08:22:32Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=20764#p20764
<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> LE TOMBEAU DES LIVRES

Aventures dans un théâtre poétique de Julien Pouard où la Bibliothèque Nationale de France est devenue une jungle littéraire.

(temps de lecture : 5 min)

Le jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 07/10/2017 à la convention Octogones, à Lyon

Personnages : L'Archiviste, Kobo l'enfant fanatique, Boucle, Dahlia, Le Désherbateur, Exuvie

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Mark Hauer, cc-by-nc, sur flickr


Le théâtre

Le tombeau des livres est un théâtre de Julien Pouard qui prend place dans les ruines de la bibliothèque nationale de France. L'égrégore et l'oubli ont plus ou moins donné corps aux livres, des horlas littéraires apparaissant. La végétation est devenue livresque : les feuilles des arbres sont des pages, des livres poussent sur les lianes, etc...


L'histoire :

Boucle, un homme d'une cinquantaine d'années,  porte des cicatrices de ronces sur les bras. Avec ses outils, il récolte des plantes. Il cherche sa fille qui s'est transformée en monstre alors qu'elle se promenait. Maintenant, elle s'appelle Dahlia, la fille végétale.

Le Désherbateur est un barbu qui porte un pulvérisateur corrosif dans le dos. Sa mission : éradiquer la forêt qui progresse autour de la bibliothèque nationale.

Exuvie est un homme. Pour lui, le lierre qui prend la bibliothèque d'assaut incarne l'avenir, il « mange » les livres que nous ne pourrons plus lire. Le lierre nous transmet le savoir. Il n'existe qu'une seule issue pour notre salut : la fusion du lierre et de l'homme.

L'Archiviste est maigre, pâle. Cet homme entre 40 et 50 ans vit avec Exuvie dans la bibliothèque et s'est donné pour mission de protéger les livres.

La bibliothèque est jalouse de son contenu, elle est devenue vivante, douée d'une sorte de volonté propre et elle n'accepte pas que le savoir la quitte : Kobo est un orphelin qui a quitté la ville pour se réfugier dans la Bibliothèque. Comme d'autres enfants, il a passé un pacte avec la Bibliothèque. En échange de la protection de celle-ci et du libre accès aux livres, Kobo s'engage à protéger la Bibliothèque et à empêcher le vol ou la destruction des livres. Kobo veut devenir celui qui récupère le plus de livres car à chaque fois qu'il montre à la Bibliothèque qu'il la protège, il renforce son lien avec elle et gagne des pouvoirs : il peut se dissimuler dans la végétation, il guérit plus vite de ses blessures...

Dans la bibliothèque, Exuvie rencontre Langage, une écolière. Sa présence est tolérée ici en tant que lectrice. En ce moment, elle lit « Le Petit Prince des Agneaux »

Exuvie écrit une prière à la Mère Bibliothèque :
« Notre Mère qui êtes la Source
Que ta connaissance prenne corps
Que tes savoirs se dispersent
A travers le lierre
Pardonne-nous nos errances
Accorde-nous tes lumières »

Alors que la forêt mène la charge contre la bibliothèque, tous vont s’entre-déchirer au cours de combats épiques, avec des enfants aux pouvoirs mentaux ou armés de shotguns, au service de la bibliothèque ou en rébellion contre elle. Comme de bien entendu, tout cela a fini dans le sang, la métamorphose et la destruction.


Feuilles de personnages :

Exuvie :
+ (barré) Je veux la connaissance du lierre pour l'homme
+ (barré) Je suis l'interprète des désirs de notre Mère, la Bibliothèque
+ (barré) Ma chair est lierre.
+ (barré) Les souffrances de la Bibliothèque sont miennes.

Le Désherbateur :
+ (barré) Je veux que par mes larmes fertiles tous les enfants disparus reviennent à leurs êtres chers
+ (barré) Je travaillais comme agent d'entretien à la BNF
+ (barré) La bête littéraire avance dans le parc.

Dahlia :
+ (barré) Je veux détruire la BNF avant que mon père me rattrape
+ (barré) Je peux utiliser mon pouvoir dévastateur en tirant mes fleurs

Boucle
+ (barré) Je veux retrouver une fille qui s'est transformée en monstre sous mes yeux.
+ Je me sens perdu face à la détresse du Désherbateur
+ (barré) J'espère que l'Archiviste rattrapera ma fille, quel qu’en soit le prix
+ Je suis en parfaite osmose avec la forêt.

Kobo
+ Thème : Amour / Jalousie. La bibliothèque est jalouse de son contenu, elle est devenue vivante, douée d'une sorte de volonté propre et elle n'accepte pas que le savoir la quitte : Kobo est un orphelin qui a quitté la ville pour se réfugier dans la Bibliothèque. Comme d'autres enfants, il a passé un pacte avec la Bibliothèque. En échange de la protection de celle-ci et du libre accès aux livres, Kobo s'engage à protéger la Bibliothèque et à empêcher le vol ou la destruction des livres. Kobo veut devenir celui qui récupère le plus de livres car à chaque fois qu'il montre à la Bibliothèque qu'il la protège, il renforce son lien avec elle et gagne des pouvoirs : il peut se dissimuler dans la végétation, il guérit plus vite de ses blessures...
+ Pouvoir : J'empoisonne quand je touche.
+ Souffrance : Je déteste les livres

L'Archiviste :
+ Je suis un ancien archiviste de la Bibliothèque, reconverti en chasseur-traqueur.
+ (barré) Je veux débusquer ce horla mi-humain mi-végétal qui rôde dans les ruines de la ville. Pour quoi faire, je ne sais pas encore, mais je suis convaincu que cette entité est importante (10-la ville)
+ (barré) J'ai compris que la terre pouvait être contaminée par le produit désherbant et que cela perturbe les capacités de Dahlia (8-profondeurs)


Commentaires :

Mise en jeu :
+ J'ai fait jouer en Carte Blanche avec des tours.
+ Il s'est passé beaucoup d'événements durant cette courte partie, mais la mémoire me fait hélas défaut ! Je me suis donc concentré sur l'essentiel. Les feuilles de personnages peuvent donner un aperçu.

Retours de l'équipe :

Joueur de l'Archiviste :
+ J'aime les phrases.
+ Très sympa. C'était ma deuxième immersion dans l'univers de Millevaux car j'ai fait du Millevaux Sombre hier soir. L'ambiance était différente. Là, j'ai plus compris la notion d'égrégore. J'ai plus ressenti l'ambiance de Millevaux.
J'ai ressenti la même immersion que dans Ho'oponopono (Le joueur a également participé à ma démo d'Ho'oponopono intitulée Après le typhon)
A partir d'un thème qui me laissait perplexe, je suis rentré dans le truc très rapidement, avec le fait que l'histoire se mette en place.
+ J'aime beaucoup le tirage de thèmes qui relient beaucoup à l'univers et au scénario.
+ Je suis pas convaincu de l'intérêt de l'ordre contraint des tours. [Réponse de Thomas : on peut utiliser des jetons de tour]. [Réponse du joueur : ou une branche]

Joueuse de Boucle :
+ C'était vachement cool.
+ Rajouter des éléments d'univers en cours de partie, c'est génial.

Joueur de Dahlia :
+ On est pas dans le dialogue RP, on exprime davantage le ressenti des persos.

Joueur de Kobo :
+ On est allé à l'essentiel le plus souvent.
+ Le système est pas contraignant. C'est tellement vaste que ça en devient effrayant.
+ Le démarrage est un peu dur. Mais après t'es complètement dedans.
+ [en cœur avec le joueur de l'Archiviste] Par moments, on se sentait exclu en attendant le tour de notre personnage.
+ J'ai eu l'impression de regarder un film sans connaître le titre ou la bande-annonce et tu as le plaisir de tout découvrir. [Joueur de l'Archiviste : Mais ça converge.]

Joueur d'Exuvie :
+ Le fait qu'il y ait un MJ, ça a aidé.
+ Les contraintes permettaient d'avancer.
+ Vu qu'il faut beaucoup écouter, il ne faut pas jouer plus de 2H, 2H1/2.
+ Tout est possible, mais le MJ est là pour cadrer, comme quand tu as mis des adversaires pour pousser au cul.

Joueur du Désherbateur :
+ C'était ma première partie de Millevaux et de jeu de rôle alternatif. J'ai adoré
+ J'espère que j'ai pas trop parlé. [les autres le rassurent]
+ Le rajout d'éléments d'univers en cours de partie, ça oblige à écouter.
+ J'ai ressenti des émotions rares en jeu de rôle.
+ La création de liens entre les personnages, c'est bien.
+ Dès le départ, j'avais un objectif de joueur, réconcilier la nature et les livres, ça a dérapé mais ça ne m'a pas dérangé, l'histoire est plus riche que ce qui était prévu au départ.

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> PSYCHONOMETRICON

Une rencontre avec les insondables mondes mémoriels... effleurée du bout des doigts.

(temps de lecture : 5 mn)

Le jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 06/10/2017 à la convention Octogônes, à Lyon

Personnages : Doris, Isaac, l'Antiquaire, le Scientifique, Couteau, la Guide

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aakaashá, cc-by-nc-nd, sur flickr


Le théâtre :

À la base, j'avais un projet de roman, intitulé M#M#R#, basé sur des personnages qui avaient le pouvoir, appelé psychométrie, quand ils touchaient des objets, de naviguer dans la mémoire contenue dans l'objet, et depuis cette mémoire ils pouvaient accéder à une copie entière du monde dans le passé. Ce pouvoir avait un effet secondaire : il altérait leur apparence au fur et à mesure (ce qui pouvait d'ailleurs être maîtrisé et changé en force, par exemple, pour disparaître). Et dans le roman, les personnages s'étaient également fait un terrible ennemi, lui-même psychométricien. Le personnage le plus expérimenté avait aussi un autre problème : il voyageait dans des mondes si anciens, d'objet en objet, qu'il mettait grandement sa santé mentale en péril. Ce roman avait pour influence les sculptures d’Étienne-Martin (le personnage le plus expérimenté était très directement inspiré de lui, de sa maison, et de ses sculptures ataviques ici inspirées par ses voyages dans les mondes ancestraux.
J'avais commencé un premier jet en motorisant mon roman sous Inflorenza pour trouver l'inspiration.
Las ! Je n'ai écrit que quelques pages. Je doute que ce projet de roman devienne un jour une réalité. J'ai voulu exorciser ce renoncement, et également retourner aux sources, en en faisant un théâtre pour Inflorenza.

J'ai déplacé l'action dans Millevaux, car la psychométrie est déjà un thème exploité dans cet univers, donc ça avait du sens. J'ai conservé les 12 thèmes de base et j'ai imposé que tous les personnages soient psychométriciens.

Une fois n'est pas coutume, vous n'aurez pas la fiction tout simplement parce que je n'ai pas réussi à la noter à temps et donc je ne m'en souviens plus. Je sais qu'il y avait quelques images assez belles, notamment quand les personnages arrivent dans le village au bord de la mer. Les feuilles de personnage vous donneront un aperçu.

J'avais une équipe de six joueuses dans une ambiance assez bruyante (on est serrés à Octogônes), aussi je n'ai pas joué, je me suis contenté d'expliquer les règles et de donner des pistes tandis que l'équipe jouait en Carte Rouge.

Le thème de la psychométrie a été peu joué : l'univers de Millevaux et les problématiques des personnages ont pris le pas dessus. Je pense que l'équipe, entièrement novice sur Inflorenza, ne pouvait pas facilement exploiter le thème tout en apprenant les règles et l'univers de Millevaux : il faudrait réessayer avec une équipe plus expérimentée en la matière. Ici, nous avons suivi l'intérêt du groupe plutôt que l'intérêt du thème.

Il y a quand même eu quelques belles choses liées à la psychométrie, comme ce souvenir parent-enfant enchâssé dans une cuiller, mais la rencontre avec les insondables mondes mémoriels est donc encore à faire.


Feuilles de personnage :

Isaac
+ Je veux savoir s'il existe vraiment des sorcières capables de créer de faux souvenirs.
+ (barré) Je suis la rivière qui doit me mener à la mer.
+ (barré) Je réalise que la quête sera difficile car je vais subir la haine des gars (envers la sorcellerie).
+ J'ai ramené une silhouette des souvenirs de la rivière.
+ J'ai appris que la sorcière précédente a retiré mes souvenirs pour les remplacer par celui de la cuillère. Elle était ma véritable mère. (Je donne la cuiller à Doris, qui en est le véritable personnage). (Je reçois la statuette de la sorcière).

Doris
+ (barré) Je veux avoir des souvenirs.
+ Nous allons retrouver l'enfant de Jules, et après nous irons chez les sorcières fabricantes de souvenirs.
+ J'ai trouvé une statuette très finement sculptée dans du bois noir, elle était dans ma poche.
+ J'ai mon premier vrai souvenir. Le bonheur intense se mêle au déchirement de la révélation de tout ce qui me manque

Le scientifique
+ Je voyage car je veux comprendre d'où vient l'oubli.
+ J'accompagne le groupe pour aider Dori.
+ Je me questionne de savoir si ça marcherait avec des non-télépathes.

Couteau
+ Je voudrais supprimer le pouvoir des sorcières.
+ Mon commerce actuel est de les aider à aller chez les sorcières.
+ J'idolâtre la nouvelle sorcière.
+ Je suis le scribe de la vision de la nouvelle sorcière.

La guide
+ (barré) Je veux être leur guide.
+ Ma renaissance est achevée, je suis la sorcière.
+ Je tisse des liens entre les souvenirs.

L'antiquaire
+ (barré) Je veux savoir si cet enfant existe pour le sauver.
+ (barré) Je ne veux plus travailler pour les sorcières.
+ (barré) Je fais route avec mes compagnons de fortune.


Retours de l'équipe :

Joueuse d'Isaac :
+ Le côté sans MJ, ça rend le jeu moins solide, plus mouvant et c'était cohérent avec le thème de l'oubli.
+ C'était difficile au début, le temps qu'on fasse un tour complet.
+ Le tableau des thèmes aide car ça me convient d'avoir des contraintes.
+ Les jeux un peu intimes, c'est plus facile d'y jouer avec des étrangers ou au contraire des gens que tu connais très bien. C'est l'entre-deux qui est difficile.

Joueuse de l'Antiquaire :
+ Ce qui m'a attiré, c'est le don, ça illustre ce qui se passe entre les persos.
+ J'aime bien les phrases.

Joueur du Scientifique :
+ Le temps que j'imagine mon perso, l'histoire a beaucoup évolué.
+ Le jeu sans MJ, c'est pas mon truc car j'aime découvrir les secrets du MJ.
+ Comme je connaissais mal les limites de mon perso, c'était difficile.
+ J'aime pas le style mais je trouve qu'on fait une jolie histoire.

Joueuse de Couteau :
+ Les conditions étaient difficiles avec le son et le fait qu'on était nombreux à table.
+ J'avais déjà tenté du sans MJ (avec la joueuse de la Guide) et ça m'avait vraiment bloqué. A plusieurs, c'est plus facile.
+ Moi je me suis dit : « Ce serait bizarre de faire de la narration partagée avec des inconnus car je suis timide. » Il faut se caler avec les joueurs.

Joueuse de la Guide :
+ Je ne m'attendais pas autant à ce que ça soit en mode auteur, c'était plus que Dragonfly Motel.
+ J'ai été surprise par le tour que ça a pris (trafic de souvenirs) mais c'était bien.

Joueuse de Doris :
+ Quand je me suis inscrite à la partie, je croyais que c'était du jeu d'horreur car je me suis dit : « C'est pas pour moi, donc je vais tenter une fois. » Du coup, je suis contente d'en faire l'expérience.
+ Quand j'ai vu la partie exemple, je me suis dit : « C'est pas pour moi. » Et quand la joueuse d'Isaac a joué, j'ai eu plein d'idées.
+ J'ai trouvé que c'était très riche humainement.
+ C'est plus un roman partagé qu'une partie de jeu de rôle classique : il y a beaucoup de proximité.
+ J'en referais bien une, mais j'en referais qu'avec les mêmes personnes.
+ Je partagerais plus avec mes amies qu'avec ma table de Pathfinder.
+ Le truc qui manquait un peu pour mon imaginaire, c'est les descriptions florissantes de l'environnement. Quand je maîtrise à Pathfinder, je décris beaucoup, même que c'est plutôt atypique pour ce jeu. [Note rétrospective de Thomas : Inflorenza n'est en effet pas le jeu le mieux équipé pour faire des belles descriptions. A ce jour, de tous mes jeux, c'est certainement Bois-Saule qui l'est le plus]

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> LA GRAVITÉ

Sexe, drogue et doom metal : la recette d’un Paris sub-urbain où l’on connaît l’extase à l’approche de la mort. Retour sur une incartade d’Inflorenza hors de Millevaux dans le contexte d’un roman qui ne verra jamais le jour.

(temps de lecture : 7 minutes)

Le jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 18/06/17 lors de la Tournée Paris est Millevaux 5

Avertissement sur le contenu : voir après l’image

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UT Connewitz Photo Crew

Contenu sensible : viol, toxicomanie, nécrophilie


Le théâtre :

Au départ, La Gravité était un projet de roman sur la scène doom metal. J’ai renoncé à écrire ce roman mais j’ai voulu exorciser ça en en faisant un scénario de jeu de rôle. Le voici :

Dans un Paris contemporain qui carbure à l'acide noir et à d'autres drogues, incarnez des personnalités du sub-monde, entre squats où martèle la lourde musique drone et catacombes où le sexe et les ténèbres s'enfantent mutuellement. Un trip fait de bruit et de mort, sans fantastique mais avec de l'occultisme, de la colère, et de la massive passivité.

1 Sexe
2 Drogue
3 Passivité
4 Bruit
5 Drone
6 Ténèbres
7 Gravité
8 Occultisme
9 Sub-Monde
10 Mort
11 Colère
12 Trip


L'histoire :

10 H du soir.
Fosgoth se réveille. Il se dit qu'il doit arrêter de prendre de la merde.
Il met son blouson à franges. Il part avec l'intention de retrouver sa sœur disparue.

Ange est un clodo torturé par les voix dans sa tête. Il arrache ses tatouages

Jean-Gonzague a 14 ans et vit chez ses parents dans le deuxième arrondissement. Il se met du gel dans les cheveux, des lunettes noires, un sweat à capuche noir et fait le mur pour aller à un concert. Il se laboure le mollet sur la gouttière.
Dans son quartier, il rencontre Ange, contre toute logique. Ce dernier se fait une piqûre de fuel mélangé avec le produit nettoyant pour lunettes de Jean-Gonzague. Il lui en propose mais le petit refuse. Il le regarde se shooter puis le suit à un concert.

Cela se passe dans un lycée professionnel désaffecté converti en ateliers d'artistes. Il y a une salle de concert clandé en sous-sol.
3 filles en capuche, dos au public, jouent du drone face à une chèvre crucifiée. Le public headbangue lourdement.

Jezabel, une gothique rousse, la muse mystérieuse des concerts underground, lui demande son nom. Il dit qu'il s'appelle « Ghost ». Elle l’entraîne dans la fosse jusqu'au bout de la nuit et il obtient son numéro de téléphone. Sauf que ce qu’il ignore, c’est que le portable de Jezabel, est resté chez son frère, Fosgoth.

6h du mat.
Fosgoth dans sa loge. Ampoules, néon. Dans un coin, une groupie. Tout le monde lui est passé dessus. Un blackeux devant un miroir.
Fosgoth monte sur scène, complètement défoncé (il a pris un cocktail de speed et de produits planants). Il a une guitare black dont il tire des sons suraigus. Le batteur, qui jusqu’à présent en était à trois coups par minutes, se réveille.
Fosgoth gueule; c’est ici ce qu’on appelle du chant.
A cause de la dope, il voit très mal mais il repère une image rouge : sa sœur.
Plein de gens montent sur scène, dont Ange, guidé par les voix qui lui demandent de se faire saigner la bouche. Il hurle dans le micro. Slame dans la foule. Une femme punk lui donne un coup de poing américain. Trois gars lui sautent dessus, l'écrasent. On le frappe. On lui tend une demi-douzaine de micros pour qu'il hurle dedans.
La baston éclate. Les videurs Hell's Angels évacuent tout le monde. Jezabel fume une clope. Elle donne au petit un flyer pour le prochain concert. Jean-Gonzague rentre à la maison, se fait incendier par ses parents, les insulte et va se planquer dans sa chambre.

Flashback.
Jezabel et Fosgoth à l'époque où ils sont en coloc avec un autre gars qui est trop défoncé pour se rendre compte de ce qui se passe autour de lui. Frère et sœur jouent au jeu de rôle Kult, c'est Jezabel qui maîtrise.
Le personnage de Fosgoth est inspiré de The Crow. Romance vénéneuse avec une figurante que Jezabel décrit comme elle se décrirait elle-même.
Ils sont en mission dans le Sub-Monde, le monde souterrain, pour ouvrir un portail et font un rituel de magie sexuelle.
Ensuite, elle décrit la figurante comme une démone, il doit la tuer avec son couteau sacrificiel. Jezabel est penchée sur son écran.
Fosgoth Se réveille le lendemain, Jezabel a abandonné son portable. Un brouillon de SMS : « Je suis désolée pour hier soir. »

Ange sort du concert. Ambulance. Les Hell’s Angels parlent d'un gamin.
Jean-Gonzague appelle le numéro Jezabel. C'est Fosgoth qui répond. Le petit raccroche. Fosgoth va sur le profil facebook de Jezabel et voit Ghost en demande d'amis. Il échange avec lui par Messenger. Fosgoth joue cartes sur table. Puis il va chez Ange, et s'étale sur un matelas dégueulasse.

Deuxième concert. Cette fois, c’est dans les catacombes. Un groupe joue du psyché-drone. Pipes à eau, tentures vertes. Symbole de dragon. Fumée, projos verts et rouges.
Jezabel entraîne Ghost au loin dans les tunnels sans lumière. Fosgoth et Ange les suivent et s'engueulent.
Jezabel apprend à Ghost à jouer de la guitare drone, elle se tient contre son dos.
Fosgoth et Ange les rejoignent. « Tu m'en veux d'avoir suriné Julien ? Je regrette pas d'avoir suriné ton petit copain : c'était un connard et un violeur. » On comprend que Fosgoth a fait de la taule à cause de ça et que ça explique son comportement autodestructeur actuel.

Son briquet s'éteint. Quand il se rallume, Jezabel a disparu.

Fosgoth et Ange vont au Père Lachaise pisser sur la tombe de Julien. Ange se masturbe dessus. Fosgoth se barre. Ange descend dans un caveau. Il ouvre un cercueil et baise Jezabel morte.
Il se réveille à ses côtés dans l'appartement de Jezabel. Ils baisent mais elle fait la planche.

Concert de doom.
Headbangs lents et violents. Croix et draps noirs.
Le chanteur est un gros barbu avec des larmes noires peintes sur le visage, il chante la mort. La claviériste invite Ghost à monter sur scène. Le chanteur se met dos contre lui, crâne contre crâne et chante en direction d'un crâne dans une alcôve.
Ghost joue tout ce qu'il a. Il a des visions. Des baleines, des pieuvres, des seiches et des poissons des abysses.

Fosgoth se pique le bras.
Il est au concert de doom, il voit Jezabel, il va vers elle mais un danseur le bloque. Jezabel s'enfonce dans le sol.
Ange se réveille à l'HP. Jezabel entre et le baise. Puis il devient son esclave, elle lui pompe du sang pour faire du fuel.


Playlist :

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A Bureaucratic Desire For Extra Capsular Extraction, par Earth, les touts premiers élans du drone, massif, répétitif, lysergique, chtonien.

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S/T, par Compost Golem, 15 minutes de la meilleure lourdeur que puisse offrir le black, le doom, la drone et le noise pour une rencontre avec une entité métaphysique terminale.

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Weighing souls with sand, par The Angelic Process, du black metal / shoegaze à chant clair, violent, beau et triste à la fois.

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Almost Invisible, par Subarachnoid Space, le pinacle du psyché-drone pour l'exploration infinie d'un temple sonique voué au dieu du mescal.

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Rising Of Yog-Sothoth : Tribute To Thergothon, une cohorte funeral doom en procession lente, baveuse et caverneuses vers les cryptes de la mort décérébrée et chtonienne.

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The Black Flux, par Virus, entre black metal à chant clair sous zéro absolu, post-punk solidifié et jazz martial, une longue incantation nihiliste et raffinée qui traverse la moelle.


Feuilles de personnage :

Ange

+ Je cherche la rédemption, SDF camé au fuel, écorché.
+ Je ne sais pas si je suis vivant ou mort.
+ (barré) Laissez-moi sortir : colère !
+ Attirance malsaine pour Jezabel.
+ La vérité entraînera ma perte.
+ Frustration sexuelle.
+ Vous ne pouvez pas m'arrêter.
+ Amoureux d'une vivante.
+ Devient le jouet de Jezabel.

Fosgoth

+ Je veux retrouver ma sœur perdue dans le noir.
+ (barré) Ma condition me fout la haine.
+ J'ai fait une partie de jeu de rôle dans le sub-monde étrangement réelle qui m'a mis mal à l'aise.
+ J'ai loupé ma sœur cette nuit.
+ (barré) Je me sens comme une grosse larve.
+ Le drone m'a envoûté cette soirée.
+ Je crains d'avoir laissé Jezabelle s'échapper définitivement.

Jean-Gonzague, aka Ghost

+ Je voudrais trouver ma véritable place.
+ La musique, c'est mon futur univers.
+ Je plane avec la musique.
+ J'ai vraiment pas de chance.
+ La musique des abysses est la clef de l'être.

Jezabel :
+ (barré) Je veux que Ghost devienne ma poupée.
+ Le temps nous écrase tous.
+ Le bruit a échoué à me cacher.
+ Les ténèbres triomphent toujours et je suis leur voix.
+ Je suis désolée, Fosgoth.
+ La dernière messe noire pourrait être fatale.
+ Nous jouons une dernière partition dans les ténèbres.
+ J'ai joué la morte.


Retour de l’équipe :

Joueuse de Ghost :

+ Le jeu en personnages séparés m'a posé problème. On aurait dû jouer un groupe.

Joueur d'Ange :

+ J'ai eu du mal à capter les différents scores des dés.

Joueur de Fosgoth :

+ On voit que le système entraîne vers la déliquescence. C'est très sympa.
+ Au début, j'étais un peu paumé dans mes possibilités. Je voulais pas être trop intrusif et j'ai vu ensuite que c'était possible (quand Jezabel va voir Ange à l'HP)
+ C'était bien que tu aies interprété ma sœur perdue. Cela a créé une incompréhension fertile.
+ On sent que le système pousse à ce que ça aille de mal en pis. La toile de jeu s'y prêtait bien, le sous-monde mélasseux.

Joueur d'Ange :
+ Le flash-back j'ai trouvé ça excellent, avec la mise en abîme.
+ Le côté MJ tournant, ça marchait plutôt bien.
+ Quand on s'oppose aux autres, on récupère des phrases, je le vois comme une récompense.
+ Le système de phrases est sympa.
+ J'aime bien l'ambiance malsaine.
+ On s'est un peu courus après les uns les autres. Mais avec un jeu à MJ tournant c'est pas gênant parce que tu restes investi dans ce qui se passe.

Joueur de Fosgoth :
+ J'ai eu une appréhension quand tu as entraîné le gosse dans un milieu obscur.

Joueuse de Ghost :
+ C'était limite trop compliqué pour faire une dynamique de groupe. J'avais imaginé mon perso au départ mais j'aurais dû le changer en connaissant le reste du groupe.

Retour personnel :

+ Au départ, le jeu s'est cherché pour se réunir et ça a mis un peu de temps mais ça restait convenable. Le personnage de Ghost cassait le côté trop dark, apportait un peu de fraîcheur, tu peux jouer des persos très opposés.
+ La vision des seiches et autres baleines quand Ghost joue est inspirée de l’excellente BD Doom Boy

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #11 : EIREANN ARCHIPELAGO

Though Ireland is divided into a thousand island, the heart of the land is still united.

Read / download the mp3 version
Youtube version

Actual Players : Felondra (from the blog "Une Pincée de Fel"), Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

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'J', andy patterson, dawn_perry, incubi portrait studio, onanie, Jacek Sniecikowski, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com


Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Eireann is a theater from the Inflorenza book, written by Kantelder.

The Eireann Archipelago is made of islands surrounded by a mystical mist. It carries people from one island to the next, as if it was in phase with the one being transported.

We try to show all the respect we have for native people from Ireland, but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Marc and Felondra are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> UBU EN JAUNE

Quand l’absurde de la pataphysique banlieusarde rejoint l’horreur organique. Avec des illustrations de Thibault Boube !

Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux

Joué le 27 mai 2017 au Festival Alchimie du Jeu, à Toulouse

Personnages : Julie, la Marionnette d’Ubu, le malade, la grosse dame, le génie, le medium 

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illus (C) par Thibault Boube


Le concept :

Ubu en jaune est à la base un scénario maison que j’ai fait jouer avec L’Appel de Cthulhu en 2005 : dans un petit immeuble vétuste, des habitants plus ou moins normaux ou bizarres vont être confrontés au retour d’une terrible entité par le biais d’une marionnette construite par le vieux théâtreux qui vit dans les combles : Ubu en Jaune, un mélange entre Ubu Roi et le Roi en Jaune…
J’ai eu envie de remettre le couvert. Au départ, j’avais prévu de rédiger un scénario, mais j’ai préféré le faire jouer sous Inflorenza (sans référence appuyée à Millevaux, sinon l’horreur organique et végétale qui sera amenée en jeu par les thèmes) : ce compte-rendu fera office d’inspiration pour celles et ceux qui voudraient faire rejouer. Je suis également disponible pour en discuter plus avant si c’est nécessaire.


L’histoire :

Un immeuble ancien. Il y a encore un concierge au rez-de-chaussée. Les habitants sont (presque tous) bizarres. Il y a un boucherie dans la cour d'entrée. Le marionnettiste qui vit dans les combles est en train de préparer une représentation théâtre : « Ubu Roi » d’Alfred Jarry.

La grosse dame vit dans l’immeuble depuis un sacré moment. Obèse, elle essaye de maigrir. Elle est amoureuse du boucher. Elle veut qu’il l'aide à devenir végétarienne
Comme tous les matins, elle va le voir dans sa boutique.
La tête de cochon est amoureuse d'elle
Il y a un paquet devant la porte de son appartement avec l'étiquette "Et c'est moi"

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illus (C) par Thibault Boube

Julie est un garçon de 10 ans, c’est le fils de la grosse dame.

Un chat passe dans les escaliers. Il fume une cigarette. Son propriétaire, le clown qui vit au troisième, l’entraîne à fumer pour un spectacle.
Le marionnettiste travaille dans son atelier. Il s’active sur une marionnette de bois et de chiffons, il  grave une spirale sur son ventre. C’est à ce moment, pourrait-on-dire, qu’Ubu Jaune prend conscience de sa propre existence. Il veut prendre forme et répandre sa forme.

La grosse dame ouvre le paquet, il y a une odeur de moisi, c’est un steak végétarien aromatisé.

Le Génie est un super scientifique, il fait de la viande végétale succulente à la couleur violette.

Le médium a voulu faire quelque chose de risqué, depuis c’est un fugitif.

C’est une soirée pour une pendaison de crémaillère dans un appartement récemment investi par un nouveau locataire. On y croise un chat à la robe bleutée, aux yeux violets, il essaye de communiquer avec Julie.

Il y a un autre nouveau dans l’immeuble, qui est invité à la fête : le malade. Avant, il faisait partie d'une secte

Le marionnettiste est un homme roux, les cheveux en pétard. Il a des marionnettes sur ses épaules, elles ont des couleurs criardes.

Il y a un rideau noir derrière lequel est caché son théâtre personnel, avec Ubu Jaune.

Julie est capturé à l'extérieur dans un labo bizarre (on lui vole son apparence), dans un bunker.

La nuit, la tête de cochon rumine son amour pour la grosse dame.

C’est l’heure de la représentation. Dans ses combles, le marionnettiste se câble aux marionnettes avec des crocs de boucher.

Le voleur de visage est toujours en fuite.

La plupart des personnages se retrouvent dans le grenier face à Ubu Jaune. Julie meurt blessé par sa propre attaque. Il ne souffrira plus à cause de sa mère.

La grosse dame entre en conflit avec Père Ubu, puis ils se mettent d'accord. Ils finissent enfin par danser pour fêter leur mariage.

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illus (C) par Thibault Boube


Feuilles de personnage :

Julie
+ Je veux retrouver l'attention de ma maman
+ (barré) il faut que je nettoie l'appartement
+ On vient de me prendre mon apparence et mon corps
+ J'ai enfin le moyen d'être aimé, d'avoir un visage pour qu'elle m'aime
+ Ma maman est méchante !
+ Il m'a fait perdre ma seule chance d'être aimé et beau

La Marionnette d’Ubu :
+ Je veux prendre forme et répandre ma forme dans l’immeuble.
+ Les habitants de l’immeuble résistent à ma volonté ! Je vais les plonger dans la folie !
+ Je réalise que j’ai un rival aussi puissant que moi.
+ Malgré moi, j’ai de la pitié pour Julie.
+ Julie est mon meilleur allié.
+ (barré) Je fais tout pour faire du mal à la grosse dame mais ça me fait de la peine car c’est elle qui me ressemble le plus.
+ Première mutilation : c’est bien.
+ Le marionnettiste est mort.
+ Je n’aurai pas d’autre disciple.
+ J’aimerais tellement que le petit Julie soit avec nous.
+ Je fais une danse nuptiale avec la grosse dame.
+ Mais elle ne sera jamais ma marionnettiste.
+ Je n’ai pas vaincu tous mes ennemis mais je suis devenu un dieu.

Le malade :
+ (barré) Je veux que cet aura néfaste s’arrête.
+ (barré) Voix dans la tête continuent (s’intensifient) : pulsions suicidaires.
+ Nouvel objectif : détermination. Voix se calment.
+ Poulie qui tombe sur la tête : mort. Délivrance par rapport aux voix qui harcèlent.

La grosse dame :
+ Je veux que le boucher m’aide à devenir végétarienne.
+ Je me mange un doigt.
+ Je reçois un cadeau personnalisé.
+ J’assiste impuissante à la fugue de mon petit garçon avec une fille séductrice.
+ Mon fils est la cible de tous les méchants de l’immeuble.
+ J’ai montré ma force au boucher.
+ Mon fils est devenu fou.
+ Le boucher semble dégoûté par mon physique.
+ Je suis fiancée à ma copie masculine, Père Ubu.
+ (barré) Je dois reconnaître mon échec en tant que parent.
+ Mon fils accepte de me laisser en vie.
+ Je prends le contrôle de l’immeuble avec l’aide d’Ubu.

Le génie :
+ Je suis le génie capable de devenir ce que je souhaite par extraction de mon sang que je brûle en récupérant les gènes qui me permettent d’exacerber les capacités.
+ Je veux devenir le maître absolu.
+ Je veux capturer Julie et devenir elle.
+ Souffrance sur Ubu
+ (barré) Puissance : je deviens une copie de Julie en âme et en corps.
+ (barré) J’ai perdu Julie.
+ (barré) J’ai perdu ma « convoitise ». Tous savent que le boucher « deale » ma drogue qui permet notamment de détruire Ubu.
+ (barré) Je découvre que j’ai un allié qui fut détourné par mon ennemi.
+ Je veux tous les ressusciter.

Le medium :
+ (barré) Je veux fuir quelque chose, sentir la protection de l’immeuble, de l’odeur carnassière / végétale.
+ L’odeur se renforce dans l’immeuble.
+ (barré) Je veux la sympathie du boucher
+ Esclave d’Ubu
+ Je me vide de mon sang.
+ Un objet planté dans le bide

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illus (C) par Thibault Boube


Commentaires :

Mise en jeu :
+ Pour le look du marionnettiste, je me suis inspiré de l’écrivain Georges Perec.

Retours de l’équipe :

Joueur de Julie : le système tourne bien. Plus clair à l’oral qu’à l’écrit ou en podcast.
Joueur du génie : Je pensais qu’en sortant de l’immeuble, j’échapperais à la télépathie. J’ai eu un réflexe de survie animal, mais on s’en est détaché avec l’effet méta.
Joueuse de la grosse dame : Difficile de mener une idée jusqu’au bout.
Joueur du médium : à six, c’était beaucoup.
Joueuse de la grosse dame : il faut réfléchir à écrire des phrases qui t’aident.

Retour personnel :

Les conditions de jeu étaient assez médiocres (trop de monde pour du jeu sans MJ, environnement bruyant, créneau court…), mais l’essentiel était de donner un aperçu à un maximum de monde sans forcément viser la partie parfaite, juste une partie sympa. Cette partie est assez représentative des biais de la démo par l’auteur que j’évoque dans mon article Je veux que vos parties soient meilleures que les miennes.

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> EPISTOLIA

On continue les contraintes créatives un peu folles avec cette expérience de shonen epistolaire !

Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 11/11/2016 lors de la Tournée Paris est Millevaux 4

Personages : Ingmar/Personne, le Maître, le saumon, Tobias, le Chasseur


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Paul, cc-by-nc-nd, sur flickr.com

Le théâtre :

Les personnages ont conclu un pacte de mémoire autour d'un souvenir commun. Pour entretenir ce souvenir, et ce pacte, ils doivent s'écrire régulièrement. Pour transmettre leurs lettres, ils utilisent des coursiers qui voyagent à travers les forêts limbiques, ce qui leur permet de s'expédier des lettres très rapidement alors qu'ils se sont dispersés sur le continent. L'idée était que les personnages ne se rencontrent jamais et interagissent uniquement avec des lettres (lettres qu'on n'écrit pas, on narre à l'oral le contenu des lettres et tous les événements et décors autour), et s'il y avait conflit entre eux, ils devaient se faire par la médiation des lettres et de l'égrégore qui justifiait le jet de dé, d'où le concept de "shonen epistolaire" puisqu'on a vu des combats par lettres interposés qui étaient aussi violents que des combats physiques, tout en étant très verbeux.


L'histoire :

Les terres désolées d'Islande. Un homme aux yeux bleus et à la barbe rousse, du nom de Personne. C'est un fugitif. Il habite près de la faille qui coupe l'Islande en deux et conduit aux enfers. Il écrit une lettre à M : "Tu me manques". Ennui.

Il pêche un saumon. Il lui fait avaler la lettre et le relâche dans le courant. Il y a du changement dans l'air. Le saumon file dans la rivière. La Faille grond. Les Monts noirs des Dimmu Borgir, pareils à de sinistres châteaux. Personne ne sait. Tout est raconté au saumon.

Le Chasseur. Quand il écrit sa lettre depuis sa cabane, il évoque un contact, un regret, un amant ? "Cette personne". Il peut presque sentir sa peau.

Tobias est un vieil homme. Il écrit sur un pupitre d'écolier. Les ronces envahissent son domaine. Il dit dans sa lettre que des limiers sont à ses trousses. Il évoque le Maître de la secte.  Tobias est réfugié dans une vieille ferme dans une clairière. On ne sait pas où. Il se sent vieux. Il n'est qu'un intermédiaire. Il évoque les Limiers du chasseur. Les Ronces. Les Champs. Notre maître

Maintenant, le Saumon est devenu une proie. Contre son gré, il a pris la place de Personne.

Le Chasseur écrit une lettre à une personne qui lui manque. Il ressent de la haine. Envoie ses limiers à sa recherche.

Tobias, dans sa maison dans une clairière dans un endroit inconnu. Il écrit à Ingmar. Il le met en garde contre le Chasseur. Le maître l'a voulu ainsi. La forêt progresse contre ses champs.

Ingmar. L'exil en Islande. Ses yeux bleus, sa barbe rousse. La faille. Les Dimmu Borgir. Sa maison au toit recouvert de pelouse.

Toujours la même journée, la pêche saumon. Il dit son nom au saumon. Voici ce qu'il raconte dans ses lettres

Ingmar s'oppose en courrier avec le Chasseur. Ingmar brûle les lettres. Ingmar avoue qu'il regrette sa peau. Il touche la peau du Chasseur à travers le courrier. Les lettre du Chasseur portent un parfum. Celle d'Ingmar sentent le feu de tourbe et la chair brûlée.

Le Maître échange des lettres d'amour avec Ingmar, il l'appelle Personne. I lui manque mais il veut l'oublier. Ne m'écris plus.

Ingmar évoque dans une lettre un flash, un souvenir (vraiment ?) de lui se baignant nu sous le torrant avec le Chasseur. Ingmar a la peau vérolée

Le saumon est capturé par les limiers du Chasseur, avec une lettre dans sa gueule.

Dans une lettre, Ingmar raconte qu'il rêve d'un poisson aux yeux bleus et au coeur battant.

Le Chasseur écaille le saumon, il extrait son coeur, le mange, s'arrête. Il vient de découvrir la cachette d'Ingmar. Les écailles du saumon sont mêlées de poils roux.

Tobias et le chasseur s'affrontent violemment par lettres interposées.
Les ronces de l'un contre les graines de l'autre. Elles envahissent le toit de pelouse. Retrouvailles dans sa chambre.

C'est au tour du Chasseur et du Maître de s'entredéchirer par courrier : le Chasseur oblige le Maître à lui envoyer l'antidote pour la peau d'Ingmar

Le saumon le vole. Il devient Ingmar. Qui lui, observant à travers l'égrégore, est fasciné.

Un courrier évoque un Baptème. Le Torrent. Le Maître. Spéculation sur le rôle du baptème. Digitales.

L'eau envahit tout, le Chasseur tue peut-être Ingmar et le mange.

"L'eau est oubli. L'eau est pardon."

Combat épistolaire entre le Chasseur et le Maître. Le Maître meurt.

Ingmar contre Tobias sous le torrent.

Ils plongent la tête sous le torrent. Les digitales. Ingmar échoue à lui faire se rappeler. Il se noie. Tobias se dissout. Une anecdote (peut-être) sans rapport, un aubergiste qui ferme sa porte à un voyageur.

Le saumon remonte le torrent.


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Anne, cc-by-nd, sur flickr.com

Feuilles de personnage :

Le chasseur

+ (barré) Je veux reprendre contact avec cette personne

+ (barré) en lui écrivant je ressens aussi de la haine

+ J'ai à nouveau le souvenir de son corps

+ Le squelette du saumon me répugne mais m'attire

+ (barré) Le souvenir d'avoir dévoré Ingmar


Tobias

+ (barré) Je veux protéger Personne

+ (barré) Notre maître l'a voulu ainsi.

+ Je ne me souviens plus de nos lois.

+ (barré) La morsure des ronces m'a purgé de mon espoir.

Ingmar / Personne

+ (barré) J'ai voulu mettre une mer entre mois et vous.

+ Sa peau. Je n'arrive pas à l'oublier.

+ J'ai peur de retomber sous l'emprise maléfique du Chasseur et j'ai peur de perdre le Maître

+ Je sais comment retrouver mon maître sans perdre la peau du Chasseur.

+ Je sens que mon maître est partie. Je le sans dans ma chair.

M / Le maître / la maître

+ Je veux que Personne souffre longtemps pour ce qu'il m'a fait

+ Ils sont à moi. Ils sont tous à moi.

Le saumon

+ Je veux désespérement prendre la place de Personne.

+ (barré) Je ne sais pas mentir

+ (barré) J'échappe à ma nature

+ Je suis redevable à un mort



Playlist :

+ Olafur arnalds, Island songs

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Arrow and Orb, par Bad Braids, un chant féminin folk, intime et wiccan.

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Aleph At Hallucinatory Mountain, par Current 93, du rock / americana / dark folk au chant hypnotique et rêveur pour un enfoncement ésotérique et circulaire dans un monde occulte et alchimique très personnel.

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Flykt, par Forndom, du dark folk éthéré et paganiste au cœur des forêts glaciales du Grand Nord.

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s/t, par Jarboe & Helen Money, le chant féminin de Jarboe, aussi désincarné qu'omniprésent, le violon d'Helen Money, parfois fragile parfois massif, le chant et la blessure du cygne dans une seule élégie.


Mise en jeu :

+ "le Chasseur tue peut-être Ingmar et le mange." En fait, on n'a pas joué ce conflit. On a laissé en suspens la question de savoir si cet événement avait lieu ou pas.
+ On a joué deux instances en épistolaire pur, et quand la joueuse de la troisième instance a voulu créer son personnage, l'un de nous lui a dit quelque chose du genre : "pas cap' de jouer le saumon". Défi que la joueuse a relevé haut la main. Cependant, ça l'a contraint de déroger rapidement à la contrainte épistolaire.

Retour du joueur du Maître :

+ J'ai eu un souci avec le hack d'instance et la rupture du temps long : on a rapidement arrêté de faire des instances posées consacrées à une seule lettre ou correspondance, les instances ont été rapidement hackées par d'autres personnages. On a alors perdu le sentiment de temps longs, de temps épistolaires, avec des successions rapides d'événements.

Retour du joueur de Tobias :

+ C'est intéressant d'avoir des modes de communication mixtes.

Retour personnel :

+ Il y avait de belles images, avec les chiens limiers lancés à la poursuite des uns et des autres par les forêts limbiques, ou les symboles qui se faisaient la guerre (les ronces contre les champs).
+ On s'est offert le luxe de rajouter d'autres techniques de vertige logique en même temps, c'était cool, après ça a peut-être étouffé le côté épistolaire.
+ J'ai été satisfait car j'ai vu que cette contrainte, aussi ambitieuse paraissait-elle, était réalisable. Si c'était à refaire, je suppose qu'on aurait pu en effet davantage se concentrer sur le temps long, insister aussi sur les types de papier, d'encre, d'écriture, décrire davantage les personnages sur leur écritoire, trouver des moyens de communication originaux (il y en a eu avec le saumon, mais on aurait encore pu varier, par ex. des écorces gravées en langue putride, des tatouages sur des corps de voyageurs, etc...)

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #10 : CANCER ZONE

Path covered with asphalt, pierced everywhere by roots. Time for wrath, faith and riot ! Burn the road, burn !

Read / download the mp3 version
Youtube version

Actual Players : Côme Martin (from the Radio Roliste Podcast), Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

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Kurdish Struggle, n8wood, tom jervis, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Cancer Zone is a theater from the Inflorenza book, written by Eugénie.

The path is covered with asphalt, pierced everywhere by roots, dead trees overlook acid puddles, ivy grows before your very eyes on huge wrecked buildings. A place where mad scientists and mossy shamans fight, where the old world persists and the new hasn't overcome yet. Here, princes ride bikes, bumpkins go on foot. The former have carved themselves a kingdom on the top of buildings with maybe one or two elevators still working. The latter pedal in big wheels to power diabolical machines.

I beg the audience's pardon as i incarnated a character farly inspired by the french social movement of the Yellow Vest in a very satiric way. Please put the blame on my imagination lit on by improvisation. This interpretation does not reflect the reality of the social movement nor it reflects my opinion about it.

Marc and Côme are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2019-04-10T06:56:02Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=18362#p18362
<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> L'HÔPITAL

Une partie enregistrée d’Inflorenza, jouée avec le théâtre d’horreur psychiatrique « L’hôpital », par Eugénie. Au menu, un patient en conflit avec la réalité, accompagné de deux allégories : Le jugement et la déviance. Et comme de bien entendu, du vertige logique à tous les étages.

Lire / télécharger la partie audio

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Carl Jones, cc-by-nc, sur flickr.com


Commentaires des joueurs :

« Merci à [vous deux] pour cette partie. La mécanique d’Inflorenza tourne comme un rouet bien huilé, la logique du sacrifice est efficace et on se passe de MJ sans problème. L’idée de jouer une part de la folie du personnage est vraiment porteuse. Cela met la focale sur la joueuse qui incarne le personnage, mais ce n’est pas dérangeant. »

« Chouette expérience, pour une histoire racontée bien barrée avec une chute en apothéose (qui me fait un peu penser à Orange Mécanique).
Le thème est peut-être intimidant, ce qui ne nous a pas empêché de rire à quelques moments. »

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2019-03-27T07:48:32Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=18320#p18320
<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #9 : MORTAL VENICE

Swashbuckling in the dried city of the Doges ! With a written report by Orane.

Read / download the mp3 version
Youtube version

Actual Players : Orane, Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

[[[ We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots.
Please check and fill in this poll]]]

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credits : al-fresco & erigone & cleanzor  &theojunior & redfishing boat mick o, cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Mortal Venice is a theater which takes place in a Venice that have been dried. Former canals are filled with sand and salt. The city is living a slow decline as the maritime commerce decreases. The project of a brand new canal puts the venetian spirits under fire. It's time to get speeches and swords out of the scabbard !

We try to show all the respect we have for native people from Venice, but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Orane and Marc are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.


WRITTEN REPORT BY ORANE

Thomas - Marc - Orane

Mockplay 15'

Create character : write sentence (roll dice for theme)
11 : vengeance
a sentence about vengeance + "want"

I want to avenge my father's death. 

Turn : i can say things about my character, the frame, npcs.
Other players can play the npc.

I can finish turn with :
- without a conflict (we roll a die and end with a phrase featuring the theme rolled)
- single conflict (say what happen if they loose and win)
- dual conflict (player in scene says what happens if they win the conflict. "Conflicted" player say what happens if the player in scene looses)

And write a phrase.  (or two)

Next turn : next player presents their character ("wants") + continues the scene

"I always wants to help peoples who have lost family members"
They continue the scene.

The theatre.

Cape and sword genre. 
Using firearms is dishonoring.
Blades.
Duals. Diplomacy. Doge. Judicial duel.
Words fights. Don' feel obliged to speak in verses. You can use indirect discurse.
Renaissance town. Delicate architecture. Statues, paintings...
Narrow streets (too narrow for horses).
Carnival : everybody wear a mask (general amnisty for what you do wearing a mask during the carnival).

Describe the fights, all scenes with blades etc.

Thomas plays Occhiata, a blind duellist whow wants to be the best duellist of Venice. He wont miss opportunity to have a good fight - you don't have to taunt him a lot to fight with him.
Doge has secrets plans to lead the population out of Venice. The Doge is haunted by this picture of Venice dying : he has a love story with a blind man who can't understand this.

NPC & places

M : Campo Santo Stefno : Grand Plazza where street artists perform during carnival.

O : Bishop Leopardo Spata : a popular man who wants to help the poor. A bishop who preaches hospitality and humility. He doesn't care about art or history, just about the people.

O : Basilica Santa Maria della Salute : where Leonardo Spata preaches. He has gotten rid of all treasures inside to turn it into an hospital.

M : Massimo Chiavone : Old man who lives in the street. Hobo who asks for money, but has a lot of connections ; he knows people.

T : Palace of the Doge : Marvellous paintings. Ideal place for politics. Courtesans have to go there, walk in this impressive architecture, wait hours before maybe seeing the Doge. Dinings rooms to plot and poison. Magnificent church (St Mark's Basilica) and piazza (San Marco Piazza). Roof where duels and acrobatics fights take place. The bridge of sighs crossed by prisonners going to the jail.

T : Vitello Manzeleini : Owner of the Agnus Dei restaurant. Epicurian.

___________________
First turn : Thomas - Occhiata.

Roof of the Doge palace, in a beautiful landscape. 3 persons eating supper : the famous cook Vitello Manzeleini, the noble and refined Doge Bartholomeo D'Alhambra, and the swordsman Occhiata with his golden mask.
Carnival of Venice is in a couple days, but Occhiata always wear his mask.
The Doge : "Venice is beautiful but it is dying.""master of the city, i have to play to construct canal to link venice to other cities""maybe I'd prefer that this project failed""I prefer venice will die with the failing of trades""be the last person in venice seing venice dying"
Occhiata : "i am blind, so this landscape stories don't appeal me"
    -- Roll 9, science : "I want the Doge to forget about his project wich will bring ruin to Venice".
End of turn : In the Agnus Dei, the restaurant of Vitello. Big restaurant in a palazzio with delicate architecture, paintings in the ceilings, chandeliers, garnments, a lot of people eating the finest meals... Vitello, this big epicurian man, is there taking care of all. 
Giovanni Sforza, a nobleman, descendant of the Borgia family, is insulting the Doge. Occhiata, seing that, climbs on the table : "Mister, you made an insult which has to be washed !"
- "My dear man, I will fight you if you would like to, but not in a restaurant !"
They exchange a few sentences, and then draw their swords in the restaurant. They fight to the street, where all good peoples of Venice are walking.
    Conflict : If Occhiata wins the conflict, he humiliates Sforza by cuting his pants. If Occhiata loses the conflict, he is arrested and goes to jail (public duels are not allowed and he is attacking someone really important). 6 : He is arrested !
    -- Roll 6 : "They put me an iron mask and i went to prison."

___________________
Santina, daughter of the Doge

    -- Roll 12-3 (flesh - beauty) : "I want to be the beauty my dad wants to protect, over Venice."
Walking like everythings belongs to me. Going to the cell of Occhiata to taunt him.
    Dual conflict : If I win, i try to prevent him from escaping. If I loose, I help him.
    -- Santina Roll 7 : "My father's guards knows that I can be treacherous."
    -- Occihata wins. Roll Science and Vengeance : "Fortunately, I have a new partner because the race is open between myself and the Sforza's henchmen who wants to kill me in prison". The coin is filled with alchemics and is gonna explode. "the face of my lover will explode into the face of my ennemies".

___________________
Bruno Gianta, a frail guard of the prison.

    Roll 2-11 (memory-belief) : Venice is the best place to live in and I am a new recruit in the service of the Doge. I just heard someone is trying to escape from prison. I want to find them in order to bring them back in their cell. "I want to arrest this troublemaker Occhiata".
He is the son of the chief of the guards.
Occhiata toss his coin into a wall, creating a big hole in it.
I make a diversion, so the guards don't go after him and I go to the rooftop to look at their duel. They fight on the Bridge of sighs.
    Conflict : If Bruno wins the conflict, he wins the fight but Occhiata can convince him to let him go. If Occhiata wins, he wins the fight, escape, but can't persuade Bruno of his good will.
    Bruno Rolled  4.
    Occhiata Rolled 6 and 9.
    Santina rolls 9 : she helps Bruno who was loosing too fast. Equality.
A killer who works for Sforza arrives : a woman wearing black, with a poisonous blade. She tries to backstab Occhiata, and at this moment Bruno saves his life. (She is Antonella Morbida, a soft courtisan and a deadly assassin).
    Occhiata rolls and wins. He pushes Antonella between him and Bruno, and manages to escape.
    -- Occhiata : "When I escape, I realize that i a am caught in a big masquerade and that dark times are to come."
    -- Bruno : "I have a new enemy, the lady in black, whom i need to arrest"
    -- Santina : "An ancient friend, Antonella, may be now a new ennemy". I recognize the blade I gave to her since we were close friends.
___________________
Occhiata.

Basilica Santa Maria de la Salute. Everyone has masks, the Carnival is starting. Everyone except the bishop Leonardo Spata. He is condemning the carnival, the masks, and the society of Venice. He has turned the basilic into a functionnal batiment, an hospital. Strong smell from the poor living there, indisposing the noblemen and noblewomen in there, who shake their fans.
Occhiata is there, hidden. He has paint his iron mask into gold. He looks after the Doge, and after me, Santina. He his afraid that the "spider conspiracy", a group of peoples linked to Giovanni Sforza, try something.
When the mass is over, the Doge asks Santina to open the ball. She agrees, but asks Giovanni to open the ball with her.
Occhiata is hidden in the secret part of the structure, ready to re-write the play if necessary. He tries to protect me from the shadows.

___________________
Santina

Dancing with Giovanni, being my best beautiful.
"this assassin of mine wasn't for you" I taunt him about the way Occhiata humiliates him. He keeps is poker face and flatters me
He has a nice mask. I have a transparent Murano imbroidered mask wich hides nothing. 
    Conflict. If I loose I slap Giovanni in the face. If I won, it's a beautiful dance and I impress my father.
Bruno is there.
    -- Santina Roll 1 : I win. I manage to impress my father. But I don't care anymore (the second manage to reech my goal, I don't care about it anymore). I loose my first sentence "I want my father to be impressed by me".
    Bruno roll 3.

___________________
Bruno

He discusses with Occhiata without knowing it's him.
Antonella is there, plotting to attack the Doge. She is entering the boudoir where he is alone whith Santina. Santina salutes her, but does not stop her from killing her dad.
Antonella is arrested by Occhiata and Bruno who are interfering. Occhiata plunges his weapon towards Antonella's heart, but Giovanni arrives and stop him.
I move the fight to the ball room. The guards of the doge and the guards of Sforza are fighting.
    Conflict. If Bruno wins, he arrests Antonella. If he looses, she plunges her blade into him.
    Occhiata wants the doge to die, even if he loves him, because his lover is a danger for Venice, which is a great place to live in, even for someone blind. If Occhiata wins, the Doge dies by the blade of Antonella and Giovanni became the new Doge, granting the renaissance of Venice.
    Santina wants the Doge to die with Giovanni. If she wins, she'll be the Doge and will bring fun chaos in the city.
    Bruno : power die.
    Santina (8-8) : 2 suffering dices. 
    Occhiata : 4 suffering dices
Occhiata puts his mask off. We see his face, his white eyes : "Bartolomeo, do you deserve to survive if you want to kill Venice ?"

Bruno wins and manages to put Antonella under arrest. But the Doge and Giovanni kill each other. Bruno become the new guards' chief instead of his father, but Venice enters a time of uncertainty.
Occhiata takes a black mask fallen on the floor et flies away into the shadows. His time of light is over.



___________________
Santina's sentences :
    (striken) "I want to be the beauty my dad wants to protect, over Venice."
    "My father's guards knows that I can be treacherous."
    "An ancient friend, Antonella, may be now a new ennemy". I recognize the blade I gave to her since we were close friends.
    "I didn't manage to protect Antonella, my friend".


Occhiata's sentences :
+ I want to prevent the Doge from sabotaging the Canal project because i don't want Venice to fall in ruins
+ They put me an iron mask and i got emprisoned
+ Fortunately i have a new partner because the race is open between myself and Sforza's henchmen
+ The face of my love will explode at the face of my enemies
+ As i escaped, i realized that i am caught into an arachnean masquerade
+ Now i am hidden into the secret wings, ready to rewrite the play if necessary
+ I am now a fugitive wearing a black mask

Bruno Gianta's sentences :
+ I want to bring back Occhiata in prison in order that Venice remains the best place to live.
+ Now i have another enemy, more important than Occhiata
+ I become the captain of the guard
+ Both the Doge and Sforza died.

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> DIEFLORENZHARD EN QUÊTE D'AUTEUR

Une nouvelle ascension du mont Mindfuck par la face Nord et sans oxygène. Un récit de partie par Eugénie


Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 01/02/19 lors de la Tournée Paris est Millevaux 8

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kyle anthony, cc-by-nc, sur flickr.com

Les contraintes

Jouer un théâtre Die Hard et ajouter le concept de Six personnages en quête d’auteur… c’est-à-dire jouer des personnages de Millevaux qui jouent eux-mêmes à Piège de Cristal RPG et se font hacker par des personnages issus d’une autre fiction qui veulent qu’on raconte plutôt leur histoire.


Atelier

On joue 10 min (2 instances) d’un début de partie où des rôlistes jouent un film d’horreur cliché.

L’occasion de revisser les boulons avant de se lancer pour de vrai :
on pose que les personnages jouent aussi à Inflorenza pour superposer les couches de façon plus élégante (en atelier, les persos jouaient avec un jeu à MJ et à caracs, ça coinçait) ;
on pose qu’on veut prendre plus le temps de jouer le niveau Millevaux et donner aux personnages qui jouent une vraie épaisseur (en atelier on a démarré en discours direct du MJ-de-la-fiction sans décrire le décor ou l’ambiance et ça manquait) ;
on évacue l’idée que nos persos Millevaliens s’appellent Bruce Willis ou Alan Rickman par peur du dérapage comique.


La mise en place

On crée le théâtre à la volée, en prenant des citations de la bande annonce VF de Piège de Cristal (qu’on regarde ensemble du coup). On s’échange des anecdotes sur le tournage : Bruce Willis était un nobody à l’époque et avait été appelé en dernier recours alors que le rôle était plutôt prévu pour Arnold Schwarzenegger ; Alan Rickman est phobique des armes à feu et du coup Hans Gruber passe son temps à sursauter quand il doit flinguer quelqu’un…

On pose au milieu de la table :
une carte X
une carte Cœur
un papier + et un papier – (importés de Dragonfly Motel)
une feuille avec les strates des réalités emboîtées pour visualiser
On se met d’accord sur le cast : Thomas jouera Hans Gruber, Eugénie John McClane et Côme le reste des persos au choix (il sera le genre de joueur qui perd tout le temps son perso).


Théâtre

1. En fait, il est venu pour sauver sa femme

2. 12 terroristes ont déclaré la guerre

3. Ce sont des hommes brillants et ce sont des hommes cruels

4. S’il y a une chose qu’il n’a pas envie d’être, c’est un héros

5. Son métier de flic

6. Erreur sur la personne !

7. C’est moi qui suis chargé des opérations

8. Je veux sa peau ! (tu l’auras)

9. Facile de l’aimer, mais très difficile de le tuer

10. Figurez-vous que j’étais invité à la fête par erreur

11. Bientôt sur vos écrans

12. Yippee ki yay motherfucker


Fiches de personnages

Côme / Tiernan / Tagaki (rayé) + un terroriste figurant / Cow-boy principal

Je veux que les autres y croient à fond (rayé)
Quand on joue, on joue
Père Noël pris en otage (Tagaki) (rayé)
McClane n’a pas compris qu’on était dans un western
C’est moi le héros
Drama malgré moi
Chouiner oui, mais avec des colts
Yippee ki yay motherfucker...

Eugénie / joueur sans nom / McClane

Je veux jouer John McClane à fond pour leur faire oublier qui je suis (rayé)
Protéger et servir
Je ne suis pas capable d’imposer mes choix comme John McClane l’aurait fait
La suite des opérations, elle est pas au fond du ravin
Maintenant j’ai une mitraillette, ho ho ho (rayé)
McClane ne tue pas, lui
Bientôt sur votre écran : un western
On ne peut pas toujours sauver ce qu’on aime
Je serai le héros de toutes les histoires
Il n’y aura plus d’écran pour moi

Thomas / Le Froussard / Hans Gruber

Je veux être cruel pour être brillant (rayé)
RIP aux idiots qui font leur métier de flic (rayé)
J’ai empêché Eugénie de jouer le ravin (rayé)
Je veux la peau de cet enfoiré, il me faut un ennemi badass (rayé)
J’ai peur de ne pas être à la hauteur de mon rôle
Facile de le tuer mais très difficile de l’aimer !


La fiction

(du mieux que je peux, mais ça sera forcément parcellaire et tout plat, vu le bazar...)

Dans un cinéma à l’abandon, alors que la tempête ou la forêt font rage au dehors, trois personnages ont construit un feu sous l’écran déchiré. L’un d’entre eux est totalement flippé par le danger dehors, un autre cherche à rassembler ses camarades autour de la partie à jouer, le troisième parle peu.

Tiernan présente les personnages du Froussard et du 3e et la partie à venir. La partie a du mal à démarrer car le Froussard a peur des assaillants potentiellement cachés dehors : les personnages prennent du temps pour s'assurer qu'il n'y a personne dans le cinéma et que des issues de secours sont disponibles avant de commencer la partie. Le Froussard sniffe du lichen pour se donner du courage.

Le 3e joue une scène de pré-générique, où les principes de Millevaux imprègnent Piège de cristal : l’égrégore court le long des fils du téléphone pendant que McClane appelle sa fille et sa femme. Il promet de les retrouver pour Noël et c’est un pacte de sang sur lequel il ne pourra pas revenir.

Générique joué ensemble hors instance. Il se termine sur l’invasion du building par la forêt : les joueurs engueulent le Froussard… on a dit « pas de forêt dans cet univers ».

Le Froussard ménage (trop) ses effets et prend beaucoup (trop) de plaisir à raconter une scène sanglante où Hans Gruber bute un vigile. Le 3e joueur est préoccupé pour lui, vu que ce qu’ils ont vécu avant d’arriver dans ce cinéma.

Tiernan et le 3e joueur jouent une scène entre McClane et Tagaki, le boss de sa femme déguisé en Père Noël. Un sanglier enragé se rue à l’intérieur du cinéma, le 3e joueur réagir comme John McClane l’aurait fait, sans peur. Il jette une bûche enflammée vers la bête, provoquant un départ de feu sur un siège poussiéreux au rembourrage défoncé. Le Froussard l’éteint avec un extincteur qu’il manie à l’envers. Dans leur fiction, Hans Gruber intervient pour embarquer Tagaki dans un bureau et le faire parler.

Le 3e joueur raconte comment McClane comprend que quelque chose ne tourne pas rond en voyant une pomme de pin rouler à ses pieds. Il veut faire un conflit pour savoir s’il tombe direct sur le bureau où se trouvent Gruber et Tagaki. Clash entre les persos : s’il rate c’est anti-climatique, il ne va encore rien se passer pendant cette instance… (alors que s’il réussit, c’est la fin du film, la confrontation finale alors qu’on a à peine commencé) et puis on avait dit « pas la forêt ! ». Le Froussard sous-entend qu’ils auraient dû abandonner ce joueur et sauver plutôt Arnold. Blessé, le 3e joueur change d’avis et veut quitter la table : conflit pour savoir s’il le fait ou pas. Les autres parviennent à le retenir.

Conflit direct à l’instance suivante, sans narration : Le Froussard veut empêcher Eugénie de jouer le ravin. S’il gagne, même ses phrases de souffrance devront être badass. Elle perd...

Tiernan passe son temps à remplacer des mots par « cow-boys » ou « indiens » mais ne veut jamais admettre qu’il l’a dit. Il raconte comment un terroriste braque McClane et lui dit de rentrer chez lui. Conflit. McClane l’assomme, récupère son arme et le traîne dans un bureau désert. Il lui attache les poignets avec des fils électriques. En décrivant cette scène, le 3e joueur de Millevaux est en train de réécrire un de ses propres souvenirs, où il a probablement tué quelqu’un. Les autres réalisent qu’ils ont oublié son prénom... Ils l’appellent McClane, comme son perso.

Dans le cinéma, des silhouettes font irruption en portant une civière avec un blessé. Ce sont des cow-boys avec colts, chapeaux et cache-poussière. Ils prennent possession des lieux, et critiquent la partie en cours qui est un mensonge. Ils veulent que les joueurs jouent l’attaque du fort quand ils l'ont repris aux indiens comme elle s’est vraiment passée.

Le cow-boy commence à re-raconter la scène du sauvetage de Tagaki, avec un indien à sa place. Thomas intervient pour dire que c’est pas un western qu’on doit jouer, mais du Festen. Il joue un conflit contre le cowboy : s’il gagne, on jouera du drama et on sera obligés de bleeder (IRL le bleed est carte-xé immédiatement, l’idée est oubliée) ; s’il perd, le cow-boy tue Thomas. Dans une réalité alternative, le cow-boy tire à bout portant sur Thomas et le Froussard disparaît. Dans celle des joueurs, le cow-boy râle qu’il aime pas parler sentiments, mais il accepte. IRL, avec des petits D6 à lettres qu’il manipule depuis le début sur la table, Côme renomme la partie en DieFestenZHard En Quête D’Auteur.

Tiernan a disparu. McClane regarde le blessé sur la civière. Il a des fils électriques autour des poignets. Il joue le moment où le blessé se prend une flèche pendant l’attaque du fort : il joue le rôle du cow-boy principal, en cherchant son approbation à chaque phrase. McClane refuse de finir la scène : la mort d’un proche et le fait d’avoir à échanger des derniers mots avec lui, c’est trop close to home. Tellement close to home que dans la réalité Millevaux, McClane se retrouve sur la civière avec une blessure au ventre, alors que le personnage aux fils électriques a pris sa place autour du feu.

Le cow-boy joue son propre rôle dans un flashback où son frère Hermann (joué par McClane cette fois) et lui ont quitté la ferme de leur mère (jouée très faux par Le Froussard) en la laissant seule.

Dans la Tour de Piège de cristal, totalement vide, Tiernan déambule et appelle les autres. Se rendant compte qu'il est seul, il marmonne un « Yipee-kay-yay » triste.

Dans le cinéma, le feu s’est éteint et le jour s’est levé, aplatissant les ombres et colorant la scène de gris. Les cow-boys ont disparu, les lambeaux de l’écran s’agitent. Sur la civière, McClane (ou Hermann) sort de sa poche une pomme de pin et la laisse rouler aux pieds du Froussard. Ses yeux se vitrent. Il meurt.

Le Froussard veut sortir par l’issue de secours. Il ouvre la porte... (Thomas s’arrête avant de décrire ce qu’il y a derrière).


Débrief Eugénie

J’ai beaucoup aimé cette partie. Au-delà du dispositif et des expérimentations, on a réussi à jouer une très belle ambiance Millevaux (qui ne transparaît pas dans le CR) : les personnages avaient de l’épaisseur, le cinéma était à la fois un refuge et un endroit mystérieux, le danger rôdait dehors sans qu’on sache jamais ce que c’était, et jouer/raconter était quelque chose d’important pour eux. Le « cercle magique » prend un sens assez puissant dans Millevaux.

Côme et moi étions partis sur une incompréhension de la contrainte en pensant que les cow-boys devaient infiltrer le niveau Piège de Cristal (et on n’y parvenait pas). On a compris à peu près au même moment que c’était sur le plan Millevaux que ça devait se passer.

Les allers-retours entre les différentes strates étaient assez faciles et assez clairs, un genre de quadrithéâtre imbriqué avec la table IRL, Millevaux, Piège de Cristal, le Western. Et j’ai beaucoup aimé la porosité de certains détails (le 3e joueur devenant McClane petit à petit, puis devenant Hermann… la pomme de pin de Millevaux s’incrustant dans Piège de Cristal puis revenant dans Millevaux, Tiernan projeté dans son propre jeu, etc.). [Note de Thomas : Si tu me permets, c’est en fait assez différent du trithéâtre ou c’est la même histoire avec des skins d’univers qui changent, ici, on est sur des histoires gigognes. C’est plus proche de Si par une nuit d’hiver un voyageur]

Dans la série « Inflorenza est magique » : je prends une brouette de dés pour un conflit alors que Thomas dit « Je t’aurai avec une seule balle » en lançant un seul dés, jeté à bout de bras et sans regarder, comme quelqu’un qui a peur de tirer avec une arme à feu. Et il fait un sacrifice.

Thomas a utilisé sa phrase « J’ai empêché Eugénie de jouer le ravin » pour participer à tous mes conflits et j’ai galéré à trouver des « souffrances badass » comme imposé. Mais quand il la raye enfin après un sacrifice, c’est pile poil le moment où mon personnage prend la place d’Hermann sur la civière et se prépare à mourir d’une blessure au ventre. Juste beau.

J’ai découvert et évoqué le meurtre passé commis par mon perso au détour d’une phrase, « McClane ne tue pas, lui » et en décrivant comment la voix de mon perso changeait de timbre pour décrire le terroriste simplement ligoté et bâillonné « comme s’il revivait un souvenir ». J’ai cru que tout le monde avait capté mais Thomas a découvert le truc sur le CR. Autant pour la connexion totale :)

Plus tard, quand je précise que le blessé sur la civière a des fils électriques aux poignets, je veux glisser l’idée que le blessé est un mix du terroriste neutralisé par McClane et de la personne que le 3e joueur se souvient avoir tuée, dans un passé qui lui appartient. L’idée est brouillonne et personne ne tilte. Mais quand on en reparle au débrief, on réalise que le blessé sur la civière était en réalité un des preneurs d’otages de Piège de cristal se faisant passer pour un des otages afin d'être évacué avec les autres. Et ce personnage a réussi son coup, puisqu’il a disparu avec les cow-boys et qu’on ne s’en est rendu compte qu’au débrief !


Débrief Côme

Ça faisait un moment que j'avais envie de jouer des personnages paumés dans une fiction dont l'auteur s'est barré, la proposition de jeu ne pouvait donc que m'attirer. Bon, il se trouve qu'au final j'avais mal compris le principe, mais ça m'allait très bien quand même ! J'avais lancé l'année dernière l'idée de faire du Die Hard dans Inflorenza comme un défi (après Bridget Jones, jusqu'où peut-on aller ?) alors un double défi c'était encore mieux.
Au final je suis content qu'on ait mixé les deux contraintes car du Die Hard tout seul ç'aurait été un peu plat, où en tout cas du « déjà joué » (et il paraît que chez les joueuses en performance, dont je ne fais pas tout à fait partie, c'est tabou !).
J'ai eu du mal à rentrer dans le jeu au début, n'ayant pas de personnage fixe dans la couche Die Hard, et du coup peu de choses à amener à la fiction. Ça s'est beaucoup mieux passé quand j'ai trouvé une bonne façon de jouer Tiernan (c'est le metteur en scène, il veut que tout se passe comme prévu) et que je me suis emparé du cow-boy râleur.
La force de ce genre de mind-fuck c'est d'être poussé par les autres dans des endroits imprévus : par exemple la force à la chouine de Thomas qui oblige le cow-boy à revivre ses souvenirs, d'abord en râlant et au final en pleurant. Ça m'a également forcé à remiser Tiernan dans l'arrière-plan (je me voyais mal jouer deux personnages en même temps), ce qui a amené à une chouette idée pour conclure la partie (je trouvais qu'on s'était un peu trop éloigné de Die Hard depuis un moment).
Alors on n'a pas atteint les sommets du mont Mind-Fuck où on a déjà plantés nos drapeaux, parce que par souci de ne pas perdre Thomas, je me suis refusé à plier la feuille où on avait noté les différents niveaux de réalité, ou à pervertir les règles de lancer de dé. Ce qui n'était peut-être pas plus mal !


Débrief Thomas

C’est typiquement le genre de parties où le compte-rendu avec fiction, mécanique et méta imbriqués prend tout son sens !

Pour le final, je ne décris pas ce que voit le Froussard en sortant du cinéma. Spoiler : j’imaginais qu’il découvrait l’appartement d’Eugénie.

Pour la petite anecdote, je viens de retrouver le nom de la pièce que sont censés jouer les acteurs au début de Six Personnages en Quête d’Auteur. Elle s’appelle… « Le jeu des rôles » :)

Cette partie me rappelle un peu une finale de l’émission Top Chef, quand les derniers candidats réalisent un menu de festin en assemblant et revisitant tous leurs plats signatures… C’était un peu notre festin de cuisiniers du vertige logique :)

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #8 : ISULA DI SUSPIRIU

The one Mauru notifies, this one dies. A story of revenge and supernatural fate in Corsica, the Island of Sighs

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Actual Players : Côme Martin (from the Radio Roliste Podcast) Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

[[[ We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots. Please check and fill in those polls :
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Chris Moody, cremona daniel, lonnon foster, seriykotik 1970, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com & Lewis Wickes Hine, public domain

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Isula Di Suspiriu is a theater from the Inflorenza book, written by Orlov.

Corsica Island. Madness, leaves, the wind, what floats, what glides, what flies. The sea breeze brings back the coastline's pestilence. The wind drives you mad, because it buzzes in your ears in the mountains. It carries the voices and songs of the dead. The air is sick in coastal swamps. The breath of air of the valleys where men and beasts sigh. Rain hitting on the shutters. On the last chestnut tree, called Mal Cunciliu, death notices grow, those the wind pushes up to the villages.
Woe betide who reads them, because they must kill the one whose name is written or die themselves. Death notices fly: your name is on them

We try to show all the respect we have for native people from Corsica, but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Marc and Côme are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #7 : THE CABIN

Passionate love, hatred and coldness amongst the ponds and wrecks of Estonia

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Actual Players : Côme Martin (from the Radio Roliste Podcast) Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

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Bushman.K, chaley 420, Chrisgold NY macroscopic solutions, sarah sitkin, streetweeper, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Below Forty is a theater from the Inflorenza book, written by Arjuna Khan.

Estonia. Successive floods have transformed the country into a huge mud pond. Constructions, cities and monuments were swallowed by swamps and peat bogs. Survivors, queens, poets, warriors and monsters have all lost something of value and feel deprived of an essential thing. Birthed in  dreams, an obsession feeds them and starves them, looking like an old rusted cabin, the remains of a  ship that once dived underwater. Night after night, an idea takes shape in them; they are convinced that this feeling of a void, of an absence can be filled beyond their hopes if they find this sunken ship.

We try to show all the respect we have for native people from Estonia and for the Ingrian people, but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Marc and Côme are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.

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<![CDATA[Réponse à : [Inflorenza : Héros, salauds et martyrs à Millevaux] Comptes-rendus]]> INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #6 : BELOW FORTY

Men, beasts and Gods in the icy hell of Milesvale's Great North

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Actual Players :  Marc Vallières (from the Aventureux Podcast), Sélène Tonon (from Ludologies Podcast), & myself

[[[ We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots. Please check and fill in those polls :
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cquintin, ejorpin, foilistpeteer, warluzel, pratt, the.leafmaker, sheenyie, andra[bah! la realtà!], licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Below Forty is a theater from the Inflorenza book, written by Orlov.

In the future, the Tundra. A frozen hell covers the North-West part of Russia and North of Scandinavia. In the South, it spreads to Milesvale's haunted forest and in the West to the Wall of Shame erected by mighty China to protect itself from the abominations generated by Milesvale. Men, beasts and Gods of the Tundra try to survive, fighting against nature and between each other. They quarrel, hunt, eat, love, fuck and terrorize each other. Below, the Hollow Earth, realm of the spirits, the dead, the futures and the pasts. The Tundra is the realm of the Almighty Frost-Father, a divinity associated with Hunting and Frost. But it's also a moving place, an attractive place for its resources and the traces of the past ice has miraculously preserved. Thus, it's a place of death, of survival hanging by a thread, but also a country of hope and absolutism.

We try to show all the respect we have for native people from Finland, Russia and Bering Detroit and for people living with the Down Syndrome but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Marc and Selene are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

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