<![CDATA[Terres Etranges / [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> 2023-04-07T07:36:19Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=270 <![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> UN TRAMWAY NOMMÉ MARTYRE / LE TRÉSOR DU VORGNE   
   
Deux scénarios du recueil Hurler dans les forêts zero joués en solo par Damien Lagauzère ! Sale temps pour les héros solitaires.

(temps de lecture : 4 min)

Joué le 07/12/2019

Le jeu : Hurler dans les forêts zéro, supplément de scénarios pour Millevaux Sombre (jouer l’horreur post-apocalyptique forestière avec le jeu de rôle Sombre)
Univers : la forêt de Millevaux

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(C) Thibault Boube

UN TRAMWAY NOMME MARTYRE

    Chemin Rouge est un chasseur de trésors. Il erre dans la forêt depuis… un moment en quête de tout ce qui peut avoir un semblant de valeur à ses yeux. Il récupère des choses au fil de ses voyages. Il en garde certaines, en vend ou en échange d’autres. Et celles dont personne ne veut, il les donne ou les jette.
    Bien que « chétif » (dommages = toujours 1), il a de la chance. C’est un véritable « miraculé » même (1 fois par partie, les dommages subis sont réduits à 1).
    Mais miraculé ne veut pas dire chanceux.

    La dernière chose dont Chemin Rouge se rappelle est d'avoir été touché par une fléchette manifestement anesthésiante. Là, il se réveille et réalise qu'il a été transporté dans un endroit inconnu, l’intérieur d’un… tramway ? Dehors, des tambours de guerre résonnent.
    Chemin Rouge fait un rapide tour des lieux. On ne voit presque rien. Toutes les sorties du véhicule sont condamnées par des planches et de la ferraille. Les vitres ont toutes été brisées en mille morceaux. Le sol est jonché de fragments de verre et de matières visqueuses. Une fois quelques planches arrachées, la lumière montre que l’intérieur du tramway est maculé de sang séché. Les matières visqueuses au sol sont des fragments de peau, de cervelle, de membres et d’yeux humains. Une bonne partie des tubulures de métal qui servent de points d’accrochage a disparu.
    Quand il regarde par une ouverture, Chemin Rouge se rend compte que le tramway repose au milieu d’une clairière de terre brûlée. Au bord de la clairière, il y a un arbre avec une massue suspendue à ses branches. Un parchemin est enroulé autour du manche de la massue. Et dehors, les tambours de guerre résonnent. Toujours.

    Une sortie « discrète » semble difficile. Manifestement, les joueurs de tambours l’observent et l’attendent au tournant. Pourtant, cette massue est bien tentante. Non seulement parce qu’il s’agit d’une arme mais ce parchemin, que raconte-t-il ?
    A défaut de jouer la discrétion, il peut jouer la surprise et la rapidité. Alors, il se jette par une des ouvertures et fonce vers l’arbre à la massue. Mais à peine a-t-il fait un pas dehors que des flèches sifflent, venant de partout.
    Miraculé ne veut pas dire chanceux. Deux flèches l’atteignent. Pourtant, Chemin Rouge serre les dents et continue sa course. Mais, alors qu’on lui tire toujours dessus, un autre adversaire fait son apparition. Il s’agit d’un… sanglier qui lui fonce dessus. Mais la bête, dans son élan, ne parvient pas à modifier sa trajectoire quand Chemin Rouge fait un bon de côté. Il atterrit alors dans une espèce d’angle mort et aucune des flèches tirée ne l’atteint. Et en plus, il s’est malgré tout rapproché de l’arbre. Finalement, même avec deux flèches dans le buffet, il a de la chance. Mais est-ce que ça va durer ?
    Il reprend sa course mais déjà le sanglier revient. Mais Chemin Rouge l’évite une fois de plus et parvient même à s’emparer de la chaîne qui pend à son cou. Il ne parvient pas à l’immobiliser mais, dans un large geste du bras, il parvient à enrouler la chaîne autour du cou de la bête qui, si elle le traîne derrière lui, ne fait finalement que resserrer la chaîne autour de son cou.
    Concentré sur le sanglier, Chemin Rouge en a oublié les archers. Une flèche le fait trébucher. Il maintient pourtant sa prise sur le sanglier qui le traîne toujours derrière lui. Chemin Rouge s’accroche. En réalité, il n’espère plus atteindre la massue. Il espère surtout que le sanglier va quitter cette clairière et lui permettre ainsi de se mettre à l’abri des archers. Et quand il parvient à poser son regard dans la direction où court l’animal, il semblerait bien que ce soit le cas. Rassemblant ses dernières forces, il s’accroche et se laisse traîner, il l’espère, hors de portée des flèches.
    Alors, un cri retentit : « C’est une initiation ! Vous devez tuer l'un d'entre vous pour la réussir ! »
    C’est ridicule, se dit Chemin Rouge, puisqu’il est seul. Dans tous les cas, il meurt. Et, effectivement, alors que sous le coup de ses blessures il est saisi d’un vertige, trois silhouettes armées apparaissent dans son champ de vision et achèvent de le cribler de flèches.

LE TRÉSOR DU VORGNE

    C’était avant le tramway, Chemin Rouge, alors, portait le nom de La Brindille. Mais déjà, il cherchait des trésors. Et il en avait trouvé un. Ou plutôt, ils en avaient trouvé un puisqu’il était en compagnie de deux autres chasseurs de trésors quand ils avaient mis la main sur ce coffre rempli d’or. Oui, de l’or !
    Sauf que l’un d’entre eux avait décidé de ne pas partager. Aussi, un matin, le groupe s’était réveillé avec un membre en moins et… sans le coffre. Heureusement, ses traces étaient encore fraîches et on pouvait le suivre dans la forêt. Mais, il y a eu comme un pépin. Courant dans les bois, voila que l’autre chasseur tombe dans une espèce de trou.
    Le trou est une immonde pétaudière acide au milieu de laquelle émerge un arbre creux d’où émerge un bec qui ne cesse de claquer. Partout, il y a des cadavres de rongeurs et de renards à moitié décomposés par les substances visqueuses et puantes dont le trou est rempli. Un cadavre de cerf et une souche d’arbre surnagent également. Et déjà, un espèce de tentacule se saisit de l’autre chasseur de trésor et le tire jusqu’au tronc d’arbre ! Là, il est pris en charge par le bec qui le hache méthodiquement. L’horreur.
    La Brindille tente de faire demi-tour et de remonter, mais le terrain est très glissant. Et déjà, des tentacules serpentent dans sa direction. Heureusement, il parvient à les éviter et à gagner un peu de terrain. Derrière les hurlements du chasseur de trésors ont cessé. La Brindille parvient alors à regagner le bord. Elle observe la scène. Elle fait un pas en arrière, ayant trop peur de basculer de nouveau dans le trou.
    La créature (un Horla ?) qui vit là continue de jeter des tentacules dans sa direction. La Brindille est tétanisée et ne sait plus quoi faire. L’espace d’un instant, il lui vient l’idée de redescendre dans le trou pour en finir avec ce monstre. Il ne peut pas laisser un truc pareil sévir dans la forêt. Mais il se dit qu’il a déjà bien de la chance. Alors, si, finalement, il va laisser cette chose vivre. Mais, avant de quitter définitivement les lieux, il ramasse quelques bouts d’écorces qu’il fixe avec des racines autour de certains troncs autour du trou. Avec un vieux feutre qu’il gardait sur lui, il a écrit dessus :
    « Attention, Danger ! »

Commentaires de Thomas :
A. Déjà, c'est très cool de voir un de mes scénarios Millevaux Sombre joués, et j'attends de voir ce que ça va donner à la sauce Lagauzère :)

B. Je me disais justement que jouer ce scénario en solo est doublement problématique, d'une parce qu'un seul perso dans un scénar Millevaux Sombre, c'est la promesse d'une espérance de vie très courte, mais aussi parce que ce scénario est un Battle Royale. Mais tu donnes la conclusion logique de façon admirable :)

C. « C’était avant le tramway, Chemin Rouge, alors, portait le nom de La Brindille. Mais déjà, il cherchait des trésors. » Donc tu lui as donné une immunité narrative pour ce scénario ?

D. J'aime bien la conclusion du Trésor du Vorgne avec cet « héroïsme réaliste » dont fait preuve La Brindille :)

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> THE SHAPE OF PUNK TO COME

Un face-à-face entre deux survivants suivi d’un déchaînement de violence parmi les punks de la forêt. Un récit par Phobeoth.

(temps de lecture : 4 min)

Joué le 08/06/2020

Le jeu : Millevaux Sombre, un supplément post-apocalyptique, forestier et sludgecore par Thomas Munier pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion.

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Joyce Pedersen, Redfishingboat Mick O, Stonehenge (John Henry Walsh) cc-by-sa, Alfred Dedreux domaine public


Compte rendu de ma première partie sur Millevaux Sombre :

Les personnages :

Ronçard, un clochard bipolaire se baladant avec son chien Pierrot dans la forêt de Millevaux. c'est un paumé qui survie depuis aussi longtemps qu'il se souvient.

Angie la dingue, même genre. une clocharde violente et sans état d'âme. elle cherche la protection d'une communauté et surtout qu'on lui foute la paix.


La fiction :

Instant méditatif pour se mettre dans l’ambiance, écoute d’un morceau de Sunn O)))

les personnages se réveillent chacun de leur côté dans millevaux. Une fois de plus dans l'humidité qui envahit l'aire. Des douleurs parcourent leurs corps, la faim dévore leurs entrailles. Le Ronçard se gave de terre et préfère laisser un restant de boîte de bouffe pour chiens à Pierrot (son clebs). Angie la dingue ne perd pas de temps et se met en route découvrant ce qui sera le lieu de la rencontre des personnages.
Après avoir écrasée un rat qui tentait de sortir du conteneur qu'elle fouillait, l'odeur du sang attire le chien du Ronçard.

rencontre sous haute tension, j'avais presque envie que tout se joue sur un affrontement entre les deux personnages.
je faisais varier la bipolarité du Ronçard en frappant des mains, lui indiquant la personnalité à jouer.

grosse tension comme je disais mais la situation finit par se désamorcer. à 6 m d'écart , Angie commence à suivre le ronçard.
Le champ des éoliennes :

ils arrivent dans une clairière laissant un peu de répit à leurs poumons qui étouffent avec l'humidité ambiante de la forêt. Ici de grands mâts couvert de mousse et parcouru de lierre s'impose à eux, vision de l'âge d'or. une des joueuses me dit « C'est des éoliennes ? »
Un peu plus haut, un bidonville de cinq ou six baraques et un feu à moitié éteint. c'est désert. Angie la folle s'avance vers l'une des maisons plongées dans le noire.

C'est là que ça déraille.

Larsen suivit de projos qui se braquent sur eux, musique punk extrême

Les personnages sont déstabilisés les joueuses aussi.
une famille de dégénérés sort des taudis.
la c'est un massacre, avec des climax très sympa et un bug statistiques qui malheureusement rendra certaines scènes un peu longue avec un enchaînement d’échecs.

mort des deux PJ après s’être défendus comme des chiens enragés, seul Pierrot le chien semble avoir survécu.


Debriefing :

L'ambiance à été bonne pour les joueuses, l’univers les a vraiment intéressé
Petit pb au niveau du système sur la succession des échecs qui rendent la scène concernées à la limite du ridicule.
Une joueuse a eu du mal à ne pas décrocher de son personnage quant elle a compris qu’il lui restait que très peu de chance de survie.


Commentaires de Thomas :

Merci beaucoup pour ton récit de partie ! ça avait l'air cool !

B. J'aime beaucoup la façon dont tu as géré le trait bipolaire, en claquant des doigts pour faire varier. J'ai l'impression que vous avez super bien géré le système des personnalités dans ce premier face à face tendu entre les persos, avec leur côté sauvage

C. La mortalité de Sombre ne plaît pas à tout le monde et c'est pour cela que j'ai aussi proposé d'autres jeux dans le même univers. Ceci dit, je peux te proposer divers aménagements : j'ai l'impression que tu as opposé aux PJ un grand nombre d'antagonistes avec des stats basses. Je pense qu'il vaudrait mieux les gérer comme un groupe, ou alors faire peu d'antagonistes avec des stats hautes, les deux solutions éviteront le côté combat de nains avec plein d'échecs. Les PJ continueront à échouer, mais ils sont là pour ça :)

D. Également, si la table a l'impression de n'avoir aucune chance, il y a peut-être un léger problème de dosage. L'adversité devrait être dosée de façon à ce que les probas tendent vers un survivant. Mais c'est chaud, et les TPK restent fréquents. Le mieux pour doser, c'est de ne pas envoyer tous tes antagos d'un coup, mais par vagues.


Réponse de Phobeoth :

B. Merci du compliment, c'est vrai que c'est un gros point fort de Sombre je trouve. C'est vraiment amusant de pouvoir faire varier des personnalité. J'ai vraiment essayer de faire varier la personnalité  dans des situations qui pouvant provoquer des changement. Exemple: un moment ou le Ronçard est dans sa phase de maniaque, Angie la dingue a été agressive avec lui en montrant de de la supériorité à son égard. Ça à suffi à la personnalité timide et enfantine du Ronçard à revenir à la surface.

C. J'ai effectivement fait plusieurs erreurs à ce niveau et c'est souvent mon problème ahah. je suis vraiment partie en impro sur le combat comme sur presque l'entièreté de la partie. voilà ce que j'avais pour mener la partie:
Un réveil dans l’Enfer Forestier de Millevaux.
L’humidité et la faim saisissent les entrailles.
La forêt est à perte de vue, les ombres abritent des dangers toujours plus étranges.
La faim justifie les moyens.
Une communauté de dégénérés est à l'affût, la nourriture se paye, la nourriture se chasse.
Une clairière piégée, le vieux champ des Éoliennes.
La musique violente dans le vent.
Je prend note de tes conseilles ça me semble très bien. Nous avions une autre idée plus dans l'esprit OSR avec le fait que les ennemis réussissent toujours s'ils attaquent, de ce fait si tu échoue ton attaque l’antagoniste réussira toujours. Mais semble quand même très meurtrier et ça déséquilibre le côté fuite qui t'obligerai à recevoir un coup.

D. les vagues c'est une super idée, je prend note de tous ça pour la partie prochaine.


Thomas :

C. Éventuellement, tu peux dire qu'un seul camp lance le dé. Si un PJ attaque et qu'il échoue, il reçoit des dégâts automatiques (mais quel niveau de dégâts ? Je dirais 1d6, ça rend les antagos un peu moins létaux car ils ne peuvent alors instakill). Si un PJ en protège un autre ou qu'il fuit, c'est l'antago qui lance le dé pour savoir s'il touche.


Phobeoth :

C. Ouais voilà c'est ce que je voulais dire avec le côté OSR. Normalement les dégâts de base c'est 3 Points si je me souviens bien. Ouais pas mal ça ! Comme ça, il y a ce côté fatalité de l'aide apportée au personnage en difficulté. C'est vraiment à double tranchant !

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> LES MAÎTRES DU VIEUX CHÂTEAU

Quand on fait jouer des adeptes d'un jeu new school à un scénario « trahisons entre amis » très old school, ça fait des étincelles !

(temps de lecture : 4 min)

Le jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier et sludgecore pour le jeu de rôle d'horreur Sombre

Joué le 25/11/17 à la Tournée Paris est Millevaux 6

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Crédits creative commons : Wolfgang Staudt. Galeries sur flickr.com


Le contexte :

Dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux, mon hôte du moment m'invite à venir présenter Millevaux Sombre et nous nous retrouvons avec une équipe à mi-chemin entre hipsters de l'OSR et aficionados du jeu en performance et autres adeptes du roleplay léché. J'arrive avec un des mes scénarios préférés, Les Maîtres du Vieux Château, espérant bien que l'équipe allait briller sur ce terrain.

Je ne vais pas récapituler la fiction ici pour plusieurs raisons :
+ Je ne m'en rappelle guère.
+ Elle est assez bien récapitulée dans les papiers traîtrises que je vous reproduis ci-dessous.
+ A quelques nuances près, elle est typique d'une partie des Maîtres du Vieux Château.
Liste des récits de partie :
1 2 3 4 + récit par Arisker

Le roleplay des personnages (et même leurs correspondances secrètes) était assez jouissif, mais ce n'est pas le genre de choses que je sais retranscrire dans un compte-rendu, ça tient plus d'une énergie et de dialogues percutants que de l'intrigue.

J'ai appliqué la méthode standard pour ce scénario : autrement dit j'ai géré toutes les actions secrètes de ce scénario très PvP avec des feuilles de correspondance entre joueurs et MJ.


Les correspondances secrètes entre joueurs et MJ :

Melchior

MJ : tu t'es fait voler ta boussole
PJ : Dès que je suis seul dans la chambre, en plus de me changer, j'inspecte les affaires de M. Clément en quête de ma boussole
MJ : Concrètement tu peux fouiller que ton manteau : rien dedans. Tu as laissé des affaires dans ta chambre ?
PJ : Pendant ma garde, j'inspecte la bibliothèque à l'eau de rose, puis je me rends dans les quartiers d'Elvire. Je fais une rapide inspection avant de la réveiller
MJ : les livres à l'eau de rose sont moisis et semblent chargés de magie noire (-1 Esprit)
Elvire est absente de sa chambre (où il y a des bijoux et des babioles). Tu la rejoins plus loin > aparté
PJ : avant je fouille sa chambre
MJ : elle n'a pas de sous-vêtements. Pendant ton tour de garde, tu tues le Châtelain avec ton poinçon JUST FOR FUN (-2 Esprit) et tu le jettes dans le trou du couloir.
PJ : Je cache un poinçon dans la chambre d'Elvire et j'ai laissé l'autre sur le cadavre.

Le Bouffi

PJ : Je fouille les affaires de Melchior et de Monsieur Clément pendant qu'ils sont à table.
MJ : Pour Mr Clément, y'a juste son manteau, il a tout gardé sur lui. Le manteau est vide.
Dans les affaires de Melchior :
- livres théologiques
- affaires de personnes décédées (alliances, rosaires)
- Kit pour une nuit à la belle étoile.
Tu te fais attaquer par une ombre durant ton tour de garde, mais elle s'enfuit sans avoir pu te faire du mal (-1 Esprit)
Tu entends des choses dégueulasses qui nagent dans les douves (-1 Esprit)

Note du Bouffi qu'il faisait passer en douce à d'autres : « Méfiez-vous de Dame Elvire et de son serviteur »

Mr Clément

PJ : en serrant la main de Sancho et Dame Elvire, j'ai tâché de déclencher ma psychokinésie sur leurs vêtements
MJ : Sancho est surchargé de souvenirs haineux et rancuniers > tu perds 1 Esprit
Tu vois Elvire parler à une vieille dame qui lui enseigne un rite de nécromancie > tu perds 1 Esprit
PJ : Je ne dors pas et pendant mon tour de garde, j'essaye de dévorer le Bouffi dans son sommeil
MJ : pour des raisons de rythme, je considère que tu as juste le temps de l'attaquer vite fait et tu es reparti, il n'a vu qu'une ombre. Tu l'as attaqué dans son grenier : il y a plein de matériel d'alchimie, un homme et une femme dans le formol et un canon laser.
Tu vois Melchior tuer le Châtelain avec un grand sourire et dire « Dieu veut que tu meures ! » (-1 Esprit)

Note de Mr Clément : cadavres dévorés 4/10

Dame Elvire

PJ : Si ça te va, je pense qu'en fait Parsifal, je lui ai fait du mal. Il est moitié mort, moitié vivant. ça te va ? Je compte utiliser mon flash-back pour expliciter ça.
MJ : OK. Quel genre de sous-vêtements et autres affaires trouve-t-on dans ta chambre ?
PJ : Pas de sous-vêtements (hin hin) mais des bijoux en toc, des vêtements et quelques colifichets.
MJ : La Dame Blanche t'apparaît : « Le temps presse. Hâte-toi de presser le rituel. »
PJ : Pendant son premier tour de garde, je vais voir Mr Clément.
MJ : Tu mets du temps à le trouver : rencontre lors du deuxième tour de garde.
PJ : Je verse ma dose de poison dans ma bouteille d'eau de vie et laisse la bouteille sur la table de la cuisine.
MJ : Si tu peux récupérer le cœur du châtelain, tu peux rusher et faire ton rituel.
DÉCLARE UNE FUITE
PJ : Je trimballe le cadavre du châtelain pour le rituel dans la chapelle.

Sancho

PJ : Je fais les poches de Mr Clément
MJ : Tu voles une boussole.
PJ : Pendant le repas je vais faire la valise de Melchior.
MJ : Tu tombes sur lui pendant qu'il se change : RP !
PJ : Je vais voler des sous-vêtements dans la chambre de la dame. Je cherche de la bouffe dans ses affaires.
MJ : Pas de sous-vêtements. Bijoux en toc, colifichets.
PJ : Pour éviter d'être suspecté, je ne fais rien à mon tour de garde. Par contre, j'espionne ceux des autres. Je me planque en filature pour espionner le Bouffi
MJ : OK je te dirai s'il fait un truc.


Commentaires :

Joueur de Melchior :

+ C'est frustrant que je doive faire une action que je n'ai ni décidé ni anticipé [note de Thomas : Melchior avait été tiré au hasard pour être l'assassin du châtelain et je ne l'en ai informé qu'à la dernière minute)]. [réponse de Thomas : oui, ce serait sûrement plus sympa si je t'avais informé de ce RP scripté dès le début, en te précisant que c'était un ressort scénaristique et que je m'arrangerais pour que tu puisses tuer le châtelain automatiquement et en toute impunité.]

Retour personnel :

bonne ambiance pour le scénario Les Maîtres du Vieux Château, ça a bien donné, en revanche j'ai eu l'impression que l'équipe aurait préféré un jeu en transparence au lieu du jeu à secret (avec apartés et papiers traîtrise) proposé dans ce scénario très PvP. Cela m'a donné envie de tester le même en version transparence, mais je doute que ça puisse tout à fait marcher. Quelque part, certains tests plus hybrides (on jouait un max de scènes en transparence mais il y avait quelques secrets et apartés) ont sans doute montré la meilleure voie.

Note pour la rédaction finale du scénario :
+ Faire mourir le châtelain au premier tour de garde avant que les PJ ne s’entre-tuent ?
+ Donner un post-it flachebacque à Sancho et Bouffi pour qu'ils puissent se faire passer pour des amnésiques comme les autres
+ Permettre une fin possible où la Sanglelouve rentre dans le château
+ Proposer à l'équipe le choix entre secret et transparence.

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> BARBAQUE !

Buffet garni pour huit personnes dans un déroulé du scénario flash, punk et déglingo.

Le jeu : Millevaux Sombre par Thomas Munier, horreur post-apo forestière et sludgecore pour grandes personnes (un supplément pour Sombre)

Joué le 24/06/18 au Shakirail (atelier d'artistes auto-géré) dans le cadre de la tournée Paris est Millevaux 7

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(C) Thibault Boube

Vu qu'on jouait assis sur la pelouse, le truc de tourner les tuiles pour marquer les points de vie ne pouvait pas fonctionner. Alors quand un personnage était blessé, je lui demandais de plier un côté du papier (d'abord le côté "indemne", ensuite "Blessé", etc.). Ça a bien fonctionné.

J'avais un public assez varié, mais une bonne moitié n'avait que peu ou jamais fait de jeu de rôle. Mais je crois que le côté post-apo franchouillard décomplexé a trouvé un écho dans l'imaginaire de tout le monde. On se serait cru dans un disque de Renaud, mais bien rayé.

Le fait de jouer dans un (ancien) squat avec le décor ferroviaire a bien participé à nous mettre dans l'ambiance. Juste avant de s'installer, on s'est fait limite agresser par un énorme chat noir à moitié couvert de dreads qui faisait des bonds de trois mètres. Véridique.

Le joueur du personnage de Cambouis, je l'ai trouvé génial, parce qu'il avait un perfecto et un foulard rouge, donc bon, il se jouait presque lui-même dans ce Mad Max chez les bouseux dans la forêt.

Les deux plus jeunes joueurs (dix ans chacun) m'ont décrit leur perso, l'un comme ressemblant à Arnold Schwarznegger, l'autre comme ressemblant à Vin Diesel. Autrement dit pas du tout des personnages de films d'horreur comme on doit faire dans ce jeu, mais bon je n'ai pas voulu les brimer et puis au final leur description ne les a pas rendu plus puissants ou résistants quand il a fallu lancer les dés.

Leur père m'a signalé que j'étais gentil parce qu'ils avaient déjà joué tous les trois à Sombre Zéro avec Johan Scipion et avec lui on pouvait perdre ses trois points de vie d'un coup, tandis que moi j'en faisais perdre qu'un à chaque fois.

Disons que sans doute oui je suis trop gentil j'ai utilisé cette variante de règles, proposée par Johan, où les points de vie descendent moins vite. On manquait de temps alors je voulais éviter d'en perdre en recréant des personnages. Il n'y a eu que deux morts sur les huit. Mais je me suis permis qu'elles soient assez gore.

C'était assez agréable de jouer d'après le scénario écrit, c'est quand même sacrément reposant pour moi, et ça me laisse de la place pour improviser de nouvelles choses, notamment à la CB du pick-up on pouvait entendre un routier qui chantait un medley de Johny Haliday.

J'ai fait jouer la scène de l'attaque de l'église par les expiatistes en speed. Ils se sont acharnés sur Desireless, et vu le nombre de personnages, elle est vite tombée. J'ai décrété que ses trois sbires prenaient alors le fuite. Si j'avais eu plus de temps ou si j'avais voulu être plus horrifique, j'aurais boosté Desireless, j'aurais augmenté le nombre de sbires ou j'aurais éviter de les faire fuire.

J'ai produit un roleplay bien cracra avec Julio Essuie-Glaces. J'ai notamment dit qu'il planquait les clés du pick-up dans son slip. Un personnage les a extraites en utilisant ses essuie-glaces comme grappin. Fun !

Mais là j'ai préféré me laisser du champ pour les scènes suivantes. Ils sont partis sur la route, et le gentil Monsieur Clément a squatté le pick-up. Il a attaqué deux personnages en retrait lors du bivouac. Ce combat a un contre deux m'a permis de tuer un des personnages et de bien amocher l'autre.

Le truc de demander aux joueurs les motivations de leurs personnages pour prendre la route est intéressant. Y'avait deux joueurs qui visiblement avaient tout un plan dans leur tête, c'était rigolo et ironique vu que bon, cette route c'était surtout un boulevard vers la mort.

L'un des joueurs de dix ans prend le volant du pick-up pendant la nuit, et forcément il roule aussi vite que possible (hum, 80 km/h, c'est le mieux que pouvait le moteur et l'état de la route), et moi j'adore laisser les joueurs assouvir leurs mauvais penchants.

Forcément, il se fait surprendre par le troupeau de cerfs, rate son jet de chance (conduite) et c'est la collision. Une scène bien gore, qui justifie à elle seule le nom du scénario.

Tous les persos sur la plateformes sont blessés, et l'un d'eux, Cambouis, pousse son dernier soupir. Il révèle son secret à l'un des survivants : "En Saxe, tu dois trouver ce type, le Mécano, qu'il s'appelle... Il possède SIX canettes non décapsulées... Un vrai trésor ! Ce salopard me les a volées ! Alors tu vas le buter et les lui reprendre !". Magnifique ce last word de Cambouis.

Je finis en cliffhanger, au bout d'une grosse heure de jeu, sur l'arrivée devant la maison abandonnée.  Les personnages ont juste le temps d'entrer, je décris les bols de soupe, les lits de différentes tailles...

et l'arrivée des ours-zombies !

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> TRAQUÉ PAR LES CAPUCHES BLANCHES

Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Coelacanthes ! Suite de la méta-campagne Millevaux par Damien Lagauzère.


Episodes de la méta-campagne :

1. La Forêt du dessous
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

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crédits : thomas hawk, cc-by-nc, sur flickr.com

L'histoire :

Je me permets de t'écrire car j'ai continué à jouer le perso que j'avais créer pour une version Millevaux de Poltergeist. Là, j'ai joué avec Sombre. Je viens de poster mon petit compte-rendu de partie alors bon, au cas où, je te l'envois aussi. Bon, ça n'aura pas commencé tout à fait comme prévu, mais après tout c'est un peu le principe du jeu, notamment en solo. Bref, en espérant que tu ne détestera pas quoi ^^

" Combien d'années ont passé ? NoAnde est finalement devenu Shaman du Clan des Arbres mais pour l'heure peu importe ! Il faut courir ! Vite, loin, sans se retourner.

Les hommes en capuches blanches sont arrivés en nombre cette nuit et ils ont mis le feu au camp-village de NoAnde. Il a tenté de parlementer, de comprendre, de les arrêter... mais comment discuter avec des hommes (des hommes, vraiment?) qui ne arlent pas, qui ne répondent pas ? Ils n'ont rien cherché à savoir. Il ont craché leur flamme sur les tentes, les cabanes, les hommes, les femmes et les enfants du Clan des Arbres. Alors, ils ont fuit, tous, dans des directions différentes.

Un temps, NoAnde courut aux côté de son ami JaHaber mais, sentant la menace se rapprocher, il a changé de chemin sans se préoccuper de savoir si l'autre shaman du Clan des Arbres le suivait. Il se sentait lâche, avait le sentiment d'avoir abandonné son ami. Mais l'une des voix qui lui parlaient dans sa tête depuis qu'il était devenu shaman lui dit quel chemin emprunter pour se mettre en sécurité. Et quand un esprit parle, nul autre choix que de l'écouter et obéir. Autant pour la culpabilité. NoAnde la laissera
le ronger plus tard. Quand il sera sûr que sa vie ne sera plus en danger.

Un carreau d'arbalète se fiche dans un tronc non loin de lui. Les hommes en capuches blanches sont tout prêt. NoAnde n'a rien pour répliquer. Il n'est pas un chasseur, encore moins un guerrier. Il est un médiateur.
Entre les hommes. Entre les hommes et les esprits. Il ne possède pour se défendre que la dague rituelle qui lui a été offerte lors de son initiation. Il accélère et tente de distancer ses poursuivants. En vain. Il manque de trébucher sur une racine. Sa cheville le fait souffrir mais il peut encore courir. Il le doit.
Derrière lui, on hurle. Il reconnaît la Langue Putride. Ces hommes, s'ils ne sont pas des monstres, des Horlas, sont au moins des sorciers. Mais NoAnde, s'il connaît la langue des esprits, la langues des Arbres, ne parle pas la Langue Putride. Il n'en reconnaît
que les accents, les intonations. Il sait que cette langue est celle des êtres et des choses mauvais. Il tente de regarder par dessus son épaule pour voir, savoir ce que font ses adversaires. Il ne voit rien. Une voix dans sa tête lui souffle que c'est uniquement après lui que ces hommes, ces choses, en ont. Ils auraient massacré tout son clan juste pour lui ? Non, car ce n'est pas la voix d'un esprit qui lui parle. Juste celle de sa peur mâtinée d'un égocentrisme exacerbé soudain par son instinct de survie.

Soudain, une série de sifflements. De nouveaux volent des carreaux d'arbalète. L'un d'eux se fichent dans son dos. Il en a le souffle coupé. Il perd le rythme de sa course, manque de s'écrouler. Et s'écroule finalement.
Rabattant sur son visage sa houppelande faite de feuilles et de plumes, il espère ainsi se camoufler au mieux et ramper jusqu'à un abri. Des cris lui signifient qu'il est repéré. Alors, il se rappelle, quand il était plus jeune, avant de devenir un shaman. Il
y a un monde sous la Forêt, sous les Arbres. C'est un monde dangereux mais, pour l'heure, il y sera en sécurité. Il rampe jusqu'au racine d'un arbre pluricentenaire et l'implore de lui offrir un passage salvateur. La Forêt est clémente. Les racines de l'arbre
dissimule l'entrée d'un souterrain. NoAnde s'y introduit, s'y terre et sombre...


A son réveil, une tête morte lui fait face. Elle ouvre les yeux juste après lui. Elle parle...

« Donner la mort, c'est un art. La face d'os parle une langue secrète. La vérité diminue l'amitié. C'est pourquoi la cible fragile collabore avec le froid destructeur. »

Et la tête va pour refermer les yeux.

« Non ! »
crie NoAnde.

La tête rouvre les yeux.

« j'ai des choses à te dire, à te demander. Si donner la mort est un art, je ne suis pas la toile sur laquelle le carreau de l'arbalète doit étaler sa peinture de sang. Je ne parle pas la langue secrète, la Langue Putride. Sont-ce des faces d'os sous ces capuches blanches ?
Suis-je la cible ? Qui est le destructeur ? »

« Le Lézard a eu une vision. Il a vu le Serpent-Fleur, reprends la tête morte.
Grattes la croûte et trouve la noirceur. La Noirceur... Ici commence l'errance de Celui Qui A Disparu Pendant Un An. L'univers dans une coquille de noix. » Et la tête ferme à nouveau les yeux.

NoAnde, si c'est bien de lui dont il est question, aurait disparu pendant un an ? Mais quand ? Avant ou après son initiation ? Et pourquoi il ne se rappelle de rien ? Il fouille dans sa besace et en sort... une noix. Dehors, les hommes aux capuches blanches hurlent. Ils le cherchent. Ils sont tout prêt. Ils l'ont vu ! NoAnde rampe à reculons vers le fond du souterrain, s'éloignant de la tête morte.
Il pense à JaHaber, son ami qu'il a perdu de vue (abandonné?).
Est-il mort ?

De la fumée ! Ils ont mis le feu à l'entrée du souterrain et comptent l'enfumer pour la faire sortir. La carreau fiché dans son épaule le fait toujours souffrir. NoAnde a dans sa besace quelques décoctions qui pourraient apaiser sa douleur, mais ses doigts s'enroule autour d'une noix, une unique noix. « L'univers dans une coquille de Noix. » Il éclate la coquille entre deux pierres et avale le fruit.


Je m'appelle Demian.
J'ai 43 ans. Je mesure 1m77 pour environ 62kg. J'ai les cheveux très courts. Je les avais longs avant mais j'ai fini par les couper car j'avais la flemme de passer des heures à les sécher et les démêler.
Je porte des lunettes. Une monture que j'espère discrète mais c'est aujourd'hui d'en trouver de telles aujourd'hui. Aujourd'hui, il faut que ça se voit. Impossible d'être discret, de vouloir être discret. Nous vivons dans le monde de la téléréalité, tout le monde doit être m'as-tu vu, extravertie, égocentrique... Bref...

Je travaille comme assistant de vie scolaire dans une classe pour élèves souffrant de troubles de la fonction cognitive. Quand j'écoute les profs en salle des profs, je ne fais pas la différence entre leurs élèves et les miens. À l'ère de la téléréalité, nous somme tous des déficients.
En ce qui me concerne, ma déficience fait de moi ce qu'on appelle un « Nécrosexuel ».
Pour faire simple, je te baise, je te tue. Autant dire qu'avec une telle affection ma vie sociale en générale et sentimentale en particulier est... compliquée.
Je n'ai plus tué depuis l'âge de 17 ans. Mais peut-être que je mens. J'ai usé de biens des palliatifs pour éprouver malgré tout quelque chose d'approchant l'extase. Les paraphilies et les drogues en tous genres sont d'excellents palliatifs.
Ce soir, j'ai rendez-vous avec un nouveau dealer. On l'appelle la Magicienne. Je l'attends dans ce squat, une sorte de terrain de camping sauvage aménagé dans les ruines d'un immeuble qu'on a jamais fini de construire. Il y a 15 ans, des raves electro-indus faisaient trembler les murs jusqu'au levé du soleil. Aujourd'hui, la nature a déjà commencé à rependre ses droits. La végétations rampent sur le sol, court sur les murs. Et moi, j'attends la Magicienne dans le noir et le silence.

Des bruits de pas. Elle arrive.

Elle porte un vieux manteau de cuir et un chapeau en fourrure orné d'une tête de loup.
Son visage est surmaquillé. Mais sous la couche de peinture, je devine qu'elle me ressemble. Ses mains sont... Non ! C'est impossible ! Ça, ça n'existe pas. Un courant d'air soulève un pan de son manteau. Dessous, elle est nue. Je découvre qu'elle est androgyne. C'est... bizarre. Je pourrais la tuer pour ça. Elle se met à parler. Elle me raconte la Forêt, les Abysses, les Horlas et les Cœlacanthes qui veulent envahir notre monde. Elle me raconte comment cette drogue, cette noix, va me projeter dans les cauchemars qui me permettront de sauver le monde. Car c'est seulement en vivant, en survivant et en mourant dans les cauchemars que je pourrais repousser les Cœlacanthes et protéger notre monde de la Forêt.

Elle me tend une noix.
Je la prends. J'en brise la coquille entre deux cailloux traînant là. Je porte le fruit à ma bouche. Je vois... Millevaux !


C'est la douleur qui réveille NoAnde. Il ne se rappelle même pas avoir perdu connaissance. Il peine à se relever. Ses mouvements sont lents, difficiles. Il passe de longues minutes à se réapproprier son corps. Puis, quand ses yeux se sont habitués aux ténèbres, il regarde ses mains. Elles sont couvertes de feuilles, il y a des branches entre ses doigts. Non ! Ses doigts sont des branches d'arbres et sa peau est recouverte de feuilles. Il tâte ses biceps, palpe ses pectoraux. Il sent la rugosité de l'écorce. Il sent... la noix. Il est un Noyer ? Un Noyé ?"


Réponse de Thomas :
Un grand merci pour ce CR ! Quand tu dis que c'est du Sombre, cela veut dire que tu as utilisé le système de combat pour gérer le moment ou JaHaber se fait tuer et celui où NoAnde se fait blesser ? Ou alors t'es-tu surtout servi du système de création de personnage pour retracer l'évolution de NoAnde depuis son aventure motorisée sous Poltergeist ? J'aime beaucoup la transition opérée avec la mythologie du jeu de rôle Coelacanthes. Le fait que tu décrives la Magicienne comme te ressemblant, ça a complètement sens dans du JDR solo.


Réponse de Damien :
Et bien, j'ai "recréer" le perso de NoAnde avec les règles de Sombre-Millevaux. J'ai même rempli les fiches de bouffe et de mémoire même si, à part sa noix, NoAnde n'a rien mangé depuis un moment. Il a une personnalité Sombre et je lui ai aussi tiré un secret. Il a comme avantage de pouvoir parler avec les morts et comme désavantage d'être dissocié. Il entend donc des voix qu'il prends pour celles des esprits mais bon... voila quoi...

Après, j'ai utilisé les règles de Sombre pour la résolutions d'actions. Par exemple, quand il tente de voir s'il est toujours poursuivi, quand il tente de se cacher, d'esquiver les carreaux d'arbalètes. Je lui ai aussi fait faire des jets d'Esprit notamment quand il s'est retrouvé face à la tête morte que j'ai fait parler en utilisant la technique du cut-up.

En fait, ça m'a gavé d'attendre que mes potes joueurs se décident alors j'ai commencé en solo. Au départ, je voulais commencer par un Psychomeurtre, mais ce sera pour le prochain scenar. Là, j'en ai pas encore tout à fait fini avec NoAnde (même s'il est quasi mort^^).

Du coup, je vais alterner divers jeux et persos et tout va, ou en tout cas devrait, tourner autour de Millevaux et Coelacanthe. Je compte utiliser Poltergeist pour m'aider à jouer les cauchemars en solo. je compte tester ça bientôt. Peut-être dès le prochain rp, ça dépendra de comment ça se goupille, si c'est le bon moment.


L'histoire (suite) :

Je reviens car je viens juste de finir le 1er épisode de ma ptite campagne. Je me permets donc de te l'envoyer. Cela fait donc suite à ce que j'ai joué avec Poltergeist, Sombre et Cœlacanthe. Pour la suite, je vais me faire un perso à Psychomeurtre. Mais je suis aussi en train de voir comment adapter Dans les Brumes car je pense que ça peut plutôt bien s'enchaîner avec l'Empreinte par exemple. Enfin bon, je fais court car la suite est un peu longue mais, j'espère, pas trop fastidieuse quand même ^^


" Étrangement, cette unique noix l'a rassasié. Même sa blessure est moins douloureuse.
Par précaution, il applique dessus un baume composé d'herbes médicinales. Il ne ressent rien de particulier. Il n'est pas plus soulagé que cela mais espère que ça évitera que la douleur se réveille.

En plissant des yeux et se concentrant, NoAnde parvient à mieux voir là où il se trouve et ce qui l'entoure. Il y a des peintures sur les murs. On y voit des hommes en rond autour d'arbres. Mais ce sont des arbres étranges, pas comme ceux de la forêt. Il ne sait pas si c'est en raison de la seule maladresse de l'artiste, mais ces arbres ont quelque-chose de... corrompu. Ils sont biscornus, tordus. Malgré la simplicité des traits, il émane d'eux quelque chose de malsain, de maléfique. Ce ne sont pas les Arbres que vénère le Clan des Hommes-Arbres. Même les silhouettes représentant les hommes sont étranges. Il y a quelque chose de dérangeant dans cette scène. Pourtant, NoAnde se sent rassuré car il quitte le domaine de l'inconnu. Il se rappelle les leçons de son maître. Ces arbres n'en sont pas. En réalité, il s'agit de rejetons de La Chèvre Noire des Bois aux Milles Chevreaux, Grand Esprit de la Forêt et objet de cultes impies. On a toujours mis NoAnde en garde contre Shub-Niggurath et les esprits qui hantent la Forêt, les Horlas. Et on lui a aussi enseigné qu'il ne fallait pas se laisser tenter par ces esprits. Ils promettent monts et merveilles, pouvoir et richesse mais ce ne sont que mensonges et tentations. Au bout de ce chemin de corruption et de souffrance, il n'y a que la folie, puis la mort. NoAnde frissonne. Où est-il tombé ? Spontanément, son regard se porte au sol. Il remarque alors que celui-ci est parsemé de petites statuettes tantôt de pierre, tantôt de bois, ressemblant vaguement à des hommes.
Certains sont armés, d'autres recouverts de sang ou d'excréments séchés. Soudain, une tache de lumière attire son attention. Un petit bonhomme de bois recouvert de merde semble pointer quelque chose du bout de son bras de brindille. Une noix ? NoAnde la ramasse, la porte devant ses yeux et l'examine. À la périphérie de son regard, une ombre se faufile. NoAnde appelle. Pas de réponse.

Juste un craquement. Puis un cri en Langue Putride ! « Ïa ! Ïa ! Shub-Niggurath !! » Il tente de suivre des yeux la silhouette qui lui tourne autour. Il tourne sur lui-même, de plus en plus vite. Il est soudain pris de vertige. « Ïa ! Ïa ! Shub-Niggurath !! » Alors que tout devient flou autour de lui, il voit apparaître un escalier devant lui. Au milieu des marches plane un crane. Il se recouvre progressivement de chair et recompose le visage mort qu'il a déjà vu tout à l'heure. La tête parle :

« L'Ordre va être bouleversé. L’Équilibre va être rompu. La lumière va montrer tout l'éventail de son spectre. Il existe un Livre. Il parle d'amour et de mort. Manges la Noix... et assaisonne là de Viande Noire, d'Opium Jaune ou de Jus de Singe. Deviens Pan ! Deviens Dionysos ! Toi... ou un autre... »

NoAnde sent son esprit vaciller. Il gobe la Noix sans même briser sa coquille. Elle se bloque dans son œsophage. Il étouffe. Il se tape au niveau du thorax, espérant la faire descendre ou remonter, espérant briser la coquille. Il sent finalement la Noix descendre et atterrir dans son estomac. Il faudra longtemps à ses sucs digestifs pour dissoudre la coquille. Dans combien de temps ressentira-t-il les effets du fruits ? Il se rend alors compte que sa blessure ne le fait plus souffrir. Il la palpe. La douleur revient. Elle repart presque aussitôt. Il rassemble ses esprits. L'escalier a disparu. À sa place, NoAnde voit un monticule de chair en putréfaction. Des corps humains démembrés ont été empilé afin de former une pyramide d'environ 1m ou 1m20 de haut. Les bras, jambes, têtes et troncs sont collés les uns aux autres par un ciment de sang, de boue et de merde.

Un horrible rictus barre alors le visage de NoAnde. Il ne ressent maintenant nulle compassion pour ses pauvres victimes. Il a le sentiment de comprendre la fonction, le but de tout cela. Ces hommes et ses femmes n'avaient été mis sur Terre que pour servir de sacrifice en l'honneur de ... « Ïa ! Ïa ! Shub-Niggurath !! » hurle-t-il dans la pénombre. Il regarde ses mains. Les branches composant ses doigts sont maintenant plus épaisses. Il sent que l'écorce recouvrant sa peau est elle aussi plus solide. Les feuilles et les plumes au dessus de sa tête ne sont plus celles de sa houppelande. Sa chevelure végétale court maintenant jusque sur ses épaules. Il secoue la tête et éprouve un vrai plaisir à entendre le bruit des feuilles.
Il se sent devenir arbre. Un noyer. Spontanément, il porte sa main à son entrejambe et y trouve 2 nouveaux fruits qu'il met dans sa besace.

NoAnde a sommeil. Il plante ses pieds dans la boue et laisse ses racines pénétrer profondément la Terre. Il n'avait jamais éprouvé un tel sentiment de fusion avec la Forêt. Ses racines s'enfoncent jusqu'au Rêve, au Rêve de la terre. NoAnde va rêver.


Putain ! Ce tunnel n'a pas de fin ! No End !

Après avoir gobé la noix donnée (ou plutôt vendue, mais à quel prix ?) par la Magicienne, j'ai vu la Forêt et elle portait le nom de Millevaux.
C'était ça le cauchemar ? Le cauchemar dont je suis sensé sauvé le monde ? Non, je n'y crois pas. Le cauchemar, le vrai, c'est ce tunnel sans fin. Ça fait des heures que j'erre dans cet espèce de blockhaus sans même savoir comment je m'y suis retrouvé.
Je suis sous terre. Je le sens. Les murs de béton suintent d'une humidité crasseuse et des racines se fraient un chemin par les fissures au plafond. Où suis-je ?

Puis, un intérieur. Une maison souterraine. Un laboratoire, comme le repaire d'un alchimiste du Moyen-Âge. Il y a des fours, des fioles, des bocaux remplis de trucs organiques bizarres. Des ombres qui s'agitent...

Dans un coin, il y a une grande armures en terre, branchages et feuillages. On dirait un gros homme dans lequel on pourrait entrer. Un amateur de comics de chez Marvel y verrait un mélange entre Hulk et Groot.

« Je s'appelle Hulk ! »

Ça ne me fait pas rire non plus. Mais cela arrache un bruit de gorge à la magicienne. Je ne l'avais pas vu. Elle est là.

Elle a l'air fatigué, vieilli. Je la fixe droit dans les yeux.

« Pour sauver le Monde des Abysses, tu dois enfiler cette armure et retourner d'où tu viens pour quérir mon aide. »

l'espace d'un instant, je ne sais plus qu parle à qui. J'ai l'impression que c'est moi qui m'adresse à la magicienne mais, quand elle me tend un gobelet rempli d'un mixture à l'odeur bizarre, je suis certain que c'est elle/lui/moi qui me parle.

Je bois.

Je rentre dans cette espèce d'armure et je la sens se modifier, se resserrer, se plaquer contre moi, s'adapter à ma morphologie.

Je regarde mes mains, des branches tordues. Je secoues la tête, le bruit du vent dans les feuillages.

Ma vision se trouble.

Mes yeux s'ouvrent dans une pièce qui fut ma chambre et mon bureau. Les doigts-branches courent sur le clavier d'un ordinateur portable usé. Le mien. Les murs blancs ne le sont plus. Ils sont humides et envahis par de la mousse et des moisissures. Le sol est dégueulasse. Par la fenêtre, je reconnais vaguement la route de Paris. Mais elle est envahie par la forêt.

Où-suis je ? Et quand ?

Je me retourne. La porte coulissante donnant sur la salle de bain est sortie de son rail... depuis très longtemps visiblement. La porte donnant sur la pièce principale s'ouvre maintenant sur... un tunnel obscur, sans fin... No End !

J'accède finalement à ce qui fut la pièce principale de mon appartement. Un air froid s'engouffre par la vitre brisée de la véranda. Les étagères sont renversées. Ça me fend le cœur de voir mes livres à terre, abîmés, rongé par l'humidité et les bestioles qui l'ont remplacé ici depuis... combien de temps ?

Ma basse est toujours là, sur son socle. Une odeur atroce s'échappe du frigo dont l'intérieur est intégralement recouvert de moisissures. Par la véranda fracassée, je vois que le petit parking de derrière a lui aussi cédé la place à la forêt. Dans les arbres, un couple de corbeaux a remplacé le couple de pies. Je sens l'armure de terre vibrer, bouger tout autour de moi. Des filaments de terre s'infiltrent sous ma peau. Je tombe à genoux. Des larmes brouillent ma vision mais je vois mes mains à nouveau changer de  forme. Mes cris, mes gémissements, ressemblent de plus en plus aux grommellements d'un sanglier.

Quand je parviens à me relever, il fait nuit. La lune est pleine. Quelques notes de basse.
Je me retourne. Un être difforme, moitié-homme moitié... sanglier ? Se tient là. Comme moi à l'époque, la basse à la main, le pied droit en appui sur l'une des 2 malles dans lesquelles je rangeais mes vieux comics de chez Marvel. Dans quel état doivent-ils être ?

Je lui demande ce qu'il fait là, chez moi. Il repose tranquillement la basse sur son support et m'explique que c'est moi qui l'ai appelé. Je ne le crois pas mais, quelque part, je suis rassuré par sa présence. Je lui dis que je veux rentrer chez moi, que je ne comprends rien à tout ça et que tout ça est certainement un very very bad trip que je dois à cette putain de noix !

C'est bizarre le rire d'un sanglier.

« Si tu veux faire un choix éclairé, embrasse-moi ! »

mon premier réflexe est de faire un pas en arrière. Puis, j'en fais deux autres, en avant.

C'est bizarre de rouler une pelle à un sanglier.

Je vois !

Deux chemins. Un vers le monde. Un vers les cauchemars.

Le monde est laid. Je choisis le cauchemar.

Sans fin...


NoAnde ouvre les yeux et hurle. Il regarde ses mains. Ce ne sont plus des branches. Il secoue la tête. Ce n'est plus le bruit du vent dans les feuillages. Son cri résonne comme celui d'un sanglier. Un horrible homme-sanglier. Et devant lui se tient un homme  au corps disproportionné, musculeux et noueux. Ses mains sont énormes. Son visage est dur, inhumain. Il arbore des bois de cerfs et des cornes de bouc. Ses yeux sont clos, cousus par de la grosse ficelle. Il se dégage de lui une forte odeur de terre. Il  pousse de longs gémissement sourds et graves. Il lève une énorme masse faite d'un agglomérat de branches et d'os.

NoAnde repousse violemment la chose qui vacille. Il en profite et se rue sur lui, le rouant de coups. Mais la créature semble ne rien sentir. Bien que NoAnde le frappe sans relâche et pèse sur lui de tout son poids, l'être se relève et tente de se saisir de lui. NoAnde tente de se dégager, en vain. Le monstre enserre le coup de NoAnde d'une seule main et lève sa masse.
NoAnde sent les os de son crane céder sous l'impact. Il sent le sang couler. Il sait qu'il ne tient encore debout que parce que la créature le porte, l'étrangle. Il voit trouble. Le désespoir s'insinue à mesure qu'il sent la vie le quitter. À qui peut-il demander de l'aide ? Il a tourné le dos aux Esprits de la Forêt, aux Esprits des Arbres. Shub-Niggurath ? Doit-il offrir son âme à la Chèvre pour espérer sauver sa vie ?

Oui !
Milles fois oui comme les Milles Chevreaux !

« Ïa !
Ïa ! Shub-Niggurath !! »

NoAnde crie, hurle, chante son adoration pour son nouveau dieu qu'il appelle désespérément à l'aide.
Un coup de masse pour seule réponse.

Un corps meurt.

Une âme est vouée à la folie.


Où suis-je ? Quelle heure est-il ?

Putain, quelle migraine !!"

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2018-07-27T12:30:53Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17607#p17607
<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> [Partie de jeu de rôle enregistrée] Le Village.

Axel Tentacle maîtrise son scénario Sombre Zéro inspiré de Millevaux !

On peut par ailleurs récupérer le scénario sur le forum de Terres Etranges.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2018-04-30T07:59:39Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=17184#p17184
<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> Oui, je l'avais bien compris à la lecture de ton CR.

Tu lis + tu appliques + ça fonctionne = hyper gratifiant pour l'auteur. bcwub

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2016-08-29T12:15:19Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15074#p15074
<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> L'article Quickshots de Sombre 5 m'a été bien utile pour réaliser cette partie !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2016-08-29T08:44:04Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15072#p15072
<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> Hyper cool, ça. yes

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2016-08-29T05:17:57Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15071#p15071
<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> PARKING MAUDIT

Mon premier vrai quickshot, avec des hommes-ours, des rituels chamaniques dangereux, un âne-démon et des voitures-araignées !

Jeu : Millevaux Sombre, pièges mortels au fond des bois

Joué le 05/03/2016 à Nantes au Colloque Bob le Rôliste, lors de la tournée Nantes est Millevaux 1

Personnages :
Le Vieux Renard (chasseur rusé), Burger Roi (cueilleur-trappeur paresseux), Geor (organisateur méthodique), Mégane (soigneuse passionnée), Pelage Noir (chamane distant), Krevin

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crédits : bramblejungle, c@rljones, crasmaster007, pierson.jerrylee, Risto Kuulasmaa, licence cc-by-nc, galeries sur flickr


Feuilles de personnages :

Le Vieux Renard, chasseur rusé
Tir (arc) / Vieux
a été le maître de Gastron
fournit vivres et matériel à Geor

Mégane, soigneuse passionnée
Lucidité / Somnambule
Soigne Gastron
dépendante de Burger Roi pour ses herbes

Pelage Noir, chamane distant
Endurci / Code de conduite (respecter les rites chamaniques)
maître de Krevin
connaît le secret de Geor

Geor, organisateur méthodique
Fort / Possédé
A sauvé Gastron de la mort
A tenu Pelage Noir au courant de sa transformation en ours

Krevin (PJ de rechange pour le joueur du Vieux Renard)
Niveau 10

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Burger Roi, cueilleur-trappeur paresseux
Miraculé / Chétif
Amoureux de Jenny
Jaloux de Vieux Renard


L'histoire :

Ils ont dû fuir leur village, harcelé par une tribu d'hommes mutants à moitié ours. En chemin, Geor s'est fait rattrapper par eux, ils lui ont offert la vie sauve mais en échange il a dû promettre de trahir ses amis et il a dû accepter de recevoir leur sang et maintenant il se transforme à son tour en ours. Ses mains sont déjà toutes poilues et griffues et il les cache sous des gants.

Ils ont trouvé un endroit pour bivouaquer, au pied d'un arbre géant. Ils sont à bouts de nerfs. L'un d'eux, Gastron le bûcheron, est blessé à la jambe. Burger Roi fournit ses dernières plantes médicinales à Mégane la soigneuse, qui s'en sert pour plonger Gastron en plein trip. Pelage Noir le chamane semble plus exalté qu'effrayé par leur situation. Il prend sous son aile Krevin, le fils de Gastron et promet de l'initier au chamanisme, ce qui rend Krevin très enthousiaste.

Burger Roi part cueillir des plantes. Il rencontre un homme dont l'âne est empêtré dans les racines de l'arbre. L'homme lui demande de l'aider à enlever les fers de l'âne, pour que l'âne puisse se libérer. Il leur promet du saucisson d'âne en échange, alors Burger Roi accepte. L'homme rejoint leur campement avec son âne et les régale de saucisson.

Jenny l'éclaireuse, la seule de la tribu qui soit noire de peau, est montée dans l'arbre géant pour faire des repérages. Burger Roi, qui en pince pour elle la rejoint dans les branches pour lui apporter de la nourriture. Ils y trouvent des myriades d'araignées dont les pattes sont faites de racines. Elles semblent leur manifester de l'intérêt, mais il est facile de les chasser. Depuis cet observatoire, ils voient le fleuve, très large, qui charrie des troncs d'arbres et des alluvions, et ils voient aussi un parking souterrain abandonné, dont l'entrée est percée. Le parking est au bord du fleuve, on pourra envisager de l'explorer.
Burger Roi ose prendre la main de Jenny, et finalement ils se roulent des pelles et passent la nuit ensemble à dormir dans l'arbre.

Le Vieux Renard part chasser, car ils n'ont rien à se mettre sous la dent.
Il trouve des poils et des griffes d'ours par terre. Les hommes-ours pourraient bien être déjà dans les parages.

Mégane avait pris le dernier tour de garde, mais elle a dû s'assoupir. Quand elle reprend ses esprits, elle est au bord du fleuve. Gastron est à ses côtés, la tête dans l'eau. Il est mort !

On ramène Gastron au bivouac. Le chamane prévoit de grandes funérailles mystiques. Il initie Krevin aux rites funéraires, tous les deux fourragent dans les tripes de Gastron et Krevin a l'air de tellement prendre son pied que Pelage Noir se sent obligé de freiner ses ardeurs.

L'âne a disparu. Ils s'embrouillent avec son propriétaire et celui-ci quitte le campement. Il lâche juste un petit rire.

Geor part explorer la zone. Il tombe nez à mufle avec trois hommes-ours. Leur torse nu est boursouflé là où la partie homme cède la place à la partie ours. Leurs épaules sont larges et velues et ils ont des têtes d'ours. Ils portent tous les trois des sagaies de pierre. Ils annoncent à Geor qu'ils vont attaquer le bivouac rapidement. Geor affirme être de leur côté.

Le Vieux Renard va plus tard lui aussi tomber dans les pattes des hommes-ours. Ils le poussent à faire le même pacte que Geor.

Burger Roi part chercher des herbes dans la forêt. Il rencontre l'âne. Tout à coup, l'âne se dresse sur ses pattes arrière, le chibre en érection. Il frappe Burger Roi à coups de sabots en ricanant. Burger Roi parvient à rejoindre le bivouac, mais il est dans un sale état.

Ils se rendent à l'endroit où le bitume est défoncé et découvrent qu'un vieil homme vit dans le parking. Il leur assure qu'ils peuvent s'y abriter avec lui.

Les hommes-ours finissent par attaquer le campement. Le Vieux Renard et Geor, contrairement à ce qu'avaient prévu les hommes-ours, se battent contre eux et périssent vaillamment sous les coups de sagaie, ce qui laisse le temps à leurs compagnons de descendre dans le parking avec une liane et de la retirer. Les hommes-ours ne descendent pas, ils semblent craindre l'endroit.

Le parking est plein de vieilles bagnoles rouillées jusqu'à l'os. Le vieux se nourrit exclusivement de la mousse qui pousse sur ces épaves. Il a l'air d'avoir complètement perdu la raison.

La nuit est retombée. Ils allument un feu dans le parking. Pelage Noir prépare la dernière étape de son rite funéraire, c'est la nuit du solstice, la nuit idéale pour entrer en contact avec l'autre monde.

Lors de sa cueillette, Burger Roi a pu ramener à Mégane des feuilles de mémoire : ce sont des feuilles recroquevillées qui ressemblent à des cerveaux. Mégane les absorbe. Elle revit la nuit précédente. Prise d'une crise de somnambulisme, elle est allée au bord du fleuve. A côté d'elle, elle voit l'âne en train de noyer Gastron, il appuie son sabot sur la tête du pauvre homme jusqu'à ce qu'il ne bouge plus. Puis il regarde Mégane et pousse un long ricanement avant de s'enfuir.

Jenny part explorer le fond du parking. Les autres entendent un long cri d'horreur et de souffrance ! Il a dû arriver malheur à Jenny. Burger Roi est sous le choc. Le vieux dit qu'elle a dû tomber dans une fissure.

Pelage Noir et Krevin consomment les herbes de trans de Burger Roi et partent dans l'autre monde. Ils sont dans l'eau du fleuve, ils peuvent respirer. Au-dessus d'eux, ils voient la tête de Gastron qui les regarde, qui essaye de leur parler. Mais Gastron est en train de se faire noyer par l'âne. Ils voient les corps de Jenny, de Vieux Renard et de Geor qui flottent. Les corps leurs disent qu'il y a une issue : par le fleuve.

Ils sortent de leur transe. Le vieux jubile. Il leur dit que leur seule chance, c'est de rester ici avec lui à manger de la mousse. Il omet de dire qu'il a passé un pacte avec les voitures : elles le laissent vivre, il leur offre des proies.

On entend la rumeur du fleuve. Au fond du parking, là où Jenny a disparu, il doit y avoir un accès par le fleuve, une fissure. Tout à coup, tous les phares des voitures s'allument. C'est l'hallali. Ils tentent une course folle vers le fond du parking. Des pattes arachnides en racines sortent des essieux des voitures, qui s'agglomèrent sur eux.

Krevin monte retrouver les hommes-ours dans l'espoir d'avoir la vie sauve s'il accepte d'intégrer leur tribu. Mais abusés par deux fois, les hommes-ours l'exécutent à vue.

Burger Roi trébuche sur le corps de Jenny. Elle est transpercée de toutes parts. L'un de ses orbites n'est plus qu'un trou béant bordé de pulpe de cornée.

Pelage Noir est en pleine extase mystique. Les voitures le transpercent de toutes parts de leurs pattes anarchiques.

Burger Noir s'adresse aux voitures : "Vous m'avez tout pris... Prenez-moi aussi, qu'on en finisse.". Et il se fait poiçonner à mort à son tour.

Mégane a été plus rapide, elle a filé à travers la crevasse et plongé dans le fleuve.

Elle nage au milieu des eaux boueuses et des alluvions et se rattrappe à un arbre mort dérivant. Plus loin, elle aperçoit un animal qui nage. L'âne.

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Commentaires :

Durée :
40 mn de brainstorming + 3 h de jeu

Règles utilisées :
Format quickshot

Profils des joueur.se.s :
Jeunes mais expérimentés

Défis :
C'était la première fois que je tentais la deuxième partie de soirée au Colloque Bob le Rôliste. Commencer une partie à 23h30, c'est hardcore, mais comme j'avais inclus Bob le Rôliste dans ma première tournée nantaise, j'ai voulu marquer le coup.
Le défi était double : réaliser mon premier vrai quickshot (j'avais déjà des essais, Barbe Bleue et la série des Transilvanian Hunger, mais dans les deux cas, j'avais apporté trop de customisation de MJ pour que ça soit de véritables quickshots, malgré l'apport créatif initial de la table) et le jouer en temps limité : je voulais éviter qu'on dépasse 3-4 h du matin en heure de fin.

Brainstorm initial :
J'ai capitalisé sur les articles consacrés aux quickshots dans Sombre 5, sur les comptes-rendus de quickshots de Johan et sur mes propres conseils relatifs à la préparation présents dans le livre source de Millevaux Sombre.
Pour le plan, j'ai donné une feuille format A6 (comme Johan le conseille, je crois), ce qui fait que les joueur.se.s n'ont pas dessiné un plan trop détaillé : tout ce qu'il y avait dessus était 100% jouable. J'ai chronométré 20 mn pour le plan et 20 mn pour la création des personnages, histoire d'avoir juste assez de matériel jouable (ils ont été plus rapides sur le plan, du coup ils ont eu du rab pour la créa de perso). Les joueur.se.s ont défini une tribu ennemie d'hommes-ours en antago et ils m'ont dit que le parking contenait... des transformers ! J'ai pris la liberté de relooker ces fameux transformers façon Millevaux, les araignées-carcasses, ça le faisait mieux.
Pour gagner du temps sur la création de la relation map, j'ai demandé à chaque joueur.se de se contenter de définir un lien entre son personnage et un des figurants (Gastron, Krevin ou Jenny) et avec deux autres personnages, et ça a bien suffi.
Jenny avait été inventée pour servir de red shirt (c'est pour ça qu'elle était black :D), mais le joueur de Burger Roi l'a grave étoffée en construisant une romance avec elle. Et finalement, c'est pas elle qui est morte en premier !

Mise en jeu :
Comme on était en deuxième partie de soirée de Bob le Rôliste, nous n'avons pas eu droit aux événements aléatoires comme en première partie, mais j'ai récupéré pour m'en inspirer une fiche d’événement aléatoire que je n'avais pas eu l'occasion de jouer en première partie :
"Les fers à ses pieds : les aventuriers rencontrent un homme en difficulté avec son âne, il leur promet beaucoup d'argent s'ils l'aident à enlever les fers de l'âne. En fait il s'agit d'un démon (ou autre méchant) qui s'est transformé en âne pour, grâce à son serviteur, attirer les aventuriers. Un personnage puissant lui a ferré ses pieds fourchus pour l'empêcher de rentrer dans les maisons..."
J'ai fait de l'âne un horla maléfique, qui n'a eu nul besoin de changer de forme pour causer du tort aux PJ...

Je me suis grave appuyé sur cette carte, sur le plan et sur les Désavantage des persos pour construire mon impro. Cette feuille de route tenait largement lieu de scénar. J'ai fait l'équilibrage au feeling, mais au final ça a été plus efficace que la préparation pour atteindre la final girl zone.

Debriefing :
Je suis grave fier du résultat. Le brainstorming des joueur.se.s a été top et leur roleplay au max également (pas toujours optimal tactiquement mais ça c'est their choice, their funeral). J'ai réinvesti mes pex en jeu mindfuck et en impro. Faire un quickshot by the book ? Mission accomplie !

Retour à froid du joueur de Burger Roi :
J'ai beaucoup apprécié cette partie, c'était vraiment sympa d'être joueur à ta table ;). Ton impro était très réussi et ta maîtrise excellente. Merci encore !

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> ROUGE

Première séance à partir du scénario rédigé, pour une plongée étouffante et tendue au cœur des Morts-Plateaux.

Jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier et sludgecore pour le jeu de rôle Sombre.

Joué le 29/11/2015 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux 2
Personnages : Prof, Veine

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(crédit image : De3P-Photographer. Licence Creative Commons / Attribution, Free for non commercial use. Flickr.com)


Feuilles de personnage :

Veine
Veine se prétend sorcière, quoi que cela puisse signifier. Sauvage, animale, elle inspire la crainte des plus superstitieux. Elle est toujours à la recherche de nouveaux savoirs en magie noire.

Veine
Sorcière désinvolte
E 10 – C 12
Médium (usage unique, peut communiquer avec un mort si elle en mange une partie)
Possédée (enfant de la Vieille)

Prof
Prof est un cartésien dans un monde qui a perdu la raison. Il est persuadé de savoir tout sur tout et cherche une explication scientifique à tous les phénomènes qu’il rencontre. Il accompagne Veine car il est fasciné par son côté irrationnel. Veine le laisse faire car ses connaissances peuvent être utiles

Prof
Érudit arrogant
E 12 – C 12
Objet
Écervelé


L'histoire :

Noirmont­ferrant. Cathédrale en ruines. Murailles, garnisons, des paramilitaires qui contrôlent. Prof et Veine convoqués dans une maison à encorbellement au fond d'une impasse, gardée par deux mercenaires avec des mitraillettes ­ signe de l'opulence de leur employeur, le vieux et riche marchand Arenius. Ils le rencontrent dans une pièce aux ouvertures masquées, il est dans une baignoire remplie de sels et d'herbes de guérison, parle d'une voix faible. Il les paye pour retrouver Alceste, son fils disparu dans la forêt des Morts­Plateaux, il y a quatre ans. Arénius n’a aucune compassion pour son héritier, mais il est mourant, il tient à ce que son affaire commerciale demeure dans la famille et tous ses autres enfants sont morts de maladie. La forêt hantée des Morts-­Plateaux, au sud de Noirmont-­Ferrant, a très mauvaise réputation. Très peu s’y aventurent et personne n’en est revenu depuis longtemps. Le vieux grigou a cependant de quoi convaincre Prof et Veine. Il leur promet à leur retour suffisamment d’argent pour les mettre à l’abri du besoin un bon bout de temps.

Il confie à Veine une peinture représentant Alceste avant sa disparition. C’est un très beau jeune homme en habits de velours. Il porte à son cou un objet fétiche en métal. Prof reconnaît là un appareil photo numérique, mais il se garde de l'expliquer à Veine pour le moment.

Au bout d'une semaine de voyage, Prof et Veine sont au cœur des Morts­Plateaux. Arbres à l'écorce semblable à de la peau. Prof pense reconnaître un bras dans une branche, une jambe dans une racine. L'un des arbres a presque une ombre humaine. Il avise la forme d'une tête sous des branches qui lui paraissent une chevelure hirsute. Il tâte ce qu'il imagine comme un nez et des yeux avec son bâton. Puis il monte sur le tronc pour les toucher de ses mains.

"Je serais vous, j'éviterais de faire une chose pareille."

La personne qui les a interrompus est Rouge, belle jeune femme blonde en manteau rouge, qui ne laisse pas d'empreinte sur l'humus. Son manteau n'accroche jamais ni la boue ni les feuilles mortes. Sa peau a l'air froid et humide comme celle d'un crapaud. Prof lui demande l'hospitalité chrétienne : le pain et le sel. Rouge les leur offre. Ils lui montrent le portrait d'Alceste, elle le reconnaît, elle ne cache pas son amour pour lui. Elle leur dit que Mère-­Grand le détient (c'est un mensonge). Elle ne peut pas se rendre chez elle en personne, mais elle leur confie sa tarte qui appâtera Mère-­Grand et la paralyse. Cette tarte au fruit des bois, recouverte de lanières de pâtes dorées, est chaude et respire comme un être vivant. Prof demande à Rouge si elle a un autre artefact à leur confier pour les aider, elle leur donne une fiole de mixture qui permet un bref accès aux forêts limbiques.

Rouge les accompagne jusqu'aux limites du territoire de Mère­Grand. Bivouac, Rouge allume un feu. Prof et Veine partent chasser, et dénichent un faisan de belle taille. Quand ils reviennent au bivouac, Rouge a disparu (elle a aperçu le Loup et a dû faire diversion). Ils découvrent Gros Manu, obèse cradingue, et Gueule, un type entièrement nu, qui se laisse aller à l'état animal sans que Gros Manu le corrige, ce qui est un blasphème. Gros Manu flaire la tarte avec envie. Il exige qu'on lui donne à manger. Prof et Veine plument et vident le faisan, au grand dam de Gros Manu qui ne comprend pas un tel gaspillage, donnent les pattes, la tête et les entrailles à manger à Gueule. Ils se prennent une part et donnent tout le reste à Gros Manu, pensant que ça suffira. Mais ce n'est pas le cas, Gros Manu aurait voulu tout manger, tout le faisan, toutes leurs provisions, et la tarte ­ tarte que Prof et Veine ne veulent surtout pas lui lâcher ! Gros Manu et Gueule deviennent violents, Prof crie à Veine de s'enfuir dans la forêt. Il fait diversion en projetant des braises dans la figure de Gros Manu avec la pelle de jardinage qui traînait dans son sac. Ensuite, il se débat pour s’échapper et rejoindre Veine mais Gros Manu et Gueule ne le laissent pas partir. D'ailleurs, lorsqu’il vient juste de s’enfuir, il voit Veine renoncer à la fuite et revenir le chercher. Veine vient de réaliser que seule elle ne s’en sortira pas et que Prof ne peut pas échapper aux deux agresseurs. Ils se rejoignent alors et se partagent la mixture limbique. Ils ont eu le temps d'encaisser des coups, mais une fois la mixture avalée, Gros Manu et Gueule ne peuvent plus les voir ni les frapper. Tout est en négatif dans la forêt limbique. Gros Manu et Gueule sont flous et intangibles. Chaque mouvement se fait en accéléré. Ils pensent à la cabane de Mère­Grand et s'y retrouvent en quelques enjambées.

C'est une petite cabane aux fenêtres fumées, ou vacille la lumière d'un feu. La chouette clouée à la porte est sans doute ce qui empêche Rouge de venir par là.
Prof et Veine frappent à la porte, c'est une vieille rabougrie avec un œil valide et un orbite vide et desséché qui leur ouvre. Ils avisent l'intérieur de la cabane derrière elle, table, chaises, provisions pendues à sécher, et marmite où mijote un infâme brouet... une main en dépasse.

Mère Grand est heureuse de manger de la tarte, à condition qu'un d'eux se dévoue pour goûter son brouet. Veine le fait sans appréhension, même si en réalité un tel acte de cannibalisme affecte son mental en profondeur. En mangeant cette chair humaine, elle comprend qu'il ne s'agit pas là d'Alceste. Par son don de nécrophagie médiumnique, elle voit une chose qui s'est passé ici : dans la cave, Mère­Grand tenant Alceste en otage, sanglé à une chaise de torture, et cette infâme vieille lui découpant le visage au couteau, nez, bouche, oreilles, joues arrachés un à un... "Sale traître, voilà pour toi !".

Une fois que Veine s'est rempli l'estomac, Mère Grand concède à manger la tarte, et tombe aussi à terre, paralysée. Prof et Veine la massacrent du mieux qu'ils peuvent.
Prof coupe la tête de Mère Grand et la jette dans le feu avec la chouette. Il descend dans la cave et y découvre la chaise de torture couverte de sang caillé depuis des lustres : le supplice d'Alceste doit dater d'un bon moment. Sur la chaise, il trouve l'appareil photo numérique d'Alceste.
Il remonte et apprend à utiliser l'appareil. Prenant une photo de la cabane, il voit Rouge et Alceste en fuir.

Prof fouille le corps de Mère Grand et il trouve une potion étrange. Il se rappelle alors avoir vu la même potion, il y a longtemps sur l'étal d'un alchimiste au marché de Noirmont-Ferrant. C'est une potion de phéromones, si une femme en consomme, elle peut attirer l'homme de son choix, même à des lieues à la ronde.
Prof débite Mère Grand en morceaux et laisse les morceaux dehors.
Ils dorment dans la cabane en attendant l'arrivée de Rouge. Pendant la nuit, Veine entend une petite voix dans la marmite. C'est l'enfant qu'elle porte dans son ventre, l'enfant que lui a donné Mère-Grand par le passé, en échange de ses secrets de sorcière. L'enfant lui demande qui a tué Mère-Grand, il veut se venger contre l'assassin. Veine ne dit rien, alors l'enfant pense que c'est elle. Il saute de la marmite, il lui saute à la gueule !

Veine se réveille. Dans son ventre, une terrible douleur ! L'enfant maudit l'a blessée de l'intérieur.
Veine va mal.

Rouge arrive enfin. Elle ne peut réprimer un sourire triomphant à la vue des restes de Mère-Grand entassés dehors. En causant, Prof la prend en photo. Il voit une image du passé, Rouge fuyant nue de la cabane, Alceste encore beau tentant de fuir à sa suite, rattrapé par Mère Grand. Il comprend que l'appareil permet de voir dans le passé. Il tente le zoom à fond. Il voit alors un parking, des lampadaires, du bitume, des maisons, des arbres domestiqués, le ciel bleu. La beauté de l'Âge d'or le plonge dans une immense nostalgie. Mais à ce stade, Prof, qui avait toujours eu une grande confiance en lui, est au fond de la mégalomanie. Il est certain d'être l'homme qui pourra faire revenir cet Âge d'Or.

Prof et Veine lui expliquent qu'Alceste n'est plus ici depuis longtemps. Rouge le sait, elle les a manipulés pour qu'ils tuent Mère Grand, pour se venger de ce que son ancienne mentor en sorcellerie a fait à Alceste. Maintenant, elle veut les manipuler pour qu'ils tuent aussi Loup, son rival en sorcellerie. Alors elle dit qu'Alceste a sans doute pris la fuite dans le territoire du Loup.

Prof lui demande si elle n'a pas une astuce de plus pour les aider. Elle leur propose le rituel du Cœur­-Crapaud ; elle peut remplacer le cœur de l'un d'eux par un crapaud. Si cette personne est tuée, le crapaud va sortir d'elle et forcer une personne proche à l'embrasser pour lui voler son enveloppe corporelle. Mais le rituel est douloureux. Prof se porte volontaire, alors qu'il est aux portes de la mort depuis le combat avec Gros Manu. Rouge l'avertit que ça va le tuer, mais Prof insiste : il voit dans le rituel un moyen de voler l'envelopper corporelle de Rouge, et d'être ainsi débarrassé d'une si dangereuse alliée. Rouge plonge sa main dans le torse de Prof et lui arrache le cœur. Veine est horrifiée. Rouge embrasse le cœur palpitant à pleine bouche, elle régurgite un crapaud qui se loge dans l'aorte, et remet le cœur dans la cage thoracique de Prof, raide mort à ses pieds. Comme Prof est mort, le crapaud en ressort aussitôt, il fonce vers Rouge, mais Rouge l'enferme dans son panier.

Veine, ivre de rage, a vu et subi trop d'atrocités pour garder son calme, elle se jette sur Rouge avec son couteau en bois aiguisé. Mais Rouge est plus forte qu'elle, elle est une arme vivante, elle lui brise la nuque puis lui éclate le crâne contre l'âtre de la cheminée.

Rouge débusque Gueule dans la forêt et l'entraîne de force à la cabane de Mère Grand, elle l'enferme avec le panier au crapaud, et reste au dehors. Elle crie à Prof­-crapaud de sauter dans la bouche de Gueule avant qu'il ne l'écrase, alors Prof s'exécute. Gueule l'embrasse à pleins chicots, le crapaud lui rentre dans le corps, la peau de Gueule se déchire, et un nouveau Prof en ressort comme d'une vieille mue.

Rouge annonce à Prof qu'il faut partir pour la forêt du Loup, mais avant Prof insiste pour démonter la cabane. Il en fait un bûcher funéraire pour offrir à Veine un hommage digne de ce nom. Prof est vraiment sur le fil entre la raison ­ qu'il pense, à tort, exacerbée ­ et la folie pure.

Prof fait boire la potion de phéromones à Rouge, et lui demande de penser à Alceste. Ils attendent ici pendant que le bûcher se consume. À un moment, arrive un homme au regard hagard. Il n'a plus de nez, ni d'oreilles, ni de lèvres. Il tient un présentoir à cartes postales qui lui sert de bâton et d'armes. Pas de doute, c'est Alceste, après son supplice. Un coup d'appareil photo permet de s'en assurer. Rouge est toujours aussi amoureuse de lui, c'est une chose qu'elle ne sait pas cacher. Prof leur explique l'histoire d'héritage (jusqu'à présent, il avait été évasif, mais là, Rouge insiste vraiment pour qu'il explique toute sa mission), et Rouge a l'air motivée à accompagner Prof et Alceste à Noirmont­Ferrant (elle convoite la fortune familiale, qui lui sera forcément utile en tant que sorcière). Mais avant, elle dit qu'il faut se débarrasser de Loup. Prof lui demande si elle a une dernière astuce en réserve. Elle lui confie son chaperon, qui permet de prendre son apparence. Prof le garde en réserve. Il voit Rouge nue, tout son corps est humide et froid comme celui d'un crapaud.

Avant de partir d'ici, Prof reprend une photo des cendres. Sur l'appareil, il se voit installant Veine sur le bûcher funéraire.
Ils entrent dans la forêt du Loup. Les arbres sont lacérés par ses griffes, couverts de son sang et de sa merde. Inscriptions en langue putride que Prof ne saurait déchiffrer.
Ils arrivent devant la grotte du Loup. Prof fait un feu de broussailles pour forcer Loup à sortir, et ils lui tombent à trois dessus. Loup a beau être un prédateur redoutable, il a beau les mordre et blesser Rouge et Prof gravement, il ne fait pas le poids à un contre trois, et s'écroule.

Prof, Rouge et Alceste rentrent à Noirmont­Ferrant. Avec l'appareil photo numérique qui remonte dans le temps, Prof n'a aucune peine à prouver l'identité d'Alceste.

Prof sait déjà ce qu'il va faire avec son riche salaire. Rester à Noirmont-­Ferrant, utiliser ses accointances avec Rouge pour monter une affaire. Retaper les maisons. Défricher, remettre en place des cultures. Réparer des machines. Peu à peu, reconstituer la vision qu'il a eu de l'Âge d'Or.

Ils sont chez un de ces notaires qui ne travaille que pour les riches, les seuls chez qui les bouts de papier ont encore un sens. Prof voit Alceste signer des papiers aux côtés de son père à l'agonie.

Rouge lui tourne le dos, elle se penche sur les papiers.

Puis elle se retourne, regarde Prof.

Sur son visage, un sourire machiavélique.


Commentaires sur le jeu :

+ La partie a duré 3h1/2. Au final, ce fut un certain challenge de faire durer la partie aussi longtemps avec seulement deux joueurs : les choses avancent plus vite et le scénario est plus létal. Je pense l'avoir relevé en prenant mon temps dans les développements, en laissant les personnages élaborer une tactique, en basant autant l'attrition sur l'Esprit que sur le Corps. On a du jouer 60 % des situations possibles en jeu. Il y a certaines choses que j'ai joué de travers (ainsi Rouge est censé confier son chaperon et sa galette aux PJ pour aller chez Mère Grand), sans que ça casse vraiment le jeu (c'était finalement intéressant que le chaperon revienne en jeu plus tard), et des choses que j'ai interprétées différemment (Rouge n'est pas censé avoir la peau humide et froide comme celle d'un crapaud dans le scénario écrit). J'aime voir ces transformations que la mémoire et l'imagination font subir à un scénario.

+ Je n'ai pas expliqué les règles en début de jeu, c'est une chose que je considère un peu comme un pensum à présent, je leur ai laissé le mémento Sombre et j'ai expliqué les combats quand çà s'est présenté, lors de la rencontre avec Gros Manu. Cela a engendré une légère confusion lors du premier round, et après ça a roulé.

+ C'était la première fois que je maîtrisais Rouge avec le scénario rédigé sous les yeux. J'ai relu le scénar une fois avant de me lancer, deux jours avant. En jeu, et comme j'avais respecté la structure classique de scénario imposée par Johan Scipion, je retrouvais les infos très facilement en feuilletant, puisque tous les scénarios sont rédigés comme ça. C'était très agréable, et comme toutes les descriptions et les cas de figures étaient écrits, j'ai eu la sensation de proposer une séance plus détaillée que lors des cinq playtests précédents.

+ N'ayant que deux joueurs, j'ai dégonflé l'adversité, en retirant 3 PNJ : Griffes, Ventre et Odorat.
Sinon, j'avais un gros risque de total player kill au moment de la rencontre avec Gros Manu, ce qui aurait écourté la session de jeu à 1h 1/2 alors qu'on avait 3h 1/2.

+ J'ai fait un oubli qui a considérablement changé l'équilibre du scénario en faveur des joueurs : normalement, l'appareil photo numérique est au cou de Gros Manu et la batterie au cou de Gueule. Quand j'y ai repensé, on était déjà chez Mère­-Grand, alors j'ai inventé une cave dans sa cabane et y ai placé la chaise de torture et l'appareil photo.

+ En théorie, celui qui bénéficie d'un crapaud­-cœur devient un PNJ lorsqu'il ressuscite, c'est en ça que Rouge ment quand elle explique le fonctionnement du Crapaud­Cœur aux PJ. Le truc, c'est que j'avais un total player kill au bout de 2h1/2 de jeu. J'ai donc estimé que le joueur de Prof pourrait garder le contrôle de son PJ une fois ressuscité. Il l'aurait fait de toute façon, mais sous forme de PNJ, il aurait été un pion complet de Rouge. J'ai préféré le laisser gérer son PJ comme il l'entendait, vu qu'il restait une heure à jouer.

+ La joueuse et le joueur étaient très tactiques, ils usaient toutes leurs options et ça a grandement prolongé leur espérance de vie ! Mais ils n'en ont pas pour autant omis de roleplayer leur personnalité, Prof arrogant / orgueilleux / mégalomane, persuadé que son plan était sans faille ; et Veine désinvolte / sauvage / bestiale, qui finit par attaquer Rouge au moment où c'était le moins avantageux pour elle, et le paye de sa vie.

+ Le joueur de Prof est entraîné à calculer en jeu de rôle, et il voyait très vite les issues potentielles des combats. C'était intéressant, parce qu'il a eu le réflexe d'organiser une fuite bien plus vite que la moyenne des joueurs débutants à Sombre, qui s'entêtent souvent à combattre comme dans les jeux de rôles axés aventure. Cela a sauvé la vie de leurs persos !

+ J'ai eu le sentiment qu'à ne choisir que deux PJ, le duo Prof / Veine était le plus optimisé pour ce scénario. Les joueurs ont fait le bon choix ! Prof, que je trouvais un peu faible dans les playtests, est un vrai tueur maintenant que j'ai augmenté le rôle de l'appareil photo numérique en jeu, qu'il est le seul à savoir identifier sans peine.

+ A plusieurs moments, le joueur de Prof a envisagé un repli en ville, mais l'a ignoré au prétexte que Prof étant descendu à la personnalité Mégalomane, il ne pouvait douter de sa capacité à s'en sortir vivant. Cela m'a arrangé d'une certaine façon, mais d'une autre, si les PJ avaient tenté un repli, je leur aurais mis Loup dans les pattes.

+ J'ai oublié de jouer le Désavantage Écervelé de Prof, qui m'aurait permis de lui faire commettre une erreur fatale. Trop de choses à penser. Pas grave.

+ Comme prévu dans leur scénario, j'ai demandé aux joueurs d'imaginer ce que leur personnage ferait avec l'argent de la récompense. J'ai eu droit à la fin du jeu d'un bon discours de la part du joueur de Prof sur ce qu'il faisait de son argent, je me suis rappelé plus tard que ça devait être dû à  la question que je lui avais posé en début de jeu. C'est bien, ça potentialise le jeu, les joueurs se projettent, ça évite qu'ils tentent de fuir les Morts­Plateaux trop vite. Cela complique peut­être le jeu en campagne si les personnages deviennent riche, mais à la rigueur c'est un défi intéressant pour le MJ.

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> LE CIRQUE DU DOCTEUR HERPES

Une partie dans les Terres Nouarmaundes, inspirée d'un mini-scénar paru dans le webzine Eastenwest (ici), joué avec Sombre.

Jouée et chroniquée par Dino Van Bedt

Docteur

Depuis une dizaine d'années, le Docteur Herpès, vieil homme barbu à l'allure débonnaire, promène son petit chapiteau rapiécé sur les voies déchues, montrant ses monstres, qu'il appelle affectueusement "ses enfants", à qui voudra bien se délester de quelques capsules.

Protagonistes :

- Pilippe et Phascal, frères siamois.
lien vers sa fiche de perso
Pilippe et Phascal ont deux personnalités bien différentes. Là où Pil est doux et tranquille, Phas est brutal et impulsif. Ils partagent le même corps, mais ne sont jamais conscients au même moment. Tout porte à croire que leur coeur ne pompe pas suffisamment de sang pour leurs deux cerveaux. Ils se raccrochent à une relique de l'ancien temps, une pièce de monnaie.

- Barrique, géant timide.
lien vers sa fiche de perso
Il est le plus ancien pensionnaire du Cirque. Selon les registres du Docteur, il a toujours été là. Il a été encore plus sévèrement touché par le syndrome de l'oubli que ses camarades, ce qui fait de lui un grand enfant étonné de tout et incapable de la moindre rancune. Il mesure plus de 2m50 et pèse au bas mot 400 livres.

- Le Nain, 90cm et arrogant.
lien vers sa fiche de perso
Ce qu'il n'a pas en taille, il le compense par son orgueil. Il n'est pas rare, après avoir poussé une discussion jusqu'au conflit, qu'il coure se réfugier derrière Barrique pour éviter les coups. Il manipule ce dernier, trop gentil pour voir son manège. Il attend impatiemment la mort du vieux Docteur, avec l'ambition masquée de prendre sa place à la tête du Cirque.

- Irma, voyante cynique.
lien vers sa fiche de perso
Elle aime son métier, et elle aime lire la mort dans les lignes de la main. Elle a assez de sang-froid pour annoncer sa mort imminente à un client, sans sourciller, et les Nouarmands si superstitieux sont une cible de choix pour ses prédictions catastrophistes. Elle est la sœur jumelle de Python.

- Hector, dresseur distant
lien vers sa fiche de perso
Le jeune homme préfère la compagnie des animaux à celle des humains. Il aime trouver en eux l'innocence, il leur parle et les traite toujours avec respect. Il a réussi, sans aucune violence, à apprendre des tours impressionnants aux animaux du cirque : six chiens, un vieux lion édenté nommé "Chicot" et ce qu'on lui a présenté comme un éléphant, un grand ruminant aux pieds mous, muni de deux bosses sur le dos. Il appelle son éléphant "Chamot".

- Python, reptile rusé.
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Ce mutant à l'allure étrange (sa peau est recouverte d'écailles, et sa langue est fourchue) est le clou du spectacle. Les spectateurs repartent effrayés de son numéro, où il joue d'artifices et d'effets de surprise pour impressionner son public. Il est le frère jumeau d'Irma.


La session commence alors que le Cirque s'installe sur les Planches après une longue route.
À leur arrivée, ils ont fait la connaissance de Bartholomé, vendeur d'animaux, et de son associé Smarty. Ceux-ci leur ont vendu (TRÈS cher) deux créatures aquatiques flottant dans un grand aquarium. Ces créatures mi-poisson, mi-humain vont certainement rapporter beaucoup d'argent au Cirque, et le Docteur est persuadé d'avoir fait une affaire en or. Hector n'est pas de cet avis, il ne ressent aucune sympathie envers ces créatures étranges.
Les roulottes sont installées, le chapiteau est dressé, et la première journée de représentation commence. Irma, dans son petit kiosque en bois, lit la bonne aventure pour quelques capsules. Les autres enfants du Docteur présentent leur numéro. Les « Tritons » attirent comme promis l'attention du public, et c'est en masse que les gueurnadiers affluent vers le chapiteau pour voir les deux « pescailles géantes ». En fin de journée, un cadavre est repêché près des Planches. Il s'agit de Bartholomé, le vendeur d'animaux. Son cou a été tranché. Après examen, il s'avère que ses entrailles ont été entièrement extraites de son corps. Son associé, Smarty, est introuvable. Le Casinier est mis au courant. Le soir, Python surprend une discussion mouvementée dans la roulotte du Docteur. C'est Smarty qui est venu réclamer quelque chose. Python ne saisit pas le détail de la discussion. Le Docteur finit par mettre Smarty dehors, et demande à Barrique de le raccompagner. Dans la nuit, Irma a des visions venues de la mer. Elle sent qu'une tempête approche, et qu'elle aura un rôle important à jouer.

Les représentations du lendemain se déroulent bien, mais rapportent moins. Le Docteur fait les comptes et estime qu'il est temps de repartir. Le Cirque lèvera le camp le jour suivant. En pleine nuit, le campement est réveillé par un cri. Hector et Python se précipitent dehors, et ont juste le temps de voir une ombre s'enfuir près de l'aquarium des Tritons. Pendant que Python s'élance à la poursuite du fuyard, Hector s'approche de l'aquarium pour y retrouver le Docteur, la gorge tranchée, et les entrailles répandues sur le sol. Il tombe à genoux et reste sous le choc tandis qu'autour de lui tout le campement s'active. Python, courant dans le noir à travers les bois de la colline, finit par perdre la trace du fuyard. Le corps du Docteur est enseveli sans tarder, et le Cirque pleure la perte de son Patriarche. Irma a une nouvelle vision, et entre en communication avec les deux Tritons.

Le matin venu, Python entraîne ses camarades vers le sommet de la colline pour retrouver la trace du fuyard. Le Nain s'oppose, prétextant que le Docteur aurait voulu qu'ils continuent à faire tourner le Cirque, mais il est ramené à la raison par Hector. Irma reste au camp pour régler les derniers préparatifs afin de pouvoir repartir au plus vite. Les enfants rencontrent les gueurnadiers en plein travail sur la colline, et sont témoins d'un accident : un cueilleur tombe d'une branche haute, écrasant son sac plein de gueurnades. Un nuage de gaz se dégage, le mégot du gueurnadier provoque une explosion et celui-ci se retrouve mortellement blessé. Ils sont choqués, mais poursuivent leur avancée. Le Nain persuade Barrique de lui cueillir quelques gueurnades bien mûres. Le cirque mène son investigation auprès de la population locale, et apprend que Smarty est passé par ici en pleine nuit, visiblement essoufflé, et qu'il a été mis dehors par le garde de nuit. On leur indique l'emplacement supposé de la cabane de Bartholomé. Alors qu'ils recherchent l'emplacement sur la colline, le ciel commence à montrer des signes de tempête. Au campement, Irma reçoit une nouvelle vision : elle va bientôt devoir jouer son rôle, il lui faudra s'acquitter d'un sacrifice humain afin d'accumuler assez d'Égrégore pour la tâche qui lui est assignée. Sur la colline, les enquêteurs ont enfin retrouvé la cabane. Quand ils arrivent, la porte de la cabane a été arrachée, et le corps de Smarty est étendu sur le sol, sans tête, les entrailles vidées. Les enfants du Cirque, voyant que la tempête est de plus en plus violente, pressent le pas pour rejoindre leur camp, de l'autre côté de la colline.

Quand ils arrivent, le vent est tellement fort qu'il menace d'emporter la toile du chapiteau. Le Nain et Barrique s'empressent alors de démonter la tente. Irma surveille la scène attentivement, attendant son heure. Hector met ses animaux à l'abri, aidé de Pil&Phas. Python termine de ranger le matériel. Le vent soulève la toile du chapiteau, et le Nain se retrouve suspendu à 4m au dessus du sol. Barrique tire de toutes ses forces sur les cordes pour ne pas laisser la toile s'envoler. Le Nain finit par lâcher prise, et tombe au sol, blessé par la chute et sonné par le dégagement de gaz dû aux gueurnades qu'il portait dans sa besace. Barrique, toujours accroché aux cordes, se fait traîner sur plusieurs dizaines de mètres avant de finalement lâcher prise. Il prend peur en voyant qu'un raz de marée se dirige vers lui, et fuit dans les bois. Irma saisit sa chance et se précipite sur le Nain, un couteau à la main. Elle le poignarde à plusieurs reprises, mais celui-ci échappe à la mort, agonisant au sol. Python, témoin de la scène, se dirige vers sa sœur, échange avec elle un regard complice, et achève le Nain. Au moment où son dernier souffle quitte ses poumons, la terre se met à trembler et une épaisse fumée jaunâtre commence à s'échapper des profondeurs du Trou. Au bout de quelques minutes, les gueurnadiers et leur famille arrivent en hurlant du sommet de la colline, fuyant « l'horreur jaune », et se rassemblent devant le Casin, suppliant pour obtenir un abri. Hector et Pil&Phas, leur roulotte s'étant renversée, en sortent et remarquent le raz-de-marée qui approche. Ils se joignent à la foule rassemblée devant le Casin, et jouent des coudes pour obtenir une place. Chamot, l'éléphant d'Hector, s'enfuit dans les bois.

Irma reste plantée devant l'aquarium des Tritons, essayant de leur parler, de connaître la suite du plan, mais ils restent muets. Python, après avoir longuement essayé de la raisonner, finit par abandonner et court vers le Casin pour sauver sa peau, alors que des créatures effrayantes commencent à envahir les Planches. Ces monstres mi-poisson, mi-humain ont de longs tentacules terminés par des griffes acérées. Ils commencent à attaquer la population attroupée là, taillant les gorges et aspirant les entrailles avec un tube sorti de leur gueule. L'aquarium des Tritons explose, et les petites créatures se retrouvent au sol, se tortillant comme des poissons hors de l'eau. Irma les enveloppe dans un grand linge et entreprend de les remettre à la mer, mais elle est interceptée par une créature à tentacules. Elle est rapidement ouverte puis consommée. Les portes du Casin sont verrouillées, et ce qu'il reste de l'attroupement fuit vers la colline, s'enfonçant dans « l'horreur jaune » plutôt que de braver le raz-de-marée. Celui-ci nettoie tout sur son passage, emportant avec lui les cadavres, les roulottes du Cirque, et une bonne partie des Planches.

À l'intérieur du Casin, on attend nerveusement la fin de la tempête, pleurant ceux qui n'ont pas eu le temps de se mettre à l'abri.

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> MILDIOU

Comment jouer au pas de charge un scénario officiel.

Jeu : Millevaux Sombre, supplément post-apocalyptique, forestier, sludgecore, pour le jeu de rôle Sombre

Joué le 14/06/15 au Dernier Bar avant la Fin du Monde

Personnages :
Grigori, Oleg, Laika, Ohm, Magdalene, puis Tatiana & Yeni (personnages de rechange).

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crédits image : Viy_Johannes Lundberg, theojunior, jiggs images, licence cc-by-nc & Pieter Brueguel l'Ancien, Jérôme Bosch, domaine public


Le scénario :

Mildiou, une épreuve de devoir et de survie dans l'Ukraine de Millevaux.
Ce scénario a déjà été playtesté quatre fois puis publié il y a quelques années. Je l'avais retiré de la publication puisque j'ambitionnais de l'illustrer et de le sortir dans un recueil de trois scénarios. Je vais le republier prochainement dans une édition brouillon de ce recueil.


Feuilles de personnages :

Laika
Fille à marier nerveuse
E 12 – C 12
Faveur : Oleg
Inapte : vigilance

Oleg
Mutant affectueux
E 9 – C 12
Ambidextre
Dévoué : Laika

Magdalene
Doyenne conformiste
E 12 – C 9
Lascar
Invalide : 3 cochages permanents de Corps

Grigori
Fils du chef rebelle
E 12 – C 12
Tir
Hostilité animale

Ohm
Liquidateur excentrique
E 10 – C 12
Vétéran
Cauchemars


L'histoire :

+ Le chantage du sotnik
Quand Fiodor sermonne les personnages et leur confie la mission (aller au village de Bekrel, de sinistre réputation pour acheter du grain, et revenir au village de Liviv qui a perdu sa récolte à cause du mildiou), son fils Grigori réagit de façon très virulente. Laika, déjà mariée à Oleg le mutant, et que Fiodor veut marier de force à un homme de Bekrel comme si elle était une monnaie d'échange pour le grain, réagit de façon plus virulente encore. Elle se lève pour quitter la maison du chef, mais Fiodor la ceinture et revèle le chantage au poison : tous les personnages ont bu la tisane empoisonnée de Magdalene et mourront dans deux semaines s'ils ne s'acquittent pas de la mission : seul Fiodor possède l'antidote.

+ Du triste sort d'une vache.
La nuit suivante. Bivouac. Un immense vagissement troue la nuit. Ohm se rue dans la forêt pour aller voir ce que c'est, et les autres, sauf Magdalene, se précipitent pour le rattrapper. Ohm tombe dans un trou d'eau de ronces et se blesse grièvement. Les autres mettent un temps à le secourir. Magdalene reste aux abords du sentier. Elle cueille des plantes. Alors qu'elle a le dos tourné, la brave Olga la vache s'est placée sous les feuillage pour brouter. C'est alors qu'une Chauve-Souris Ventouse lui tombe sur la tête. La pauvre bête meugle, étouffée par le monstre. Magdalene s'acharne sur le prédateur à coups de couteau, mais à elle seule elle est impuissante. D'abord les veines du cou de la vache enflent, puis la Chauve-Souris Ventouse s'envole dans les branches, gonflée, repue. Elle a aspiré le cerveau de la pauvre bête. Quand les autres reviennent de la forêt, ils trouvent la vieille, résignée à débiter en morceau leur bovine compagnonne d'infortune. Ohm parle de la foi.

+ Nouveaux compagnons d'infortune.
Quand les personnages arrivent au Carrefour du Roué, ils ont déjà consommé toute la réserve de nourriture et d'eau. Ils rencontrent les trois villageois de Kersev (Tatiana la rousse, Iouri le vif, Vassili le chauve) et réalisent qu'ils sont dans la même situation. Ohm inspecte le contenu de leur chariot et Iouri le vif s'en offusque. Il le repousse en plaquant ses mains sur sa poitrine, le traite de voleur. Grigori propose son manteau à Tatiana la rousse contre ses faveurs, ce que Tatiana refuse. Elle veut bien le manteau, mais n'a que ses talents d'herboriste à offrir en échange. Oleg et Laika lui demandent si elle peut les guérir du poison. Il dit que c'est possible, mais pour cela il lui faudrait connaître la nature du poison. Magdalene le sait, mais elle refuse de la révéler.
Ohm monte sur la roue pour inspecter le cadavre du roué, mais il n'y trouve qu'un traumatisme mental de plus.
Laika et Oleg chassent aux abords de la clairière et y trouvent quelques musaraignes terrestres qui vont améliorer l'ordinaire.
Magdalene, Tatiana, Ohm et Grigori s'enfoncent pour quérir des herbes de guérison. Ils sont abordés par une idole de glaise grossière, excroissance de Karum Akr Nordr, le Dieu du Marais. Grigori piétine l'idole, mais le tas de boue continue à leur parler. Il leur avoue avoir déclenché l'épidémie de mildiou, et avoir besoin de leur aide. Voyant leur indécision, il leur dit de prendre le temps de réfléchir et qu'ils peuvent le retrouver dans le marais.

+ Franchir la rivière d'eau lourde
Quand les personnages arrivent à la rivière d'eau lourde, ils sont pour la plupart ivres de faim et de soirf : les musaraignes terrestres et les restes d'Olga la vache n'ont pas suffi à les repaître. Ohm est dans un état critique, et de surcroît il est mentalement exalté. Les villageois de Kersev ont mangé leur âne. Ohm détecte que l'eau est radioactive. Il dispose de sept pastilles d'iode, mais ils sont huit humains et deux animaux (Vladimir le cheval qui tire le chariot, et Lena, la chienne d'Ohm).
Ohm prend une pastille, et s'abreuve à l'eau lourde. La pastille lui permettra d'ingérer sans risque des substances radioactives pendant un jour, le temps d'arriver à Bekrel. Il donne une pastille à sa chienne et à chacun des personnages.
Il n'en reste qu'une pour les trois villageois de Kersev. Mais Vassili le Chauve s'enfuit, terrorisé à l'idée de revoir le Dieu du Marais qu'il a déjà vu une fois. Iouri s'enfuit à son tour, ulcéré par l'attitude des personnages et la cruauté du destin.
Tatiana accepte la capsule d'iode restante et franchit l'eau lourde à son tour. Ils font aussi traverser le cheval mais le tuent dès son arrivée. Ils ont besoin de se nourrir pour arriver jusqu'à Bekrel.

Ils se mettent d'accord pour tenter une expédition en forêt, à la fois pour chasser et pour récupérer des plantes médicinales.
Ils tombent face au féroce loup pelé, une bête aussi démente qu'affamée. Elle attaque Laika, mais Oleg s'interpose et se fait dévorer la poitrine. Les personnages frappent la bête, qui tient bon. Elle attaque à nouveau Laika. Oleg est trop mal en point pour gêner, il attaque. Cette fois-ci c'est Magdalene qui se jette sous les crocs de la bête pour épargner Laika (trop précieuse monnaie d'échange contre le grain de Bekrel). Les personnages viennent à bout de la bête, mais Magdalene a succombé, emportant le nom du poison dans la tombe : seuls l'antidote de Fiodor pourra sauver les personnages maintenant.

+ Bekrel, du jour au crépuscule.
Quand les personnages arrivent à Bekrel, c'est pour découvrir un village aussi sordide que déserté. Tatiana envisage un temps qu'ils s'y installent pour cultiver eux-même le grain de Bekrel. Quand le compteur Geiger d'Ohm s'affole et qu'ils cmprennent que le village s'abreuve à un puits d'eau lourde, leur enthousiasme retombe.
"Laika, ma petite Laikanovna, que je suis heureux de te revoir !". C'est la voix de Piotr la Main Noire, l'ancien tanneur de Liviv : il les a reconnus et les invite dans sa tannerie pour leur présenter sa femme, une beauté racée à la tête couverte d'une toile opaque. Piotr leur vante les mérites de son nouveau village d'adoption et leur garantit que le commerce avec Bekrel leur sera plus profitable.
Ohm, Grigori et Tatiana n'ont pas suivi le Tanneur. Ils sont allés au marais rencontrer Karum Akr Nordr, qui leur renouvelle sa proposition : il a besoin que l'un d'entre eux s'immole pour lui, afin qu'il dispose de l'égrégore suffisante pour provoquer une seconde épidémie de mildiou d'une ampleur susceptible de ravager même les récoltes de Bekrel.
Les personnages demandent encore un délai de réflexion, que le Dieu du Marais leur accorde. Alors, ils retournent à Bekrel.
Le jeune Yeni s'approche des personnages restés à Bekrel, et leur dit : "Emmenez-moi, je ne veux pas devenir un monstre comme mes parents.". C'est le crépuscule et les habitants, enfants des deux sexes et adultes mâles seulement, sortent de leurs cachettes et offrent aux personnages un affreux spectacle.

Les personnages rencontrent le pope Vladek le Pouilleux et la sotnika Ieronika l'Enflée. Ils leur proposent deux possibilités. En premier lieu, ils peuvent leur laisser le trésor du village et Laika comme convenu, et repartir avec une cargaison de grain qui permettra au village de tenir l'hiver. En second lieu, ils peuvent tous rester au village pour servir de fécondeurs et le pope repartirait avec un seul d'entre eux. Grigori se propose. Pour gagner du temps, ou pour vraiment tirer son épingle du jeu ? Il fait miroiter à Tatiana une alliance, un beau mariage. Une fois arrivé au village de Liviv, le pope y apporterait du grain, mais aussi des graines et son évangile pour y semer une nouvelle ère de dévotion nucléaire.

Ohm prend la fuite. Quand il passe les portes du village, Ieronika murmure un ordre et un golem de fumier s'empare d'Ohm. Le golem n'avait pour ordre que de le capturer mais son étreinte est trop brutale ; Ohm en périt.

Le sacrifice d'Ohm n'a pas été vain pour autant : Tatiana a profité de cette diversion pour fuir aussi.

Elle arrive au marais et retrouve Karum Akr Nordr. Elle est prête à se sacrifier pour lui permettre d'éradiquer les récoltes radioactives de Bekrel. La fange du Dieu du Marais la submerge, et voilà qu'elle se nécrose à toute vitesse, d'abord la peau de son visage s'égrène comme un papier qu'on brûle, puis tout son corps noircit et fond.

Bientôt, des pustules et des masses charbonneuses grandisent sur le blé laissé non récolté, et dans les granges de Bekrel. Cette nouvelle épidémie de mildiou n'épargnera rien.

Grigori, Oleg, Laika et Yeni, les personnages restés à Bekrel, acceptent la première partie du pacte. Oleg se dévoue pour rester en tribut comme fécondeur à la place de Laika.

Si le pope et Ieronika sont déçus qu'ils n'acceptent pas la deuxième proposition, ils n'ont font rien paraître. Ils leur disent que cela peut être réfléchi plus tard, et pour célébrer ce premier marché, les invitent à assister à la messe.

A l'intérieur de l'église, les abominables villageois s'installent dans une parodie de dévotion. Au fond, l'immense iconostase et ses portraits déformés du Christ, et la cuve radioactive, qui s'ouvre pour laisser le passage à Viy, le dieu nucléaire. Ses fidèles tiennent ses longues paupières comme une traînée de mariée. Viy s'approche des personnages, et s'exclame : "Soulevez mes paupières, que je puisse les voir !"


Déroulement de la séance :

Lorsque j'ai monté ma tournée de démonstration dans le cadre du week-end parisien dédié au 40 ans du jeu de rôle, j'ai été amené à programmer des démos des divers jeux dans l'univers de Millevaux. Sur les autres jeux, c'était des playtests, mais sur Sombre je n'avais pas de playtest en cours. Aussi, j'ai préféré présenter un scénario bien rôdé, et j'ai choisi Mildiou parce que j'en suis assez fier, l'évènement méritait bien ça.

Nous avons joué le dimanche matin, dans le cadre de la journée passée au Dernier Bar avant la Fin du Monde avec les autres MJ du colloque des 40 ans du JDR. Johan Scipion était présent également : la journée fut sombre !

Mildiou est un scénario qui développe vraiment ses arômes sur une séance de 4 à six heures ; malheureusement je n'en disposais que de trois. En revanche, le scénario est conçu pour être modulaire, et j'ai pu faire tenir la séance dans le temps imparti. J'ai limité le briefing à sa plus simple expression : présentation du concept et introduction des personnages en une ligne (j'aurais presque pu aller à me limiter à la tagline), et j'ai laissé les joueurs lire leur personnage. Je n'ai pas présenté le système, mais leur ai laissé le Mémento Sombre. J'ai aussi expliqué que le scénario serait joué "à la hussarde" comme le dit si bien Vermer, qu'il aurait sa part de cinématiques et d'ellipses abruptes, donc il y aurait moins d'interactivité que sur une séance longue.

J'ai divisé la séance en 6 chronos d'une demi-heure : briefing et distribution des personnages, amorce et attaque de la Chauve-Souris Ventouse, carrefour du Roué, rivière d'eau lourde, arrivée à Bekrel, crépuscule à Bekrel. Finalement, j'ai casé les éléments principaux du scénario, à l'exception des brigands. On a debriefé pendant une demi-heure, en dehors du chrono.

A la fin de chaque chrono, je faisais un cut pour passer à la scène suivante, ellipsant des journées entières de voyage et de discussion. Cela impactait les possibilités de chasse et de cueillette, puisque si les joueurs n'avaient pas le temps de s'en occuper pendant une scène, ils cochaient des cercles d'attrition au début la suivante (Ohm a bien dû en cocher six ou sept).

Pour des raisons de temps, j'ai aussi fini le climax à l'église sur un cliffhanger. Je raffole de cette technique et il me semble que ça s'y prêtait bien.

Pour les descriptions des lieux et des personnages, je me suis contenté de lire le texte du scénario alors que d'habitude je les réincorpore de façon plus organique dans la narration, mais le temps nous était compté. Je ne voulais pas faire l'impasse sur ces descriptions car elles étaient plus évocatrices que ce que j'aurais pu improviser (Sombre ne me donne pas d'outils d'impro pour ça), et je pense en effet qu'elles ont bien rempli leur office. Le fait de jouer ce scénario avec beaucoup de lectures de textes à haute voix, donnait un côté très old school, qui ma foi, n'était pas déplaisant.

L'amorce a été jouée quasiment en mode lecture ; j'ai lu le résumé du conte de Viy (seul le joueur de Magdalene a eu accès aux texte intégral) et les tirades de Fiodor, là où d'habitude je laisse les joueurs participer davantage.

Mon expérience, l'étude des conseils de maîtrise des revues de Sombre, et le fait que j'étais intellectuellement bien en jambe (deux journées bien stimulantes avaient précédé, et j'avais évité de boire du thé à l'inverse de mes habitudes en convention, ce qui m'a permis de dormir pendant la nuit, et d'arriver frais le matin : le thé, c'est bien parce que ça empêche de dormir, et c'est mal, parce que ça empêche de dormir).


Debriefing :

La pression sur les choix moraux s'est bien fait sentir. Le joueur de Laika aurait aimé cocher plus d'Esprit pour progresser en Personnalité, mais il est vrai que j'ai été négligent sur ce point (nul doute que si j'avais mieux collé au texte de jeu, il y avait matière à en cocher davantage). Ceci dit, son roleplay de la Personnalité nerveuse était déjà ample comme il faut, à mon goût. La joueuse de Ohm a apprécié les possibilités de son personnage, ce qui m'a rassuré. Quand je rédige mes six prétirés, il y en a toujours un que je trouve un peu faible, dans ce scénario, c'est plutôt Vadim, mais il n'était pas joué. Le joueur d'Oleg a trouvé que l'attrition était trop inévitable : d'une parce que je ne leur donnais pas assez de temps pour cueillir et chasser (contraintes du montage cut oblige), de deux parce que partir en chasse en forêt exposait à des rencontres mortelles, ce qui revenir à choisir entre cocher du Corps par attrition ou cocher du Corps en combat.
Le joueur d'Oleg a avoué ne pas être client de l'horreur ludique, mais je trouve que sa remarque reste pertinente. Cela me donne envie de retester ce scénar en exercant l'attrition de faim et de soif non pas sur le Corps, mais sur l'Esprit ; ce qui amènerait plus un vrai choix pour les joueurs. Mildiou est le scénario de Millevaux Sombre le plus axé sur la faim et la soif, c'est le terrain idéal pour tester cette option, et si elle marche, je l'acterai dans la réédition de Millevaux Sombre. La faim et la soif doivent avoir un impact mécanique dans Millevaux Sombre, mais les gérer comme une attrition sur la jauge de Corps les place au même niveau que des Blessures, ce qui peut paraître étrange : je ne crois pas que jeûner une semaine fait le même effet que recevoir un coup de hache. Reporter cette attrition sur la jauge d'Esprit simule mieux le proverbe "Ventre affamé n'a pas d'oreilles" et offre plus de possibilités ludiques.

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> UN PASTAGA POUR L'ETERNITE

Retour dans l'enfer de la Cannebière pour un Sombre Zero en speed gaming, sans matériel.

Jeu : Millevaux Sombre, pièges mortels au fond des bois.

Joué au festival Ramène tes jeux, à Theix (Morbihan) le 17/04/2015
Personnages : Theo, Elouan, Etienne

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(crédit image : anonyme, domaine public)


Le pitch :

Cannebière, dans le Nomase Land. Dans l’ancienne Marseille, de vieux amis jouent aux boules, en attendant leurs frères disparus. Ceux-ci vont hélas revenir, pour se venger des dettes dont les PJ ne se sont pas acquitté.


Les personnages :

Theo :
proche disparu : sa maman
dette non acquittée : ranger sa chambre

Elouan :
proche disparu : le Vieux Papet
dette non acquittée : curer les toilettes de la ville

Étienne :
proche disparu : le sergent Jacky
dette non acquittée : cartographier la ville


L'histoire :

Theo, Elouan et Étienne jouent aux boules sur la place. Elouan et Étienne ont soif, ils vont chercher à boire au bistrot Chez Marcel. Theo découvre un doudou tombé d'un platane. Il se fait frapper le crâne avec une boule. "Sale petit con !". Il se retourne, c'est sa maman qui l'a frappé ! Il fuit dans la vieille ville.

Elouan et Étienne entrent au bistrot Chez Marcel. Les tables sont figées dans la poussière. Il y a un balai de chiotte abandonné dans la salle.

Elouan va aux chiottes. Il s'enferme dans une cabine pour faire ses besoins. Sous la porte, il voit des chaussons. Il a peur, il cherche le balai de chiotte pour s'en faire une arme improvisée, mais c'est justement ce balai-là qui est rendu dans la salle du bistrot ! Elouan verrouille la porte, mais le Vieux Papet la défonce, et l'attaque avec le fameux balai de chiotte !

Étienne va dans la réserve. Il chope une guitare dont il compte se servir comme arme.

Titouan est rendu dans la vieille ville. Le sergent Jacky lui tombe dessus. Il lui  demande où sont les autres. Titouan veut pas lui dire, alors le sergent lui tire dessus. Titouan fuit, il revient vers le bar et descend dans la réserve par le soupirail.

Étienne court vers les chiottes. Il se fait rattraper par Maman. Alors pour en finir, il se suicide avec les cordes de la guitare.

Le vieux Papet a frappé une fois Elouan, puis il est reparti. Elouan revient dans la salle, il découvre le corps tout bleu d’Étienne. Il ramasse une bouteille. Titouan le rejoint. Maman et vieux Papet reviennent aussi, pour en finir. Le sergent Jacky arrive aussi dans le bar et leur tire dessus.

Titouan et Elouan fuient par le soupirail. Ils partent vers le port, descendent dans le lit desséché de la mer, et arrivent devant l'entrée des égouts. Je ne raconte pas leur état vu qu'Elouan n'a jamais curé les toilettes de la ville ! Titouan reste pour retarder les méchants, permettant à Elouan de fuir par les égouts.


Règles utilisées :

Ce fut une partie de Millevaux Sombre improvisée parce que j'avais des joueurs demandeurs sur le stand. Je n'avais pas le texte de mon scénario sur moi, encore moins de tuiles à ma disposition. On a joué sans les tuiles, on a remplacé le dé à six faces par un pierre-feuille-ciseaux, chacun devait mémoriser les points de vie qui lui restaient. On a du jouer entre 1/4 d'heure et une demi-heure. C'était tellement en speed qu'on n'a pas pris la peine d'inventer des vrais prénoms pour les personnages. Ce n'était sûrement pas le test d'Un Pastaga pour l’Éternité le plus élaboré que j'ai fait, mais ça m'a permis de tester le speed gaming, et sur ce point, ce fut concluant ! Sombre Zéro est une variante qui peut définitivement se passer de matériel, et ça ne peut que remporter mes suffrages !

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<![CDATA[Réponse à : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus]]> Voilà qui met en appétit !

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