<![CDATA[Terres Etranges / [Classic] Le baiser de Leporis]]> 2012-02-25T21:15:03Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=269 <![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Le Rongeur des Ames est un tentateur qui veut gagner le plus d'âme possible et je suis un sadique pervers, donc il n'y a aucun cadre pour Rêve Lucide, potentiellement tout peut marcher mais Leporis reste en définitive le seul maitre à bord, y compris quand le rêveur m'a annoncé qu'il voulait devenir le Dieu, excepté que sa raison n'a pas suivi le choc de la révélation et qu'il a basculé dans la folie... très fun!

Je pense que lorsqu'un joueur parvient à ce niveau de testing-compréhension dans un scénar, il faut le récompenser en augmentant les enjeux et la difficulté de l'utilisation de son pouvoir, de toutes façons, Leporis est chez lui, au final, il ne s'y passe que ce que LUI désire. Mon but en tant que Meneur Sadique est de faire en sorte que le joueur puisse à un moment perdre ça de vue et pense qu'il a tout compris et que son perso domine la situation.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2012-02-25T21:15:03Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6627#p6627
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Seb a écrit :

à trois, je crois qu'on passé quasiment 1h30 sur le groupe

Ah oui, quand même ! bcsmile

C'est effectivement un poil long. 1h30, c'est ce que me prend un brainstorming de quickshot à cinq joueurs, sachant qu'en quickshot, ils ne créent pas que les persos.

Pour accélérer la créa sans perdre en qualité, un bon truc quand on arrive avec un scénar écrit (par opposition à un quickshot), c'est d'imposer un concept de groupe aux joueurs. Typiquement : « Vous jouez une famille » ou « Vous jouez un groupe d'amis, des étudiants » ou « Vous jouez des militaires ». Ça cadre direct et ça évite que les joueurs ne se dispersent. D'ailleurs, tu y es venu :

dans le brainstorming, j'ai lâché que le groupe d'amis et la famille était ce qui marchait le mieux pour rester unis et faire monter la pression

Le truc, c'est de commencer par là. Tu sais que ton scénar est optimum avec une famille, donc tu poses d'emblée que les joueurs devront en créer une. Et tu peux être plus directif encore, notamment au niveau technique (en imposant ou interdisant certains Traits par exemple, je le fais dans House).



Marie, Gradée (c'est la chef de la famille)

Ah, ça c'est marrant. Gradé est un vieil Avantage, que j'avais zappé (il n'est pas dans Sombre 1) mais que j'essaie de réintroduire (en remplacement de Protecteur) sous un intitulé plus ouvert (Leader) et un effet en jeu plus cadré. On va voir ce que ça donne en playtests.



Rêve Lucide fait le café, une fois que le joueur comprend comment l'utiliser, il peut carrément contrer le "cauchemar" qu'il subit, Jeremy a mis un bon moment pour piger que cela lui permettait de contrôler les éléments du royaume de Leporis

Hyper intéressant. Techniquement parlant, comment que ça marche exactement ? Est-ce qu'il y a un coût quelconque à l'usage de cet Avantage ? Et comment fixais-tu les limites : as-tu briefé ton joueur à un moment de la partie ou t'es-tu contenté de recadrer/brider ses propositions lorsqu'elles te semblaient inappropriées ?



mais ni de se réveiller, ni de changer carrément tout le setting (on est pas dans un Freddy, bordel!)

Hé mais dans Freddy non plus, les rêveurs lucides n'en sont pas capables. Ils peuvent bidouiller leurs avatars oniriques, faire apparaître des armes ou se créer des pouvoirs qui leur en tiendront lieu (les éclairs du rôliste magicien) et, pour la plus douée d'entre eux (Kirsten), générer du rêve partagé. Mais l'univers onirique lui-même reste contrôlé par Freddy.


Un bon brainstorming permet d'asseoir une bonne partie

Clair.



1 Mort
2 Fous
2 Initiés

yes

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2012-02-20T12:21:04Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6623#p6623
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Seb a écrit :
Badury a écrit :

Hello  Séb,

Le feedback de Tellement Sombre est génial...je crois bien que je vais me permettre de t'emprunter ton scénar pour une prochaine partie...

...mon seul regret : ne pas disposer de toutes les détails et renseignements sur une seule et même page (faut consulter toutes les pages depuis l'origine pour bien appréhender tout le scénario)...

Bravo et merci,

J'avais pas totalement vu ça, ravi que Le Baiser te plaise, Johan a la dernière version du scénar et j'ai mis le dernier compte-rendu de partie, il me reste encore deux trois saloperies à rajouter, à changer mais je crois qu'il est déjà très sympa.
Je voudrais le maitriser encore une fois avec tout mon matos CorpseModifié et une ou deux fois ByTheBook pour le calibrer comme il faut!
Et après le meunage par d'autres pourra être possible.

Nouveau meunage en CorpseModifié fait, ce fût un très bonne partie avec une novice complète, un novice exotique (un gars ayant joué ado à add) et Quentin l'un des gars que j'ai connu via ALICE et qui est descendu pour quelques temps sur Montpellier.

1-Le Pitch: un groupe de gentils randonneurs décident de partir faire une petite marche dans la montagne...

2- Le Groupe: comme d'habitude, le joueur le plus expérimenté  a essayé de lutter, probablement inconsciemment, contre le statut de victime de chaque perso, nous avons éviter le groupe de repris de justice ou le groupe de braqueurs de banque... dans le brainstorming, j'ai lâché que le groupe d'amis et la famille était ce qui marchait le mieux pour rester unis et faire monter la pression... à trois, je crois qu'on passé quasiment 1h30 sur le groupe mais ça valait le coup, je n'ai obtenu qu'un groupe classique mais des joueurs chauffés à blanc, hyper intéressés par le concept de créa collective.
La description rapide des Traits a permis d'affiner le concept et la création de personnages intéressants dont le BG individuel et les relations m'ont paru dés le départ prometteuses, je ne m'y étais pas trompé. Ça a dépoté sévère et c'est essentiellement grâce à cette heure trente de boulot intensif.

3-Les Persos: Quentin et Jeremy joue deux fréres, respectivement Guillaume et son aîné Bastien dont les parents ont disparu lorsqu'ils étaient enfants, placés de foyers en famille d’accueil, Bastien a toujours protégé son cadet, prompt à se foutre dans la merde.
Chercheur en Neurologie, il a récemment était contacté par un médecin pensant détenir hospitalisée dans son service une femme le connaissant.
(...)
Il se trouve que la femme est amnésique et a survécu à un accident de voiture, elle est la mère des deux frangins! tadam! pouf! en fouillant dans les archives familiales qu'ils ont réussi à conserver, la mére et ses deux enfants retrouvent une photographie et un morceau de carte de où se passe le scénar (je place dans ma tête l'idée qu'elle y est déjà venue, je pense à ce moment que cela va me servir, peut-être...)

Guillaume?, Tir et Redevable

Bastien, Rêve Lucide et Code de Conduite

Marie, Gradée (c'est la chef de la famille) et Amnésique

4- Les PNJ: Maurice, chasseur blessé, survivant du préquelle, PNJ 6.
La Bestiole, Transformation, Disparition, PNJ 12
Le Rongeur des Ames, Ambidextre, Rapide, Territoire, PNJ 12

5- Combat: amorcé mais pas fini entre les deux frangins, à coup de dents et d'os brisés!

6- Personas: CM passe très bien pour gagner en rapidité, je ne donne plus que deux cartes à chaque phase, comme d'hab je fais une petite pause pour que le joueur est le temps de lire, de comprendre et de faire con choix.

7- Rêve Lucide fait le café, une fois que le joueur comprend comment l'utiliser, il peut carrément contrer le "cauchemar" qu'il subit, Jeremy a mis un bon moment pour piger que cela lui permettait de contrôler les éléments du royaume de Leporis mais ni de se réveiller, ni de changer carrément tout le setting (on est pas dans un Freddy, bordel!). C'est comme ça qu'il s'est retrouvé avec une dague en main, qu'il a brisé l'une des statues et commencé à comprendre où il se trouvait.
Amnésique s'est révélé utile, j'ai introduit que Leporis connaissait déjà Marie qui lui avait promis de lui ramener une âme en échange de la sienne mais qui accepte de nouveau le baiser du dieu (la description est plus trash qu'avant!), elle disparait dans le sol!
Les deux frères se disputent sur la marche à suivre, Leporis frappe de nouveau en utilisant son pouvoir de Territoire, le sol poussiéreux engloutit le plus jeune, forçant l'aîné à sacrifier son âme pour sauver celle de son cadet, celle-ci ayant été vendue par la mère...
Jeremy est parvenu à sauver la situation grâce à Rêve Lucide mais pas assez vite pour éviter la folie. Les deux frères se sont eveillés dans la cabane au pied du cadavre de leur mére, les deux mains broyées à coup de crosse, le cou tranché avec le couteau de chasse de Maurice... au loin une voix enfantine: "Regarde maman! une cabane!"

Un bon brainstorming permet d'asseoir une bonne partie, les idées des joueurs ont trouvé un écho chez moi et vice et versa, la partie fût en conséquence vraiment chouette.

1 Mort
2 Fous

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<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Seb a écrit :

quand on passe presque une heure rien que pour définir le groupe, on a aucun besoin de jouer une intro pour faire connaissance.

Pertinente remarque.

Dans mon expérience, ça ne dispense pas d'une petite exposition. Même si le groupe est bien construit, il faut quand même que les joueurs le rodent un peu. Mais c'est vrai qu'avec une bonne créa collective, l'exposition est en moyenne moins laborieuse et plus intéressante (les joueurs pataugent moins, leur RP se cale plus facilement). Parce que si la créa est bâclée, il faut compenser par des inventions durant le jeu et c'est pas si fastoche.

Attention, je parle bien de la structure du groupe. Construire du background individuel n'est pas trop compliqué. Tous les rôlistes un tant soit peu expérimentés le font fingers in ze nose. Bien cadré par le meneur (pour éviter que les inventions des joueurs ne déprécient la condition de victime de leurs persos), ça roule tout seul.

Ce qui s'enrichit beaucoup moins facilement, c'est la structure du groupe, l'architecture relationnelle des PJ. Qui aime qui, qui s'oppose à qui, qui protège qui, ce genre de trucs. Ça c'est hyper dur à construire in game. Détruire du lien par contre, c'est plus simple et ça arrive souvent. Il y a fréquemment de la trahison à ma table, ne serait-ce que parce que certaines Personnalités y poussent activement. Le développement de liens est en revanche nettement plus rare. En one-shot, hein, parce qu'en campagne, le problème se poserait différemment, bien entendu.

En one-shot, ce que j'observe, c'est que les joueurs s'appuient, plus ou moins selon les parties, sur les liens inter PJ que je les oblige à développer durant la créa (et qui parfois sont doublés par des Traits, typiquement Dévoué). Par contre, ils ne sont pas en capacité de produire des liens durant la partie, ni même souvent de modifier ceux de départ. Des exemples :


Exemple 1 : House of the rising dead

J'ai eu un House policiers contre voleurs, le prototype du groupe plus compétitif que coopératif. On avait construit cette structure durant le brainstorming et, en dépit des ennemis communs (Oswald, les zomblards), elle a perduré. La dynamique du groupe est restée la même sur toute la séance, alors que je m'attendais plutôt, survival oblige, à l'émergence d'un front commun contre l'adversité.

Bon, l'articulation des Personnalités ne s'y prêtait sans doute pas trop. Et aussi, je n'ai rien fait de particulier pour infléchir la tendance. D'une, je n'avais pas trop d'expérience dans le domaine et n'ai donc pas bien pris la mesure du problème durant le brainstorming. De deux, je suis toujours assez réticent à faire un gros recadrage collectif durant le jeu, ça manque de finesse. Il faut dire aussi que, hors cet effet PvP un peu indésirable, la partie fut très cool, ce qui ne m'a pas non plus donné des masses envie d'intervenir en métajeu.

En fait, y'avait surtout deux trucs chiants : des apartés plus fréquents qu'à l'habitude (toujours délicat à gérer) et un TPK très prévisible. Assez vite, j'ai senti que le groupe n'avait aucune chance de survie car ce PvP compliquait un survival déjà hyper difficile. Mais c'était plus gênant pour moi, qui ait vu la tendance se dessiner assez tôt, que pour les joueurs, qui ne s'en sont rendus compte que plus tard. Mais quand même, un survival auquel on a zéro chance de survivre, c'est pas le tip top du fun. Ça manque d'enjeu.


Exemple 2 : mon quickshot russe

Groupe créé trop vite, sans liens inter PJ, malgré un concept familial qui s'y prêtait assez bien. Les PJ étaient tous frères mais leurs relations s'arrêtaient là. Le groupe était super plat, super lisse, sans accroches narratives. Ce fut insuffisant pour générer du bon jeu dans un scénar qui n'était pas écrit à l'avance. Ça aurait été à House, ça m'aurait sans doute posé moins de problèmes car j'aurais eu plus facilement à dispo du matos pour animer la partie. Mais ne impro, c'était trop dur.


Exemple 3 : mon quickshot raptors

L'une des leçons que j'ai tirées de l'échec de mon quickshot russe, c'est qu'en matière de structure collective, mieux vaut trop que pas assez. Mieux vaut que les joueurs jouent a minima un groupe bien construit, plutôt que de se lancer avec un groupe mal foutu en espérant que la magie de la narration collective va le bonifier en cours de partie. Parce que ça, en fait, ça n'arrive pas.

Donc dans mon quickshot à raptors, on a bien structuré le groupe (un triangle amoureux, classique mais efficace). Et même si on ne s'est pas servis de la moitié des trucs qu'on avait posés dans le brainstorming, j'ai vraiment eu la sensation que ça a enrichi le jeu. Le triangle amoureux n'a pas été vraiment joué (quelques allusions seulement) mais il était dans notre tête à tous, ce qui fait qu'il a tout de même été un support utile au roleplay des joueurs. Le groupe était vivant. Alors que pour les Russes, il était tout mort. Dans le cadre d'un jeu d'ambiance, ça fait une pure différence.




Johan a la dernière version du scénar

Je n'ai pas oublié que je dois te feedbacker, c'est juste que tout s'enchaîne à deux mille à l'heure en ce moment. Patience, ça va viendre.

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<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Badury a écrit :

Hello  Séb,

Le feedback de Tellement Sombre est génial...je crois bien que je vais me permettre de t'emprunter ton scénar pour une prochaine partie...

...mon seul regret : ne pas disposer de toutes les détails et renseignements sur une seule et même page (faut consulter toutes les pages depuis l'origine pour bien appréhender tout le scénario)...

Bravo et merci,

J'avais pas totalement vu ça, ravi que Le Baiser te plaise, Johan a la dernière version du scénar et j'ai mis le dernier compte-rendu de partie, il me reste encore deux trois saloperies à rajouter, à changer mais je crois qu'il est déjà très sympa.
Je voudrais le maitriser encore une fois avec tout mon matos CorpseModifié et une ou deux fois ByTheBook pour le calibrer comme il faut!
Et après le meunage par d'autres pourra être possible.

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<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Le Baiser de Leporis V2.0



1. Le pitch

17 Juillet 2011. Les Alpes. Entre Briançon et Tignes. Une famille part se ressourcer, grâce à une petite balade de quelques heures, petit problème, ils n'ont pas pris la bonne carte, et le temps se couvre...

2. Le Groupe
Et on disait que la famille originelle était pathologique! voyez ce que le brainstorming a donné:
Un père (Henri) décide d'emmener ses deux fils (Pascal et Daniel) à la conquête de la montagne, de la virilité et de la pureté, il est aidé dans sa tache initiatrice par son frère aîné (Barnabé). Sauf que si l'un des fils est un parfait petit gars bodybuildé, cheveux ras et tout et tout, l'autre est un cocaïnomane rebelle. De plus les deux frangins sont des gens bien de chez nous, racistes, chauvins et pour le tonton franchement chasseur... celui-ci est jaloux de son cadet qui s'est marié et qui a eu des gosses, alors que lui malgré sa puissance, son intégrité morale, sa rectitude n'y est jamais arrivé... il le hait aussi un peu car s'il a bien réussi l'éducation de Pascal, il a complétement loupé celle de Daniel, devenu une lopette qui se drogue!

3. Les PJ
Damien sera le vieux tonton chasseur, Tir et Infecté, un homme proche de la nature mais qui a récemment été attaqué par son meilleur chien de chasse a qui il a dû faire la peau pour sauver sa vie.

David sera Pascal, Fort et Phobique (armes) et oui, il a un corps parfait, une morale exemplaire mais c'est une lopette de pacifiste!

Paul Ewen sera le jeune Daniel, Médium et Drogué, il prend de la coke pour oublier qu'il voit des trucs bizarres, son frère aîné est au courant de ses visions.


4. Les PNJ
J'hérite du père, Fort et Code de Conduite (Ubermensch), je vais le jouer bien limite au niveau de ses idées politiques mais comme d'habitude, le groupe reste un groupe ce qui veut dire que le père ne trahira pas ses rejetons, c'est beau l'amour paternel!

Maurice, un chasseur qu'ils vont croiser dans une cabane, heureux abri contre les éléments déchainés, Tir et Blessé, il a un couteau, une carabine de chasse et une veste multipoche avec des cartouches de chasse. PNJ 10, meurt à la sixième blessure. Il est blessé et, sans soin, n'en a pas pour longtemps.
De toutes façons tout le monde s'endort avant qu'il clamse...

Le Dieu-Mort, Le Rongeur des Ames, L'Amant Purulent, Leporis Le Putride, à force de perdre des cercles de Corps à cause du froid et de la faim, les persos finissent par arriver à proximité du monde des esprits, là, ils sont happés par Leporis dont l'un des sanctuaires se trouve sous la petite cabane.
PNJ 10, Amas, Territoire, Pacte, Adroit

5. Le système
J'ai encore sous investi Infecté, je n'en ai rien fait, dommage car en relisant les notes de partie je me rends compte qu'il y aurait eu des trucs classes et crades à faire! surtout avec un Antago comme Leporis, Dieu de la Maladie quand même...

Super bonne idée: quand le tumulus se casse la gueule sous l'action du charnier qui se creuse en tournoyant (oui, oui, je sais c'est un peu dur à imaginer mais...) des objets passent en tournoyant autour d'eux, ils peuvent en attraper un. J'ai déposé des cartes faces visibles sur la table, j'ai compté jusqu'à 3 et chaque joueur devait indiquer du doigt l'objet dont il s'emparait: Carabine (1 cartouche), Vieille Epée Rouillée, Bout de Métal, Couteau de Chasse, Cartouchière (5 cartouches), Gourde, Lampe-Torche, Sac à Dos (émulant Objet).

Avec ses trois sorties, le tumulus était super pour fractionner le groupe. J'avais prévu qu'en cas de lutte pour s'emparer d'un objet, les protagonistes glisseraient lentement vers le charnier... il n'y a pas eu lutte et même Pascal a refourgué la cartouchière au tonton flingueur (elle était facile!).

J'avais pas prévu que le vortex puisse être attirant mais en même temps c'est logique vu qu'il est la seule "porte" et qu'il se trouve à l'emplacement de la cabane, bravo à Paul qui a repoussé les limites du scénar. Retour à la réalité!


6. Le combat
Ah! ah! Adroit fait le café, deux touches minimum par tour! youpi, effet nazbrok évité!
Amas, dégâts plafonnés car pas d'organe vital, non joué.
Pacte, Leporis propose aux PJ de sacrifier l'une des personnes présentes dans la cabane, en échange de sa propre vie, si l'on accepte, on pactise avec lui ce qui lui permet par la suite quelques petits arrangement sympas.
Territoire, c'est son monde, il y est tout puissant, il peut se régénérer, apparaitre où et comme il veut, bref, c'est lui le Meneur de Jeu (merde, je croyais que c'était moi...)!

Le tonton tente de protéger la fuite de la famille avec la carabine de Maurice (qui est sacrifié car il est celui qui est le plus désigné ce qui permet à Leporis d'apparaitre).
Le pére se fait tranchouiller salement par Leporis qui dirige ensuite ses pas vers le second musclé, il se fait tirer dessus par le tonton mais résiste assez bien... la débauche d'effets spéciaux et le Dieu Gore Incarné améne tout le monde à craquer son slip après l'avoir retourné: le fils musclé bute son oncle pendant que dans la réalité, Daniel lui tire une bastos à bout portant, super raccord! le cadet de cette belle famille extermine tout le monde avant d'entendre au loin la voix d'un jeune enfant: "Chouette! une cabane!"

7. Les Personnalités
Le tonton devient Rebelle, le cocaïnomane devient Conformiste et le bodybuilder pacifiste devient Autoritaire (non joué), c'est à dire que dés la Phase Perturbée tout le monde retourne son slip!


8. Autres remarques
Premier play-test de cette énième version et grosse banane à l'arrivée, le scénar pulse bien, j'ai bien amené certains effets, la Litanie des Statues préenregistrée sur mon portable mise à jouer pendant que j'en faisais la description était bien flippante!
Débarrassée des scories de Tellement Sombre, cette version est réellement flippante, le côté grand-guignol de Leporis amène quelque sourires, vites disparus dés qu'il commence à exiger son dû: les âmes de ceux qui ont donné leurs proches!Spoil!

9. Score
Début de la présentation 15h45
Début du Scénar 17h10 (long brainstorming, il faut que je codifie un peu plus le boulot sur le groupe pour ne pas réduire autant le temps de jeu)
Rentrent dans la cabane à 17h31, pour vous dire que l'intro a pulsé de chez pulsé, premier coupable le brainstorming, en même temps quand on passe presque une heure rien que pour définir le groupe, on a aucun besoin de jouer une intro pour faire connaissance.
Leporis arrive à 18h04, le rythme s'est un peu ralenti (ouf!), de mémoire on a fini vers 19h00.
1 Survivant Dément
Leporis Dead One Time

Au final un scénar vraiment sympa, qui fonctionne grâce à des nouveaux éléments et une refonte plus que profonde du tout premier scénar que j'avais commis pour Sombre, je dois encore un peu le travailler et le rejouer.

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<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Seb a écrit :

... hum ne faudrait-il pas plutôt un thread pour mes scénars? parce que le thread général, nul doute que si on veut on s'y retrouve mais c'est un peu le bordel, non?

Si, un peu. En fait, j'ouvre des nouveaux threads quand je sens que y'a besoin. Si tu continues à enchaîner les feedbacks divers et variés, on va forcément arriver à la masse critique.

Note que Le Baiser de Léporis a déjà son propre fil (celui-là même où on caue bcbig_smile).



t'as reçu le scénario par mail, non?

Ouaip. Je viens de l'imprimer, je le lis dès que possible.



Badury a écrit :

mon seul regret : ne pas disposer de toutes les détails et renseignements sur une seule et même page

On y travaille, on y travaille.  bccool

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2011-08-04T00:09:08Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5866#p5866
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Hello  Séb,

Le feedback de Tellement Sombre est génial...je crois bien que je vais me permettre de t'emprunter ton scénar pour une prochaine partie...

...mon seul regret : ne pas disposer de toutes les détails et renseignements sur une seule et même page (faut consulter toutes les pages depuis l'origine pour bien appréhender tout le scénario)...

Bravo et merci,

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=407 2011-08-03T20:07:00Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5865#p5865
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> ... hum ne faudrait-il pas plutôt un thread pour mes scénars? parce que le thread général, nul doute que si on veut on s'y retrouve mais c'est un peu le bordel, non?

;-)B-):-(

Bon, je vais aller rédiger mon CR... t'as reçu le scénario par mail, non?

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2011-08-03T13:29:33Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5864#p5864
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Seb a écrit :

Tellement Sombre est mort, vive Le Baiser de Leporis

J'ai renommé le sujet.



plus rapide, plus puissant, plus cinématographique, beaucoup plus létal! du bonheur

yes



un joueur de plus accroché à Sombre et une réelle volonté de poursuivre chez les deux autres

yes aussi.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2011-08-02T22:28:26Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5863#p5863
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Tellement Sombre est mort, vive Le Baiser de Leporis v3.0! testé ce jour, excellent! plus rapide, plus puissant, plus cinématographique, beaucoup plus létal! du bonheur, j'en publie la critique demain dans le thread pertinent mais d'ores et déjà, un joueur de plus accroché à Sombre et une réelle volonté de poursuivre chez les deux autres (Paul et David).
Au programme des prochaines parties, 20.00 Morts Sous Les Mers en format long (3 fois trois heures), des Quickshots, House of the Rising Dead... trop bien!

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2011-08-01T19:07:11Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5862#p5862
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Tellement Sombre

Partie de 19h45 à 00h30, explications de règles et de fiches comprises. 5 joueurs motivés dont 2 qui avait joué la toute première version.

1. Le pitch.
Ultime bis repetita version du scénario, le principe reste le même: une petite famille apparemment sans histoire part passer les vacances de Noël dans un petit village des Alpes où se trouve la demeure familiale. Mais il se perdent et ont un accident de voiture... ce n'est que le début de leurs ennuis...

2. Les Personnages

Le scénario initial s'est bien modifié, il n'y a plus qu'un Tueur et il y a 6 membres de la famille, seul 5 sont jouables, le sixième est la première victime du Tueur. .

Je vous fait un copié-collé de ce que les joueurs ont sur leurs feuilles.

Jean Rougemont

Psychanalyste Fier

Homme la cinquantaine habite Paris avec sa famille a fait un infarctus l'an dernier.
donne volontiers des leçons aux autres.
A décidé de se rendre sur les terres familiales pour les fêtes de fin d'année.
Considére que ses enfants sont assez grands pour voler de leurs propres ailes.

Esprit 11  Corps 11

Avantages 
Endurci 2

Désavantages
Dévoué Anne Chantal 1
Vieux 1

Personnalité Fier NP1

Anne-Chantal: ma lumière, mon amour, je l'aime.

Pierre: mon fils, vraiment ce petit gars, si prometteur... qu'est-ce qui lui est arrivé? D'abord cet accident et maintenant cette fille, le sort s'acharne vraiment sur lui, le pauvre...

Jacques : c'est un brave gars, il est tellement droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.

Lise: élever une gosse pendant autant d'années pour d'aussi faibles résultats, quelle pitié! Bon... au moins, elle prend des photos potables à ce qu'on dit... mouais, bof...

Claire: pauvre petite conne qui prend des airs supérieurs, faudrait pas qu'elle oublie grâce à qui elle a eu son poste dans MA clinique et pourquoi, elle a pas intérêt d'égratigner mon Pierrot...




Anne Chantal  Rougemont  43 ans
Illustratrice aimable
Femme la quarantaine habite Paris avec sa famille.
Illustratrice et coloriste, elle fait surtout des livres pour enfants, elle apprécie les danses africaines et les médecines douces.
Tres aimante envers son mari, elle l'est beaucoup moins envers ses enfants, elle les aime sans plus et s'intéresse assez peu à ce qu'ils font.

Esprit 11 Corps 12
Avantages
Anodine 1

Désavantages
Dévouée Jean 1

Personnalité: Aimable NP 1

Jean: je l'aime mon gros ours méchant, après 20 ans de mariage, je l'aime, je l'aime, il me rend folle.

Pierre: mon colosse au pied d'argile, heureusement qu'il a plus les pieds sur Terre que sa soeur, le pauvre il a tellement souffert, il a gagné un peu de bonheur.

Jacques : le jumeau de Pierre, il est vraiment droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.

Lise: c'est mon petit bébé, elle est assez bizarre, je ne sais pas à quoi elle pense, je suis sûre que ça va s'arranger, ce n'est qu'une enfant après tout.

Claire: une apparence léchée qui cache de grandes faiblesses... Pierre l'aime et je respecte son choix. Mais pourquoi est-ce qu'elle énerve mon ours?

Pierre Rougemont     20 ans         
Rugbyman Docile
Homme la vingtaine habite chez ses parents à Paris.
Rugbyman professionnel, il s'est brisé la jambe il y a deux ans, sa carrière était foutue, il a rencontré une jeune psychologue qui lui a permis de remonter la pente.
Tres amoureux il compte lui demander de l'épouser, son frére jumeau Jacques est dans la confidence.

Esprit 11 Corps 12

Avantages
Fort 1

Désavantages
Dévoué Claire 1

Personnalité  Docile      NP 1 (ça c'est très bien, c'est le tank du groupe mais il est docile, c'est un suiveur...)

Jean: vieux con mais c'est mon père, il a toujours été là, même après l'accident, même quand tout allait mal et puis il a trouvé du boulot pour Claire, un vieux con génial en somme...

Anne-Chantal: maman nous voit encore comme des bébés, Lise et moi, c'est son seul réel problème, en même temps, être materné, ce n'est pas toujours si mal.

Jacques : c'est mon jumeau, mais on est vraiment différent, il est tellement droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.

Lise: j'aimais ma sœur mais je ne sais pas ce qui s'est passé, ni quand, on s'est éloigné, je ne la reconnais plus, toujours le regard vissé à son maudit appareil photo et puis ses amis tous plus bizarres les uns que les autres, je suis sûr qu'elle se drogue

Claire: elle st géniale, je l'ai dans la peau cette fille, elle m'a aidé à remonter la pente, à me sentir encore homme...

Jacques Rougemont           
Frère jumeau du précédent, il est son pendant cérébral, étudiant en droit, il est la rectitude incarné.
C'est un PNJ,  juste après l'accident, si les joueurs sont un peu lents ou attentistes, il prend la direction des opérations mais par la suite, il est le premier à s'endormir, épuisé, il est aussi la première victime car il est le premier à péter un câble contre le Bûcheron.

PNJ 10 au départ
PNJ 8 quand il est zombifié

Personnalité  Hyperactif

Claire Parzek 
Psychologue Fière
Femme la vingtaine, habite dans la banlieue parisienne dans un minuscule appartement sous les combles.
Psychologue adepte des TCC, a aidé Pierre à se "reformer".
Bisexuelle, sort juste d'une liaison avec une bouillante mexicaine, Lana.
Elle étouffe avec Pierre, elle voudrait mettre fin à cette histoire, pas facile, surtout qu'elle bosse dans la clinique paternelle.

Esprit 10 Corps 12

Avantages
Lucidité 2

Désavantages 
Pauvre 1
Dette Jean 1

Personnalité  Fière NP 1

Jean: sale con de menteur aux idées d'un autre temps! Putain pourquoi j'ai accepté de bosser pour lui? Quelle conne! Je sens bien qu'il pense que je lui suis redevable, ça me fait d'autant plus chier que c'est vrai...

Anne-Chantal: la femme moderne dans toute sa splendeur: une oisive avec un mec bourré de fric qui la baise de temps à autre...

Pierre: un gentil petit garçon, je l'ai aidé, en retour il m'a trouvé du boulot, j'aime bien être avec lui mais... il est tellement droit, réglo, classique, étouffant...

Jacques : le jumeau de Pierre... jamais vu un coincé pareil... il devrait se lâcher un peu, sortir, faire la fête, là, il est juste insupportable...

Lise: c'est une petite qui a tout à sa disposition et qui préfère se la jouer grande victime du système, quelle pitié... j'en ferais bien une copine (ou plus si affinités...)

Lise  Rougemont 
Adolescente Excentrique
Femme, la quinzaine, habite à Paris chez ses parents.
S'habille en noir, parle peu, regard fixe, peau pâle, porte toujours un appareil photo en bandouliére.
Récemment sur des clichés pris au hasard dans une soirée, elle a reconnu claire dans les bras d'une inconnue, elle ne sait pas trop quoi en penser.

Esprit 11 Corps 12

Avantages
Sommeil Vigile 1 (dans ce scénar, ça ne sert à rien, je vais en trouver un autre...)

Désavantages
Cauchemars 1 (même remarque, inutile...)

Personnalité  Excentrique  NP1

Jean: c'est mon père, il est merveilleux, il est beau, costaud, intelligent et riche, quand je serais grande je serais comme lui et personne ne me dira ce que je dois faire.

Anne-Chantal: ma mère. Elle m'énerve, elle m'étouffe, toujours sur mon dos: “fais-ci! fais ça!”, je fais ce que je veux, merde!

Pierre: avant j'avais un frère, il s'est passé quelque chose, je ne sais pas quoi, un truc, on n'est plus comme avant, on s'est éloigné, j'aimerais bien retrouver mon grand frère, celui qui me protégeait et s'occupait de moi quand j'étais petite.

Jacques : c'est le jumeau de Pierre, ils sont très différent, lui est droit, je ne sais vraiment pas pourquoi il est comme ça... presque sinistre, en tout cas trop sérieux...

Claire: elle m'a pris mon frère mais je l'ai vu avec une fille, je crois pas que ce soit sa sœur, c'est vrai qu'elle est belle, elle non plus se laisse pas marcher sur les pieds, elle sait ce qu'elle veut, j'aimerais tant qu'elle s'intéresse à moi...


Les PNJ

Le Bûcheron
Accent un peu trainant, bourré de tics, très grand et massif, regarde bizarrement les jeunes filles, mâchonne en permanence des morceaux de viande séchée... mais de viande de quoi?

PNJ  12

Avantages
Hyperfort
Vraiment balèze, il parvient à couper de gros arbres en quelques coups de haches, et les tire seul jusqu'au van, sa force doit être à la limite du surnaturel.
Armement
Il possède une grosse hache de bûcheron tres bien aiguisée, ainsi que plusieurs petites hachettes, pour le travail en finesse.

Limites
Seul
Il se sent isolé, il a peur de ce qu'il peut faire mais il s'ennuie et a besoin de discuter avec des gens.
Pauvre
Il vit dans la misère la plus crasse, mis à part son van et quelques babioles qui se trouvent dans les ruines du camp, il ne possède rien... il a vraiment besoin de couper du bois pour le revendre à la ville...
Possédé
Quand la journée se termine, il doit être dans la Clairière et se laisser posséder par la Créature, c'est sa destinée, c'est dans la force des choses, il n'est que le véhicule du Dieu des Morts, Leporis, le Lièvre Putréfié.

La Créature

Grande, recouverte d'une fourrure grise clairsemée, la peau est sale en dessous, parfois pelée... odeur de terre et de putréfaction, ses bras se terminent par de puissantes griffes sales.

PNJ  10

Avantages
Forestier
Dans le Cercle, il se déplace sans malus et  peut apparaître ou disparaitre en tout point comme il le désire, il ne peut pas chuter et ne peut pas être renversé.
Régénération
S'il est tué, il est absorbé par la forêt et sort du sol la bouche pleine de terre ou d'un tronc d'arbre quelques minutes plus tard, en pleine possession de ses moyens.
Zombification 
Toutes ses victimes se transforment en PNJ 8 avides de chair humaine quand le MJ le décide.


Limites
Vie Nocturne
La Créature n'est active que la nuit, les rayons du soleil dissolvent son corps qui se fond avec le sol de la forêt, au loin le Bûcheron se réveille.
Apparence
Créature forestière: déplacement courbé voire à quatre pattes, pattes poilues, langue fourchue, fourrure blanche, yeux rouges.
Territoire
La Créature ne peut pas sortir du Cercle des Statues (auxquelles elle ressemble étrangement) sous peine de perdre tous ses pouvoirs particuliers (Forestier, Régénération -toute mort à l'extérieur du Cercle lui est donc véritablement fatale- Zombification -toutefois, les Zombis déjà réveillés dans le Cercle reste actifs)
Réceptacle Humain
Le Bûcheron est trop fragile, la Créature doit se trouver un nouveau corps où se cacher la journée, elle doit le choisir ce soir et la possession ne peut avoir lieu que dans la Clairière, elle possédera le dernier survivant, le plus combattif, le plus dynamique, le plus débrouillard.


Zombi Végétaux       
Jacques, premier mort, premier Zombi.

Les corps à moitié dévorés par la Créature sont animés d'un souffle immonde, une parodie de la vie qui les pousse à manger de la chair humaine, ils ne vivent plus que pour soulager cette faim qui les consume...

PNJ 8

Avantages
Armes (Sur)Naturelles
Les Zombis disposent de griffes et de dents leur permettant de causer des Blessures à mains nues), Dégâts plafonnés à 3 sauf en localisation vitale.
Racines Tentaculaires
Sur une attaque réussie, le Zombi peut choisir d'entraver son adversaire, même procédure qu'en cas d'aggravation des dégâts, c'est à dire un cochage de Blessure par tour, s'interrompre signifie que le Zombi libère sa victime, cette attaque interdit tout déplacement à la victime qui peut cependant combattre normalement, elle se substitue à l'attaque normale du Zombi.
Sens des Vifs
Les Zombis peuvent détecter toute personne vivante proche (à vous de juger mais quelques mètres semblent assez indiqués)

Limites
Durée de (Non)Vie Limitée
Dés les premiers rayons de soleil, ils se disloquent et tombent en pièces.
Territoire 
Les zombis restent dans le Lieu où ils sont morts, de plus ils ne peuvent pas sortir du Cercle des Statues, zone de forêt de quelques kilomètres de diamètre.
Faim Dévorante
En l'absence de chair vive rapidement ingérée  lez Zombis se digèrent eux-mêmes et encaissent une Blessure au rythme que vous voulez.


3. La Partie.

La partie du trek de nuit c'est bien passé, rien de transcendant, il a fallu recadrer pas mal certains joueurs qui ne comprenaient pas que ce n'était pas une promenade de santé mais que leur persos pouvaient mourir; il l'ont au final intégré sans que je sois obligé de faire faire des cochages et ça c'est cool parce que c'était le but de la réécriture du scénar (les faire parvenir jusqu'au Tueur sans trop les handicaper.)

Aprés l'accident, quand ils sortent de leur véhicule en feu, ils font le tour de leurs possessions, certains ont des barres énergétiques dans leurs poches, du coup j'ai ouvert un paquet et j'ai fait de la distribution aux joueurs. Plus tard lorsqu'ils rencontrent le bûcheron, celui-ci leur propose de se servir dans son propre pic-nic (les aliments sont drogués), c'était très bien, ça a favorisé l'immersion et ça leur a montré comment leurs persos devaient avoir faim...

Ils sont plusioeurs à remarquer qu'il n'y aura pas de la place pour tout le monde mais c'est Jacques qui le prend le plus mal et qui se met à paniquer et à insulter le bûcheron, la discussion s'envenime, un coup part...
Claire occupée à chercher un moyen de se barrer ne voit pas la bagarre, quand les Persos fuient en désordre elle choisit le camp de Lise et s'enfuit à sa suite.

Ils se repèrent à l'ouïe et se retrouvent tout de suite, petite frayeur pour Anne-Chantal qui se fait courser par une créature invisible, elle se met à courir mais à la lisière de son champ visuel, il lui semble voir une silhouette, elle accélère le pas...

Une fois tous ensemble, ils décident de ne plus se séparer (et ça, c'est une première!), c'est ainsi que les deux premiers découvrent le Charnier, les autres réussissent leurs jets de Corps et se tiennent sur le pourtour lorsque la Créature s'extirpe du sol derrière eux. Lise et Claire partent d'un côté, Pierre se barre en courant de l'autre côté, les parents tentent de gravir les parois boueuses du charnier (chaque échec est sanctionné d'un jet de Peur).
Claire tente de prévenir les parents qu'ils se passe un truc bizarre, en même temps elle contourne le trou, comme la bestiole les talonne, elle rate l'une des deux actions (j'ai assimilé ça à une fuite sur un tour de combat), elle se casse donc la gueule dans le bourbier putride, paf, jet de Peur, passage en Phase 2 et engueulade avec AC en premier lieu et ensuite avec Jean lui aussi en Phase 2, un Zombi agrippe les chevilles de Claire qui se met à hurler, Jet de Peur pour tout les témoins, youpi!

En haut, Lise hurle, Pierre revient sur ses pas et explose la bestiole (12 et 6), fort de ce succès, il saute dans le charnier et tente de tomber sur le mort-vivant, action impossible (acrobatie), échec automatique, une blessure aux jambes pour la chute. Le zombi se tourne vers lui, la mère ramasse un caillou et charge, Claire cherche un objet plus efficace, Jean excédé se dirige vers Claire pour la balancer sur le Zombi (mention spéciale à Azathot qui a donner à Jean une nouvelle coloration: le père meurtri d'avoir perdu ses deux fils).

Claire plante Jean avec un coutelas trouvé sur un jet de Chance, AC bute le Zombi, Pierre sépare Jean et Claire, ils remontent la pente avec l'aide de Lise.

Au van, ils s'emparent du cadavre de Jacques et le mettent à l'arrière sur les fagots, Claire récupére une hachette planquée là quand tout commençait à partir en vrille, les yeux morts s'ouvrent brusquement, des griffes se tendent Claire succombe aux assauts, Pierre presque (il se retrouve agonisant) la mère bute son rejeton puis Claire! Jean s'empare d'une bûche et défonce le pare-brise.

Ils grimpent dans le van, sur un jet de Chance, ils retrouvent la clef et mettent le contact... après une brève hésitation... je décris comment le sol de la Clairière se met à onduler se soulève et s'engouffre dans le van, le père le prend dans la tronche, AC et son fils baissent la tête, Lise en délire se retrouve expulsée du van.

La mère tue son mari avec l'aide de son fils, Le Dieu Putréfié apparait, il tue Lise et choisit la mère comme réceptacle, il ouvre délicatement la gorge de Pierre...

4. La gestion technique.

Quelques cochages pendant le trek. Cocher la fatigue marche bien, ils se sont tous assoupis dans la Cabane malgré leurs précautions: portables, tours de garde, marche, lecture...

Pour les jets de Peur, hormis face à la Créature révélée (le Lièvre Garou Mort-Vivant ne les a pas fait rire longtemps), je n'ai imposé les cochages que d'un cercle à la fois (dans le cas du monstre et dans le charnier -il fallait relativiser l'intérêt du endurci de Jean-  deux en cas d'échec et un d'office en cas de réussite), je n'ai pas reproduit le système de la fuite automatique car je ne voulais pas scinder le groupe...

5. Les combats.
...
6. Autre Chose
...

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2009-12-18T16:05:49Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=4014#p4014
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Ok, sur ton feedback et c'est marrant cette histoire de lieux parce que c'est comme ça que je médite pour mon troisième scénar, non pas Mortel Motel comme annoncé mais le Bal de l'Enfer, un scénar d'horreur pure où des scientifiques découvrent qu'ils ne peuvent pas tout expliquer de manière rationnelle.

Bon... je réécris certains passages, je cogite et je te le renvoie...

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=40 2009-12-07T19:49:46Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=3922#p3922
<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Seb a écrit :

En réalité, j'ai un plan (pour la premiére partie seulement) mais je n'ai pas de scanner et je suis une quiche en dessin informatique donc il n'apparait pas dans le scénar tel que tu l'as lu mais il existe, il faudra remédier à cette absence...!

Ah, ça c'est cool. Cela dit, ça ne règle pas la question du Cercle. Si tu as un plan, tu sais précisément où sont les statues. Mais si tu n'as pas de règles pour gérer le déplacement des PJ sur le plan, tu ne peux pas savoir si, à un moment M de la partie, ils sont à l'intérieur ou à l'extérieur du Cercle. C'est là qu'est le souci.



je place la question du choix, si le choix de sortir du cercle est fait, le personnage s'en va, le joueur fait de même... quand des gamins jouent à se faire peur, celui qui se léve et s'en va fait un choix, là, c'est la même chose

Je ne pense pas que ce soit très judicieux. Car en fait, cela produit un conflit brutal entre les intérêts du perso et du joueur. Le perso veut survivre donc il doit sortir du Cercle. Le joueur veut jouer donc il doit rester dans le Cercle.

Pour que le scénario soit plus efficace, je pense qu'il faudrait essayer de faire en sorte qu'il n'y ait pas autant de divergence entre les joueurs et leurs persos. Un peu de divergence peut produire une tension intéressante, mais trop, c'est antiproductif. Et là, c'est à mon avis trop. Cela donne au joueur l'impression d'être obligé de jouer contre les intérêts de son perso. Et le risque de cette attitude, c'est qu'il soit ensuite moins impliqué par ledit perso.

J'ai une idée pour arranger ça et je te l'explique plus bas. Mais il faut d'abord que je te cause de deux ou trois autres trucs.



Le coups des pouvoir mesurés en fréquence, c'est cool, ça me rappelle quand j'écrivais des scénars de GN...

Ouais. C'est aussi un mécanisme de base du jeu vidéo (les coups spéciaux à usage limité) et de D&D4 (où ça a l'air de vachement bien marcher).



en plus c'est un de mes défauts majeurs, l'impro...

Ce n'est pas un défaut en soi. Même quand tu mènes avec un scénar bien préparé, c'est cool d'avoir la créativité et l'aplomb nécessaires pour rebondir sur un imprévu.

Le souci dans le cas qui nous occupe (Tellement sombre), c'est que tu cherches à playtester ton scénar pour ensuite le donner à jouer à d'autres meneurs. Or si à chaque partie, tu improvises 50 % de ta narration, tu n'avances pas trop dans ta démarche de playtest. Par ailleurs, et c'est un point important, ça a une incidence majeure sur l'issue de ton scénar.

Tellement sombre est un survival et c'est un sous-genre que je commence à bien connaître. Plus exactement, je commence à bien le cerner dans le cadre du jeu de rôle car je mène deux scénars qui en relèvent, un compétitif et un coopératif. J'ai donc mis pas mal de neurones dessus.



Voici donc quelques pistes de réflexion :


+ Je pense que l'intérêt du jdr, c'est de ne pas scripter la fin des scénars, de laisser les joueurs l'écrire à mesure que la partie avance. Cela n'empêche pas de l'anticiper, notamment parce que les playtests auront dégagé un certain nombre de fins probables, mais je pense qu'il est préférable, à la fois pour le meneur et pour les joueurs, à ne rien figer à l'écriture.

+ Comme je suis un garçon plein de contradictions, et que j'adôôôre donner des conseils que je ne suis pas (rhaaa bon sang, « faites ce que je dis mais pas ce que je fais », c'est franchement trop bon bcbig_smile), je mène également un scénar à fin scriptée (mon suvival compétitif). Mais j'ai une excuse : il répond à des contraintes de jeu très précises, notamment la durée ultra courte. Sur des formats plus conventionnels, comparables à celui de Tellement sombre, je privilégie les structures ouvertes. C'est pour ça que la fin un poil trop scriptée d'Arcadia me gave un peu. Je voudrais toujours que la conclusion du scénario reflète plus la teneur de la partie.

+ Pour en revenir à nos moutons survivalistes, je disais donc que je trouve plus intéressant que la fin ne soit pas écrite à l'avance. Dans le cadre d'un survival, cela signifie que les PJ doivent avoir une vraie chance de s'en sortir. Pas forcément une grande chance, hein, mais une vraie chance. Comme je le disais dans mon post précédent, le survival nihiliste (zéro survivant à la fin) est très cool, mais surtout si c'est un produit de la partie, des décisions prises par les joueurs, de l'enchaînement des événements et du résultat de leurs jets de dés. Si c'est une fin inéluctable, c'est-à-dire prévue par l'auteur, c'est tout de suite moins fun. Enfin, je trouve. On y perd une bonne part de l'interactivité inhérente au jdr, cette possibilité que les joueurs et le meneur ont de créer ensemble une histoire qui ne ressemble qu'à eux.

+ Pour être plus clair : on peut survivre à mon survival zombie mais ce n'est carrément pas gagné. Si en quatre playtests, il y a eu quatre TPK (total party kill), ce n'est pas parce que j'ai écrit la fin du scénario, c'est parce que c'est un scénar difficile et que, par manque d'organisation et/ou de chance, la plupart des groupes ne s'en sont pas sortis. Mais ce n'est pas une fatalité. Dans le dernier playtest, il s'en est fallu de très peu qu'un PJ survive. Au passage, un point vraiment intéressant : plus les joueurs jouent bien, moins leurs persos ont de chance de s'en sortir. L'implication dans le roleplay, donc dans les Personnalités, désorganise le groupe et diminue ses chances de survie. J'adore cet effet car il est très cinématographique.

+ Ou est-ce que je veux en venir avec tout ça ? Et bin à l'idée qu'en improvisant beaucoup et en particulier en inventant des capacités à ton PNJ, tu fermes ton scénar. Il n'est peut-être pas écrit comme un survival nihiliste mais il le devient dans les faits parce que durant le jeu, tu fais en sorte de réduire à néant les chances de survie des PJ. J'ai l'impression que c'est une attitude inconsciente plus qu'une volonté délibérée (auquel cas, tu aurais directement écrit le scénario pour tuer à coup sûr tous les PJ) et c'est pour cela que je t'en parle ici.

+ Que faudrait-il faire à mon avis ? Je pense qu'il faudrait que tu équilibres le scénar (capacités du bogeyman, capacités des PJ, ressources offertes par le setting) de manière à ce que les PJ, ou plus exactement certains d'entre eux, aient une vraie chance de survivre. Je dis certains d'entre eux parce qu'il est évident que tous ne peuvent pas arriver au générique de fin, il ne s'agirait plus d'un survival sinon. Le scénar ne serait plus assez agressif pour mériter cette étiquette. C'est la perspective que j'ai adoptée pour mon scénario zombie : il peut y avoir quelques survivants à la fin, un ou deux je pense. C'est rare (en quatre parties, cela ne s'est pas encore présenté) mais possible. Et cette possibilité me paraît supra importante.

+ Une fois que tu penses avoir atteint l'équilibre technique qui permet la survie de quelques persos, tu mènes de façon neutre. Tu n'improvises pas pour mettre les PJ dans le caca ou pour reproduire telle scène mémorable que tu as vue la veille dans tel film, tu laisses simplement ton PNJ agir au meilleur de ses intérêts en tirant parti des capacités que tu lui as allouées. Il se chargera tout seul de zigouiller (ou pas) les PJ et vous créerez ensemble, tes joueurs et toi, des scènes mémorables. Tu improviseras mais uniquement dans les limites techniques que tu t'es imposées, ce qui est la meilleure manière de les valider. Si ton cadre technique est bon, tu ne dois pas avoir besoin d'improviser un Avantage ou de tricher sur un jet de dé (ce qui t'arrive relativement souvent).

+ Si le système est bien foutu (j'espère qu'il l'est) et le scénar bien écrit, l'application froide des règles doit te permettre de mener la partie à son terme sans encombre, quel que soit ledit terme. Dans mon survival zombie, je ne triche jamais : je fais les jets devant l'écran et j'applique les règles verbatim. Quand je détecte un problème, je change les stats des antagonistes. En général, je les diminue. J'ai toujours tendance à trop charger les PNJ, et je crois que c'est un défaut que nous avons en commun. bcwink



Par contre je n'ai pas plafonné les blessures causées par Pierre Undead joué par un joueur, problème?

Oui. Un zombie végétal est un zombie végétal. À partir du moment où rien ne les distingue (tous les deux sont créés de la même manière à partir du même matériau, l'humain standard), il faut qu'un zombie PJ fonctionne *exactement* de la même manière qu'un zombie PNJ. Sinon, les joueurs ne s'y retrouvent plus. Comment est-ce que Thomas a appelé ça lors du débriefing du premier playtest zombies ? Ah oui, « dissonance cognitive ». J'adôôôre cette expression. bcbig_smile

En clair : si le boulot des joueurs, c'est de survivre, il faut qu'ils puissent évaluer les risques de tel ou tel plan par rapport à ce qu'ils savent des capacités des antagonistes, typiquement : « OK, y'a un zombie dans la clairière, mais on est tous les deux armés et il nous reste chacun deux cercles d'adré, donc on a une bonne chance de pouvoir l'abattre. On tente le coup ? ». Or si les capas des zombies changent significativement d'un zombie à l'autre (alors que tous semblent foutus pareil), ce type de raisonnement ne tient plus.



Je reviens maintenant à cette histoire de Cercle.


Donc mon idée, c'est : les PJ doivent avoir une chance de survivre. Étant donné qu'ils sont paumés au milieu de la forêt, cela passe forcément par la destruction du bogeyman (sinon, il se contentera de les rattraper et de les achever un peu plus loin dans les bois). Il peut s'agir d'une destruction temporaire, hein, le bestiau aura tout le temps de se régénérer avant que le prochain groupe de victimes n'arrive.

Je me disais que le monstre pourrait être plus ou moins vulnérable selon qu'il est à l'intérieur ou à l'extérieur du Cercle. Genre, il ne peut utiliser tous ses pouvoirs qu'à l'intérieur du Cercle. À l'extérieur, certains de ses Avantages sont inefficaces. Il se pourrait aussi que les zombies végétaux ne sortent jamais du Cercle. Seul le monstre lui-même en serait capable.

Reste à déterminer les moments où il est à l'intérieur du Cercle et les moments où il est à l'extérieur. Le souci, c'est qu'il n'existe pas dans Sombre de règles pour gérer les déplacements (et c'est bien, la gestion des déplacements, c'est ultra chiant, putain). Donc on ne peut pas dire qu'à tel moment tel PJ sort du cercle, ce qui fait que le monstre, qui est sur ses talons, en sort également.

Mais j'ai une idée : déterminer la position des PJ et du PNJ en fonction du Lieu (avec une majuscule) dans lequel ils se trouvent. Dis comme ça, on n'y comprend rien, pas vrai ? Donc exemple concret : Lieu 1, le van, hors du Cercle. Lieu 2, la cabane, dans le Cercle. Quand je suis au van, je suis hors du Cercle, quand je suis à la cabane, je suis dans le Cercle. La subtilité ensuite, c'est d'obliger les PJ à entrer et sortir du Cercle. Typiquement : pour récupérer une arme, je dois aller à la cabane mais pour combattre le monstre dans les meilleures conditions, je dois retourner au van.

L'idée serait donc de structurer le scénar autour d'un certain nombre de Lieux, certains dans et d'autres hors du Cercle. Le monstre aurait accès à tous, mais ses capacités varieraient d'un Lieu à l'autre. Et certains Lieux contiendraient des ressources utiles aux PJ.

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<![CDATA[Réponse à : [Classic] Le baiser de Leporis]]> Lorsque tu modifies un message, la manip passe inaperçue.

Ah ouais, exact, j'ai oublié de upper le sujet, désolé... je suis pas déçu du retour...

En l'absence de plan et de règles pour gérer les déplacements des PJ (ce que je trouve très bien, hein, je ne suis pas en train de dire que ça manque), comment estimes-tu que ceux-ci ont ou non franchi le cercle des statues (au passage, des pierres levées seraient peut-être plus cool, nan ?).

En réalité, j'ai un plan (pour la premiére partie seulement) mais je n'ai pas de scanner et je suis une quiche en dessin informatique donc il n'apparait pas dans le scénar tel que tu l'as lu mais il existe, il faudra remédier à cette absence...!

Pervers de nature, je place les Personnages en bordure du Cercle lorsque des Alliés sont susceptibles de les faire revenir dedans: là c'était Claire qui trouve les statues, derrière elle Pierre et Lise ne tardent pas à tomber sur la bestiole... je place la question du choix, si le choix de sortir du cercle est fait, le personnage s'en va, le joueur fait de même... quand des gamins jouent à se faire peur, celui qui se léve et s'en va fait un choix, là, c'est la même chose (c'est une fulgurance, je n'avais pas vu ça comme ça et je n'avais pas réfléchi à ce qui se passerait si un seul perso franchissait les limites du territoire de Leporis.)

Ca ne dit pas pour autant que le perso hors d'atteinte du Tueur puisse survivre seul dans la forêt glaciale et sombre alors que la vieille à 5, ils ont bien failli y crever...

    Rougemont Undead         
    PNJ 12

PNJ 8 plutôt, nan ?

Coquille! PNJ 8, c'est déjà pas mal...

    le Tueur émerge du sol au milieu d'eux, la bouche pleine de terre

C'est un pouvoir que tu n'as pas listé dans sa fiche et ça pose problème. Pas à toi évidemment, mais à d'autres meneurs, qui doivent savoir exactement ce que peut faire ce PNJ.

Pour équilibrer ses pouvoirs (parce qu'il est sacrément chargé le coco), tu peux préciser que certains d'entre eux ne sont utilisables qu'une fois par scénario. C'est un classique des films d'horreur.

Exact. Je t'en avais parlé quand on s'était vu à Starplayer mais je ne l'ai pas écrit... je vais insister sur la mise en scène pour la bestiole, comment le gérer, conseils au Meneur, etc, etc...

Le coups des pouvoir mesurés en fréquence, c'est cool, ça me rappelle quand j'écrivais des scénars de GN...

Ah, j'y pense : tu n'as pas moyen de jouer sur la gémellité Pierre/Jacques ? Si le zombie Jacques n'était pas trop amoché, il pourrait se faire passer pour Pierre pour attirer des PJ dans un piège. Genre il fait des signes de loin mais quand les PJ arrivent au contact, ils se rendent compte que ce n'est pas Pierre mais Jacques qui les appelle, qu'il est tout mourru et que la bestiole n'est pas loin.

Je n'y avais pas pensé, très bonne idée...

    Ils ont trouvé le campement abandonné ce qui a eu pour avantage principal de leur permettre de s'armer d'épieux improvisés qu'ils ne savaient de toutes façons pas manier (1 Blessure par réussite).

Là, t'es un poil dur. La règle, c'est plafonnement intégral, donc max 3 Blessures.

J'ai grave été sévère même... mauvaise lecture de règles... mea culpa

Le recours au surnaturel, genre j'invente un pouvoir qui va bien au moment qui va bien, est fun parce que tu as en tête un effet narratif qui pète, mais c'est aussi une solution de facilité. Outre que d'autres meneurs ne seront pas aussi à l'aise que toi pour faire ce genre de trucs , ça délite ton bogeyman. S'il peut faire tout ce que Seb veut qu'il fasse, il perd en cohérence.

Le pouvoir va être inclus au concept du bonhomme mais après c'est fini, promis! t'as ultra raison, en plus c'est un de mes défauts majeurs, l'impro...

    L'Avantage Coup D'Oeil de Lise

Ça, c'est plutôt très sympa comme Trait. Comment est-ce que ça marche exactement ? C'est toi qui donne spontanément des infos supplémentaires ou est-ce que c'est le joueur qui doit les demander, ou un peu des deux ?

Il se trouvait que c'était une joueuse débutante, elle me demandait tout le temps, si Lise voyait quelque chose qui détonnait... mais je pense que l'on peut l'utiliser pour attirer l'attention des joueurs sur un point particulier, le chemin derrière la maison par exemple ou le fait que le bois s'entasse jusqu'au plafond...

    En effet, lorsque le pére est saisi par Jacques Undead, il le repousse sur une action simple sous Corps, je n'ai pas été trop méchant, une Blessure seulement pour la lacération par griffes. C'était un pur choix narratif.

Cela peut tout à fait constituer la capacité de dommages de base du mort-vivant. Le zombie de base n'est pas un super combattant. Il se bat sans arme et a généralement une coordination faible. Du coup, des dommages d'une Blessure sont cohérents.

Ça pourrait aussi être 3 Blessures max si tu considères que les racines qui sortent du corps, et particulièrement des poings et des doigts, des zombies végétaux sont des sortes d'armes naturelles mais qu'elles ne sont pas hypra efficaces.

Cool qu'on soit raccord. Par contre je n'ai pas plafonné les blessures causées par Pierre Undead joué par un joueur, problème?

Les zombies sont effectivement très forestiers.

Tendre à une confrontation finale collective. Ça me paraît nettement mieux que de tuer les PJ un par un (même si on n'est jamais à l'abri d'un décès anticipé, auquel cas l'option zombie te permet de garder le joueur concerné dans la partie).

C'était bien de ça dont je parlais: parvenir à une fin tous ensembles.


Claire la tueuse, je trouve que c'est une idée plutôt cool. Le coup du « tout ceci n'était qu'une grosse hallu » est sympa. Mais je me demande si la fin de ton playtest est reproductible avec autant de succès d'une partie à l'autre (ce qui est quand même le but d'un scénar qu'on écrit pour que d'autres meneurs s'en servent).

Même remarque. Il faut voir...

1/Est-ce qu'il n'y aurait pas moyen de faire en sorte que le tueur soit le PNJ de la famille ? On le croyait mort mais en fait, il avait drogué les PJ, mis en scène sa propre mort, tué le bûcheron et poursuivi tout le monde dans la forêt (sous la forme d'un monstre à cause de la drogue). Et à la fin du scénar, quand la drogue cesse de faire effet, il se pointe sous son vrai visage pour finir les derniers survivants.

La drogue, ouais pas mal... sauf que ça colle pas trop à la personnalité de Jacques.. quoique, ils le voient tous comme un paladin, il en a peut-être marre de toutes ces taches qui l'entourent?

2/Autre idée : plutôt que de jouer à fond sur la drogue, tu joues à fond sur la possession. Le tueur est un esprit, pas du tout une créature matérielle, et il possède un ou plusieurs membres de la famille (peut-être parce que le corps du bûcheron commence à montrer des signes d'usure ?).

Pas con.

Bref très bon retour sur mon feedback (c'est pas un larsen, ça?) il faut un poil réécrire le truc et tester encore et encore...

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