<![CDATA[Terres Etranges / Présentation générale]]> 2009-07-06T07:10:38Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=122 <![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> La SOX était déjà évoquée dans l'excellent supplément Shadowrun France pour la 3ème édition. Supplément qui m'a d'ailleurs forcément un peu influencé pour Millevaux... (parmi d'autres).

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2009-07-06T07:10:38Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=3445#p3445
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> Le dernier supplément Shadowrun a écrit :

La SOX : un enfer radioactif à deux heures de Paris. Des dizaines de milliers de personnes irradiées vivant depuis 60 ans au milieu des ruines d’une région oubliée, murée, où règne une seule loi : celle de la survie. Une région, entre la France et l’Allemagne, où les corporations profitent de l’isolement et de la complaisance des gouvernements pour se débarrasser de leurs déchets, industriels ou humains, procéder à des tests bactériologiques, chimiques et nucléaires, et mener des manoeuvres militaires sous l’oeil des caméras qui en font des méga-shows à l’audience record. Bienvenue en enfer. Bienvenue en Sarre-Lorraine-Luxembourg. SOX est à la fois un supplément et une campagne pour Shadowrun 4 développé en collaboration avec l’équipe allemande de Shadowrun.

La news sur le site de l'éditeur.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2009-07-04T11:16:51Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=3442#p3442
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> Une nouvelle ambiance pour Millevaux : le trip mystique (cf paragraphe "Ambiances de Millevaux", édité.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2008-04-09T12:47:07Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1360#p1360
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> N.B : j'ai édité l'exposé sur trois passages qui méritaient d'être davantage développés (passages rajoutés en bleu).
Dans le paragraphe sur les organisations humaines : les Sarcomantiens (nouvelle organisation)
Dans le paragraphe sur la faune et la flore : la Litote (nouvelle bestiole)
Dans le paragraphe sur les animaux sentients  : + de détails sur les Corax

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2008-04-03T10:23:22Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1332#p1332
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> Merci pour le commentaire !

L'idée est de rédiger un livre de base à partir de ce squelette, suivant le même chapitrage.
Ce sera essentiellement du background, puisqu'en termes de règles, c'est le BRP qui est utilisé.
Ce qui sera peu développé : les motivations des différents PNJ, les intrigues : en gros, ce livre s'adresse à des MJs qui ont peu de bouteille. Je ne mâcherai pas tout le travail. Il n'y aura pas de définition de jeu de rôle, et les scénarii ne seront pas présentés sous forme d'une succession de scènes intégralement décrites (alors que c'est souvent le cas dans les scenarii de la gamme Chaosium). C'est au MJ de combler les trous, en piochant les éléments dans les différents chapitres de background. A lui de trouver une cohérence, une ligne directrice. L'idée est de lui proposer une arborescence de possibilités, et c'est lui qui élague.

Ce qui sera développé : des règles tout d'abord. ou plutôt des tables. d'équipements, de maladies, et les stats des monstres, de la faune et de la flore. Afin que le lecteur ait une idée aussi exacte que possible de l'environnement. Il y aura également un travail supplémentaire sur la santé mentale, avec la table des déviances (cf Millevaux : idées en vrac).
Bien évidemment, tous les éléments de background énoncés dans cet exposé vont également être repris et exposés. Il manque des nations, et celles décrites le sont insuffisamment. les motivations des animaux sentients et des néanderthal méritent d'être éclaircies. Il y aura également, en fin d'ouvrage, deux futurs possibles pour Millevaux, avec des historiques déviant à partir de 2400.
Dans la section "création de perso", je pense qu'il y aura également un long tutoriel sur le look des persos à millevaux, leurs motivations. Il y aura sûrement aussi un tutoriel pour créer des villes et des tribus.
En ce qui concerne le jeu en campagne, je mettrai ça en place sous forme de séries d'évènements : réveil des Vers Architectes, lancée de l'Ost de Guerre de la Germanie vers la Bretagne, réveil du Roi en Jaune, lancement du projet Hécate en Suisse, lancement de l'émission "Vidéodrone". aux MJs de sélectionner les évènements qui ont vraiment lieu et comment ils interfèrent avec les PJs.

Ce qui manquera (à mon grand regret) : des illustrations. Je dessinne comme un pied, et donc hormis quelques photos de forêt manipulées, il n'y aura aucune illustration. C'est bien dommage, mais à moins de trouver un illustrateur bénévole (et qui ait envie de dessiner des arbres, des monstres, et des persos très moches)

La deadline a priori, je serai tout seul à rédiger ça, pour un pdf gratuit, pour la gloire, quoi. Donc, ça prendra du temps. j'avancerai en fonction de la motivation et des feedbacks. Je pense que l'exposé sur Terres Etranges peut déjà être un point de départ pour des MJs aventureux, et je serais vraiment enchanté s'il pouvait déjà commencer à susciter des vocations.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2008-04-02T10:52:18Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1330#p1330
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> Et bin déjà, je trouve le matos présenté jusqu'à présent remarquable : 6 pages bien denses pour un univers très personnel et riche. Franchement, qui aurait pu croire qu'on pouvait faire du post-apo sylvestre façon sludgecore dans le cadre de L'Appel de Cthulhu ? bcbig_smile

Maintenant, ce qui m'intéresserait, c'est de savoir dans quelle direction tu vas orienter ton travail. Là, tu as formalisé un squelette, plus ou moins bien étoffé selon les endroits, mais quel est ton plan pour la suite ? Qu'est-ce que tu veux développer, dans quel ordre et pour quel résultat final ?


- J.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2008-04-01T19:27:22Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1327#p1327
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> FEEDBACKS

Voilà, mon exposé sur Millevaux est maintenant terminé. Je suis ravi d'avoir pu formaliser tout ça sur ce forum.
J'attends vos éventuelles remarques et commentaires avec impatience ! :)

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2008-04-01T18:00:40Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1326#p1326
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> CAMPAGNES

Pour donner une idée des possibilités de campagnes, voici un résumé des 5 campagnes que j'ai fait jouer à Millevaux :

En tout et pour tout, j'ai fait jouer 5 campagnes :

- La campagne alpha, au départ basé sur de la simple survie, a tourné en quête initiatique qui a mené les PJs de Noirmont-ferrant à la Confédération Helvétique, en passant par Lugdunum la cité fantôme, le No Man's Land (ancien Delta du Rhone), la Presqu'île de Corse et les Alpes. Avec au programme des rencontres, pas mal d'hybrides, un loup sorcier, un monstre de violence brute, une base high-tech secrète, un projet de Nuit Totale pour sauver Millevaux, des trips hallucinogènes, des flashes back et une intervention catastrophique de Shub-Niggurath.

- La campagne beta a été pas mal axé autour d'un PJ, le nain Musique qui finit par redécouvrir son passé de pillards et replonge dans la barbarie en écumant Millevaux sous le nom d'Attila. Avec au programme des exactions en tout genre, la recherche mythique de la Mer, des aviateurs paumés, des Vers Architectes psychomanipulateurs, une croisade, une grenade atomique.

- "Vidéodrone" : une campagne particulièrement sludgecore, peut-être un peu plus décalée que les précédentes. Une chaîne de télé matricielle américaine organise une émission de télé-réalité ou les candidats sont plongés dans l'horreur de Millevaux (le tout retransmis par matrice aux otaku du monde entier). Avec au programme : du splatterpunk, un animateur insupportable, de la réalité virtuelle, un master of puppets, de la violence gratuite, une visite guidée de la cité de Métro, l'avènement du Roi en Jaune et un massacre total du groupe.

- "Commando Millevaux" : les états-majors des USA et de la Chine parachutent un commando de militaires sur-entraîné dans l'enfer de Millevaux pour y faire une opération de reconnaissance. Avec au programme : de la pyrotechnie, des amputations, des maladies, du massacre de masse, du combat contre les forces corruptrices du Bouc Noir aux Mille Chevraux

- "Les Epines de la Rose" : dernière campagne achevée, très différente, puisqu'elle proposait d'incarner non pas des humains, mais des Néanderthal, humanoïdes évolués infiltrés dans la société humaine. Comprendre : un mélange entre Millevaux, Seventh Seas et X-Men. ça s'est principalement passé à Venise (qui est entourée d'un Désert de Sel), et au programme, y'a eu : des pouvoirs psy, des complots à gogo, du machiavélisme, de la dentelle fashion, des cités de Cthulhu qui surgissent des eaux, des pactes avec le diable, de l'amour et de la trahison... C'était beaucoup plus dark fantasy que les campagnes précédentes, et surtout très axé intrigue politique et combats pulp contre les Horlas et leurs serviteurs. Avec en conclusion des persos qui ont  fini par complétement bouleverser le background. Le système de règle BRP avait été remanié en profondeur pour permettre l'utilisation de manoeuvres d'escrime, de passes psychiques, de magie noire. Une campagne très ouverte qui m'a permis de redonner un second souffle à Millevaux, en présentant les Horlas dans un contexte très différent (puisque les persos n'ont jamais mis un pied dans la forêt), et en préfigurant un possible futur pour Millevaux, qui pourrait soit devenir un monde meilleur, soit virer complètement apocalyptique
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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2008-04-01T15:32:35Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1325#p1325
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> SCENARII (suite)

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III / Un Tramway nommé Martyre (pour Millevaux apéro)
Les PJs se réveillent dans un tramway abandonné, au milieu de la forêt. Ils ne se connaissent pas. Toutes les sorties du véhicule sont condamnées par des planches et de la ferraille. Au dehors, les tambours de guerre résonnent.
Ce que doivent comprendre les PJs : ils ont été "choisis" par une tribu de timbrés pour une initiation mystique. S'ils essayent de collaborer et sortent du tramway, on leur lancera forces sagaies et meutes de bêtes dressées. Les PJs doivent réaliser que pour passer l'initiation, ils doivent tuer l'un d'entre eux. Mais qui choisir ? Personne n'a vraiment envie de mourir pour sauver la peau des autres... Surtout pour un motif aussi absurde !

IV / Barbaque ! (pour Millevaux apéro )
Tout commence dans la riante bourgade de Marly-Gomont, au croisement de plusieurs voies déchues encore pratiquables, ce qui a fait de Marly-Gomont une véritable plate-forme routière, une ville champignon garnie de tavernes mal famées, de rades louches et de maisons de joie. Les PJs sont des routards qui font une pause dans l'auberge "Campagnile" (un ancien hotel-gril de l'âge d'or).
Entre alors une bande de dégénérés en robes de bure à capuche, armés jusqu'aux dents. Ce sont les Fratrés de la Mère Nourricières, anciens fanatiques de la Caste des Nettoyeurs, damnés par Shub-Niggurath. Ils n'ont qu'un seul but : massacrer le maximum de gens pour assouvir leur soif de sang mystique.
Une fois les PJs sortis de ce mauvais pas, ils vont sans doute fraterniser et faire la route ensemble vers une destination meilleure.
Sur la route, ils vont faire diverses mauvaises rencontre. Des zombies, des noctohyènes, des vendeurs d'almanach. Ils peuvent notamment rencontrer Alcide le Bienveillant. Alcide se propose de joindre leur groupe. Voyager avec plusieurs, c'est plus sûr. Mais ce que les PJs ignorent, c'est qu'Alcide est parasité par un Ténia Vorace. Le Ténia Vorace est une évolution du ver solitaire. Il envoie des pseudopodes dans le cerveau de son hôte et lui dicte un appêtit incommensurable. Alcide a besoin de se nourrir en quantités industrielles (ou plutôt, de nourrir le Ténia). Il ne reculera devant rien pour s'alimenter. Manger de la chair humaine n'est plus un tabou pour lui depuis longtemps. En dehors cette "légère déviance", Alcide le Bienveillant est d'abord jovial et inspire la confiance. Il a d'excellentes manières et se montre agréable compagnon. Tant qu'il a le ventre plein...

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2008-04-01T15:18:37Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1324#p1324
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> SCENARII : suite

II / Punks of Wilderness

"Le mal que font les hommes leur survit, le bien est souvent enterré avec leur os."
William Shakespeare, "Jules César"
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Illus : affiche du dvd du film "Wilderness"

Moins dépaysant que "Les Haschischins du Sheitan", ce scénario a le mérite d'introduire les bases de Millevaux, et de fourni un bon alibi pour une éventuelle intro de campagne. Un scénario très flexible qui cherche avant tout à faire comprendre quelle ambiance joviale règne à Millevaux.

Synopsys : Votre famille vivait depuis longtemps au sein de la Tribu des Himbres, dans le Massif Central. Mais le jeune fils, Herdon le Chasseur, a cru bon de capturer une Mère Truie dans la forêt, et l'a ramenée au village pour l'engraisser. Il ne se doutait de la vraie nature de cet animal. La Mère Truie a vomi des spores dans la source et corrompu l'eau de la rivière. Beaucoup de gens sont morts. Et vous, la famille d'Herdon, vous avez été bannis. Vous voilà désormais livré à vous-même, quasiment sans eau et sans vivre, perdus au coeur de la forêt primale... Et sans défense.

Intérêt : Une famille naguère heureuse perd à la fois un enfant, son honneur et sa sécurité. Même si les PJs forment un groupe équilibré (le grand-père, la père , la mère, le fils et la fille ont des talents qui se complètent), ils n'en sont pas moins désormais en situation de grand danger, abandonnés dans la forêt sans nulle part où aller. La pénurie et la détresse vont-elle briser les liens familiaux ou les renforcer ?

Déroulement du scénario : après les premiers attermoiements, mettre vite en place une situation riche en adrénaline. Exemple : le grand père se prend le pied dans un piège à gros gibier, et une horde de chiens sauvages attaquent. Et  en plus, y'a de l'orage !

Une fois cette situation débrouillée, plusieurs situations peuvent intervenir et se télescoper :

* rencontre avec la tribu d'Aktrung-Ra, le Dieu Hyène.
"Quand l'innocent frappe l'innocent, le Ciel s'entrouvre pour laisser passer le Dieu Hyène.". Cette tribu de fanatiques, vêtus de peaux de bêtes et dresseurs de Noctohyènes recherchent des "officiants" pour leur prochain rituel. Les PJs pourraient bien être recrutés de force.
La cérémonie se déroule comme suit : au milieu du village du Peuple Hyène, situé au creux d'un rift, l'autel sacré est dressé. C'est un grotesque échafaudage de bois, au milieu duquel une hélice d'avion, qu'alimente un antique moteur, tourne comme prise de folie. Les "officiants", qui doivent être extérieurs au peuple hyène et de nature plutôt innocente, doivent égorger des victimes et les pousser dans l'hélice, jusqu'à ce que les cadavres soient finement mixés et émincés. Le Dieu Hyènes, véritable golem de bidoche constitué des dizaines de cadavres de sacrifiés en bouillie pourra alors se former... et becquetter les PJs en guise d'apéritif.

* La Mère Truie en fuite : les PJs peuvent décider de rattrapper et de tuer la Mère Truie en fuite, espérant ainsi racheter leur tort auprès de la Tribu des Himbres

* rencontre : Pétroche le Débrouillard. Imaginez un mix entre Steve Buscemi et Gollum. Cet arriviste a été expulsé de Noirmont-Ferrand pour trafics divers. Il ne veut pas errer trop longtemps seul dans la forêt et essayera donc de joindre les PJs, dont ils espèrent qu'ils le protègent contre d'éventuels dangers. Ou au moins qu'ils soient des pigeons à plumer

* exil à Noirmont-ferrant : les PJs peuvent décider de se rendre dans la ville la plus proche : Noirmont-ferrant, la cité-garnison. Gros décalage culturel en perspective.

* découverte d'un autre village : la Tribu des Pleutres : ceux-ci méritent bien leur nom ! Une confrontation distrayante en perspective.

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<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> SCENARII

Une fois tout le contexte de Millevaux exposé, voici quelques scénarii one-shot pour Millevaux. Ils sont présentés ici de façon résumée et sans statistiques. L'objectif ici est moins de proposer un scénario directement jouable que de donner  des indications sur des scénarii possibles.


I / Les Haschischins du Sheitan

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Illus :Truie qui File (Imagie populaire médiévale)

«Trop de démons à l'intérieur de ceux qui croient en Dieu."
Salman Rushdie, "Les Versets sataniques"

Ce scénario vous aménera à l'intérieur d'une contrée méconnue de Millevaux : Les Royaumes Mèdes (ancien Maghreb) qui sont tout autant couvert de forêt maudite que l'Europe. De Casa Negra la cité-mangrove jusqu'aux mystérieuses terres des Dogons, en passant par le Désert du Sahara, vos personnages vivront tout l'exotisme que le Millevaux à la sauce arabe a à leur offrir. Missionnés par l'érudit Amin Abd-Al-Thoth, resterez-vous aux lois qu'édictent les dix mille sourates d'Al-Milval ? Vous découvrirez qui sont les Haschischins du Sheitan, et pourquoi il est impur de manger du porc !

Le scénario en résumé :
L'histoire commence dans les Royaumes Mèdes, plus précisément à Aswad-el Baïda, autrement appelée Casa Negra (ex- Casablanca). Casa Negra, autrefois cité côtière, est désormais à moitié sous les eaux, et la ville n'est plus qu'une gigantesque mangrove sur laquelle surnagent bazars, mosquées, chantiers et palais.  Les Royaumes Mèdes, nation arabe à grande majorité sunnite, suivent la loi du Coran, additionnée des dix mille sourates d'Al Milval (Millevaux en arabe). Ces sourates précisent que Millevaux est l'oeuvre du Sheitan (Satan), et que tout serviteur du Sheitan et toute impureté doit être combattue. En gros, "Sheitan" désigne l'oeuvre de Shub-Niggurath.

Amin Abd-Al-Thoth n'est pas le sage vieillard qu'il prétend C'est en réalité un fervent cultiste du Sheitan. Il va missionner, en collaboration avec Mahmmud le Marqué (PJ), son fidèle serviteur, trois personnes pour voyager par-delà le Sahara jusqu'aux terres sacrées des Dogons : Djamila la Zélote (PJ) - une fanatique chiite douée pour l'assassinat ; Nacer le Maleborgne (PJ) - un guide sans scrupule- et Farid Grandepoigne (PJ) - un jeune sunnite idéaliste fuyant un mariage arrangé.
Leur mission : convoyer une truie jusqu'aux terres des Dogons, au-delà de Millevaux.
Le prétexte : Cette truie serait en réalité un imam victime d'une malédiction sheitan. Imaginez la peine de ce pauvre imam, frappé du pire destin qui soit pour un croyant ! Seule la puissante magie dogon pourrait lui redonner sa forme élémentaire.
La réalité : Cette truie n'est pas un humain transformé. Il s'agit d'une Mère Truie (cf "Les Animaux Sentients"). Elle peut parler et raisonner, ce qui permet de donner l'illusion. Son véritable but est d'atteindre les terres Dogons et vomir des spores de corruption dans les sources afin d'éteindre Millevaux au-delà du Sahara.

Déroulement du scénario :
Trois PJ sur 5 ignorent la véritable raison de leur périple. A eux de recueillir des indices pour découvrir la supercherie et anéantir cette terrible menace Sheitan. Mais Mahmmud le Marqué et Mère Truie ont comme avantage un mensonge bien échafaudé et une puissante sorcellerie.
Mais beaucoup de personnes sur leur route, notamment les bédouins et les touaregs sentiront le "Sheitan", ce qui devrait mettre la puce à l'oreille de nos trois "innocents".
Ce périple à travers le Sahara sera aussi l'occasion de belles scènes de désert brûlant et assoiffant, d'attaques de pillards et de scorpions, et de confrontation culturelle avec l'Afrique Tribale, et l'étonnante civilisation des Dogons.

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<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (fin)

V / Millevaux Apéro

En fait, cette histoire d'amnésie a même un côté fun, car en effet, plus besoin de faire un BG ou de prendre des notes. La négligence devient ROLE PLAY ! D'ailleurs, blague à part, Millevaux se prête assez bien à des mini one-shots bien punk, avec des perso créés à toute vitesse (et parfois massacrés encore plus vite). J'avais conçu un système de carac réduit. ça se joue au d10 (il faut obtenir un score inférieur ou égal à sa carac), et un perso a 6 carac, graduées de 4 à 9. (entre parenthèse la "traduction" :
Poutrage (i.e, force physique, athlétisme, baston)
Singe-Araignée (i.e agilité, dextérité)
Cervelle (i.e jugeotte, bon sens, intelligence, éducation)
Bidouille (i.e bricolage, artisanat, réparation...)
Râclure des Bas-Fonds (i.e maraude, crochetage, espionnage...)
Sévèrement Burné (i.e courage, santé mentale...)

A priori, donc, aucune règle ne vient s'ajouter au processus de jet sous carac ou de jet de carac en opposition. Simpliste mais ultra-rapide à prendre en main, et laissant la part belle au role play pour résoudre les situations.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2008-03-18T15:26:04Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1281#p1281
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (suite)

IV / Différentes déclinaisons de style

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Illus : photo du film "Tropical Malady" d'Apichatpong Weerasethakul

C'est le mélange des genres qui peut sauver Millevaux de la monotonie. On l'a déjà vu, les intrigues peuvent varier, et des thèmes universels peuvent très bien s'appliquer à cet enfer vert européen. Bien qu'encore une fois, il serait tout à fait légitime de traiter de polar ou de romance dans Millevaux, je m'attarderai en priorité sur les 4 genres qui caractérisent le mieux l'univers. A chaque fois, je ferai référence à des films pour mieux illustrer mon propos :


Horreur :
Il n'y a aucun espoir. Les bois cachent des choses trop dangereuses et malfaisantes pour laisser les humains en paix. Il n'y a plus qu'à courir, mais il y n'y a nulle part où se réfugier.
référence: "La Colline a des yeux", "Predator", "Le Projet Blair Witch"

Humour noir:
Les humains sont un peu fous depuis Millevaux. Ils prennent Kiabi pour un dieu de l'ancien temps, transforment des limousines en poulailler, et peuvent s'étriper pour une robe Jenyfer qu'ils prennent comme le parangon de la haute couture. Millevaux peut donc être le cadre d'aventures aussi loufoques que cruelles.
Références : "Chat Noir Chat Blanc", "Monthy Python : Sacré Graal"

Trip mystique :
La forêt est le dernier refuge de la divinité. Dans les étendues arborées sans fin, l'illumination cauchemardesque vous guette. Vos sens vous trompent à l'envi pour finalement vous révéler la vérité. Shub-Niggurath hante vos visions shamaniques. De nouvelles théories mystiques fleurissent dans le coeur des hommes comme des orchidées sur un charnier. De nouvelles espèce de végétaux psychotrope ouvrent en grand les portes de la perception pour lâcher  les abominations qui compostent réellement le monde.
Références : "Apocalypse Now", "Aguirre, la Colère de Dieu", "Tropical Malady", "Blueberry" (le film)

Dark Fantasy:
La société humaine a été complètement bouleversée. les technologies sont retombées au Moyen-Age, puis revenues à la Renaissance, notamment dans le pourtour méditerranéen. C'est le moment de grands bouleversements, d'aventures épiques, d'intrigues politiques byzantines. La magie est de retour, l'héroïsme et la chevalerie aussi. La rudesse de l'environnement rend les hommes plus forts. Mais les Horlas veillent, toujours plus menaçants...
Références : "Apocalypto", "Gladiator", le cycle d'Hawkmoon (en roman et jdr)

Hard-SF
C'est le choc des technologies et des civilisation. Entre les peuples post-apo qui tentent de protéger les dernières reliques en état de marche et de réinventer des technologies à leur environnement, et les extérieurs qui ont 400 ans d'évolution d'avance, la confrontation finira par avoir lieu. D'aventures low-tech en odyssées space-opéra, Millevaux peut conduire ses habitants de surprises en surprises
Références : "Mad Max", "La Planète des Singes", "Star Wars" (pour la confrontation entre peuples low-techs et peuples hyper-évolués)

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2008-03-18T15:20:18Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=1279#p1279
<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (suite)

III / PNJs


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Illus : Jüül

Vous l'aurez compris, les gens à Millevaux ne sont pas tout à fait... comme nous. Plus mesquins, plus vils, plus grandioses parfois. C'est l'environnement même qui leur a accouché une nouvelle personnalité aux forceps. Autrement dit, il est important d'émailler les parties avec quelques PNJs hauts en couleurs, aussi énigmatiques que redoutables.

En voici quelques exemples. Le voile n'est délibérément pas entièrement levé sur leurs motivations. N'oubliez pas que les PNJs humains, à l'instars des PJs souffrent également du Syndrome de l'Oubli, et ont souvent oublié dans quelles circonstances ils sont devenus ce qu'ils sont.

Le Vieux, la Pute et le Salopard
Un trio qui semble tout droit issu des westerns de Sergio Léone. Inséparables, ils arpentent ensemble la forêt, et s'aventurent rarement en ville.
Le Vieux est un réalité un américain, un pilote d'avion, seul survivant du crash d'une expédition-safari. Le Vieux était déjà un roublard des jungles, et il s'est vite adapté. Il vit du commerce de peaux de bêtes, principalement, et cache aux yeux de tous une vieille mitraillette sous son chargement. Cet individu sans scrupules en connaît beaucoup sur la forêt, mais il n'a qu'un souhait : pouvoir un jour s'enfuir de Millevaux. Et dans cet objectif, il servira les intérêts de quiconque semblerait pouvoir lui apporter un début de solution.
Le salopard, un Millevalien typique, suit toujours le Vieux dans ses pérégrinations. Il est bon chasseur, et encore meilleur tueur. Il sert de protection et de renfort au Vieux, qui en échange lui sert de cerveau de remplacement, car le Salopard est aussi idiot qu'il est sale et méchant.
La Pute s'est greffée depuis peu au trio. Cette femme aurait pu être belle dans d'autres circonstances, mais la boue et la malnutrition masquent ses appas pour toujours. Elle n'est pas loin de la folie. Elle sert de femme-à-tout faire et d'objet sexuel aux deux hommes, en échange de nourriture et de protection. Sa fidélité aux deux hommes n'est pas sans faille, et elle serait prête à rallier n'importe qui qui la traiterait un peu mieux. Elle a un rêve secret : voir un jour la mer, même si on lui répète que la mer n'existe pas. Elle ne se sépare pas d'une vieille carte postale de Quiberon qui donne une touche de rationalité à son rêve.


Le Colonel Boutefeu
Dans sa jeunesse, le Colonel Boutefeu a eu accès à des brochures militaires qui l'ont toujours marqué et qu'il a toujours conservé. il n'a qu'un seul but : restaurer le prestige de l'armée française. Celui-ci s'est concrétisé le jour où il est tombé sur un stock de surplus oublié de tous. Il a réussi à entraîner une troupe de coupes-jarrets et à en faire de vrais soldats. Ensemble, ils ont rebâti une cité-garnison à Noirmont-ferrand,  qui est aujourd'hui une véritable plateforme commerciale, vu que ses abords sont bien protégés des pillards par la milice de Boutefeu, qui gouverne sa ville d'une main de fer. Boutefeu connaît également de nombreux secrets sur Millevaux, qu'il a pu retrouver dans les ruines de l'INRA de Clermont-Ferrand, et sait que les manipulations génétiques sont à l'origine de la forêt. Il ne souhaite pas que la connaissance d'un Age d'Or se répande, car ce serait source de chaos.
La caserne cache en son sein une créature humanoïde redoutable : visiblement un enfant d'humain qui a muté au point de retourner complètement à l'état bestial. C'est un condensé de haine brute et Boutefeu le maintient sous bonne garde. Secrètement, il est fasciné par cette créature car elle est totalement adaptée à son écosystème, et il y voit un signe prophétique de la future évolution de l'espèce humaine : l'Homo Sapiens Bestialis.

DON QUIXOTE

Venu d'Al-Andaluz, Don Quixote (ce n'est pas son patronyme de naissance) s'est auto-baptisé ainsi après la lecture du roman éponyme. Absolument fasciné par ce roman de chevalerie absurde, et incapable d'y deviner le second degré, il est persuadé que Don Quixote était l'homme modèle des âges anciens. Depuis, il arpente Millevaux harnaché en chevalier, avec son buffle apprivoisé qu'il monte pour pourfendre divers monstres de sa lance d'arçon. Aussi ridicule et dérangé soit-il, Don Quixote reste quand même un redoutable chasseur de Horlas et de fauves en tous genres.

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<![CDATA[Réponse à : Présentation générale]]> CONSEILS POUR MAITRISER MILLEVAUX (suite)

II / Intrigue

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Illus : Simon MacEwan: lost in the woods

Quel genre d'intrigue met-on en place à Millevaux ? Je dirais qu'en général il n'y a pas de directive bien claire concernant le genre d'intrigue à mettre en place. S'il y en avait, ça pourrait signifier que l'univers est incomplet, ou en tout cas limité dans ses ramifications. L'idée est de mettre en place un contexte, dans lequel on peut tout jouer. Je vois pas pourquoi il n'y aurait pas d'enquêtes policières ou de romance à Millevaux. C'est possible, même si ça va prendre une autre forme que si on jouait dans notre univers contemporain. c'est d'ailleurs ça qui peut procurer du sel : comment mener une enquête quand il n'y a ni moyen scientifique d'investigation, ni police, ni justice, ni même de mémoire ? C'est un challenge qui peut être intéressant à relever. Comment vivre une romance quand on est moche et muté de partout, et qu'on perd peu à peu tous ces souvenirs affectifs ? Encore un challenge.

Vous l'aurez compris, le plaisir est dans la transposition. Transposition des genres (un polar en pleine forêt), et transposition des histoires. J'ai fait jouer une fois un remake des 7 Samouraïs, ça valait le coup, car ça permettait de développer des thèmes intéressants : les persos n'ont certainement pas la vertu d'un samouraï : à quel prix défendront-ils le village ? Qu'ont les villageois à cacher ? Comment est-il possible que leur maïs pousse si bien ? A quoi vont vraiment ressembler les assaillants ?
Beaucoup d'histoires ainsi peuvent être intéressantes à transposer. Un admirateur de Mussolini tente de rebâtir la république "fascistissime" de Salo en Italie. Un tueur en série, persuadé qu'il est un loup, parcourt la forêt. Une jeune femme rêve de voir un jour la mer. Un savant fou construit une machine volante. Un érudit annonce au nez de l'Eglise que Millevaux ne s'étend pas à la Terre Entière. On découvre de l'or dans les Carpathes, et c'est la ruée. Un vampire de la lignée Kevorkian tombe amoureux d'une jeune et fière primitive.

Dans le jeu en campagne, je conseillerais le développement suivant : Commencez par vous focaliser sur le groupe de joueurs, leurs interactions : vont-ils rester soudés pour survivre ou s'entredévorer pour la moindre ressource ? Peu de PNJs, qui font des apparitions aussi brèves qu'énigmatiques. Idem pour le background : au début rien que de la forêt, même pas l'ombre d'un village. On arrivera en ville bien assez tôt. On prendra le temps de découvrir la diversité.
Une fois votre groupe bien consolidé, il est temps justement de donner du relief à l'intrigue, en saupoudrant de détails, en se détournant de la survie simple pour passer à des sujets plus épiques.

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