<![CDATA[Terres Etranges / [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> 2021-03-11T09:33:59Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1101 <![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> EN PERDITION DANS LES FORÊTS LIMBIQUES

Une partie très psychédélique d'un mix de Fripouille et d'Ecorce, avec une concept de campagne ouverte exploitant la plasticité des forêts limbiques. Avec en sus un lot de 24 prétirés pour le jeu de rôle Fripouille ! Un récit par nomParDefaut !

(temps de lecture : 9 mn)

Joué le 30/10/2019

Les jeux utilisés :

+ Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.
+ Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

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waferboard, cc-by, sur flickr


Les documents à télécharger :

24 prétirés, format pdf
24 prétirés, format texte
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Hérault, feuille de personnage, format PDF
Germaine, feuille de personnage, format texte
Germaine, feuille de personnage, format PDF



Intentions et contexte :

Cette "campagne" se place dans un contexte particulier. Je joue régulièrement avec quelques amis sur roll20, la campagne principale que je maîtrise est du warhammer et je préfère éviter que des joueurs soient absent durant les séances. Ainsi l'idée était d'une part d'avoir quelque chose à faire jouer sans préparation lorsque tout le monde n'est pas dispo et d'autre part de changer d'atmosphère de temps à autres.

Au niveau des mécaniques, j'ai fait un genre de mix de Fripouille et Écorce, j'ai aussi pioché des tables aléatoires d'un peu chaque autre jeux disponibles, de plus je recycle des scènes jouées ou écoutées. Je voulais avoir quelque chose de jouable quasi-immédiatement, j'ai donc tiré 12 personnages jouables, les joueurs étaient invités à en créer s'ils le souhaitaient.

Chaque partie peut être dépendante ou non des autres parties selon la volonté des joueurs. Ainsi l'une des contraintes que je me suis fixée était de donner une ambiance onirique afin que chaque partie qu'elle arrive ou non à une fin puisse être interrompue sans pour autant être reprise au point où elle était lors de la partie suivante. Pour l'ambiance onirique, j'ignore si j'ai été conforme à mes aspirations.

La construction des prétirés s'est faite sur la durée, pendant des moments de pause, pour se changer les idées.

Reprendre des éléments déformés de la campagne que Thomas Munier nous a fait jouer était la solution de facilité (et cela m'amusait, les joueurs quant à eux ne sont pas au courant). Réaliser le CR m'a donné envie de relancer des parties. Les occasions de non-jouer l'autre campagne se faisant rares, je proposerais peut-être des parties irrégulières spécialement pour ça. L'un des deux joueurs a l'air motivé.


Le théâtre :

La campagne se situe principalement dans et autour des forêts limbiques que j'ai choisi de dépeindre comme un immense entrelac organique, un genre de réseau racinaire de neurones vivants en perpétuelle réorganisation. Quelque part à proximité de ce qui est décrit que comme le nexus de ce réseau (en réalité rien n'assure qu'il n'y en a pas plusieurs) se situe une communauté improbable d'humains et de méta-humains. Cette communauté, appelée Frippeville, se trouve physiquement quelque part dans Millevaux mais elle comprend tant et tant d'ouvertures vers les forêts limbiques dans ses environs et même en son sein qu'il est impossible de s'y rendre par la surface sans tomber dans une trappe limbique. L'adage veut qu'IL EST IMPOSSIBLE DE SE RENDRE À FRIPPEVILLE, ON NE PEUT QUE S'Y PERDRE. Des paumés venus non seulement de Millevaux mais aussi du monde entier y échouent avec leurs misérables richesses. Certaines rumeurs avancent que la ville "bénéficierait" même par ce réseau d'un accès privilégié vers des mondes extérieurs et qu'il n'est pas rare d'entendre une fripouille (car c'est ainsi que se nomment les habitants de ce bidonville) prétendre avoir été enlevée par des martiens ou des sélénites. La ville se présente comme un immense bidonville logé dans ce qui pourrait être qualifié de clairière titanesque bordée d'arbres aux dimensions cyclopéennes. Les habitations, ou plutôt l'habitat, se présente comme une soupe visqueuse de tentes, de bois, de plastique et tôles débordant dans la forêt, coulant dans les infractuosités chthoniennes et envahissant les sinuosités limbiques qui l'environnent. Les habitants vivotent tour à tour d'embrouilles et de débrouille dans une perpétuelle inconstance. Il n'existe aucune hiérarchie ni structure établie au sein de la ville et pour cause, toute forme d'accumulation quelle qu'elle soit, matérielle, sociale ou spirituelle, représente un poids qui sera in fine dévoré. La physique se dérobe littéralement sous les pas de l'accumulateur. Lui et ses possessions finissent invariablement par être aspirés, présume-t-on, par les forêts limbiques. Frippeville est un bidonville peuplé de clochards, une jungle humaine, une mer bouillonnante de détritus aux remous permanents. C'est le fond où finissent tous les paumés. On ne s'y rend pas, on s'y perd.


Début de l'aventure (le choix que j'ai fait parmi d'autres envisageables) :

Les joueurs commencent nulle part dans les forêts limbiques. Ils prennent conscience dans un amas de limaces géantes desséchées. Non loin, une silhouette humanoïde projette une poudre sur une poignée de limaces bien grasses. Celles-ci se recroquevillent en laissant échapper un son mi-grinçant, mi-glougloutant, ainsi qu'un liquide visqueux dont la silhouette humanoïde se repaît l'aspirant du bout de ce qui semble être une langue disproportionnée. Pour la plupart des PJ, le seul souvenir qu'il leur reste est d'avoir été chanceux de réchapper aux limaces et ont vaguement conscience d'être des Fripouilles (habitant de Frippeville), ou du moins de l'avoir été.

La silhouette humanoïde se présente comme "le maître des forêts limbiques". En dévorant la substance des limaces, il a acquis les souvenirs des PJ. Or, il se trouve qu'il convoite plus que tout l'accès de Frippeville. En effet, il prétend connaître toutes les voies limbiques et pourtant, ce nexus qui lui offrirait accès à tous les accès s'est toujours dérobé à lui. D'aussi loin qu'il se souvienne, il l'a toujours recherché sans parvenir à s'y rendre. Il ne se montrera pour autant pas hostile aux PJ, il a déjà obtenu d'eux tout ce qu'ils avaient à offrir. Si les PJ s'entretiennent avec lui, il leur suggérera de se perdre jusqu'à Frippeville et de lui montrer la voie en échange de quoi il promettra toutes les richesses que l'imagination des PJ saura formuler.

À partir de là les PJ sont invités à explorer Millevaux par les forêts limbiques, guidés ou non par leur hôte, le maître des forêts limbiques. La notion d'espace-temps est floue dans cet espace sinueux, organique, racinaire et chthonien que représente les forêts limbiques, aussi le MJ n'est pas tenu de (et est même encouragé à) ne pas respecter la notion de causalité d'une aventure à l'autre. Les incohérences temporelles font partie de l'aventure et peu à peu les PJ prendront conscience que chaque accès aux forêts limbiques donne sur une réalité parallèle étrangement ~di~similaire~. Frippeville sera explorée par le biais de flash-back.


Aventure :

Nous avons jusqu'à présent joué deux parties sur environ 4h à 6h au total. Voici mes notes :

Les 2 PJ (Germaine et Hérault) ont pris conscience au milieu de cadavres de limaces. Ils ont rencontré un personnage se présentant comme étant "le maître des forêt limbiques". Détails étrange, toutes les couleurs sont inversées. Désorientés, les 2 PJ échangent avec ce dernier. Pour gagner leur confiance, il leur propose plusieurs marchés. Ainsi Hérault échange plusieurs de ses souvenirs en échange de quoi le MDFL (maître des forets limbiques) lui remet des objets ésotériques et brillants : un sifflet ayant le pouvoir d'ouvrir des passages vers les forêts limbiques, une gourde en argent noire (blanche dans les forêts limbiques) et un sac en cuir "plus spacieux à l'intérieur qu'à l'extérieur". Le MDFL introduit sa langue dans l'oreille ou l’œil de Hérault pour absorber les souvenirs. Il se montre par ailleurs affable et explique aux joueurs quel est l'objet de ses désirs, finalement, il passe un pacte avec Hérault : Frippeville contre le secret de l'immortalité. Germaine se montre plus réservée vis-à-vis de cet individu.

Les joueurs suivent donc les recommandations du MDFL de "se perdre". Ils arpentent les sinueuses galeries limbiques. Il s'agit d'un enchevêtrement de galeries lardées de racines semblables à des arbres à l'envers. Le spectre des couleurs semble inversé ainsi tous les éléments du décor semblent luire d'une lueur blanche-rouge-violettasse, blafarde et vaguement phosphorescente.  Comme mues par une volonté consciente, des voies semblent s'ouvrir, se fermer, devenir plus accueillantes suivant la volonté des PJ. Exaspéré, Hérault lance à la ronde que ça s'arrête ! Qu'ils sont sensés se perdre et qu'en leur facilitant la tâche on l'empêche de parvenir à ses fins. Le phénomène se stoppe timidement. Finalement, les PJ débouchent sur un passage menant vers une zone forestière. Le spectre des couleurs redevient normal lorsqu'ils débouchent sur ce qui semble être l'extérieur. Un lieu chaud, humide, envahi par les arbres et la végétation et boueux. Ils remarquent la carcasse d'un buggy. Hérault souffle dans son sifflet, le sol se dérobe sous ses pieds et ceux de Germaine. Les deux PJ se retrouvent à nouveau dans les forêts limbiques. Ils arpentent à nouveau les galeries et finissent par se retrouver cernés par un groupe de limaces affamées. Ils choisissent l'affrontement. Les limaces ont pour particularité d'avoir une gueule à l'intérieur de leur gueule qui peut se projeter (un peu comme l'alien dans... Alien) et de cette seconde gueule une longue langue mobile et sinueuse se projette à la recherche des orifices les plus accessibles des PJ (bouche, oreilles, yeux...). Ceux-ci parviennent à grand renfort d'opiniâtreté à tuer une partie des limaces et en tout cas à repousser le reste tout en gardant leurs orifices (et selon toute vraisemblance leur mémoire) inviolés.

Hérault se demande s'il pourrait pas se faire greffer une langue de limace. Quant à elle, Germaine ressent le besoin de sniffer une partie de la poudre jaune contenue dans son inventaire. Elle est alors assailli par plusieurs révélations :
i. Elle se souvient d'être dans un taudis, de se voir elle-même et d'expliquer d'une voix masculine "qu'tu d'vrais t'barrer parc'qu'Ed-l'skinhead veut un foie et qu's'rait con qu'soit l'tiens !"
ii. Elle se traine hagarde, "tombe des forêts limbiques" dans Frippeville, elle a conscience d'être dans la peau du MDFL.
iii. Elle prend conscience d'un rituel permettant de greffer une langue étrangère à Hérault et que cet acte sera la premier pas vers l'accomplissement du pacte qu'il a conclu avec le futur ex-MDFL.

Revenue de son trip, Germaine coupe l'ancienne langue d'Hérault et lui en greffe une des limaces vaincues. Hérault prend connaissance de certaines limitations de son nouveau membre, en particulier, sa nouvelle langue ne supporte pas le contact du sel.

Les PJ se remettent en marche dans les forêts limbiques, ils retrouvent un nouvel accès et débarquent sur la même scène que précédemment mais cette fois-ci les choses semblent différentes. Le buggy semble plus délabré, rouillé. À son bord, deux cadavres rongés par la vermine, celui d'une vieille femme et d'une enfant à tête de corbeau. À proximité, se trouve un amas de boue rougeâtre. Les PJ décident de remonter les traces de pneus du buggy encore bien ancrés dans la terre meuble.


Voici les notes du joueur incarnant Hérault (avec sa permission) :

"On se réveille dans les Forêts Limbiques, entourés de limaces salées, avec un gros pervers qui faisait slurp avec sa langue. Le maître des Forêts des Limbiques. Il nous demande de retrouver Frippeville.

Il me donne une gourde en argent contre un souvenir, et un sac beau et spacieux. Je passe un pacte avec lui : l'immortalité contre l'emplacement de Frippeville.

J'ai la certitude que mon sifflet m'ouvrira la porte des forêts limbiques.

On essaye de se perdre pour trouver l'entrée. On trouve une gélatine de souvenir bizarres. On étripe une limace mnémophage en la bombardant de limaces salées et à coup de barre à mine.

Mme Perdue / Germaine me greffe la langue de la limace mnémophage après avoir sniffé du pavot jaune.

Elle a une vision au passage.

On finit par se faire éjecter par un "orifice" limbique, on atterrit dans un marais. Je siffle. On se retrouve dans les forêts limbiques devant 3 scarabées aux pattes d'aiguilles et au mandibules littéralement rasoir et à la chiasse explosive en train de becqueter un humain vivant et des limaces mnémophages.
On brise les rasoirs de 2 scarabées, l'humain meurt, je lui bouffe la cervelle.

Après 15 plombes dans les forêts limbiques à se faire sucer par des racines, on retourne dans le marécage. On y trouve un buggy à l'arrêt ayant écrasé un lézard géant fait de boue. Au bord duquel il y avait le cadavre d'une gamine Corax, d'un homme-arbre, et d'une vieille. Une traînée de corail blanc tranchant pousse depuis un amas de gélatine avec une gueule explosé de l'intérieur par le corail.

On suit les traces du buggy dans la nuit. On s'arrête pour faire un feu avec la graisse des arbres à saindoux. Un sanglier bouffe mes provisions. Un arbre tente de bouffer Mme Perdu. On suit les traces. On tombe sur une exploitation de saindoux arboricoles. On continue à suivre le buggy. Il fait chaud. Il y a des moustiques de la taille d'un pouce La piste du buggy s'arrête à un tas de terre de retourné de la taille d'un buggy. "


Commentaires de Thomas :

A. Ah merci beaucoup, je viens de lire tout ça c'est vraiment super !

B. Tu as dû bosser pour faire tous ces prétirés !

C. Le concept de campagne ouverte utilisant les forêts limbiques est vraiment intéressant.

D. J'ai reconnu pas mal de références la campagne d'Écorce qu'on a jouée ensemble, c'était rigolo


échange de nompardéfaut avec son équipe :

Et as-tu des remarques ou des impressions particulières ? (F. avait dit un truc du genre "bizarre mais ok" il me semble)

M. :
Bizarre donc ok :p ?
Jusqu'ici j'aime beaucoup l'ambiance.
C'est un peu Alice au Pays de la Forêt Glauque

nomParDefaut :
Thomas souhaite diffuser le CR sur internet, je lui ai dit ok pour ma part. Est-ce que je lui donne ton approbation pour la tienne ?

M. :

ROYALTIES, JE VEUX DES ROYALTIES

nomParDefaut :
Dac' je lui passe le mot. ^^

M. :

Il peut me payer en souvenir si il veut.
Ou me vendre son âme, j'accepte aussi.
Je prends aussi les premiers nés.

nomParDefaut :
Ok, sinon il y a aussi un mode de paiement moderne qui se développe, ce sont les caps.
Mais bon les souvenirs c'est plus tangible.

M. :

Certes certes, il peut me délivrer tout ça à ma boîte postale, à l'adresse suivante :
????????????????????????????????????? ??????????????? ??????????? ?????????????????? ??????????????????????????????????? ???????
????????????????????????????????????? ??????????????? ??????????? ???? ???????? ?
J'ajouterais que je prends grand soin des âmes qui me sont vendues, pas de fourches, pas de flammes, rien de tout ça.
Par contre pour ce qui est des éons d'agonies, je ne peux malheureusement pas m'engager.

nomParDefaut :
"Malheureusement, il ne peut pas se prononcer concernant les éons d'agonies..." Voilà le message est passé !

M. :
Ah oui, j'accepte aussi les cookies. Mais c'est plus dur à se procurer malheureusement.

Bonne soirée.


Un retour à froid de nompardéfaut :

Salut, pour ma part ça va très bien. Ce résumé m'a rappelé de bons souvenirs.

Concernant cette campagne d'ailleurs, elle était tombée à l'eau car l'un des joueurs n'y trouvait pas son compte. Au niveau des mécaniques, j'ai fini par basculer sur du pbta-like (en reprenant les caracs nerfs os crane tripes etc) pour résoudre les actions des joueurs (avec malus de -1 sur les actions surhumaines et -2 pour résoudre les actions prodigieuses) tout en gardant l'enveloppe frippouille/écorce pour le reste (rencontre aléatoire, gestion de l'inventaire, etc). L'intrigue est sensée se dessiner au fur et à mesure de l'aventure en fonction des réactions des joueurs. Par exemple, au moment où l'on s'était stoppés, j'avais à peu près en tête que les prétirés étaient tous des personas de synthèse élaborées et stoquées dans un labo gnôme à Little Hô qui ont fini par former un égrégore commun. D'où le fait que les prétirés entrant en scène arrivent en ayant déjà inconsciemment le savoir accumulé par les autres. D'où aussi la récurrence d'un PNJ (celui du MDFL) qui apparait régulièrement en surimpression de certains pnjs. Peu à peu les joueurs étaient sensés passer de l'injonction "Perdez-vous !" à "Retrouvez-vous !".

J'ai bien envie de la relancer d'ailleurs un de ces jours avec d'autres joueurs.

La campagne suit une mécanique : les joueurs vont de scènes en scènes en traversant les forêts limbiques. Une scène = une partie ou deux. Les scènes racontent des histoires, situations, théâtres indépendants les uns des autres mais sur lesquels un jeu d'éléments récurrents se surimposent discrètement. Les scènes sont sensées éprouver les PJ ce qui leur fera récupérer progressivement des souvenirs (bon moyen d'insérer ces éléments). Ces éléments récurrents sont sensés très progressivement former un tout cohérent. Cependant ce schéma sous-jaçant ne doit pas être défini au début, celui qui anime sème juste et recycle autant que possible pour voir ce qui va arriver. Au bout de quelques scènes il peut alors commencer à réfléchir à la direction vers laquelle la campagne se dirige en fonction des réactions des joueurs. Et surtout il ne faut pas avoir peur de changer de direction.

Enfin ça c'est pour l'intention (et une intention a-posteriori qui-plus-est, parce que bon, l'idée de base, c'était juste d'avoir un truc cool à jouer à l'arrach' ^^), après c'est compliqué de voir ce que ça donne tant qu'aucune campagne n'est arrivée à terme.

Mes scènes étaient juste des situations étranges juste esquissées dans lesquelles les PJ débarquent et interviennent du genre "À Rosemont/Valfumier, les habitants prennent soin de la mère truie. Un couple n'apprécie pas vraiment ses voisins. Pourquoi ce parfum de lisier alors qu'il pleut des pétales de rose ?". Là les PJ débarquent avec le corps d'un de leur anciens persos qu'ils trainent au bout d'une chaine, le corps se relève en zombi, un paysan leur prête main-forte, les PJ réagissent et on improvise sur le tas.

Une liste non-exhaustive des scènes jouées : "Le Maître des Forêts Limbique est toujours prêt à vous aider", "Tout aurait aussi bien pu finir ainsi.", "Joseph doit un service à Spirale !", "T'as les foies quand arrive Ed' le Skinhead ?", "LIttle rencontre Ho détour d'un sentier limbique", "Rosemont/Valfumier", "Neige Cathodique dans le bunker Limbique.", au final je pense qu'un carnet écheveuille serait une excellente source d'impro pour ces scènettes.

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> LE CRAFOUGNA

Une exploration de la forêt du dessous qui se solde avec la rencontre d'un croquemitaine issu de cauchemars enfantins... et un choix difficile. Un enregistrement de partie par Claude Féry !

Joué le 22/02/2019

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3


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illustration : Gustave Doré, domaine public


Épisodes précédents de la campagne :

* : partie enregistrée
** : partie enregistrée, sans compte-rendu écrit

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.

3. Le voleur de gidouille *
Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.

5. Mala **
Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés.

6. Je suis un Caillou *
Quand l'égrégore permet toute la puissance d'une chanson. Suite de la campagne des Brimbeux avec un détour mécanique par le jeu de rôle Sève !

7. Écoute **
Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.

8. Kipande, les Galeux *
Un interlude à la campagne des Brimbeux, joué avec Sève, l’occasion d’un périple en barque ronde sur les terres inondées des hortillons, avec un accent toujours plus mis sur la mise en scène et la narration.

9. Samaël *
Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux.

10. Alphonse *
Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages.

11. Rouge *
Une exploration de la forêt du dessous.

12. Marie *
Suite des pérégrinations des petits brimbeux dans la forêt du dessous, avec la rencontre de ses étranges habitants… et d’une femme astronaute. La collecte des noix pour les futurs rêves a commencé.

L'histoire :

C'était le récit d'une incursion dans la forêt du dessous, plongée dans les abysses pour les Brimbeux
Chacune des images correspondait à une étape dans le périple.
Je les avais assemblées préalablement dans un montage vidéo avec ma playlist pour la partie afin de gérer le rythme de l'incursion dans le cauchemar.
C'était sur le principe pour moi d'un grand confort pour développer l'ambiance que je souhaitais conférer à la partie.
Cela c'est révélé efficace et pertinent pour Mathieu et Xavier tandis que cela a été perçu comme un frein, au même titre que les "énigmes" pour Gabriel. Cette partie fut appréciée par Mathieu, a fortement impressionné Xavier et a déplu à Gabriel.


Commentaires de Thomas :

Voici mon retour après écoute !

A. Tu as encore fait un gros travail pour intégrer la fiction audio. Peux-tu me donner les références de cette fiction, par ailleurs. Il nous faut la créditer
B. Mathieu a l’air au courant de ce qui se passe. Il avait écouté la fiction audio à l’avance ou tu l’as briefé ?
C. Entre le cut up et le fait que quelqu’un doit manger une noix pour que les PJ obtiennent leur souhait, on voit que tu importes du Cœlacanthes (et du Charogne également ? )
D. Il y a aussi du Inflorenza Minima avec des choix mortels (donner un souvenir au Crafougna, manger la larve)
E. Bonne idée de matérialiser sur la table les larves par des figues
F. L’apocalypse de Millevaux, le goupil… Les différents Millevaux se mêlent de plus en plus


Réponse de Claude :

A. Bien sur il s'agit de

Doppelgänger de Tarik Noui

B. Non ni écouté, ni briefé.
Je leur propose ma réinterprétation et en miroir j'intègre leur réaction tenue pour vraie

C. Cœlacanthes SEULEMENT.

D. Et E. J'ai des goûts bizarres en matière culinaire et j'étais parvenu avant la partie Xavier que les figues fraîches étaient des larves. La réaction et le dilemme étaient sincères car je les avais prévenus qu'ils devraient agir en méta.

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> L'ASTROLABE

J’utilise le jeu de rôle Fripouille pour maîtriser un des tous premiers scénarios Millevaux faits par la communauté. Où l’on s’amuse à détourner un scénario d’action lovecraftien pour en faire une aventure hautement contemplative.

Joué en ligne le 13/02/2019

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Le scénario : L'Astrolabe, une excursion dans un Paris végétal et tentaculaire, par Patrick Cialf

Lire / Télécharger le mp3

Voir sur youtube

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crédits : Animaux, Martin LaBar, xaotica, licence cc-by-nc, galeries sur flickr.com

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=59 2019-11-08T08:31:49Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=18857#p18857
<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> MARIE

Suite des pérégrinations des petits brimbeux dans la forêt du dessous, avec la rencontre de ses étranges habitants… et d’une femme astronaute. La collecte des noix pour les futurs rêves a commencé. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry !

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xgthox, cc-by-nc, sur flickr

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Rouge

Joué le 28/01/2019

Partie enregistrée, format mp3
fiches de cut-up

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cut-up et fiches de PNJ, photo Claude Féry, par courtoisie

Bonjour
Voici le témoignage audio de la suite de notre campagne Les Brimbeux jouée hier avec Sève
La petite bande s'est risquée jusqu'au bout du couloir et avec l'aide de l'agile Smerdy, Samael à décapité un étrange insecte.
Chupdia à poussé une vieille porte et à contemplé Marie, médecin embarquée dans une mission habitée pour la planète rouge.
Marie n'est autre que La Gaude qui après qu'un lémure prénommé Ami soit venu réclamer le produit de sa chasse, s'est mise à vibrer dans sa combinaison spatiale pour disparaître parmi les racines qui pendent au plafond, le ciel des Brimbeux pour l'instant.
La partie a duré une bonne heure.
Nous avons résolu deux conflits, utilisé le cut up sous forme de pioche et les joueuses ont récolté huit noisettes sur neuf, Gabriel en ayant mangé une avant l'ouverture de la chasse.

La partie SF était inspirée d'une fiction radiophonique : Doppelgänger de Tarik Noui

Bonne écoute !

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Table de jeu, photo Claude Féry, par courtoisie

Réponse de Thomas :

Merci pour ce compte-rendu !

A. Je vois que le crossover avec Coelacanthes précédemment annoncé est en train de s'amorcer ici ! Si j'ai bien compris, cette partie n'est pas un cauchemar en soi, c'est seulement le début avec la récolte des noix ?

B. A ce que je vois sur les photos, tu te fais des cartes de visite pour tes PNJ ?

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La non-araignée, dessin par Gabriel Féry (par courtoisie)

Claude :

A. Oui tout à fait. Normalement nous devions jouer le premier cauchemar à la suite mais Gabriel n'était pas suffisamment immergé pour en profiter (révisions)
B. Oui pour les figurants significatifs, j'imprime leur bobine que je diffuse après la mise en jeu, pour mémoire

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Mathieu joue Chupdia, photo Claude Féry, par courtoisie

Thomas :

Je viens de finir l'écoute.

C. J'aime beaucoup le jeu de questions réponses avec Samaël au sujet d'Alphonse, de sa vache, des forets du dessous : la narration se construit de façon collaborative.

D. Gros gros travail sur la musique et bonne idée de la mettre en diégèse, comme des réminiscences imprégnées dans l'égrégore.

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Gabriel joue Smerdy, photo Claude Féry, par courtoisie

Claude :

D'un point de vue pratique, pour le voyage sur la planète rouge, j'ai intégré des bribes d'une fiction radiophonique diffusée l'avant veille sur France Culture.
Depuis le début de l'histoire des Brimbeux j'avais l'intention d'introduire un lien manifeste avec de la science fiction, période Asimov, grande référence pour Mathieu. L'idée initiale, vaguement exploitée au moyen de remarques de figurants était de réemployer les Satrap d'Ultraviolet grasslands altérés à la sauce YNO.
Les fleurs jaunes de Marie / La Gaude sont les Corolles d'YNO.
Le crossover ou interpénétration des couches de background ne s'interrompt pas là.
Chupdia doit muter en Oiseaumme
Samael doit participer à la plus grande bataille rangée du monde celtique qui s'est déroulé non loin du lieu où nous jouons et Smerdy confronté à un engagement révolutionnaire (probablement l'épopée de Caméra Silens, le groupe punk qui finit en braqueurs d'extrême gauche) ou ordonner la destruction du château de Pierrefonds pendant la guerre de Cent ans (Cashel = Pierrefonds et Djan Saint Jean Aux Bois).
Ce sont des orientations possibles de la campagne, mais susceptibles de ne pas être investies.
La partie SF pour Mathieu était de l'improvisation dans un cadre préalablement envisagé.

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Xavier joue Samael, photo Claude Féry, par courtoisie

Thomas :

Je vois que ça va devenir psychédélique ! :)

Pour gérer du multivers/voyage dans le temps dans Millevaux, tu peux éventuellement te pencher sur Millevaux Mantra

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> ROUGE

Une exploration de la forêt du dessous. Pour cette suite de la campagne Les Brimbeux, un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry !

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

session jouée le vingt janvier 2019

Partie audio

Compte-rendu, format PDF illustré

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Alphonse

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Gabriel Féry, par courtoisie

durée : une heure et vingt minutes

Effectif : quatre joueuses.

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Gabriel joue Smerdy, Mathieu Chupdia et Xavier joue Samael.

Préparation : aucune depuis la précédente session.


Fiction :

Alphonse les presse de se cacher aux yeux des corneilles chargées de surveiller la plaine pour le compte des tueurs de l’ Archonte . La plupart ont gobé les œufs bleus dénichés sur l’arbre, acte sacrilège aux yeux des tueurs . Il propose aux gamins de se rendre dans la forêt du dessous .

Herz a encore faim, et presse, quant à lui, Samael de lui livrer le lait promis.
Alphonse l’en dissuade en précisant que la gamelle attira le regard des vigies de Cashel .
D’une voix blanche, La Gaude , invite ses compagnons à jeûner pour lutter contre l’emprise.

Personne ne l’écoute.
Tous s’interrogent sur les manifestations de l’emprise sur le visage de Chupdia .
Smerdy considère que c’est là le mal qui a du emporter Pierre , le frère de Dragon . Il suppose que le lait
serait un remède souverain pour endiguer les racines qui poussent sur son visage.
Les cheveux de Chupdia ont grandement poussé et atteignent, en de longues boucles ondulées, ses épaules
maintenant.
Alphonse les tance à nouveau et propose de descendre Pâquerette au moyen de sa cage à écureuil.
Chupdia lui prête main forte.

Pour rassurer sa vache, Samael chante une mélopée en usage dans les dômes parmi les vachers. Il se souvient du bivouac, le soir auprès de La Magicienne . Un vieux, qui savait comment faire vêler les vaches sans encombre.

Un vieux autoritaire, mais qui avait protégé les dômes avec des croix gravées dans l’épaule du géant assoupi, éloignant, vils prodiges et horlas de la communauté. Il entend en lui même la voix d’une femme qui apaise le troupeau, qui entonne la mélopée qui apaise. Sans encombre ils parviennent à pieds secs sur le promontoire qui domine la plaine inondée et d’autre part abrite l’entrée véritable du gouffre, en partie maçonnée. Alors qu’il est en vue du seuil, il aperçoit un goupil coiffé du chapka qui l’enjoint à se méfier d’Alphonse , puis disparaît dans la brume qui baigne la combe. Seule subsiste le couvre chef que revêt aussitôt le jeune vacher.

A ses pieds il avise des billes bleues qui excitent sa convoitise. Ce ne sont pas des billes, mais des coquilles de la noix que mangent les grands. Maintenant, il est grand, puisque La Magicienne , lui a transmis son savoir, tant et si bien qu’il a présidé à la naissance de Pâquerette . Smerdy organise la petite troupe afin qu’elle pénètre en bon ordre dans la forêt du dessous. Alphonse distribue à chacun trois chiffons blancs lestés d’un écrou. Si le chiffon retombe à plat au sol on peut avancer. Sinon la zone est condamnée. Chupdia , et le chercheux , accompagné du vacher et de Pâquerette ferment la marche, les plus légers devant.

En tête Herz l’intrépide s’élance, la lampe torche de son bon copain Smerdy en main. Alphonse les invite à croquer les noix qui leur permettront de voir dans la forêt du dessous . Il précise que la noix provoque des visions et qu’il conviendra de contenir sa peur, la dominer. Tous croquent une noix sauf Smerdy.

Alors qu’ils progressent dans l’obscurité du tunnel sur un sol inégal, une voix étrange trotte dans les têtes. Elle susurre : Rouge ! Rouge ! Et discours décousu, incompréhensible et fort inquiétant. Herz trébuche et se rattrape à Smerdy . Celui-ci entend la voix aussi et en un instant chemine simultanément  comme l’ont ses compagnons depuis le seuil du gouffre.

Désormais, ils progressent dans le noir ou palpitent des champignons luminescents qui poussent au
plafond. Les murs maçonnés sont abîmés. Le tunnel s’enfonce dans une obscurité plus profonde encore par un coude sur la gauche, vers Cashel .

Samael a peur. Alphonse les aura abusés, c’est un horla qui cherche à les perdre !

Chupdia et Smerdy pensent que la source de la voix, probablement un horla, se tient devant eux dans l’obscurité, au-delà du coude qu’affecte le tunnel de racines et pierres mêlées.


Bilan provisoire :

Nous nous sommes amusés.
Le ton de l’histoire a convenu à tous.
Gabriel a dessiné deux aspects des épisodes qui précédent.
Notamment pour que Xavier se représente Adalfuns .
Xavier sur la fin de la session était inquiet.
Sitôt qu’il s’est sentit mal à l’aise, il s’est tourné vers moi en pointant les pouces vers le bas.


Bilan personnel :

Je me suis amusé et ma volonté d’invoquer à nouveau le goupil a rencontré celle de Gabriel sans que nous nous concertions. Je considère cette session comme réussie, même si les personnages n’ont été confronté à aucune adversité.


Retour de Thomas sur la partie audio :

A. J’ai repéré des citations de l’almanach dites par des figurants, chouette !

B. Intéressant de voir le goupil d’Arbre intervenir, très bien traité par Gabriel qui lui a donné un côté semi-tangible avec sa chapka qui demeure après sa disparition

C. Que signifie l’intervention de la Magicienne, importée de Cœlacanthes ?

Claude :

A. J'utilise l'Almanach à chaque session, de manière manifeste dans la scène d'exposition (parties de Sève avec Gabriel) ou indirecte par le truchement de mes descriptions des décors de la scène d'exposition ou par les commentaires des figurants. C'est une source de beautés poétiques !

B. Spontanément et cela rejoint le D. du 7.4 Gabriel a joué le Goupil. Il l'a interprété se rapprochant de Xavier, mimant l'attitude de l'animal. Xavier était interdit, surpris que Gabriel puisse s'arroger le rôle de la Garde Forestière et le questionner directement. Il a beaucoup apprécié. (Hier avec son meilleur copain de l'école primaire ils ont joué à Millevaux sans Confidente, m'a t il confié hier soir au sortir du périscolaire).

C.Réponse détaillée à suivre

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> ALPHONSE

Suite de la campagne des Brimbeux. Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages. Un enregistrement et un récit par Claude Féry

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3

session jouée le cinq janvier 2019

durée : une heure

Effectif : quatre joueuses.

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Samaël

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UpNorth Memories - Donald (Don Harrisson), cc-by-nc, sur flickr

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Gabriel joue Smerdi, Mathieu Chupdia et Xavier joue Samael.


Préparation : aucune depuis la précédente session.


Fiction :

Herz décèle la crainte qui habite le jeune Samael. Il lui fait « un gros câlin ». Cet élan d’affection laisse Samael dubitatif. Dragon et La Gaude s’éloignent sur le chemin et observent attentivement la fondrière. La petite bande les rejoint. ’est beau ! Une plaque érodée joue avec le soleil qui éclaire la prairie noyée.

C’est alors qu’une petite bille forme un petit vortex dans la mare. Une seconde émerge alors que Samael s’assure que ce n’est pas l’une des siennes qui serait tombée dans l’eau. Non, il s’emmêle un peu dans son décompte, mais elles sont toutes bien là. Une seconde bille est apparue.Elles sont plus grosses que son propre œil, mais ce sont biens des yeux au bout de pédoncules, comme ceux des escargots...

Il s’éloigne précipitamment vers Pâquerette qui broute l’herbe grasse en retrait.

Smerdy le somme de sectionner ces choses à l’aide de sa pelle. Il s’y refuse. Tous ce rapprochent alors qu’émergent une énorme limace orangée qui les salue bien poliment.

Qui sont ils ? Les yeux se mirent l’un l’autre en une espèce de rire silencieux puis les yeux inquisiteurs se fixent sur Samael.

Samael lui dit qu’il vient du pays gris. La limace lui rétorque qu’elle connaît bien des pays, celui de la forêt du dessous, les faubourgs de Djan ou même les terres de l’Archonte, Cashel , mais pas le pays gris.

La limace lui indique la direction de Cashel d’un œil pointant vers la fondrière et les faubourgs de Djan de son autre œil pointé vers le chemin et les brumes qui baignent un bois sombre.

La limace lui demande encore de lui donner un peu de son précieux cresson qu’il serre en son giron.

Généreux, Samael lui donne de nombreuses feuilles de son pied-mère maintenant tout dépenaillé. Alors, la limace replonge dans son trou en le remerciant et lui demandant de transmettre son bon souvenir à « Adalfuns ».

Chupdia rattrape Dragon et La Gaude qui poursuivaient sur le chemin et la petite troupe entreprend de traverser la fondrière malgré la franche opposition de Herz , très inquiet à l’idée de s’enfoncer dans la boue et surpris que son nouvel ami fasse crédit à « une sale bestiole ». Smerdy et Samael lui affirment que ce quidam est digne de foi.

Ils s’enfoncent donc dans la boue. L’eau est maintenant omniprésente et les plantes éparses.

Bientôt ils sont en vue d’un monticule couronné de végétation. Dragon et La Gaude le gravissent avant les autres et du sommet Dragon leur intime l’ordre de faire silence tandis que La Gaude d’une main brandit le sèche-cheveux et de l’autre leur fait signe d’approcher.

Parvenus au sommet ils avisent un gouffre bordé de végétation à l’aplomb de l’éminence. Dans les halliers de magnifiques petits oiseaux aux couleurs chamarrées pépient gaillardement. Ici, plus de moucherons ou de moustiques, seul le doux chant des oiseaux les berce. Sur une haute branche, face à eux, un nid, ou reposent quatre œufs d’un bleu lumineux. Posé contre la branche repose le haut d’une échelle.

Herz, sans attendre s’accroche à la branche et s’empare d’un œuf. Il s’en faut de peu qu’il tombe au fond du ravin dans l’obscurité, là où l’eau ruisselle doucement. Samael le rattrape de justesse puis choit avec lui pour être saisi par Smerdy , lui même assuré par Chupdia.

Tout le monde est sauf et Herz se délecte de l’œuf brisé qu’il a déniché. Puis après s’être léché les doigts il se tourne vers Samael et le somme de lui donner sa pelle. Celui-ci s’y refuse. Après une brève explication, Samael, assuré par les deux grands, récupère avec sa pelle les trois œufs  restants qu’ils se partagent équitablement. Alors émerge du trou un vieux bonhomme au regard broussailleux et à la barbe fournie qui les admoneste du haut de son échelle : « ça se fait pas de manger comme ça les œufs ! non mais dites donc, les gamins ! Ah ça non ! ». Emporté par sa verve, il manque de basculer du haut de son échelle.

Gentiment, Chupdia l’aide et maintient l’échelle tandis qu’il se hisse sur la hauteur.

Herz s’échauffe et menace le bonhomme de faire la bagarre. Chupdia le somme de se calmer et Smerdy lui intime l’ordre de s’excuser. Contraint et de mauvaise grâce, Herz présente ses excuses au Môssieur.

Il leur explique qu’il n’est pas bien de gober les œufs bleus et les Tueurs seront moins magnanimes que lui.

Après avoir constaté qu’ils ignoraient cela, il se radoucit et se présente :

-« Je suis Alphonse ».


Bilan provisoire :

Nous nous sommes amusés.

Le ton de l’histoire a convenu à tous.

Xavier est rompu à l’exercice désormais et à l’énoncé du mot bilan a lâché un « la routine quoi ».

bilan personnel :

Le contenu fictionnel est pour le moins modeste.

Damien m’interrogeait sur la frustration éventuelle ressentie à des parties aussi brèves.

Ma première réponse est de considérer l’intensité ou le plaisir éprouvé à la mise en jeu, qui pour l’heure surpasse la frustration.

Toutefois, ma frustration est de ne pas proposer plus d’évènements, d’adversité ou de couleurs.


Réponse de Thomas :

Tes interrogations en fin de partie sont intéressantes et recouvrent certaines de mes craintes sur mon propre jeu.

Réintroduire le Goupil peut-être une bonne piste, j'en vois d'autres. Ainsi, toutes ces questions que tu te poses en débriefing, peut-être peux-tu les poser en cours de jeu, en méta ou à travers la voix d'un PNJ. Tu peux aussi disséminer des objets qui provoquent des remembrances, charge aux PJ de les décrire. Ainsi, quand les PJ ont mangé un œuf, tu aurais pu leur dire que ça faisait revenir à la surface le souvenir d'un autre moment où ils avaient mangé un œuf et leur demander de décrire ce souvenir. Je suppose que tu peux aussi passer par les rêves, décrire leurs rêves, ou mieux : leur demander de décrire leurs rêves, avec peut-être juste une impulsion : "tu fais un rêve heureux / tu fais un cauchemar / tu fais un rêve prémonitoire".


Retours de Thomas sur la partie audio :

A. C’est quoi le morceau d’intro d’alphonse ?
B. L’ambiance est de plus en plus étrange et hantée
C. La rencontre avec la créature aquatique est proprement extraterrestre, une confrontation avec l’inconnu
D. Le point de fort de xavier, c’est qu’il a le même âge que les personnages. C’est lui qui devrait donner le la en matière de comportement


Claude :

A. Un délire de Bauhaus dans l'album the sky's gone out suivi de orichalcum eater de Ancients lights dernier opus de Five qui figure dans tes playlists.
Voici le lien bandcamp
Bauhaus pour rester sur la tonalité du générique initial et orichalcum eater pour les mangeurs de noix et l'atmosphère lourde et oppressant que je souhaite instaurer dès le début de session ( cf 7.5 C).

B. Heureux que tu le ressentes. J'amorce une transition vers Sève, (très difficile pour Mathieu l'aîné) et l'introduction à ma relecture personnelle de Descente / Cœlacanthes / Mantra Oniropunk.
Toutefois, je me focalise dans un premier temps sur la hantise, la permanence d'entité sur des lieux. Mathieu a joué en solo Craonne et Gabriel Mala qu'ils sont libres d'intégrer dans les réminiscences de leurs personnages.

D. Même si cela est encore insuffisant, et que le témoignage audio atteint en la matière ses limites, il est effectivement au centre des préoccupations de la tablée.

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> SAMAËL

Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux. Récit et enregistrement de la première séance d’un rôliste de dix ans, par Claude Féry.

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3

session jouée le quatre janvier 2019

durée : une heure

Effectif : quatre joueuses.

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Kipande, les Galeux

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Omar Bàrcena, cc-by-nc, sur flickr.com

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Gabriel joue Smerdi, Mathieu Chupdia et Xavier joue Samael.

C’était la première expérience de jeu de rôle pour Xavier. Il est âgé de dix ans. Il a préparé son personnage pendant vingt minutes, sans cadre défini. Après nous avons pris vingt minutes pour expliquer les principes du jeu de rôle, des modalités de jeux (Fripouille et Sève) retenues pour la session.

Le personnage a été conçu en utilisant la méthode aléatoire.

De fait, il a utilisé l’ensemble des résultats excepté un qu’il a revisité afin de définir son nom qui figurait dans ma préparation et qui était sensé désigner le nom du vent qui a chassé sa communauté des terres fertiles qu’elle occupait avant le déluge.

Préparation : ma préparation fut limitée.

Elle consiste en une liste de prénoms dont j’ai recherché le sens ; un article sur une tribu d’Afrique de l’Ouest dont je me suis inspiré pour créer la communauté dont était issu le personnage de Xavier et la relecture de l’article de l’encyclopédie sur le livre d’Esdras.

En outre j’ai arrêté ma playlist. De fait j’ai utilisé le même générique que pour la session 7 bis, puis rumeur
I
de Eric Cordier et enfin The Sun that never sets de Neurosis.

J’ai choisi un ancrage géographique : ma propre région, et de fait, la vallée même où nous habitons.

J’ai choisi un moment : le déluge. Une pluie incessante et prolongée contraint la communauté a rejeter les membres souillés, afin de rétablir le pacte avec Père Ciel.

J’ai choisi quelques mots évocateurs sans pour autant les définir avant que ne débute la partie : gardeurs, horizontaux, verticaux, brimbeux (vagabond dans le patois local), Serpentine, Esdras que j’ai transformé en Esias, Souillure, Terres vaines et Grafougna. Je n’ai pas utilisé le dernier terme.

L’histoire :

C’est la rencontre entre Samael, un gardeur égaré avec sa vache Pâquerette et les Brimbeux. Il les découvre endormis au pied d’un vieux saule dont les racines baignent dans Serpentine. Il est surpris par Herz, premier à s’éveiller qui se propose de le guider dans l’immensité des terres vaines en échange d’un peu de lait de Pâquerette.

Samael est fort impressionné par Herz couvert de toile d’araignées, qui bave beaucoup et a une poigne phénoménale.

Le petit groupe se dirige vers les faubourgs de Djan et découvre le marais qui la borde.

Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu. Il manque une partie de la session, la scène d’exposition est partiellement tronquée, ainsi que la phase de rencontre initiale avec Herz.

bilan provisoire :

La grande inconnue était la réaction de Xavier. Mathieu était très frileux et craignait qu’il ne prenne peur trop vite ou se désintéresse très rapidement de la partie. Xavier a participé activement à la création de personnage et a écouté d’une oreille distraite les indications sur le jeu de rôle, les points saillants de l’univers de Millevaux.

Nous avons commencé comme de coutume par un générique (assez long mais qui favorise une réelle immersion à ma table) et une scène d’exposition. A l’énoncé du nom de son personnage, Xavier a tressailli.

Il a tourné son visage vers moi, les yeux plein de plaisir. Nous avons ménagé de nombreuses pauses et j’ai régulièrement utilisé la règle des pouces. Mathieu le faisait parallèlement à moi.

Xavier avait peur, parfois, mais voulait continuer. Son ressenti immédiat était positif.

Une heure plus tard, alors qu’il dressait la table avec moi, de sa petite voix, il m’a demandé si nous pouvions jouer la suite demain. Pendant le repas, son seul sujet de discussion était la session écoulée.

Il est mordu !


Commentaire de Thomas après écoute :

Très bonne idée de demander à Xavier : que t’attends-tu à trouver ? Je suppose que tu as emprunté l'expression au JDR La Clef des Nuages ? C'est vraiment une pratique de partage de la narration assez fine et élégante.

Claude :

Oui, tout à fait.

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> PLEURER LES MOTS

7Ème épisode de la campagne des Brimbeux. Pour sauver leur camarade, nos jeunes héros s’aventurent dans le territoire cauchemardesque des sœurs tisseuses. Un enregistrement par Claude Féry.

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3

Lire le beau texte de préparation par Claude Féry

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André Hofmeister, cc-by-nc, sur flickr.com

Septième session, première partie

jouée le 24 décembre 2018

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Ecoute

durée une heure

Smerdi et Chupdia demandent aux sœurs tisseuses de les aider à soigner le pauvre Dragon. En retour, les enfants plantent un pied mère de Gueldre auprès du noisetier refuge des sœurs de la nuit.
Celles-ci, après que leurs écureuils leur aient offert le couvert, leur offrent des bulles vertes pour sceller leur union avec les hortillonnages des horizontaux.

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> ÉCOUTE

6ème épisode de la campagne des Brimbeux. Un épisode marécageux en quête de nourriture et d’un copain disparu. Une partie rythmée par une scansion hallucinée tirée d’une fiction audio de Carine Lacroix.

Un enregistrement par Claude Féry.

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Joué le 18/12/2018

Lire / télécharger le mp3

retranscription de la fiction audio

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Roberto Trombetta, cc-by-nc, sur flickr.com

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> CRAONNE

La première guerre mondiale, la Bataille du Chemin des Dames, revisitée avec la contamination par Millevaux. Un récit par Claude Féry. Avec en prime, le scénario !

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux
 
Joué À domicile le 10/11/2018
Deux participants.

Scénario
Feuilles de personnages

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anonyme, domaine public

 
Univers : Berry-au-Bac 16 novembre 1917 
Personnage : le maréchal des Logis René Offrion, sous chef de char Schneider CA1 61047 batterie 3 
Fonction canonnier. 
Classe 1916. 
Nous avons rédigé le fascicule d'incorporation dudit soldat. 

Le personnage à été défini aléatoirement avec les règles de Fripouille amendées en raison du contexte. 
Ainsi le matériel est défini en rapport avec le paquetage du poilus ordinaire. 

Mathieu a désiré utiliser le hasard jusqu'au bout et  a ainsi déterminé sa position au sein de l'équipage. 
Il a ensuite déterminé les caractéristiques de 4 autres membres de l'équipage en dehors de l'officier, le sous lieutenant Debruères dont je souhaite conserver le statut de  figurant. 

Les autres figurants pourraient devenir des personnages de secours en cas de disparition prématurée de René. 

Nous avons pris notre temps 

40 minutes


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photo : Claude Féry, par courtoisie

Ensuite, j'ai débuté la session en évoquant le positionnement de son unité au sein des troupes mobilisées pour la grande offensive.

Sans interprétation, puis j'ai déposé le plan du char.

Alors la Mathieu s'est insurgé ! 
Pendant une heure il a examiné toute les faiblesses de son unité au regard de la mission confiée : enlever la côte  76 en surplomb sous le bois de Claquedent. 

Pour lui le char est mal conçu, la stratégie hasardeuse, et les défis à relever sont trop nombreux. 

La discussion était passionante et amusante et à mon sens tout à fait dans la veine OSR.  (cf Playing war de Ben Milton sur sa chaîne YouTube)

La dangerosité de la mission mérite un plan z'' qu' il s'est employé à développer, cherchant à convaincre son officier de la folie de la stratégie de l'attaque brusquée, qu'il a rebaptisé musquée. 
Sans que nous ayons à proprement parler commencé à jouer nous avons pris un réel plaisir à cette séance de world building.

Nous jouerons demain la mission : 

Un voyage sans retour vers le bois de Claquedent et Millevaux

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photo : Claude Féry, par courtoisie

Réponse de Thomas :

A. C'est super intéressant !

B. ça me rappelle ma campagne de Warsaw où j'avais fait une reconstitution de la bataille du Chemin des Dames, en changeant les protagonistes.

C. A ce propos, l'ultime bande-son, c'est cet album : Villers au Vents, par Collection d'Arnelle-Andréa

D. Très bien d'adapter la créa de personnage au contexte.

E. Sur Wikipedia, j'avais trouvé le détail du paquetage, en fait les poilus étaient carrément suréquipés. 20 kilos de paquetage ! ils avaient de quoi tenir un siège, mais ça s'est avéré un problème car la lourdeur du paquetage en faisait des cibles faciles.

F. Hé hé je suis curieux de voir ce que la présence d'un blob dans le char va donner :) J'ai ai moi aussi mis deux ou trois fois dans mes parties de Millevaux.

G. A voir à l'usage, mais je suis un peu sceptique sur les règles d'attrition avec dés d'usure et jets de sauvegarde que tu as mis dans ton programme, non programme. J'ai le sentiment qu'il faudra lancer plein de fois les dés avant que l'attrition ne se fasse sentir.


Réponse de Claude :

C. Merci
F ou G
Le compteur temporel de d6 minutes pour l'égrégore et les chances de succès à Fripouille sont faibles : il faut obtenir 15 après ajustement de caractéristique de +1 à +5 dans l'équipage.
Je pense au contraire que le donjon intérieur du char Schneider va donner lieu à quelque chose de terrible au sens qu'il y aura horla à bord avant le départ prévu de 9 heures
Pour le paquetage l'exiguité du char explique qu'ils n'aient pas le complet
Ce qui était le cas de la Force Noire ce jour-là malheureusement


Nous venons de finir la partie
À 7h45 tout l'équipage était contaminé sauf René Mathieu.
Le char a pris le dessus au carrefour du Choléra et Mathieu l'a sabordé après avoir éliminé une dernière pièce de 77.
Les deux survivants historiques sont ceux devenus pleinement horlas.
Je suis très content du résultat.
Mathieu juge à sa convenance l'équilibre entre Millevaux et aspect jeu historique
J'ai utilisé deux morceaux de Naked City : Artemisia absentum et La cathédrale engloutie, mêlés à des bruitages de guerre pour finir sur la chanson de Craonne et le chemin des Dames

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> MALA

Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés. Un enregistrement par Claude Féry.

Joué le 04/11/2018

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3

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von Zzyzx, cc-by-nc, sur flickr.com


Campagne Les Brimbeux, parties précédentes :

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.

3. Le voleur de gidouille *
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> QUE MEURE LA BÊTE

Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille. Un enregistrement de partie par Claude Féry, avec Gabriel et Mathieu Féry !

Lire / télécharger la partie

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Session jouée le 04/11/2018

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Morty79, cc-by-nc, sur flickr.com

Parties précédentes :

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.

3. Le voleur de gidouille *
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.


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Gabriel porte un T-shirt Millevaux ! Photo : Claude Féry, par courtoisie

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> LE VOLEUR DE GIDOUILLE

Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

Le jeu : Fripouille, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux, par Claude Féry

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Poterie par Pierre Soulage. Photo : Artishow37, cc-by-sa, sur wikimedia commons

Parties précédentes :

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.


session jouée le vingt et un octobre 2018

Lire / télécharger l'enregistrement de partie


durée :  une heure dix

Effectif : trois joueuses.

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.

Préparation :

La préparation, très légère, s’est limitée aux sources sonores et iconographiques.

Tableau Pinterest de la campagne Les Brimbeux


Feuilles de personnages :

A retrouver sur la version pdf de ce compte-rendu


L’histoire :

La créature gît à ses pieds, inerte, l’une de ses serres prédatrices encore tendue vers lui.
Chupdia se tourne vers ses amis.
Herz n’en mène pas large et bégaie intensément sa volonté de retour à laquelle souscrivent Smerdi et Chupdia.
Dragon indique par l’entremise de La Gaude qu’ils doivent, impérativement, rejoindre « séant » La Reine du Bois dans son Cashel.
Chupdia lui rétorque qu’il en sera plus aisé et moins dangereux d’entreprendre leur périple le lendemain à l’aube et retourne à sa barque.
Alors qu’il tente de l’extirper de sa gangue de boue, il s’aperçoit que les deux jeunes ne les ont pas suivis. Après un échange bref, et pour rassurer Herz terrorisé, les trois retournent ensemble sur leurs pas.
Le trou d’eau où ils ont affronté la créature à tête de courge est vide. Les traces de lutte sont manifestes et le lance-billes traîne dans la mare. Herz l’empoche.

Les traces de pas des deux plus jeunes les conduisent vers la carcasse de l’âge d’or. Des crissements proviennent de l’intérieur et des lueurs diffuses se propagent au travers des parois béantes de rouille.
Dans la ténèbre qui engloutit la prairie noyée, sur cet éperon boueux qui surnage parmi les flots turbides, la cabine du véhicule ressemble à la gueule énorme d’un animal fantastique.
Chupdia, sans hésitation, pénètre à l’intérieur.
Les échelons rouillés qui lui permettent de se hisser au dedans gémissent sous son poids. Ici, la ténèbre est plus épaisse encore. Des lueurs de lucioles vacillent du plafond, pâles reflets des savoirs enfouis du temps jadis. Le sol est jonché d’un amoncellement d’objets hétéroclites. Sous son pas, il trouve une plaque ou figure une représentation de Triglav. Chupdia, en a déjà observé de semblables à la limite du territoire de l’Archonte, celui qui règne avec ses séides sur le territoire qui ceint Cashel. Un territoire interdit.
Il ne s’était jamais rendu aussi loin des hortillonnages.

Sur ses talons se pressent Herz et Smerdi. Le gamin est paniqué. Heureusement, il dispose de sa relique, une bouteille du temps jadis, sur laquelle il bas la mesure qui l’apaise.
Alors soudainement, Smerdi le tance « Ruhe ! »
Le gamin aspire frénétiquement l’air dans sa bouteille, qui se déforme et s’emplit de buée.
Paniqué, le bègue trébuche et s’effondre sur les restes de l’ossature d’une banquette.
Une masse d’objets glisse au sol dans un grand vacarme. Devant eux deux parchemins dont ils ont vu de nombreux exemplaires placardés à l’entrée des terres de l’Archonte. Les chérubins, adorateurs du soleil Les Fils de Grand Père Ciel et Grand Père Ciel, lui-même, Hamura-Bee, le chantre de la justice aveugle.

Chupdia s’étonne de trouver cela ici. Ses sens lui indiquent une présence hostile, sans qu’il puisse clairement en définir la nature. Plus loin, dans les ombres mouvantes que dessinent les restes du temps jadis, dans cette intermittente lueur d’éternité il aperçoit de subreptices silhouettes se faufiler dans la voiture.
Cette présence, ces parchemins insolites, ces écritures chargées d’une magie manifeste plongent Smerdi dans ses souvenirs. étrangement, il songe à sa seule faction de Garde-Bois. Avec Moritz, le défunt Moritz qui l’a lâchement abandonné seul à la lisière, et qui n’a jamais reparu. Singulière issue pour un Naufrageur, sensé attirer de sa vive lueur les horlas, pour les perdre dans les méandres de Serpentine que de s’égarer dans le bois. C’est l’amer souvenir d’une trahison mêlé à celui d’un apprentissage, car c’est de lui qu’il tient sa connaissance de la langue putride.

Et pourtant, là soudainement, alors qu’il s’accoude aux restes d’une banquette pour se redresser, Moritz le domine tout en vociférations.
-« Où est ma corne-gidouille ?
Qui m’a volé ma gidouille ?
Un petit voleur de rien du tout, ...de rien du tout, m’a dérobé ma gidouille ! »
Éructe le mort qui les toise de toute sa hauteur.
Herz en échappe sa relique, et attire l’attention du colosse.
« C’est toi qui me l’a dérobé ! » hurle-t-il à pleins poumon en secouant vigoureusement le gamin tétanisée. Smerdi l’interroge en langue putride :
« Qu’est-ce que ta gidouille ?
nous ne savons pas de quoi tu parles. Dis nous ce que c’est enfin ! »
- « Et toi parle moi dans une langue que nous comprenons tous ici. J’entrave rien à ton sabir. »
Il balance le bègue. Celui-ci s’empare de son lance-billes et s’apprête à lui décocher une verroterie quelconque glanée au sol, meurtri dans son honneur, dans ses chairs. Smerdi, l’en empêche d’une main ferme, et d’un ton uni.
L’ogre torse poils se détourne d’eux.
« J’m’en va l’trouver ce voleur de rien du tout,.. de rien tout ! »  et il chausse ses jambes musculeuses d’immenses échasses articulées.
Au même instant, Chupdia voit ses amis La Gaude et Dragon, loin au fond de la voiture, qui tentent de se hisser au travers de la fenêtre arrière béante. Dragon, est lesté d’une curieuse trompette de cuivre.
Moritz achève de lacer ses prothèses et en de grandes enjambées gagne la porte latérale qu’il ouvre à volée pour se fondre dans la noire nuit, toujours vociférant.
Le jeune Herz aspire spasmodiquement l’air au travers de sa relique et avance, prudemment, derrière Chupdia et Smerdi vers le fond du véhicule.
La Gaude et Dragon s’éclipsent par la porte arrière.
Une étrange poupée repose sur la rambarde. Elle est enrubannée d’une matière cireuse aux relents fétides.
Parvenu à sa hauteur, Herz pose sa bouteille et s’empare des restes d’une barre de fer et crève la poupée.
La poupée de porcelaine éventrée révèle une nuée de vers qui tissent des cocons cireux pareils à la matière qui l’enrubannait.
Sans plus attendre, Chupdia y boute le feu de sa relique.
La petite troupe s’éloigne dans les lueurs de brasiers qui percent la nuit. Cette fois-ci ils suivent La Gaude et Dragon, pour le Cashel où réside La Reine du Bois.
Ils s’éloignent d’un pas vif de l’étrange scène qu’ils viennent de quitter.
Bientôt se dessine sur fond du bûcher qui illumine le marais alentour la silhouette arachnéenne du Naufrageur.
Sale petit Voleur ! Je t’aurai ! Je t’aurai ! Voleur de rien du tout … de rient du tout ! »


bilan provisoire :

La partie fut agréable. Les éléments issus de ma préparation ont alimenté l’histoire. Ainsi, le figurant Moritz est une photographie très légèrement retouchée qui ne provient pas de mes baguenaudes habituelles, mais d’un cercle sans rapport aucun. La personne photographiée se prénomme effectivement Maurice. J’ai modifié le prénom afin de créer un lien avec le correspondant allemand de Gabriel, dont celui-ci avait spontanément transposé le prénom en serbe.
Et c’est Gabriel qui spontanément a évoqué les naufrageurs afin de répondre à la question de la Garde Forestière sur la façon dont les Gardes-Bois avaient jusqu’alors préservé la communauté des incursions de horlas. Gabriel a précisé qu’il n’avait été de faction qu’une seule fois avec son défunt ami Moritz
Ainsi, ma préparation, très personnelle, a rencontré la créativité de la joueuse et j’en suis réellement ravi.
Un autre point dont je suis rétrospectivement satisfait est l’expression «un petit voleur de rien du tout » emprunté au magnifique Le Roi et l’Oiseau de Paul Grimault. A l’unisson les deux garçons ont accompagné les vociférations de Moritz. C’était rigolo et intense, le méta n’a pas généré de rupture d’immersion.

J’ai cherché en séance à communiquer l’inquiétude de Herz à ses compagnons. Profitant d’une pause pipi de mes joueuses, j’ai récupéré une bouteille de coca-cola vide.
Lorsque nous avons repris, je l’ai tripotée violemment, pour finir par battre un rythme cardiaque dessus. L’effet a été réussi. J’ai poursuivi à moitié bégayant à moitié ventilant dans la bouteille tandis que Gabriel / Smerdi me foudroyait du regard et me tançait d’un Ruhe !
Le parchemin avec les teletubbies est plus problématique. Je l’ai joué délibérément, considérant qu’il s’intégrait parfaitement aux canons esthétiques de Millevaux. Et Mathieu a réagi fortement, évoquant chérubins crèche et petit dieu soleil. Dans l’instant, pour Gabriel comme pour moi c’était pleinement dans le ton. En revanche, lors du bilan de fin de partie, Mathieu s’est reproché d’avoir rompu son immersion pour des commentaires selon lui relevant du méta jeu.
C’est regrettable. Ce qu’il a produit en partie m’a lancé immédiatement sur la vision de gamin perdus dans la forêt Picarde noyée de Millevaux regardant les teletubbies sur des reliques gorgées d’égrégore. Vision géniale ! Et pour lui cela ne marche pas ! Zut, zut et re-zut !


Réponse de Thomas :

Merci beaucoup pour ce nouveau compte-rendu !

B. Sympa d’avoir intégré des illustrations d’Agathe Pitié dans l’iconographie ! Tu le sais peut-être, mais cette illustratrice à l’univers démentiel m’avait fait l’honneur de réaliser deux images pour le jeu de rôle L’Empreinte

D. N’ayant ni captation audio ni compte-rendu technique à ce stade, je peux me tromper, mais je pressens que vous avez très peu jeté les dés ou sollicité le système. Je retrouve ici une école de jeu de l’OSR, qui me fait penser à celle d’Evlyn Moreau (une personne à suivre absolument sur le blog Le Chaudron Chromatique), qui est beaucoup moins basée sur les mécaniques et beaucoup plus sur la narration, l’ambiance et les illustrations. Je pressens y être assez étranger, faisant toujours beaucoup appel aux mécaniques, hormis lors de quelques expérimentations ruleless, mais j’ai beaucoup d’intérêt pour cet école.

E. Dans ma vision de Millevaux, il y a pléthore de références à notre époque, humoristiques et détournées, et donc pour moi aussi les télétubbies, ça aurait bien passé. Mais bien sûr, tout ça c’est subjectif. Après, peut-être qu’une révélation bien horrifique sur ces télétubbies pourrait remettre l’équipe en immersion. Ou peut-être vaut-il mieux que ça n’ait été qu’un clin d’œil furtif…


Réponse de Claude :

D. Assez peu en effet. Dans le désordre : Mathieu a lancé un dé d'usure pour le sèche cheveu lorsqu'il a mis le feu à la voiture
échec le dé d'usure est dégradé et passe à D3. J'ai confié les jets aux joueuses sauf celui-ci jusqu'à maintenant. Je l'avais conservé caché, afin de maintenir le suspens sur le nombre de charges que comportait la relique. Lors de la précédente session Mathieu flippait pas mal sur le sujet. Mathieu a jeté un d20 de Gueule en entrant afin de déterminer comment la présence de Moritz se manifestait à lui. 19 réussite. Gabriel l'a aussi jeté : 2, échec. Mathieu a lancé  un D oui non bizarre en entrant dans la carcasse que j'ai réutilisé avec celui de Gabriel (oui non bizarre aussi) qui m'ont servi pour déterminer l'accès aux souvenirs que déclenchaient leurs mains baladeuses dans la voiture. J'ai réutilisé les dés pour déterminer la nature de la menace sur les tables aléatoires de Millevaux (vermine) et peupler le nid.

B. Je suis Evelyn depuis un moment. Je me suis inscrit au chaudron chromatique et je devais participer au dernier numéro, mais le temps m'a manqué. J'ai adoré son dernier numéro Cosmic Crawl.

E. l'immersion était pleine et entière pour Gabriel et la façon dont Mathieu a réagi sur le coup nous a convaincu que pour lui aussi. Ce matin depuis la fac il m'a envoyé un texto pour s'excuser d'avoir fait du méta. En fait pour moi je compte bien réinvestir les images, j'ai une idée assez précise que je souhaite voir détourner par les réactions de Mathieu et Gabriel lorsque nous reprendrons.

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> TROUILLE

Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés. Récit et enregistrement par Claude, Gabriel et Mathieu Féry.


Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.

Retrouver le compte-rendu en PDF (et les feuilles de personnage)

Tableau Pinterest des illustrations pour cette campagne de Fripouille


Épisodes précédents :

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.


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crédits : beanpumpkin, cc-by-nc, sur flickr.com

Session jouée le sept octobre 2018

Durée : une heure

Effectif : trois joueuses.

J'assume le rôle de La Garde Forestière , Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.
Petite précision la campagne se déroule en Picardie aux pieds du Château de Pierrefonds



Préparation :

Quoique nous ayons joué un prologue, nous avons échangé hors microphones afin de questionner les personnages et définir un tantinet la communauté dont ils proviennent, sans pour autant entrer dans un inventaire extrêmement détaillé. Nous savons qu’ils sont semi nomades, qu’ils subsistaient au moyen de leurs hortillonnages mis à mal par les pluies incessantes. La chasse et la pêche qui ne constituaient jusqu’alors qu’un moyen d’améliorer l’ordinaire de leurs cressonnières désormais noyées sous les trombes d’eau sont leur principale sources de subsistance en dehors des algues amères qui noient leurs hortillonnages.Je n’ai pas préparé la session.


L’histoire :

A leur retour de leur pêche miraculeuse, alors que Chupdia achève sa soupe, un jeune membre de la communauté, Herz, le bègue, vient le trouver et lui indique qu’il a perdu les billes du lance pierre dans une chasse à l’écureuil, mais surtout qu’il a laissée seule, La Gaude, loin des hortillonnages ; seule dans la presque nuit. La Gaude est jeune mais n’a pas froid aux yeux. Mais une créature étrange l’a terrorisée et elle est restée loin, à la lisière du marais. La Gaude c’est aussi la voix de Dragon, le jeune garçon qui dit de sa voix singulière «Je suis sourd, muet aussi... J’ai un dragon dans l’oreille. » Et de fait, La Gaude est devenu sa voix. Herz sollicite Smerdi en tant que guide. Smerdi exige un prix pour son labeur. Herz lui offre un savon du temps d’avant, un Monsavon pourri, pour que plus personne ne le surnomme le puant.

Smerdi accepte de les guider. Alors, Smerdi en tête écoute la voix des futurs que lui chante son cadenas relique et fort de sa connaissance de la langue du bois, guide la petite troupe à la recherche de l’égarée. Par ordre de courage après le horsain : Dragon, Herz et enfin Chupdia, celui qui de sa teinte sacrée, la gueldre, protège la communauté, ferme la marche prêt à s’éclipser si les choses se gâtent.

Et elles se gâtent arrivés en vue d’un vielle voiture rouillée du temps jadis d’où émane la plainte ténue de La Gaude. La troupe s’arrête devant une créature à la tête comme une citrouille et aux mains telles des serres. Le sol vibre autour d’elle. L’eau s’agite, des pierres fusent.

Chupdia balance une bille en direction du horla. Leur guide, lui, s’en approche et dans la langue du bois indique à la créature qu’il est son ami et commande au bois.

Chupdia se saisit d’un artefact du temps jadis que lui confie le jeune Dragon et appuie en visant la créature, mais c’est Smerdi qui s’agite dans une gerbe d’étincelles et s’effondre dans une sale odeur d’ozone.
La créature s’approche sur ces entrefaites et pose sa serre droite sur la tête de Dragon qui disparaît à la vue de tous.
Les sens de Smerdi lui échappent et quand il s’éveille c’est pour contempler Dragon, la chevelure fumante qui le rassure, la créature est terrassée.

Mais il doivent quitter la combe, car Lui, le Prince du Bois doit rejoindre La Reine qui les attend. Chupdia craint quant à lui d’avoir terrassé son jeune compagnon d’un jet fumant de flammes de fées, mais il a bien terrassé la bête. Son ami a souffert, mais il se redresse et leur dit ainsi que Smerdi qu’ils doivent fuir les lieux sans délai dans un étrange sabir.


Bilan provisoire :

J’ai structuré mon improvisation sur des éléments contenus dans la case trombine des fripouilles.
J’ai étoffé l’histoire en m’appuyant sur l’ambiance sonore tissée par les deux pièces diffusées
simultanément avec un léger décalage.J’ai utilisé avec délai les suggestions des joueuses. Ainsi, alors que je pensais décrire une arme du temps jadis qu’aurait découvert le jeune Herz, j’ai laissé Gabriel nous parler d’un sèche cheveux.

L’artefact a rejailli dans les mains de Dragon comme un cadeau empoisonné.

Toutefois, à ce stade, Chupdia aurait fort bien pu fonder leur défense sur la croyance de la troupe en leurs pigments sacrés qui avaient jusqu’alors tenu à distances les esprits néfastes loin de la communauté. C’était l’arme que je leur voyait détenir en première instance, la foi des plus jeunes dans les mensonges de leurs aînés. Ou bien encore la fuite, qu’il avait agité comme échappatoire. Mais le sèche cheveux comme arme de fortune était plus tentante. Et sitôt envisagée, il convenait de la doter d’une puissance démesurée. J’obtenais alors le moyen de réaliser le pas de côté que je souhaitais opérer.

Après avoir affirmé que le pauvre Dragon était tenu d’une serre par la créature tandis qu’elle tendait l’autre vibrante d’une énergie maléfique dans leur direction je lâchai la phrase rituelle : « Que fais tu ? »

Mathieu s’est déterminé sur l’attaque. Pas d’initiative à déterminer dans la mesure ou la créature
assurait sa prise d’une main et formait un prodige de l’autre. Mathieu avant champ libre.
Mathieu a obtenu un 20 naturel à son jet d’attaque sur le horla, alors qu’auparavant j’avais bien
indiqué que Dragon était dans le champs.

Certes Mathieu a envisagé l’action en deux temps : 1) j’écarte Dragon de la menace, 2) je terrasse la vile créature. Mais il faut toujours payer le prix.
Mathieu ne l’a pas vécu comme la main mise de La Garde Forestière sur le récit ou les effets de la linéarité d’un scénario, mais bien le prix à payer. Il vainc la créature et tue son ami... Dans le bilan il parle de « bip de destin ».
L’atmosphère était selon nous au rendez-vous.

Mathieu, peu disert à l’accoutumée, à évoqué le niveau « très très satisfaisant » d’un sondage.
Nous cherchions dans le feu du moment chacun à communiquer sur les sensations des personnages.
La Fripouille lâche s’est révélée déterminée. La fripouille de Gabriel a suivi son penchant.

Le bilan est plutôt positif. En effet Gabriel était assez réfractaire à l’idée que l’aléatoire contraigne sa créativité et de fait il a interprété pleinement la feuille de sa Fripouille. Ainsi, lorsqu’il a du se laisser guider par le chant du bois a-t-il argué spontanément que cela relevait de sa Gueule, qui est le Charisma antique, la faveur des Dieux. Il s’est montré inutilement cruel envers Herz, ce qui a renforcé l’histoire, alors qu’il a plutôt tendance se montrer empathique avec les figurants. Il a interprété son personnage en opérant des choix de joueuse.Mathieu quant à lui éprouve d’ordinaire de grande difficultés à se confronter en jeu à une adversité qui trahit les sens, qui ne répond pas à une logique manifeste ou surtout une adversité forte qui affecte les enfants. La présence des dés, qui dictent une issue, lui ont assuré une distanciation salutaire avec son personnage. Dans ses précédentes incursions dans l’univers de Millevaux, les mécanismes narratifs ne lui ménageaient pas cette distance et ils souffraient directement des affres des personnages et des figurants. Les dés sur la table affirment le jeu et lui offrent leur plaisir de partager l’histoire et l’atmosphère.

Lorsque j’ai arrêté l’enregistrement, j’ai éprouvé avec plaisir le regret que cela suscitait chez eux.
C’est un peu mesquin, mais que nous arrêtions sur le regret de ne pas poursuivre immédiatement est pour moi le signe évident que nous tenons là un jeu qui nous est adapté.


Réaction de Thomas :

A. Concernant le pas de côté, si en s'on réfère à Inflorenza, ou à Marchebranche, la joueuse énonce son souhait avant de lancer le dé (elle dit une fin et non un moyen, par exemple "j'assomme l'homme-courge et me garantis que Dragon soit indemne" plutôt que "je tire sur l'homme-courge tout en écartant Dragon du champ de mon arme"), et l'arbitre énonce ce qui se passera en cas d'échec, toujours avant le lancer de dé, en étant précis (par exemple : "si tu rates, l'homme-courge sera indemne et Dragon sera tué par ton arme" ou, plus gentil, "si tu rates, l'homme-courge sera assomé par ton arme et Dragon sera tué par ton arme"). Avant de lancer le dé, la joueuse a alors l'opportunité de déclarer forfait. Un échec critique à Marchebranche annonce l'échec ET l'impossibilité de retenter (un échec définitif et collectif, en somme). Un succès critique annonce que la joueuse obtient son souhait ET une conséquence positive supplémentaire qu'elle a tout loisir de raconter. Peux-tu me dire comment se passent tes déclarations de souhait et d'échec dans la version actuelle de Fripouille, et ce que signifient les échecs et les succès critiques ?

B. Le libre choix par les joueuses de la caractéristique à utiliser est dans la même veine de pas de côté que ce qu'on peut observer à Marchebranche ou Inflorenza.

C. Je découvre avec votre compte-rendu ce que sont les hortillonnages et les cressonnières. Cette sorte de petite Venise maraîchère me semble un décor de choix pour Millevaux ! Cela me rappele, pour rester en Normandie mais dans une veine plus trash, la Nouarmandie développée par Dino Van Bedt pour son jeu Millevaux Hex :

D. Je trouve que le Jack O'Lantern, renommé horla-courge bien a propos, est tout à fait cohérent avec le contexte maraîcher !


Réponse de Claude :

C. Je te remercie pour le lien vers les terres normandes de Dino. Pour notre part nous évoluons en Picardie, terre historique des hortillonnages avec Amiens, (Samarobriva)

A. Merci beaucoup de cet éclairage. Le pas de côté est amorcé, mais encore à accomplir.
Pour répondre à ta question voici ce que dit la règle de Fripouille

Succès retentissants et qualité

Lorsque l’attaquant obtient un 20 naturel, ou le défenseur un 1 naturel, l’armure du défenseur perd un point de qualité et il subit un dé additionnel de dommages (selon la nature de l’arme). Si l’attaquant obtient un 1 naturel, ou le défenseur un 20, l’arme de l’attaquant perd un point de qualité. A 0 point de qualité, l’objet est détruit. Chaque point de qualité coûte 10 % du prix initial afin de le réparer.

A noter qu’un personnage Au supplice (cf chapitre correspondant) obtient un succès retentissant sur un résultat compris entre 17 et 20.

En combat, on peut se blesser en frappant : c’est la fracture du boxeur, (sur un échec critique d’une attaque à mains nues)

Dans Trouille, le doublement des dés de dommage (D8 au cas particulier) avait pour conséquence l'élimination de la créature.

Mathieu a énoncé son souhait de façon claire et de ce fait aurait du obtenir la réalisation de celui-ci plus une conséquence bénéfique.

Toutefois la règle sur les hauts faits et autres tours pendables s'interpose :


Hauts faits et tours pendables

Les hauts faits et tours pendables sont des manœuvres de combat telles qu’assommer, désarmer, outrepasser l’armure, provoquer une chute, etc... Ces actions sont gérées avec une sauvegarde en opposition. Elle peuvent ne pas infliger de dommages à l’adversaire directement, mais indirectement, (par exemple en précipitant la chute d’un ennemi dans un précipice). Par rouerie, opportunisme, le personnage se ménage une situation favorable. Cette action se substitue à une phase d’attaque classique. Le Garde Forestière demeure seule juge des opportunités de hauts faits ou de tours pendables qui s’offrent dans une situation donnée.

Le choix de se ménager une opportunité impliquait logiquement qu'il renonce à son élimination.

Dans le feu de l'action, l'élimination du danger semblait sa préoccupation première,

Il a commenté de lui même que ce ne pouvait pas être le beurre et l'argent du (commentaires, langage non verbal en réaction à ma description).

Résultat j'ai choisi le cul de la crémière sur les indications ou incitations de Gabriel / Smerdi qui a tout de suite considéré que Dragon était mort. Mathieu est tombé d'accord sur ce point.

Pour ma part je considérais que le sort, la volonté du horla d'investir l'esprit de Chupdia, à la survenance de la mort s'était transférée sur l'esprit affaibli par la douleur de Dragon.

En somme, ma lecture est plus linéaire que la tienne. Ton ET n'est pas pleinement réalisé.

Le partage de la narration avait été énoncé en début de partie, mais c'est encore un point sur lequel Mathieu éprouve des difficultés à s'investir, point qu'à pleinement intégré Gabriel qui attaque la créature en interprétant sa trombine

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<![CDATA[Réponse à : [Fripouille] Comptes-rendus de partie]]> LES BRIMBEUX

Premier test du jeu par Claude, Gabriel et Mathieu Féry. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

Partie enregistrée : Lire / Télécharger le mp3

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

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The Forest History Society, cc-by-nc, sur flickr.com

session jouée le trente septembre 2018

durée : trente minutes

Effectif : trois joueuses.

J'assume le rôle de La Garde Forestière, Mathieu joue Chupdia et Gabriel joue Smerdy.
La présentation du jeu et la création des personnages nous ont occupé une heure.
Nous avons pris tout notre temps. Les personnages ont été conçu en utilisant la méthode aléatoire.
Toutefois, Gabriel se réservait le droit d’interpréter les résultats obtenus.
De fait, il a utilisé l’ensemble de la méthode aléatoire, a négligé deux traits descriptifs et à rejoué l’espèce.
Une fois les possessions arrêtées et les fripouilles brossées à grand traits, j’ai considéré que les possessions étaient trop maigres et invité les joueuses à lancer un d3 pour déterminer d’autres éléments sur les tables aléatoires. La disparité entre les deux personnages m’a semblé opportune et elle a enjoint Gabriel a investir ses possessions pour brosser une histoire autour de l’une d’elle. Il a choisit de laisser dans le vague la nature de sa relique et s’est attaché à un objet dérisoire qui faisait écho à sa vie d’interne (le cadenas). Mathieu, a retenu l’ambiguïté que j’ai placé dans le titre du jeu et a proposé que nous adoptions un générique dans l’esprit de l’enfant espiègle. Le générique de Quick et Flupke sera le signal sonore de notre plongée en Millevaux.
Je leur ai proposé de définir une communauté de départ ou de préciser leurs fripouilles, mais finalement
nous avons débuté sans autre précisions que la présentation d’une carte IGN modifiée légèrement.


Préparation :

A cet égard, ma préparation fut très limitée.
Elle tient sur un post it petit format.
J’ai choisi un ancrage géographique : ma propre région, et de fait, la vallée même où nous habitons.
J’ai choisi un moment : le déluge. Une pluie incessante et prolongée contraint les communautés à modifier leur mœurs.
J’ai choisi quelque mots évocateurs sans pour autant les définir avant que ne débute la partie :
garde-bois, horizontaux, verticaux, brimbeux (vagabond dans le patois local), pays de rouille, Serpentine,
hortillonnage.
J’ai arrêté une liste d’inspirations musicales (playlist publiée précédemment) que je n’ai que très partiellement exploitée.


L’histoire :

Ce n’est que le prologue qui permet de planter le décor et d’éprouver les personnages.
Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.


bilan provisoire :

Cette mise en jeu, même minime en terme de temps, me conforte dans mon choix. Mathieu et Gabriel apprécient le ton et ont pris plaisir à la création de leurs fripouilles. Les tables aléatoires sont entrées en résonance avec nos vécus et d’autres parties et ont pleinement contribuées à une appropriation par les joueuses de leurs personnages. La brièveté de la session a néanmoins permis de mettre en évidence l’importance de la joueuse et de son ingéniosité indispensable pour éloigner l’adversité à laquelle est confronté le personnage. Certes l’adversité était de faible ampleur et les solutions mises en œuvre placées sous le seau du bon sens, mais je pense que cela permet d’ancrer encore plus profondément l’attachement au personnage et l’adhésion à l’univers.
Je propose un jeu à l’ancienne qui respose beaucoup sur l’atmosphère et sur les personnages.
Aussi, sans un minimum d’attache l’univers se distancie ou devient trop oppressant. Gabriel était fiévreux et moins réactif qu’à l’accoutumée, mais cela a permis à Mathieu de s’imposer et n’as pas empêcher Gabriel de poursuivre la partie en songeant à l’aspect visuel de Chupdia qui selon lui doit ressembler à Sid Vicious avec une crête bleu de gueldre.


Feuilles de personnages :

Voir sur la version PDF du compte-rendu


Playlist :

Taî-pak thia sa piàn n n ?????

UN NUAGE DE POUSSIÈRE... / 2018 ~ composition pour violon & électronique par Lionel Marchetti & Sébastien Églème

Anthony Braxton compositinos n10 16 +(101)


retrouver la playlist en pdf

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