<![CDATA[Terres Etranges / Les fans]]> 2024-03-26T16:08:03Z FluxBB https://www.terresetranges.net/forums/index.php <![CDATA[[Zéro + MAX] Double feature Machines infernales]]> Super merci pour le partage.  yes

Je lis dès que j'ai une minute.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2024-03-26T16:08:03Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1415&action=new
<![CDATA[SOMBRE Résolutions - 6 Suggestions pour les Joueurs de Sombre]]> Voilà, sombres résolutions c'est parfait !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=878 2024-01-14T13:35:48Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1407&action=new
<![CDATA[Sombre en distanciel : Roll20, VTT, etc]]> Pour info, j'ai testé avec succès le mois dernier de faire jouer Deep Space Gore avec une table composée de 2 joueurs en présentiel et 3 à distance.

Petit défi donc !
Mais ça a très bien fonctionné.

Chacun avait un PC portable, et techniquement, j'ai employé Excalidraw : https://excalidraw.com/
C'est un logiciel open source : https://github.com/excalidraw/excalidraw
J'avais préparé le tableau en amont, en insérant les images du vaisseau et des tuiles, et ça a parfaitement fait le taf !
Le site ne nécessite aucun compte, il est très facile de tourner les tuiles des personnages, de rajouter des marqueurs...
J'ai même ajouté en impro une image d'explosion au moment où... BOUM !

Tout compris, explications des règles, pitch, déroulé et stinger, la partie a duré moins d'une heure et les joueurs étaient ravis.

Donc si vous avez avez besoin d'une solution basique, gratuite et simple pour faire jouer ce scénario, je le recommande chaudement.



Téléportation, Scotty. - J.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=856 2023-12-19T20:43:45Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1219&action=new
<![CDATA[[Zéro] Special Horror Tournament de la Guilde]]> Chapeau, cet événement avait l'air génial !

Je suis curieux de découvrir le scénario The Big Class Struggle Massacre bcsmile

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=856 2023-12-19T13:09:16Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1329&action=new
<![CDATA[[Zéro Premium] Lab Escape]]> Merci Lucas. Je lis dès que j'ai une minute à moi.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2023-12-18T23:23:27Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1405&action=new
<![CDATA[[Zéro] Sous Pression (SHTG)]]> Je l'ai testé une fois en joueur, ce scénario porte bien son nom. On est un peu perdu et on doit prendre des décisions simples et rapides sans cesse, dans une ambiance claustrophobique à souhait.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=878 2023-12-14T16:34:56Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1403&action=new
<![CDATA[[Zéro Flash 1 Joueur] Le pénitencier de Blackgate]]> Charly Birdy a écrit :

Concernant le rébus, j'avoue que cette question ne m'était pas venu à l'esprit mais je comprends que ça puisse faire tiquer.

Tu peux aussi te dire que cela fonctionne sur la convention cinématographique américaine bien connue qui consiste à faire parler des personnages en anglais alors qu'ils utilisent en réalité une autre langue (par opposition à les faire parler ladite langue avec des sous-titres anglais, ce qui est quand même vachement plus classe et immersif). Là, ce serait l'inverse : le français serait de l'anglais intradiégétique. Why not ?

Ce que je trouve gênant, c'est que le principe du rébus est d'être un jeu sur la langue. Il ne s'agit pas simplement de remplacer une langue par une autre dans les dialogues. L'énigme n'a strictement aucun sens en anglais.

Je pinaille, hein. Si cela n'a posé aucun problème dans tes six playtests, c'est sans doute qu'à partir du moment où on joue en français, le rébus français fait sens, même à Gotham. Narrativement, je veux dire. Linguistiquement, c'est du nawak. Mais en vrai, on s'en fout. Ce n'est pas ça qui compte dans une partie de JdR.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2023-12-13T15:17:01Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1397&action=new
<![CDATA[Références cinématographiques et bibliographiques de SOMBRE]]> Super boulot, cette compilation. yes

Il s'agit des références que j'ai données dans la revue, en ouverture de mes scénarios, settings et autres settarios.

Je précise qu'en les citant dans mes zines, je ne dis rien de leur qualité. Je ne liste pas les œuvres que j'aime (même si c'est le cas de beaucoup d'entre elles), je liste les œuvres que je juge pertinentes à titre d'inspis. Or parfois, plus c'est mauvais, plus c'est inspirant. ^^

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2023-11-07T11:53:47Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1398&action=new
<![CDATA[[pratique] Accessoires pour Sombre]]> Charly Birdy a écrit :

Dozen is fun.

Merci ! Ravi que ça plaise. yes


Les variantes sont nombreuses

il est composé de 130 cartes

Et ce n'est qu'un début. J'ai plein de trucs sont dans les tuyaux pour Dozen.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=5 2023-10-27T21:11:17Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=364&action=new
<![CDATA[[Classic] La guerre des vers adaptée par Charly]]> Cela fait un bout de temps que je souhaitais faire un petit retour sur une partie grandement inspirée du scénario "Guerre des vers" de Sombre 5. Pour ceux qui n'auraient pas encore ce numéro dans leur stock, je vous le recommande plus que chaudement.

Si je précise "grandement inspiré", c'est que j'y ai apporté quelques modifications, et ce pour différentes raisons -> la durée de la partie que je souhaitais animer (2 bonnes heures de jeu) ainsi qu'une ambiance un peu différente (inspirée du vieux et magnifique JDR Dark Earth {madeleine de Proust}). Je souhaitais également une rencontre supplémentaire. Bref, rien que du très banal pour un MJ qui veut ajouter sa patte. Pour info, cette partie a été jouée en CLASSIC.

Les 4 joueurs jouaient des hommes de Néandertal. Contrainte roleplay imposée ? ne pas s’exprimer par des phrases de plus de 3 mots. Au début ils ne m’ont pas pris au sérieux puis ils ont accepté de jouer le jeu. Au final, cela a été une très grosse plus-value pour la partie et les joueurs m’en reparlent encore souvent.
Exemple de phrase « moi grimper falaise ». Bref, vous avez compris le principe...

Pour le décor, j'ai utilisé une nappe noire + réalisé un écran à 3 pans à l'aide des deux images ci-dessous (volcan au centre et l'autre image dupliquée pour les côtés).
volc.jpg?width=590&height=402
volc_bis.jpg?width=570&height=402

Concernant la musique, j'ai utilisé le son « 1 Hour Stone Age Prehistoric Meditative Shamanic ambient music » : https://www.youtube.com/watch?v=_Wh8La3gYLU&t=1475s

Enfin, pour la scène 3, j’ai utilisé certains des pages de décors des livres Wilderness de chez Loke Battle maps, celles avec un terrain en terre. J’y ai ajouté des rochers + des arbres noircis à la bombe de peinture afin de les recouvrir, de façon factice, de cendres. Les PJ avaient chacun une figurine (utilisée pour la scène 3 + la phase d’exploration de la grotte).

J’utilise ci-dessous le terme « femelle » à des fins d’immersion fictionnelle. J’ai un profond et infini respect pour la gent féminine. Étant en couple et père de deux charmantes jeunes filles, je serais déjà mort depuis longtemps si ce n’était pas le cas au vu de leur doux caractère.

Concernant les 4 PJ
_ Un chamane [medium / drogué {aux champis hallu} / Excentrique] qui lorgne sur la place de chef de clan.
_ Le fils du chef de la tribu [In extremis / dévoué à sa femelle / Arrogant]
_ La femelle [Ambidextre / Borgne / Nerveuse]
_ Un jeune chasseur qui se tape la femelle du fils du chef [Tir / phobique serpents / Désinvolte]

Le chef de la tribu est un vieux néandertal très malade, il s’appelle « Barkann ».

Chaque PJ possède un secret en début de partie :
_ Chamane: « Tu as vu femelle et jeune chasseur s’accoupler derrière un buisson. Tu  as par ailleurs eu une vision ? le fils de Barkann, après son décès, menait la tribu à sa perte ». 
_ Fils de Barkann: « Un membre de la tribu t’a indiqué que Chamane lorgnait sur la place de ton père et qu’il n’était pas digne de confiance ». 
_ Femelle : « Tu entretiens une liaison secrète avec  jeune chasseur .Ton cœur balance encore entre le fils de Barkann et jeune chasseur ».
_ Jeune Chasseur : « Tu entretiens une liaison avec la femelle du fils de Barkann. Tu rêves un jour de t’enfuir avec elle pour rejoindre une autre tribu ».

Ces secrets ont été un gros plus pour la partie. Il y avait un risque de PVP qui n’a pas eu lieu. Cependant, le roleplay a été au rendez-vous et la partie en a vraiment été imprégnée.

Lecture faite en introduction de la partie :
« Vous vivez au sein d’un climat tempéré dans les terres. Depuis plusieurs mois, une intense activité volcanique répand de la cendre partout, l’atmosphère en est saturée ce qui rend la visibilité très réduite. Vous vivez au sein d’un paysage de désolation presque irrespirable. De plus en plus fréquemment, des puits de lumière solaire transpercent les nuages de cendres sur quelques centaines de mètres ou quelques kilomètres. Ces puits inondent les terres de soleil pendant quelques jours à quelques semaines. Toute la faune tend à se retrouver sous ces trouées. La flore survivante en profite alors pour exploser. C’est pour vous un signe d’espoir. Vous êtes des mâles et femelles de « Néandertal ». Crâne aplati et allongé, un front fuyant, prognathe et sans menton. Vous vous vêtez de peaux d’animaux. Vous utilisez des massues ainsi que des points obtenues à partir d’éclats de silex. Vous produisez des racloirs, grattoirs, perçoirs et autres pointes de projectiles. Vous manipulez également des sagaies. Vous vivez de chasse et de cueillette. Vous ne maîtrisez pas le feu mais vous savez au combien sa valeur est inestimable.Vous êtes plutôt nomades mais il vous arrive parfois de rester plusieurs semaines sur un même lieu. Vous vivez au sein d’une communauté d’une trentaine d’individus comprenant mâles, femelles et enfants.Votre chef s’appelle Barkann, il est vieux et très malade.Vous vous exprimez par des juxtapositions de trois mots maximum, sans quoi vous ne comprenez plus le sens de vos propos. Depuis quelques années, de nombreuses disparitions de Néandertals ont été observées que ce soit au sein de votre tribu ou d’autres que vous croisez parfois. Vous n’en connaissez pas l’origine. Depuis quelques années également, d’autres bipèdes envahissent progressivement vos territoires. Ces derniers sont plus grands que vous. Ils possèdent un crâne plus rond, un front plus vertical et un menton. Vous les appelez les « Cromagnons ». Ils portent sur eux des décorations absurdes comme par exemple de petits os d’animaux morts attachés par une herbe autour du cou. Ils possèdent des armes en os très solides et envoient leurs sagaies beaucoup plus loin que vous à l’aide d’outils propulseurs. Ils attrapent des poissons avec des petits morceaux d’os sculptés. Leurs vêtements sont de meilleure facture que vos peaux de bêtes. Ils parlent avec de longues phrases que vous ne comprenez pas. A votre connaissance, ils ne maîtrisent pas le feu mais semblent être presque en mesure de le faire. Certains Néandertals les auraient vu récupérer du feu et l’entretenir après que la foudre ait frappé des arbres. Il les auraient également vu récupérer du feu à proximité de volcans. Vous savez aussi qu’ils se taillent les dents en pointes, qu’ils se scarifient le corps afin de l’embellir et qu’ils cherchent à exterminer tous les Néandertals qu’ils croisent. Des rumeurs les décrivent comme cannibales, dévorant leurs proies afin d’en absorber la force. Actuellement, vous n’avez pratiquement plus de vivres, la cueillette ne donne plus rien sur votre territoire en raison des brumes de cendres qui empêchent la très grande majorité des plantes de pousser. La chasse ne donne quasiment plus rien non plus…Un matin, au lever du jour, (jet d’esprit ? hallo lumineux au loin, à 2 jours de marche environ. LUM LUM LUM ! (= lumière pour les intellectuels) »

Scène 1 (préparatifs) = Nous débutons alors la partie. L’un des PJ ou un PNJ a observé un puits de lumière à deux jours de marche, s’en suit une scène de Roleplay où Barkann s’octroie rapidement la découverte de la lumière puis désignent les PJ pour aller sur place (= « toi, lum, manger », « toi lum manger », bis, bis). Il n’est plus tout frais papi. Un jeune garçon de la tribu nommé « Oubaï » souhaite les accompagner. Refus catégorique du chef et des PJ. Oubaï étant introduit dans la partie, il me resservira peut-être plus tard… S’en suit la préparation du voyage.

Scène 2 (la première nuit) = Après une journée de marche dans les cendres, établissement d’un camp (un bon classique quoi). A la tombée de la nuit, les PJ entendent des hurlements de loups au loin (ça pourra potentiellement me servir plus tard). Une fois le fils du chef et le chamane endormis, jeune chasseur chevauche femelle dans les herbes. Tout le groupe sursaute alors en raison de deux hurlements stridents inhumains dont il est impossible de situer la provenance ni la distance. Ces cris sur-aigus s’estompent quasi immédiatement. 2 séquelles pour tout le monde? c’est cadeau. Les amants parviennent à ne pas se faire surprendre de justesse.

Scène 3 (le mammouth)= La visibilité est très faible du fait de la brume de cendres. Les PJ se déplacent le long d’une falaise au sein d’un espace de terre ocre et cendrée, comprenant quelques amas rocheux et arbres morts. Ils découvrent alors deux corps au sol, le premier ayant un énorme trou dans le ventre, le second semble pour sa part avoir été écrasé violemment, le corps à moitié enfoncé dans la terre. Ce sont des cromagnons. Petits os ficelés au cou, propulseurs avec sagaies et découverte d’un  panier tressé en petites branches et feuilles. En son sein, on y trouve des pierres et, au milieu des pierres, une braise encore rougeoyante. Ce petit panier a une valeur inestimable. Autour, du sang frais en grande quantité, pas uniquement en provenance des deux corps. Après observation de l’environnement ? traces de fuite d’un bipède + traces d’un lourd animal quadrupède. Quelques instants plus tard, un Mammouth attaque. Ce dernier est déjà blessé. Lorsque les Pj parviennent à le finir (non s’en mal, le fils du chef a perdu pratiquement la moitié de son Corps), ils constatent que la bête est couverte de pustules qui suintent le pus. Ce mammouth est visiblement atteint d’une maladie de peau comme de nombreux autres animaux depuis les brouillards de cendres.  1 séquelle pour tout le monde? c’est cadeau (bis).

Scène 4 (l’urgence): Juste à la fin du combat, un violent orage éclate et la pluie se met à tomber dru. Il est urgent de se mettre à l’abri afin de préserver la braise.

Scene 5 (la grotte): 

_ Les PJ trouvent l’entrée d’une grotte à flanc de falaise. S’y trouve un reste de feu dont il reste un morceau de bois un peu long. Phase d’exploration de l’entrée qui comprend dans un recoin de la paille sèche sentant l’urine ainsi que des peaux de bêtes en piteux état. Les PJ en profitent pour se concocter une torche de fortune avec le bâton de bois et la paille odorante. L’un deux cherche à ressortir de la grotte ? hurlements immédiats de cromagnons (1 séquelle bonus pour notre joyeuse troupe) qui envoient quelques sagaies au niveau de l’entrée de la grotte. Le fils du chef cherche quand même à sortir, il se prend alors une sagaie dans le flanc ce qui le diminue de nouveau… Cela rend les PJ mutiques quelques instants. J’en profite alors pour faire atterrir, au niveau de l’entrée de la grotte, une sphère d’une vingtaine de centimètres de diamètre qui fait poc, poc, poc en rebondissant, puis qui s’arrête. Après inspection, les PJ reconnaissent la tête d’Oubaï. Ca leur en remet un coup (séquelles pour tout le monde).

_ S’en suit une longue phase d’exploration de la grotte. Je me suis alors beaucoup appuyé sur le plan ainsi que sur les descriptifs des salles que vous pourrez trouver dans Sombre 5. Concernant l’une des salles, j’ai présenté une image de Lascaux (Taureaux, chevaux  , cerfs, félins), puis expliqué que les dessins changaient ensuite radicalement... Ensuite, découverte d’une scène abominable, le chamane en profite pour mettre en œuvre certains de ses talents. Roleplay imposé ? osselets, danse chamanique, phrases mystiques, etc (la totale quoi). J’ai ensuite décrit une sensation d’air frais en provenance d’un étroit boyau. Cela a immédiatement donné aux joueurs l’espoir d’une sortie. Ce boyau est franchement pénible à passer :) (voir Sombre 5 bis). Arrivée au sein d’une salle immense dont le plafond se perd dans l’obscurité (voir Sombre 5 ter). Les PJ explorent, se mettent sans le vouloir dans une position plus que délicate. Il comprennent alors la provenance des cris sur-aigus entendus la veille (j’ai utilisé l’image ci-dessous à titre d’illustration)…

lask.jpg
worm.jpg

_ S’en suit une poursuite dans la grotte. Certains se font rattraper et dévorer. D’autres parviennent jusqu’à l’entrée où les attendent les Cromagnons armés jusqu’aux crocs, tout sourire. Générique.

S’il y avait eu un(e) FGZ, alors ce dernier ou cette dernière aurait pu rejoindre le camp de départ du scénario. Celui-ci aurait été intégralement brûlé, les corps des néandertaliens sauvagement mutilés. Quelques secondes après, une meute de loups affamés aurait entouré le camp. Générique (bis).

En espérant que ce retour d’expérience vous aura plu.

Charly

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=968 2023-08-21T22:16:49Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1385&action=new
<![CDATA[[vrac] Sky Marshall]]> Quelle ambiance !

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=919 2023-08-16T15:45:59Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=896&action=new
<![CDATA[Sombre Dragon]]> Hello
Merci pour la contribution yes
Je m'interroge sur l'utilisation du système 0 (de base prévu pour des parties courtes et meurtrières) dans le cadre dark fantasy (partie plus longue au vu des règles de récupération que tu adjoins)
Intuitivement je serais plus partie pour du Max.
Je serais curieux d'avoir ton feed back une fois que tu auras testé tout cela, notamment quel est le ressenti de la transformation de l'instakill en cout critique + action complémentaire pour achever. A ce propos logiquement aucun camp ne devrait perdre d'action a achever.

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=919 2023-08-10T10:34:12Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1383&action=new
<![CDATA[[technique] Statistiques et mortalité des systèmes Sombre]]> Avec plaisir

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=919 2023-07-28T22:25:24Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=1300&action=new
<![CDATA[Sombre D100]]> Comment concilier des joueurs qui adorent l'enquête dans l'univers de Cthulhu et son goût pour Sombre, sa simplicité et ses combats impitoyables, Sombre D100 yes


Sombre D100

Sombre D100 est une modification non officielle de Sombre Classic, toujours en travail et pas encore playtestée. Vous ne trouverez ici que des éléments accessibles gratuitement dans Sombre Light, et aurez besoin de Sombre 1 pour avoir le détail des avantages, désavantages, et personnalités.

L’objectif de Sombre D100 est de permettre de jouer des investigations longues comparables à l’Appel de Cthulhu ou Delta Green, tout en conservant l’aspect horrifique, la létalité du système et la dégradation des personnages de Sombre.

Les mécaniques de Sombre sont conservées mais ralenties afin que la phase d’investigation puisse durer longtemps, tout en s’assurant que la phase de révélation ou combat final soit très dangereuse et horrifique.

Corps & Esprit

2d10

Fini le d20, on passe à 2d10 tout en conservant le d6, et on continue de lancer pour obtenir un résultat inférieur ou égal à la jauge.

Les jauges de Corps et d’Esprit sont maintenant sur 100, les PJ démarrant à 75 Indemne et Équilibré. Ils deviennent Blessé et/ou Perturbé à 50, et Mutilé et/ou Désaxé à 25.

75/100 est plus avantageux que 12/20, mais cela accentue le démarrage en douceur de l’investigation.

Avec 2d10, on va ici considérer que 00 et 0 = 100. L’échelle des résultats va de 1 à 100, au lieu de 0 à 99. Ceci évite des dommages variables de 0.
Avec 1d100, par exemple sur Alchemyrpg, le problème ne se pose pas, le résultat sera compris entre 1 et 100.

Dommages

Les dommages sont toujours variables sur 5 ou 6.
Les dommages fixes entraînent 15 blessures.
Avec des dommages variables, il y a autant de Blessures que le résultat des 2d10.

Par rapport à Sombre Classic, un PJ meurt au bout de cinq attaques réussies avec dommages fixes au lieu de 4, 75 divisé par 15 au lieu de 12 divisé par 3.

Les combats restent très dangereux pour éviter de perdre leur dimension horrifique. L’extension des jauges profite davantage à l’Esprit afin de matérialiser la lente perte de santé mentale des PJ.

Accidents

Les accidents infligent 5, 10, ou 15 Blessures en fonction de leur gravité.

Adrénaline

Les cercles d’adrénaline sont moins pertinents dans le cadre d’une campagne où au début le Corps peut ne pas être amené à baisser.

A la place, une mécanique inspirée du Year Zero Engine de Free League.

Un joueur peut retenter une action, une seule fois, en expliquant ce qu’il fait de différent pour justifier une seconde chance. Le deuxième résultat est définitif.
En échange, il retire 5 points à la jauge utilisée pour l’action.

L’attrition peut vite survenir si un joueur abuse de cette mécanique.

Esprit

L’Esprit va matérialiser la santé mentale des jeux traitant du Mythe de Cthulhu.

Ce niveau de départ à 75 permet une grande profondeur de jeu.

Les séquelles ont comme valeur, 5, 10, ou 15.

5 séquelles sont réservées aux petites découvertes, les premiers pas vers le Mythe, ou des événements plus banals tels que la découverte d’un cadavre. 10 séquelles marquent les découvertes choquantes, la vision d’actes atroces commis par des cultistes. 15 séquelles surviennent quand le PJ est au contact direct du Mythe et de ses créatures.

La perte de repères à cause d’une manifestation de l’hypergéométrie, ou des expériences oniriques, infligent 5, 10 ou 15 en fonction de leur intensité.

Les Personnalités de Sombre doivent suffire à matérialiser la lente plongée vers la folie des PJ. Les désavantages Bipolaire, Cauchemars, Panique, Phobique, Somnambule permettent de souligner la fragilité psychologique intrinsèque d’un PJ.

PNJ Important

Un PJ peut projeter une perte de points d’Esprit sur un PNJ important dans sa vie. Le joueur décide qui est ce PNJ en début de partie. Ce PNJ a une Personnalité de Sombre et démarre à la première phase.
Projeter permet de réduire de 15 points la perte de points d’Esprit et peut-être réalisé une fois par perte d’Esprit, à tout moment, en plein combat comme durant un repos.
Chaque projection fait passer le PNJ à la phase suivante de sa Personnalité.
Par exemple, il démarre à Timide. Le PJ projette une perte liée à la découverte d’une vérité très dérangeante, le PNJ passe Anxieux. A la deuxième projection, il devient Angoissé. A la troisième projection, il est bon pour l’asile. Tout ceci a des impacts de roleplay.
Il n’est pas possible de trouver un deuxième PNJ, sauf à imaginer une longue ellipse temporelle où le PJ a changé de vie avant de replonger dans le Mythe.

Objet Personnel

Un PJ a aussi un objet personnel, par exemple une croix, une photo de ses enfants, une médaille de sa vie passée de militaire. C'est un petit objet lié à son histoire et qui ne compte pas dans l'équipement.
Au cours de la campagne, il peut servir une seule et unique fois. Quand le joueur l'active, il lance 2d10 et soustrait le résultat de la perte d'Esprit que son personnage devrait subir.
L'utilité de cet objet est double. Il peut soit en dernier recours éviter la folie, soit être la meilleure protection face à une perte d'Esprit d'une valeur de 2d10 infligée par une créature du Mythe.
L'objet personnel est ensuite inutilisable, détruit, calciné, corrompu et n'ayant plus de valeur aux yeux du PJ.
Tout comme le PNJ important, il faut une longue ellipse temporelle pour justifier d'en avoir un nouveau.

Traits

Voici la liste des Traits modifiés ou supprimés pour mieux correspondre à une longue enquête.

Je zappe cette section car elle spoile trop. Les intitulés des Traits sont de notoriété publique (on les trouve dans Sombre light), pas leurs descriptions. - J.

Compétences

En plus des Traits, afin de différencier davantage les personnages dans le cadre d’une campagne, il y a une liste de compétences. Ce sont des mots-clés qui permettent de tenter un jet dans ce domaine. Sans la maîtrise de cette compétence, une action dans ce domaine est un échec automatique. Un PJ possède au départ trois Compétences.

Les compétences reprennent celles de l’Appel de Cthulhu et de Delta Green. Ont été retirées les compétences de combat gérées par le Corps et les Traits, et les compétences sociales gérées par le roleplay. En l’absence de niveaux pour ses compétences et pour permettre à tous les PJ de participer à l’enquête, sont automatiquement intégrées à chaque PJ les compétences de déplacement (Natation, Discrétion…), Mythe, et Trouver objet caché.

Tir est une compétence incluse pour tous les personnages.
L’avantage existe toujours, rendant invariable le niveau du personnage pour utiliser cette compétence.

Échouer dans un jet important pour la découverte d'indices ne bloque pas l'investigation. Les PJ obtiennent toujours l'information nécessaire, mais soit ils ratent une information bonus qui les aurait aidés, soit une complication survient.

Par exemple, les PJ trouvent l'artefact maudit. Avec une réussite, ils aperçoivent les écritures sous son socle, avec un échec, non. Un échec aurait aussi pu alerter les gardes, ou déclencher un piège.
La réussite dans le premier cas permet de faire un jet d'Archéologie pour déchiffrer les écritures. Un échec contraint les joueurs à trouver un expert ou le meneur pourrait donner une mauvaise traduction.
Au final, rater ces écritures peut amener à ne pas savoir que l'artefact augmentera la puissance magique d'un antago, mais n'empêchera pas d'avancer dans l'histoire.

Maîtriser une langue étrangère débloque le roleplay, donc toutes les compétence sociales, dans cette langue.

Les compétences marquées d’un astérisque sont à adapter en fonction de l’époque de jeu.

Liste des Compétences

Anthropologie, Archéologie, Art, Artisanat, Astronomie, Bibliothèque, Biologie, Bureaucratie, Chimie, Comptabilité, Criminologie*, Droit, Déguisement, Démolition, Electricité*, Electronique*, Géologie, Histoire, Informatique*, Intuition (HUMINT de Delta Green), Langue étrangère, Mécaniques, Médecine, Mythe, Navigation, Occultisme, Pharmacologie, Photographie, Physique, Pister, Psychanalyse, Renseignements électroniques* (SIGINT de Delta Green), Serrurerie.

La profession du personnage donne une idée des compétences à prendre.

Mythe

La compétence Mythe a un effet particulier, chaque utilisation inflige une perte d’Esprit de 5, 10 ou 15 en fonction de la gravité de la découverte.

Récupération

Pendant l’action, que ce soit une scène d’enquête ou de combat, un PJ avec la compétence Médecine et une trousse de secours, peut soigner un seul PJ, lui permettant de récupérer automatiquement 15 points de Corps.

En dehors des scènes actives, pendant les temps de repos, quelques journées entre deux excursions ou avant un vol commercial, les PJ peuvent se soigner et retrouver leurs esprits. Un séjour à l’hôpital permet de récupérer 40 points de Corps. Faire quelques sessions de psychanalyse auprès d’un professionnel ou d’un PJ avec la Compétence Psychanalyse, permet de récupérer 15 points d’Esprit.

Ces deux récupération ne sont pas cumulables lors du même temps libre, que celui-ci dure quelques jours ou semaines. On ne peut pas récupérer deux fois des points de Corps ou d’Esprit, ou les deux en même temps. On ne peut pas dépasser les valeurs initiales de 75 après une récupération.

Si un PJ ne récupère pas tous ses points de Corps après un passage à l’hôpital, la valeur obtenue est son nouveau maximum en Corps. Par exemple 15 + 40 = 55, sa valeur maximale de Corps est maintenant 55. Il a été meurtri et affaibli. Le joueur note aussi sur sa feuille la blessure qu’il conserve. Une jambe boiteuse, borgne, des doigts en moins, ceci est purement roleplay.
Un niveau minimum de 41 est assuré au PJ. S’il entre à l’hôpital avec 1 point de Corps restant, il ressort avec 41 en nouvelle valeur maximale.

L’Esprit fonctionne de la même manière. Après une psychanalyse, la valeur obtenue est le nouveau maximum. Le joueur note aussi une peur, un TOC, en lien avec sa personnalité, sa profession, et les événements vécus, qu’il a développé. Le minimum assuré si le PJ démarre la psychanalyse avec 1 point d’Esprit est 16.

La récupération permet seulement de retarder la chute vers la mort ou la folie.

Equipement

Pour garder la simplicité de Sombre, les PJ ont automatiquement un équipement de base tenant dans un sac à dos. Briquet, corde, lampe torche, téléphone portable, le tout à adapter en fonction de l’époque et des besoins de l’enquête…

Une arme de tir inflige seulement des dommages fixes en combat rapproché.

Les munitions suivent les règles de Sombre Classic, à l’exception des armes de guerre qui ont 20 balles.
Sur Alchemyrpg, un tracker permet de gérer facilement les munitions. A une table, s’il n’y a pas de tuile dédiée par arme, un d20, d10 ou d6 permettra de compter les munitions.

Le cas pouvant se présenter, lancer un explosif nécessite un jet de Corps. L’avantage Tir n’est pas requis, ni la compétence Démolition qui est utilisée pour étudier, désamorcer, et concevoir des explosifs. Les dommages sont fixes ou variables. Un PJ ne peut avoir qu’un seul explosif sur lui.

Ils peuvent avoir un objet important, souvent lié à leurs Compétences. Un sac avec du matériel d’archéologie pour faire des fouilles, une trousse de secours, une grenade, un ordinateur portable avec des logiciels de hacking, un grimoire de rituels occultes… Cet objet devrait avoir une implication concrète, tangible, pendant la partie, permettre un jet de dé ou apporter un indice supplémentaire. Un PJ peut en changer entre deux excursions ou missions.

Des munitions supplémentaires sont un objet important. Avec un pistolet, le PJ a alors 20 balles au lieu de 10.

Une deuxième arme est aussi un objet important.

Un gilet pare-balles ne fixe pas les dommages contre les armes blanches ou les diverses créatures du Mythe. Il compte comme un objet important même s'il est porté.

Pour résumer, l'équipement équivaut à un sac à dos avec du matériel nécessaire à l'enquête + une arme + un objet important.

Progression

L’absence de niveaux chiffrés pour les Compétences réduit fortement les possibilités de progression des PJ.

Les progressions sont donc rares, à l’issue d’investigations importantes et bien menées.

Une progression permet au choix, de prendre une nouvelle compétence, de récupérer la totalité de son Corps lors d’un séjour à l’hôpital, ou de récupérer 30 points d’Esprit lors d’une thérapie chez un psychanaliste.

Cette progression est cumulable avec une récupération, un PJ pourrait récupérer 45 points d’Esprit. Le jeu n’en ai pas adouci, ceci montre que le joueur craint pour son personnage, et de toute façon la chute de ce dernier est inéluctable.

Récupération et Progression sont deux outils qui permettent au meneur de moduler la difficulté de la campagne.

Antagos

Principaux

Les antagos principaux sont les cultistes les plus dévoués ainsi que les différents monstres et abominations.

Leurs dommages sont toujours variables, leur niveau est invariable, et les plus dangereux ne subissent que des dommages fixes.
Ces antagos vont aussi souvent infliger des pertes de points d'Esprit massives.

Grâce à Sombre, on peut donner toute sa dimension létale et horrifique à la rencontre avec les créatures du Mythe.
Certains PJ peuvent s'en sortir, mais dans tous les cas la conclusion de l'enquête laissera des traces indélébiles.

Secondaires

Les antagos secondaires fonctionnent comme les PJ,  leur niveau est variable.

Ces antagos sont des cultistes de second rang, des criminels, policiers et militaires sur le chemin des PJ. Ils ne sont pas ou peu horrifiques et leur but est de maintenir un sens du danger, une tension.

Des PJ imprudents peuvent néanmoins y laisser leur peau, mais ceci devrait sanctionner de mauvaises décisions prises au cours de l’enquête.

Création de personnage

Enquêteur du début du 20ème siècle

Voici un exemple d’un enquêteur type, généraliste, pour une aventure comparable à l’Appel de Cthulhu.

Nom : Richard Freeman
Profession Personnalité : Détective privé Cynique
Avantage : Endurci

Esprit : 75/75 - Corps : 75/75
Compétences : Criminologie, Intuition, Serrurerie
Équipement :  Une besace avec l’équipement de base nécessaire, un révolver (6 balles), un kit de crochetage en tant qu’objet important.

PNJ important : Sa sœur Anne, Personnalité Affectueuse, mariée, mère de quatre enfants. Elle l’a aidée à la mort de sa femme et lui a évité de perdre les pédales.
Objet personnel : Une photo de sa femme lors de leur mariage. Elle a été assassinée il y a cinq ans et il espère par son travail trouver un jour le tueur.

Agent des années 90-2020

Voici un exemple d’un agent type, généraliste, pour une aventure comparable à Delta Green.

Nom : Aisleen Snider, appartenant à la Cell-E, nom de code Erin
Profession Personnalité : Agent du FBI Méthodique
Avantage : Tir

Esprit : 75/75 - Corps : 75/75
Compétences : Bureaucratie, Criminologie, SIGINT
Équipement :  Une mallette avec tout le nécessaire pour conduire une investigation et un véhicule, un pistolet (10 balles), du matériel d’écoute électronique en tant qu’objet important.

PNJ important : Son père Joseph, Personnalité Conformiste, pasteur de l’Eglise Baptiste, un modèle de dévouement à sa communauté, lui a donné le goût de servir son pays.
Objet personnel : Une croix offerte par son père, Aisleen est très croyante. La foi est son refuge et la Bible sa boussole.

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<![CDATA[[fans] J'ai improvisé un quickshot]]> Bonjour,

Ça va. Le petit vivait sa première expérience de JDR et à adorer le côté "bagarre".

En revanche, ma fille plus grande était plus déçue de perdre son personnage. Elle a compris qu'elle devait être plus prudente et surtout plus tactique.

On a une courbe de progression à travailler tous les deux. Je dois aussi apprendre à être, peut être moins punitif.

Je pense que c'est une question de dosage mais, une chose est sûr, le système est vraiment adapté pour les enfants...

?


Je vais, cependant, essayer une variante moin

Cela devrait être un nouveau Quickshot. A voir...

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https://www.terresetranges.net/forums/profile.php?id=862 2023-05-08T07:53:44Z https://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?id=703&action=new